Analyse de la carte : Sondeur de secrets

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Date : 08/10/2012 à 13:08

Auteur : japanfan67

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japanfan67

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Delver of Secrets
Texte Anglais
Delver of Secrets
CreatureHuman Wizard

At the beginning of your upkeep, look at the top card of your library. You may reveal that card. If an instant or sorcery card is revealed this way, transform Delver of Secrets.

Verso — Insectile Aberration.
1/1
Texte Français
Sondeur de secrets
Créaturehumain et sorcier

Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte. Si une carte d'éphémère ou de rituel est révélée de cette manière, transformez le Sondeur de secrets.

Verso — Aberration insectoïde.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 51/284
Illustrateur : Nils Hamm
Disponibilités :
InnistradNM/MT1.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour tout le monde !
Je suis de retour avec une nouvelle analyse plus poussée que pour le Chercheur de sang. Pourquoi ? Parce qu'un jour, j'ai regardé à nouveau les commentaires de ma première analyse, et je suis retombé sur un commentaire me disant à un certain point :
"Je veux pas tirer sur l'ambulance [...] mais j'aurais préféré une description de cartes rare et utilisée."
- oseydoux
 
Je suis sûre que c'était l'avis de beaucoup de gens, car le Chercheur de sang, c'est pas archi-connu.
Mais aujourd'hui :
"Je vous ai compris"
- Charles de Gaulle
 
Je vous ai compris !

Et je vous présente, dans cette analyse, la carte archi-connue qu'est le Sondeur de secrets (ou Delver of Secrets en v.o) ! (Bon, elle est peut-être pas rare, mais elle est forte quand même !)


..................Sommaire
1. Analyse principale
_1.1. Analyse de la composition de la carte
_1.2. Expérimentation de la carte
__1.2.1. Jouer avec
__1.2.2. Jouer contre
__1.2.3. Combos
__1.2.4. Decks : le nouveau type de deck de tournoi : Delver
_1.3. Cartes ressemblantes
_1.4. Conclusion
__1.4.1. Avantages / Inconvénients
__1.4.2. Le mot de la fin (de la première partie)

2. Analyse extra
_2.1. Extensions
__2.1.1. Innistrad
_2.2. Les cartes transformables
_2.3. Illustration
__2.3.1. L'illustrateur : Nils Hamm
__2.3.2. Les illustrations
_2.4. Texte d'ambiance

3. Lexique
4. Sources
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..................1. Analyse principale
....1.1) Analyse de la composition de la carte :

Tout d'abord, on commence par la couleur. Il s'agit d'une carte bleue. Le bleu, c'est la couleur de la connaissance, de l'eau, de l'air, et de l'esprit. Du coup, c'est la couleur qui joue en majorité sur le contrôle, c'est-à-dire des bounces, des contre-sorts, des meules,... Il va également jouer sur l'accroissement de votre Card Advantage, ce qui la met en complétion et opposition avec le noir, qui va diminuer le CA de votre adversaire, ce qui s'appelle générer du Card DisAdvantage. Du côté des créatures, on retrouve des cartes qui passent outre les défenses adverses avec des capacités d'évasion (vol, imblocable,...) et des créatures qui vont déstabiliser les défenses adverses.
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Brève explication du Card Advantage :
Le Card Advantage, c'est un paramètre de la partie qui va déterminer qui a un avantage sur l'autre par rapport aux ressources en carte. Il se caractérise en général par la pioche. On a donc deux types de pioches :
 - la pioche quantitative : c'est le CA généré par la quantité de cartes, c'est-à-dire que plus vous avez de cartes, mieux c'est, car vous avez plus d'options, et votre adversaire devra réfléchir plus longtemps avant de jouer une carte, car, sauf indication contraire, il ne sait pas quelles cartes vous avez en main.
 - la pioche qualitative : c'est la pioche qui vous donne la bonne carte. Il peut se caractériser par les tuteurs, qui vont chercher les bonnes cartes dans votre deck, les pioches avec Regard (regarder les cartes du dessus du deck et remettre des cartes au-dessus ou en-dessous du deck dans l'ordre de votre choix), qui vous permettent de choisir avant de piocher, par exemple. On peut également mettre le topdeck dans cette rubrique, qui en est même la définition parfaite.
Plus d'infos sur ce très bel article fait par EveilDuFou !
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Ensuite, pour le coût de mana, on a . Alors pour les very-beginners ^^, ce symbole est un mana bleu, un rond bleu marqué par une goutte. C'est le mana généré par les îles, terrains de base de la couleur bleue. Le Coût Converti en Mana est de 1. Ainsi, on peut le jouer dès le tour 1, ce qui fait de cette carte, une carte très rapide. Et vu qu'elle ne coûte qu'un mana, c'est une manière de commencer la partie, un start-up. Ça vous donne donc entre 93% et 98% de chances de la jouer si vous l'avez en main (proba déterminée pour une balance de 18 à 24 terrains dans un deck de 60 cartes)

Ensuite, on a le symbole en haut à gauche de la carte : c'est un soleil.
Mais qu'est-ce que ça veut dire ? Mes amis, il s'agit de THE exclusivité du bloc Innistrad (enfin sauf pour Avacyn Restored) : ce sont les cartes transformables. Comme on peut d'ailleurs le constater, il ne s'agit pas du seul signe apparent sur la carte. On a aussi une flèche en bas à droite de la capabox avec des chiffres dont la mise en forme rappelle fortement le couple force/endurance.

Eh bien, oui, ça l'est, car au dos de cette carte, se trouve... une autre carte ! Il s'agit de la forme transformée du Sondeur de secrets. Elle s'appelle Aberration insectoïde. Du coup, pour cette analyse, j'analyserai les deux formes en parallèle pour les comparer si possible.


Donc tout d'abord, les deux cartes sont des créatures. Une créature, c'est un permanent (carte qui reste indéfiniment en jeu jusqu'à la destruction, l'exil, le sacrifice,...) qui dispose d'une force et d'une endurance et qui constituent vos troupes d'attaques et vos rangs de défense. En effet, elles peuvent attaquer et bloquer. Elles font également partie des cartes les plus faciles à neutraliser (cf. Jouer contre). Elles sont affectées par le mal d'invocation, c'est-à-dire qu'elles ne peuvent pas s'engager pour attaquer ou activer une de leurs capacités contenant le signe de l'engagement , à moins qu'elle "n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent" (règle 302.6). Cette règle ne s'applique pas aux créatures avec la célérité.

                  "Pas bon"                                                       "Bon"
Sa force correspond aux blessures de combat qu'elle inflige au joueur défenseur si elle n'est pas bloqué ou à la créature qui la bloque. Son endurance correspond au nombre de blessures qu'il lui faut pour que la créature soit morte et envoyée au cimetière.
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Premier point où ça change : le type de créature.  : humain et sorcier :
Le type de créature "humain" est un type qui a très vite pris de l'ampleur dans Innistrad, grâce au contexte historique (cf. analyse extra). En effet, beaucoup de cartes interagissent avec les humains comme le Champion de la paroisse, le Collier d'Avacyn, le Capitaine des brumes,... Quant au sorcier, il n'est pas exploité dans Innistrad. Il l'est un peu dans les autres extensions, mais est vraiment peu prisé, sauf dans Lèveciel, extension reconnue pour exploiter les "sous-types" de créature comme sorcier, gredin, guerrier,...
 : humain et insecte :
Ici, le type de créature "humain" réapparaît. Donc qu'importe sous quelle forme le Sondeur réside, les mêmes instances sur les humains s'appliqueront sur lui.
Le "sorcier" est cependant remplacé par "insecte". Mais ce dernier ne fait pas mieux dans l'interaction et sera surtout utilisé quant à la génération de jetons insecte.
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Deuxième point : la force et l'endurance.
 : 1/1 :
Une 1/1 pour 1, c'est donc une carte qui n'engage pas, sous sa forme originelle, de particularités quant à sa force et endurance. Le rapport qualité/prix est donc tout à fait équilibré, ni mauvais, ni bon. Cependant, quant aux valeurs, ça reste assez moyen : 1 en endurance, ça veut dire que n'importe quel blast ou moyen de baisser l'endurance de la créature peut tuer le Sondeur.
 : 3/2 :
Sous sa forme transformée, ça devient plus sérieux : on a une 3/2 pour 1 avec de la chance (cf. effet) ! Ça devient vachement plus fort, car la créature fera bien plus mal (+2 blessures de combat) et sera un peu plus costaud (+1 endurance).
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Troisième point : l'effet.
 : la condition de transformation :
Le seul effet du Sondeur de secrets lui permet de se transformer en Aberration insectoïde. Il s'agit d'un effet assez complexe. C'est pourquoi je vais le décomposer :
Au début de votre entretien... 
 
L'étape d'entretien, c'est la deuxième étape de la phase de début du tour. C'est celle qui passe après l'étape de dégagement et avant l'étape de pioche. Ce sont d'ailleurs toutes les étapes qui composent la phase de début du tour. Pendant cette étape, deux actions s'opèrent : 
1) Les capacités déclenchées qui occurrent lors de l'étape de dégagement et celles qui se déclenchent au début de l'entretien sont mises sur la pile.
2) Le joueur actif obtient la priorité. Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.
... regardez la carte du dessus de votre bibliothèque.
 
Là, c'est simple, il s'agit simplement de savoir quelle est la carte du dessus de votre deck.
Vous pouvez révéler cette carte.
 
Cette partie de capacité vous demande, si vous le voulez (puisque "Vous pouvez" ne signifie pas "Vous devez"), de montrer cette carte à vos adversaires. (Toujours se fier au texte oracle, c'est lui qui sait tout ! )
Si une carte d'éphémère ou de rituel...
 
Que sont-ils ? Ce sont deux types de cartes assez ressemblantes qui, une fois résolues, vont au cimetière. La seule grande différence réside dans le moment où vous pouvez le lancer. En effet, un éphémère peut se lancer à n'importe quel moment, sauf les étapes de pioche, tandis que le rituel ne peut se lancer que pendant vos phases principales lorsque la pile est vide.
... est révélée de cette manière...
 
Là, il s'agit de faire référence au fait que vous avez révélé la carte ou pas et si c'est une carte d'éphémère ou de rituel. Si les deux conditions sont remplies, ce qui se passe après peut se produire.
... transformez le Sondeur de secrets.
Transformer, ça veut donc dire que vous allez retournez la dite carte pour que la version transformée soit apparente. 

Toute la capacité est donc la condition de transformation du Sondeur de secrets. Il faut qu'un certain type de carte soit révélé pour que ce soit possible. Vu que cette carte se trouve sur le dessus de votre deck, tout repose sur le hasard, parce que ces types de cartes ne constituent qu'une partie du deck. Or, à chaque entretien, vous révélez une carte parmi votre deck. Ça peut être cette carte, ce que ça ne peut pas l'être. Du coup, au tour 2, vous avez, si vous avez joué Delver au tour 1, X-Y chances sur 53, où X est le nombre d'éphémères et de rituels dans votre deck, et où Y est le nombre d'éphémères et de rituels dans votre main, d'où 0≤Y≤5. (désolé pour les mathématicophobes, c'était juste pour expliquer ! ^^) Cet effet peut donc s'appliquer dès le début du deuxième tour. Et notons que s'il est transformé, il pourra attaquer sans être affecté par le mal d'invocation ! Puisque les deux formes composent la même créature.

Petit rappel : il s'agit d'une capacité déclenchée, donc d'une capacité qui se déclenche automatiquement à un certain moment. C'est donc une capacité qui peut être oubliée quelque fois pendant une partie. Si ça se déroule en tournoi, l'arbitre donnera libre choix à votre adversaire de la résoudre ou pas. Et vu que le Sondeur de secrets est quand même une carte forte, ce serait dommage que sa capacité si avantageuse ne soit pas résolue. Alors pensez-y !

 : Vol :
Le vol est une capacité d'évasion qui permet de passer pas mal de défenses adverses. En effet, seuls les créatures avec le vol et/ou la portée peuvent bloquer les créatures avec le vol. Or toutes les créatures n'ont pas le vol et/ou la portée. Donc ça constitue un bon avantage pour l'Aberration, d'autant plus qu'il a déjà une bonne attaque et une bonne rapidité (peut attaquer tour 2).
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En gros, c'est une carte qui redonne un ton agressif à la couleur bleue, notamment grâce à un bon rapport qualité/prix, car, du coup, dans le bon deck, c'est du 3/2 pour 1 avec Vol ! Malgré le fait que la forme transformée ne soit qu'une french vanilla, cette carte se révèle être assez puissante. Mais c'est surtout sa synergie qui est intéressante que j'expliquerai dans la partie "1.2.1) Jouer avec".

Enfin, c'est une carte commune. On peut le reconnaître au fait que le symbole de rareté est noir. S'il était en gris, ça aurait été une inhabituelle. S'il était en or, ça aurait été une rare. En orange, une rare mythique. Ça implique que vous aurez plus de chances de trouver un Sondeur de secrets (pratique lors d'achats ou de drafts).





 => 8,6% de chances

 
D'ailleurs, petite note concernant les drafts et autres tournois format T3 : vu que l'apparence des cartes recto-versos est un peu particulière, il n'est pas obligé de cacher les cartes recto-versos ! Si jamais vous la révélez, aucune sanction n'est prévue. Vous pouvez la cacher ou la révéler, du coup, selon votre choix. Vous pouvez d'ailleurs révéler n'importe quelle face de la carte.

Voilà pour la décortication technique ! On passe à :

....1.2) Expérimentation de la carte :
........1.2.1) Jouer avec : Se faire son propre deck Delver
Pour jouer avec, c'est sûr qu'il faut des éphémères et des rituels, pour entretenir la stratégie du Delver. 
Tout d'abord, notre Delver est de couleur bleue, donc forcément, il ira avec les jeux en bleu. Donc vu que le bleu est le maitre ès contre-sorts et bounces, un jeu Delver ne peut pas se retrouver sans cartes qui contrôlent l'adversaire.
Il faut donc des sorts qui puissent protéger notre Delver s'il n'est pas encore transformé, ou même encore s'il l'est. Du coup, Collet à sorts, Fuite de mana et Percesort, sont de bons exemples de contresorts pour contrer d'éventuels blasts ou cartes d'exil. Vous avez encore Faux-pas mental, le contre-sort gratuit pratique pour éviter que le Sondeur, encore fragile à son arrivée, se fasse déjà gérer (dommage qu'il soit banni dans tous les formats compétitifs populaires, sauf EDH et Vintage). Par dessus, on préfèrera les Négations par rapport aux Dispersions d'essence, que l'on mettra en side, parce qu'en principe, vu que l'Aberration aura le vol, les créatures ne seront pas de grande aide pour votre adversaire qui, du coup, devra favoriser les autres sorts.


Vous pouvez également rajouter des cartes de pioche ou des cantrips comme Sonde gitaxienne, Écurage de pensée,... ou des cartes qui vous permettent de regarder sur le dessus de sa bibliothèque comme Visions nées du sérum, Contemplation, Prédestination, ou Passe-passe. Si le joueur joue Red Deck Win majoritairement, vous avez Gel immédiat, un hard counter pour 2.



Après quoi, il est aussi possible (même préférable) d'accentuer le côté aggro.
Vu qu'après tout, le Delver est fait pour être dans un jeu qu'on construit autour de lui, on va rajouter des éphémères et rituels qui vont avoir un impact sur lui (rapidement de préférence). Par exemple, pour que le jeu soit bien agressif, on peut mettre des cartes rapides qui boosteront le Delver transformé assez rapidement. Je vous cite un exemple de metagame sympa :
 - T1 : Île + Delver
 - T2 : Révéler Croissance gigantesque > Transformation > Forêt > Jouer Croissance gigantesque > Attaquer
Résultat : 6 blessures avec le vol en 2 tours + 1 mana bleu libre pour d'éventuels contre-sorts
Modulations : Utiliser le mana bleu pour bouncer un éventuel bloqueur (Désinvocation, Accroc de vapeur) ou pour lancer un deuxième Delver.
Du côté de la couleur blanche, on a des cartes qui vont aussi protéger le Delver tel que Bouclier de la foi, ainsi que des créatures qui permettent d'adosser le Delver comme le Faucon d'escadron, qui va aussi augmenter les chances de révéler un éphémère ou rituel, le Geist de Saint Traft (d'ailleurs brillamment analysée par moudou), qui va prendre la relève du Delver de manière plus efficace (Hexproof), le Familier du juge, qui va aussi protéger le Delver en se sacrifiant,...



Le blanc propose aussi quelques contre-sorts comme Dîme de mana ou Repousser la malfaisance. Du coup, un jeu UW Delver se montre être un deck qui préserve le Delver et lui permet de tenir plus longtemps pour continuer à infliger des dégâts, même si, à un moment de la partie, il se fera dépasser. Mais vu que le blanc propose aussi de bonnes ressources en créatures volantes, on n'a plus aucun doute sur la popularité du UW Delver par rapport au UR Delver ou UB Delver.



Mais ensuite, il existe une autre carte dans Innistrad qui va permettre de rentabiliser les éphémères et rituels. Cette carte n'est autre que le Mage lancevif. Cette carte avec le Flash ne se lance pas directement tour 2, grâce à sa capacité si intéressante. En fait, il permet de donner le flashback à une carte d'éphémère ou de rituel qui se trouve au cimetière, son coût de flashback étant le même que le coût de lancement. Autrement dit, elle redonne une seconde vie à vos sorts déjà lancés. Mais du coup, ça veut dire que pour lancer une deuxième fois, par exemple, une Désinvocation, il faut payer  + , soit 3 manas dont 2 bleus. Mais ça ne pose pas de problème quand on veut renouveler un sort déjà joué qui ne coûte pas beaucoup. 



Une autre carte est le Pique de chanterune. Celui-ci permet de booster les kills volants du deck Delver en se servant des sorts déjà utilisés et qui se trouvent dans le cimetière. Coûtant à lui seul 4 manas, lancement et équipement, il va permettre de combler la partie en se lançant tour 4 ou tour 5, en sachant que certains cantrips n'ont rien coûté, et que beaucoup de sorts ont très peu coûté en mana. C'est donc un moyen de finir la partie en beauté avec le Delver.



Enfin, on pourra citer l'Ange de la restauration. Cette carte va avoir plusieurs utilités. Tout d'abord, sa capacité 187 lui permet de blinker notre Delver. Cela va permettre de lui éviter un sort qui lui serait fatal. Malheureusement, il redeviendra Sondeur et devra attendre le prochain entretien pour espérer redevenir Aberration. Sa seconde capacité, le Flash, permet donc une plus grande flexibilité car elle sera lancée pendant le tour adverse, quand il aura tous ces manas. De plus, à votre prochain tour, elle pourra directement attaquer, car elle n'aura pas le mal d'invocation. D'autant plus qu'il s'agit d'une 3/4 Vol. Bref, un bon ange gardien pour notre Sondeur ! ^^




> L'idéal du Delver (partie théorique) 
Ce que je dis par "idéal", c'est un deck Delver à efficacité optimale, selon la science des probas et des stats, ainsi que des fonctions accessoirement.
Ainsi, dans un deck Delver, pour les lands, selon une micro-étude que j'ai mené, l'idéal pour les terrains serait de 19-20 terrains (22 si on joue Ange de la restauration ou Talrand). Cela peut paraître peu. Pourtant, j'ai établi une liste de probabilités de nombre de terrains dans une main de départ qui montre le contraire, sachant que le nombre idéal se situe entre 2 et 3 terrains (4 si on joue Ange de la restauration ou Talrand). Les termes sont respectivement les probas pour 2 terrains, 3 terrains et 4 terrains.

15 lands : 33,22% + 17,55% (+ 5%) = 50,77% (55,77%)
16 lands : 33,74% + 19,68% (+ 6,24%) = 53,42% (59,66%)
17 lands : 33,9% + 21,73% (+ 7,61%) = 55,63% (63,24%)
18 lands : 33,7% + 23,65% (+ 9,1%) = 57,35% (66,45%)
19 lands : 33,2 % + 25,41% (+ 10,7%) = 58,61% (69,31%)
20 lands : 32,4% + 26,98% (+ 12,39%) = 59,38% (71,77%)
21 lands : 31,31% + 28,33% (+ 14,16%) = 59,64% (73,8%)
22 lands : 30,02% + 29,43% (+ 15,98%) = 59,45% (75,43%)
23 lands : 28,56% + 30,29% (+ 17,82%) = 58,85% (76,77%)
24 lands : 26,94% + 30,87% (+ 19,64%) = 56,81% (76,45%)

On remarque, parmi les stats ici, que les probas optimales tournent autour de 59%. Après quoi, ça diminue, car le reste des cas possibles où la part des probas va augmenter sont 4, 5, 6 et 7, ce qui va alourdir notre main de terrains indésirables, qui vont même conduire jusqu'au mana full. On a donc le choix entre 19, 20, 21, et 22. On prendra donc 19 ou 20 pour éviter de gaspiller des slots inutilement. On pourrait éventuellement aller jusqu'à 18 lands en sacrifiant 1%.

Pour les spells, je vous recommande minimum 23 spells. Parce que lorsque vous aurez une main de départ convenable, vous aurez également des spells qui agrémenteront cette main. Or, ce nombre va augmenter quand son nombre dans le deck augmentera (ce qui est on ne peut plus logique). Toutefois, l'augmentation de ce chiffre devient moins signifiant, une fois atteint un certain seuil, car il y a également d'autres terrains dans le deck qui décoreront votre main de départ, ce qui fait qu'il y aura moins de places pour les spells.
Par exemple, si vous démarrez avec Delver et 3 lands, il ne reste plus que 3 places de libre. Si vous aviez 20 spells, vous avez 79% de chances de voir le nombre de cartes dans le deck réduit.
Alors que si vous aviez 27 spells, vous avez 60% de chances de voir le nombre de cartes dans le deck réduit.
Or, la probabilité de transformation du Delver est de (N-M)/D, où N est le nombre de spells dans le deck, M est le nombre de spells en main, et D est le nombre total de cartes dans le deck.
Donc mettez beaucoup de spells dans le deck, non seulement pour multiplier vos options, mais aussi pour booster les chances de transfo. Ça peut paraître paradoxal, mais ça l'est pas !

Parmi les spells (et là, c'est pas des maths !), doivent impérativement figurer :
 - Contresort
 - Cantrips et/ou sorts de pioche
 - Bounces
 - Sort pour protéger le Delver en UW
 - Sort agressif en UR
 - Sort générant du CDA en UB

Quant aux créatures, il faut qu'elles aient soit le rôle de rentabiliser les spells comme Mage lancevif qui leur redonne un second souffle ou Sinistre lavamancien qui va infliger des blessures et mettre la pression, soit d'adosser le Delver en tant que kill secondaire du deck comme Geist de St Traft ou Ange de la restauration, soit en le protégeant comme Familier du juge. Le nombre de créatures doit compléter celui des lands et des spells et ne doit pas être trop grand.


........1.1.2) Jouer contre : Démanteler le Delver
Pour jouer contre, on peut déjà noter que dans les deux cas, c'est une créature. Une créature est donc assez facile à faire déguerpir. Voici une liste des moyens de se débarrasser d'une créature dans le sens général :
 - la tuer par blessures léthales : ici, il faut lui infliger 1 blessure en un tour s'il est sous la forme du Sondeur, ou 2 blessures s'il est sous la forme de l'Aberration. Pour le Sondeur, n'importe quel blast fait l'affaire. Cependant, il se transforme assez vite, et votre arsenal de blasts se restreint à un panel réduit à un CCM ≤ 1, voire ≤ 2. Cependant, on trouve quand même pas mal de blasts potables comme Choc, Foudre (les classiques), Tire-boyaux, Diable des forges, Éclair explosif, Tremblement, Salve zingante, Incinération, Mogg fanatique ou Flamme de geist.



Si jamais il se transforme et attaque (comme c'est le cas bien souvent), on pourra encore utiliser Choc, Foudre, Éclair explosif, Salve zingante, mais l'arsenal devient plus restreint, car il faut infliger minimum 2 blessures. En contrepartie, vous pouvez aller jusqu'à 3 en matière de CCM, voire 4, s'il s'est pas transformé tout de suite. Après quoi, il vous aura bien amoché, et ce sera dur de renverser la partie. Mais bon, pour les cartes, vous avez Trace d'arc électrique, Brasier calcinant et Pyroclasme qui sont pas mal dans cette catégorie.



 - la tuer par blessures de combat léthales : étant donné qu'il n'attaquera pas sous sa forme de Sondeur, il faut prévoir une créature suffisamment forte pour éliminer cette carte rapidement par combat de créature. Le problème, c'est que si vous n'avez pas commencé la partie en premier, et que vous n'avez pas su gérer le Sondeur, vous prendrez déjà minimum 3 blessures, ce qui vous réduira à 17. Vous devrez donc prévoir une créature volante à "sacrifier" comme Sterne des nues, Intrus vampire ou Faucon de guerre. On peut également noter l'Archer de sylvépine qui a le contact mortel.



 - la tuer par nullification de l'endurance : même topo que les blessures sauf que l'on dispose de pas mal de ressources sympas comme Fatale Glissade, Défiguration, Fléau paralysant, Nécrose goule, Blessure virulente, Douleur lancinante, Cracheuse de fumée,...



 - la détruire directement : là, on y va de manière nette avec Terminaison, Fragilité humaine, Tomber à pic, Victime de la nuit, Lame du destin, Terreur,...



 - l'exiler : là, c'est encore plus net car la créature, on en entendra plus parler pendant un bon bout de temps. On a donc plusieurs cartes en blanc comme Rendre la pareille, Chemin vers l'exil, Voyage vers le néant, Cercle de l'oubli, Chasseur de fielleux,...



 - la bouncer : ici, la bouncer a une double efficacité : non seulement, l'adversaire doit le repayer pour le remettre en jeu, mais dans ce cas, il a le mal d'invocation, mais en plus, quand il arrive en jeu, c'est sous sa forme Sondeur, qui est fragile. Encore pire : s'il voudra redevenir Aberration, il lui faudra révéler à nouveau un éphémère ou rituel. Il suffit donc d'une petite carte pour faire perdre un grand avantage de tempo si précieux à l'adversaire. Le souci, c'est qu'il ne s'en débarrasse pas définitivement. Pour les cartes : Désinvocation, Accroc de vapeur, Experte de l'Æther, Prise en retour,...



 - acquérir son contrôle : mauvaise idée, car obtenir le contrôle d'une créature, ça coûte assez cher. Or le deck Delver est un deck rapide, et vous aura réduit vos PV bien bas en un rien de temps. Quand vous aurez le contrôle d'un Delver, ce serait tour 5 et vous aurez déjà moins de 6 PV. Ce serait dur de renverser la donne.
 - la contrecarrer : en général, c'est toujours une bonne idée de contrecarrer un sort gênant. Le souci, c'est qu'il se joue tour 1 et au tour 1, on a peu de choses pour gérer par contresort. On a Chiquenaude de force, Dîme de mana, Pyrosalve et Salve élémentaire rouge, voire Faux-pas mental si on joue entre amis.



 - la faire défausser : faire défausser une carte utile est devenu un principe assez sadique dans la mesure où c'est vous qui choisissez cette carte. Pour ça, Dédain et Ostracisme sont de bons exemples pour ça.



 - anticiper son arrivée en meulant : là encore, mauvaise idée, car l'adversaire l'aura sans doute déjà en main de départ.


........1.2.3) Combos : 404 not found
Aucune combo n'est possible à vrai dire avec lui.


.......1.2.4) Decks : Le Deck Delver au fil des formats
En fait, vous l'aurez remarqué, toutes les cartes que je vous ai suggéré dans la partie "1.2.1) Jouer avec" sont des cartes low-cost, dont la majorité ne coûte qu'entre 0 et 2, ce qui est rapide. Et bien, c'est normal, car c'est le principe même du deck Delver. En effet, le Delver lui-même, carte au centre de tout, est un attaquant très rapide dans le deck approprié. Il est donc logique qu'on ne va pas sortir un Déferlement de sangrite ou une Puissance insoumise pour le booster !  

Au contraire, on va mettre des cartes très rapides, pour que l'on puisse bien adosser le Sondeur et infliger des dégâts très rapidement. C'est ce que l'on appelle un deck aggro tempo ! Aggro, car c'est agressif, et tempo, car il va dépasser l'adversaire dans la rapidité et qu'il va le surpasser dans le tempo.
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Brève explication du Tempo :
Le Tempo est un concept stratégique qui définit l'avantage comme le Card Advantage, brièvement expliqué plus haut, mais qui aborde un autre domaine. En fait, le tempo se porte plutôt sur le rythme de la partie. C'est celui qui impose le plus rapidement sa stratégie qui prend le dessus sur le partie et qui va donc pouvoir passer à l'offensive et forcer son adversaire soit à déjouer ses plans, soit à rester sur la défensive de sorte à ne pas être acculé. Le CA est le domaine du Contrôle, ce que le Tempo est plus le domaine de l'Aggro-Contrôle.
Plus d'explications sur cet article très bien expliqué de Purplehaze !
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Après, faut aussi voir quelle couleur on va utiliser pour concentrer ses ressources.
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UW Delver pour le Standard :

Tout d'abord, il est sûr et certain que l'on prendra du bleu ! Ça, c'est ultra logique ! 
Mais le plus souvent, le blanc est ajouté, ce qui fait un UW Delver.
Voici donc un exemple de deck UW Delver, qui n'est autre que le deck du grand gagnant du Grand Prix de Manilla (Espagne), j'ai nommé Yuuya Watanabe :
Format Standard :

Artéfact (3) :
3 Pique du chanterune
Créature (11) :
3 Ange de la restauration
4 Mage lancevif
4 Sondeur de secrets
Éphémère (15) :
3 Tire-boyaux
4 Accroc de vapeur
1 Croissance mutagénique
4 Écurage de pensée
3 Fuite de mana
Terrain (10) :
4 Côte de Chromemer
4 Forteresse glaciaire
2 Lieu hanté de la lande
Créature légendaire (4) :
4 Geist de Saint Traft
Rituel (8) :
4 Contemplation
4 Sonde gitaxienne
Terrain de base (9) :
8 Île
1 Plaine

Réserve
Artéfact (1) :
1 Épée de guerre et de paix
Créature (2) :
2 Image phantasmatique
Enchantement (1) :
1 Vol spectral
Éphémère (9) :
1 Dissipation
3 Épuration céleste
2 Faux-pas mental
1 Tire-boyaux
1 Croissance mutagénique
1 Fuite de mana
Rituel (2) :
2 Renforts qui tombent à pic

Donc pour voir comment il a fait pour se hisser en haut des rangs, je vous propose une petite analyse du deck. Tout d'abord, il faut voir les éphémères et les rituels qui se trouvent dans le deck. Il y en a 23, ce qui permet à un Delver lancé au tour 1 de devenir une Aberration avec entre 34% et 43,4% de chances de devenir Aberration au tour suivant.
Ces sorts comportent 19 sorts bleus. Parmi eux, Accroc de vapeur, version améliorée de Désinvocation, car il va faire baisser les PV encore plus bas en plus de contrôler une créature adverse, Écurage de pensée, qui va meuler le deck en générant plus de chances de révéler un éphémère, Fuite de mana, qui contrera quelques sorts adverses, Contemplation, qui va gérer les cartes du dessus de la bibliothèque et faire piocher, et Sonde gitaxienne qui va permettre de vérifier son adversaire. Cela justifie le fait que les terrains qui génèrent du mana bleu sont très présents. 
Beaucoup sont des cantrips et vont faire piocher, matériel à double tranchant, car ce qu'on pioche peut être un éphémère ou rituel.
On note ensuite, quant à la rapidité du deck, beaucoup de sorts à mana phyrexian. Ce mana permet donc d'accélérer encore plus le jeu, en multipliant les sorts joués, dans la mesure où on paye des PV au lieu des manas. Il permet aussi d'inclure des ressources appartenant à d'autres couleurs sans mettre des Forêts, Montagnes ou Marais. Ce coût un peu spécial ne pose pas de problème car étant en jeu tempo, on impose le rythme dès le début avec des sorts low-costs. Cela pose éventuellement problème si on joue contre RDW, Boros Deck Win, ou Goblin Deck Win. Une chance qu'on était en Standard ! ^^
Ensuite, quant aux créatures qui l'accompagnent, vu que des fois, le Delver tient pas longtemps, on a un plan B : Geist de St Traft. Celui-ci, qui est plus dur à éliminer (Hexproof), infligera des dégâts avec son ange qui dispose du vol. Cela va mettre la pression à l'adversaire qui n'en saura que faire.
On a encore le Mage lancevif pour rentabiliser les éphémères et rituels et l'Ange de la restauration pour servir de Kinder bloqueur surprise et pouvant attaquer au tour suivant, ainsi que le Pique de chanterune pour booster l'Ange ou le Sondeur.
En side : des cartes de contrôle comme Image phantasmatique, rapide copieur forçant à rediriger des sorts à cible unique, Vol spectral, pour un attaquant volant supplémentaire (Mage lancevif ou Geist de St Traft), Renforts qui tombent à pic, ou "Quand y'en a plus, y'en a encore", Dissipation, Épée de guerre et de paix, pour en finir définitivement avec l'adversaire, Épuration céleste, pratique contre RDW ou BR Vampires.

Ceci est un exemple type de UW Delver.
C'était un type de deck très prisé en Standard. En effet, 4 joueurs se sont hissés au Top 8 du GP Manilla avec ce type de deck. Après, il y avait quelques modifs (Dislocation, bon anti-bête pas cher (en mana ! XD), Offrande divine, très prisé à cause du bloc Scars of Mirrodin,...), mais en somme, le deck gardait sa rapidité.
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UB Delver pour le Modern :

Après, je prends un autre exemple qui, cette fois-ci, utilise du noir : UB Delver. Ce deck va, en quelque sorte, remplacer le UW Delver en Modern, puisqu'il s'avère avoir des ressources qui permettent d'avoir un meilleur avantage en CDA plutôt qu'avec la protection du Delver. 
Pour en revenir au UB Delver, le deck que j'ai pris pour exemple est un des Trial Winners du Grand Prix Yokohama (Japon), j'ai nommé Satoshi Higashi :
Format Modern :

Créature (9) :
1 Image phantasmatique
4 Mage lancevif
4 Sondeur de secrets
Éphémère (15) :

3 Commandement cryptique
2 Collet à sorts
2 Dislocation
2 Défiguration
4 Fuite de mana
1 Lame du destin
1 Privation
Terrain (20) :

4 Fosse à goudron rampante
3 Lac de montagne bouillant
3 Mutecaveau
4 Rivages de Nappenoire
2 Rivière de larmes
2 Tombe aquatique
2 Frontière tectonique
Créature légendaire (3) :

3 Clique Vendilion
Rituel (9) :

2 Saisie des pensées
3 Inquisition de Kozilek
4 Visions nées du sérum
Terrain de base (4) :

4 Île

Réserve :
Artefact (4) :

2 Aiguille à sectionner
2 Bombe à sortilèges d'annihilation
Créature (3) :

2 Image phantasmatique
1 Écorcheur de peau
Enchantement (4) :
2 Fils d'infidélité
2 Malédiction de l'étreinte de la mort
Éphémère (3) :
1 Défiguration
2 Dissolution
Rituel (1) :
1 Saisie des pensées

Ici, le style change quand même un peu. L'ajout du noir agrémente le deck de différents sorts provoquant du CDA chez l'adversaire, augmentant la pression générée par le tempo. Ce type de deck est cette fois-ci tourné vers la gestion des créatures. En effet, parmi les sorts noirs, on voit différents anti-bêtes comme Défiguration, Dislocation, ou encore la très connue Lame du destin. D'autres préfèrent plutôt empêcher leur arrivée comme Saisie des pensées ou Inquisition de Kozilek. Mais ces derniers peuvent aussi empêcher l'arrivée des éphémères, rituels, et enchantements qui peuvent s'avérer gênants quant à votre stratégie. Du côté bleu, la stratégie reste plus ou moins la même, juste quelques cartes qui changent, mais bon, c'est ce que l'on appelle l'originalité.
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D'autres influences dans le Modern :

Ce deck ne sera pas la seule trace du Delver dans le format, car le Delver aura permis de ressusciter le deck RUG Tempo et Borremandos. Le premier est une version green-splashed du UR Delver (présenté un peu plus en-dessous), le vert permettant un flashback facile de l'Ancienne rancœur qui est un bon casse-artéfact, ainsi que de jouer Prédateur du trygone qui est lui aussi un bon casse-artéfact. Son utilisation en Modern lui permet d'ajouter à ses effectifs le redoutable Tarmogoyf, ainsi que les fetchlands de Zendikar. Le deuxième est un deck aggro-tempo qui combinera l'aggro du Boros Deck Win au contrôle du Delver, pour une pression difficile à gérer. On y retrouve des cartes stars du genre comme Lynx des steppes, Hélice d'éclairs, ou Foudre.
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UR Delver :

Enfin, un autre type de deck Delver est le UR Delver. Ce type de deck se montre moins prisé que le UW Delver dans les formats autre que le Legacy, mais a tout de même du potentiel. Pour en revenir au UR Delver, c'est un deck qui va accompagner cette fois-ci notre Delver de blasts pour rendre la pression plus importante question PV.
Pour l'exemple, j'ai pris le deck de Jake Koenig, lors du Pro Tour Return to Ravnica Qualifier Season à Maryland, USA :
Format Standard :

Créature (13) :
3 Mage lancevif
3 Noble de Stromkirk
1 Phénix de Chandra
2 Sinistre lavamancien
4 Sondeur de secrets

Éphémère (17) :
4 Écurage de pensée
4 Fuite de mana
3 Incinération
2 Salve zingante
4 Volée sulfureuse

Terrain (8) :

4 Chutes de soufre
4 Étendues sauvages en évolution

Rituel (12) :

4 Contemplation
4 Pilier de flammes
4 Sonde gitaxienne

Terrain de base (10) :

7 Île
3 Montagne

Réserve
Créature (4) :

1 Sinistre lavamancien
3 Vandale maniaque
Éphémère (8) :
2 Dislocation
1 Dissipation
2 Faux-pas mental
1 Gel immédiat
2 Accroc de vapeur
Rituel (3) :
2 Tempête de scories
1 Trace d'arc électrique

Cette version y va de manière plus agressive. En fait, l'ajout de sorts rouges permet d'accompagner le Delver de blessures directes. Cette spécificité va nous ajouter deux options : soit on va éliminer les créatures gênantes sur notre passage, soit on envoie ces blessures chez l'adversaire pour augmenter la pression. On notera également la présence de deux autres tour 1 : Noble de Stromkirk et Sinistre lavamancien. Le premier va devenir de plus en plus fort en mesure des dégâts infligés à l'adversaire. C'est là que le rouge redouble d'utilité, car il va permettre d'éliminer les créatures gênantes pour pouvoir le laisser devenir plus fort. Le second va, quant à lui, rentabiliser les éphémères et rituels en les exilant et en infligeant des blessures supplémentaires. Cette carte faisait ravage notamment en deck Zoo, en tant que bon anti-bête. Le Phénix de Chandra, malheureusement plus lent et plus orienté rouge (), ne sera mis qu'en un exemplaire. Parmi eux, viennent s'ajouter les fameux blasts rouges : Incinération, Salve zingante, Volée sulfureuse, Pilier de flammes. 
Le Sondeur, dans le deck, va gagner en importance, mais en perdre en même temps, drôle de paradoxe. Il en gagne, grâce à l'importance d'éphémères et rituels qui s'élèvent maintenant à 29, mais aussi en perdre, car moins de cartes vont l'adosser, et les cartes seront redirigées directement vers l'adversaire. Mais ce n'est pas une perte à part entière, car même si, du coup, le Sondeur est plus fragile, quand il sera mort, le lavamancien pourra s'en servir pour blesser une créature ou un joueur.
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Des influences sur le Legacy :

Dans le Legacy, il va le surpasser, notamment avec la présence de certains blasts très connus du Legacy. Le UW Delver, lui, permettra la renaissance du Tempo Thresh, jeu tempo basé sur les influences du cimetière sur la puissance des créatures (Thresh faisant référence à Threshold, nom anglais du Seuil qui est une condition nécéssitant 7 cartes ou plus dans votre cimetière). Ce type de deck prendra de l'élan, grâce à la pression générée grâce au tempo du Delver, et les sorts qui partent au cimetière. En général, ses decks sont surtout des RUG Tempo Threshold et comprennent souvent le duo Delver-Tarmogoyf, avec les accompagnateurs comme le Sinistre Lavamancien ou Mangouste agile. Ces decks ont beaucoup de spells pour déclencher la transformation du Delver, booster le Tarmogoyf, alimenter les créatures avec le Seuil. Les fetchlands viennent accélérer le deck et nourrir le cimetière. Quant à Wasteland, il vient décélérer le rythme de l'adversaire, histoire de le laisser couler sous le flot du tempo.
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RUG Delver pour le Vintage :
Pour le Vintage, le Delver n'assurant pas un potentiel suffisant pour avoir un deck qui ne s'appuie que sur celui-ci, le format aura donc une forme qui s'appuiera sur plusieurs cartes qui feront la base du deck. Parmi elles, le Tarmogoyf, bien entendu, et Prédateur du trygone, qui contrôle le côté adverse. 
Ici, j'ai pris un exemple de deck trouvé sur starcitygames.com, qui est un deck assez récent (mai 2012). Il a été créé par Mike Hajduk.
Format Vintage :

Artéfacts (4)
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
Créatures (13)
4 Sondeur de secrets
2 Mage lancevif
4 Tarmogoyf
3 Prédateur du trygone
Éphémères (22)
1 Ancestral Recall
1 Ancienne rancœur
1 Brainstorm
3 Déluge irrité
4 Force of Will
3 Flot soudain
4 Foudre
2 Faux-pas mental
1 Mystical Tutor
2 Sabotage d'acier
Créatures légendaires (2)
2 Clique Vendilion
Rituels (4)

1 Prépondérance
2 Prédestination
1 Time Walk
Terrains de base (3)
2 Île
1 Montagne
Terrains (12)
3 Forêt pluviale embrumée
3 Lac de montagne bouillant
3 Tropical Island
3 Volcanic Island

Réserve
Artéfacts (6)

4 Cage du fossoyeur de graf
2 Crypte de Tormod
Créatures (4)

2 Sinistre lavamancien
2 Mâcheur de lingots
Éphémères (4)

1 Ancienne rancœur
3 Revendication par la nature
Terrain de base (1)

1 Forêt

Comme on peut voir dans cette decklist, les Tarmos et Delvers sont en 4 exemplaires. Ils constituent le kill du deck avec d'une part, une bête rapide et passant outre l(a majorité d)es défenses adverses, et d'autre part, une bête un peu plus lente, mais bien plus costaud, car évolue très rapidement. Se relient à eux les Mages lancevifs pour rentabiliser des éphémères, et les Prédateurs du trygone, pour compléter le manque de types de cartes que vous mettrez au cimetière, tout en faisant le ménage du côté adverse. Vu qu'on est en Vintage, les Black Lotus et les Mox ne seront pas de refus. Pour accélérer la pioche, on a Ancestral Recall, le premier moteur de pioche de Magic, Flot soudain, un piocheur "gratuit', Brainstorm, Prépondérance et Prédestination, qui permettent de filtrer. Pour augmenter la pression, on a Foudre, 3 blessures pour 1. On a aussi des casses-artos efficaces, comme Ancienne rancœur, Sabotage d'acier, et Mâcheur de lingots, vu que le Vintage est surtout constitué d'artéfacts très puissants (Mox, Calice du vide, Toupie de divination du sensei, Trinisphère), et des contre-sorts sympas, comme Déluge irrité, une sorte de version améliorée de Chiquenaude de force, Faux-pas mental, Force of Will, pour entrer en complétion avec le reste. La Clique Vendilion, une carte très connue du format va se charger de la main adverse, tout en générant une nouvelle menace.
Bref, le deck se veut être une boîte à outils, en mélangeant tournevis et marteau, pour contenir tout ce qu'il faut pour se charger du deck adverse.

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Un avenir pour le standard ISD-M13-RTR ?
Dès la sortie de Return to Ravnica, le bloc Scars of Mirrodin sortira du T2. Cela implique des changements majeurs dans la decklist originelle du UW Delver. Tout d'abord, on constatera de nombreux remplacements vu que beaucoup de cartes étaient de la Nouvelle Phyrexia. Donc on ne reverra pas ces cartes dans le nouveau T2.
Cependant, le problème ne vient pas de remplacements banaux, mais du fait que ces cartes disposaient des fameux manas phyrexians. Du coup, on peut renoncer à la paie de PV pour jouer des cantrips et anti-bêtes qui contribuaient énormément à la rapidité et au tempo du deck. Et vu qu'il n'y en a plus ni en Magic 2013, ni en RTR, on devra retourner à l'utilisation classique du mana, c'est-à-dire les lands de base, et les fetchlands.
Heureusement, la sortie de RTR va permettre de fournir des ressources en bleu, en blanc et en bleu/blanc, notamment grâce à la guilde Azorius. Malheureusement, ce sont surtout des ressources en créatures ou enchantements, et non en éphémères et rituels. Néanmoins, certains s'avèrent être de bons accompagnateurs comme Courtière d'Azorius, qui va contrôler des créatures adverses gênantes, Capitaine de circonscription, qui s'avère être une menace alternative, Familier du juge, qui sert soit à attaquer, soit à protéger le Delver des éphémères et rituels, Chevalière céleste de Lyev, sur le même topo que l'Arrêteur, quoiqu'un peu plus lent...

Parmi les spells, on trouvera notamment Injonction d'inaction, cantrip qui contrôle une créature, Rapide justice, qui constitue un petit boost et un moyen de prendre de la distance après attaque (gain de PV), Dispersement, qui s'avèrera sans doute moins efficace en ce T2, à cause de Wolf Run Ramp, et UB Zombies, decks aggros full-Innistrad qui révèlent un grand potentiel, Peau de Mizzium pour protéger le Delver, Charme d'Azorius, une bonne toolbox,...

Après, nous pouvons toujours fouiller chez les Izzets (si on est adepte des Golgaris, on peut considérer ça comme une revanche ! ). Et nous trouvons quelques créatures en plus comme l'Élémental de Niv-Magus, bon anti-contrôle, et l'Anomalie des Cylindres à turbines qui ont une bonne synergie avec les spells. On a également, même s'il vient pas d'Izzet, Gobelin des rues, qui va mettre une pression énorme au tour 4, s'il n'est pas géré, ce qui pourrait même mener à la victoire en lançant des tonnes de spells !

Maintenant, est-ce que tout cela va permettre de refaire les bras manquants au deck ?
Et bien, ce sera relativement difficile, car si on compte les différentes ressources :
 - On perd en rapidité, à cause des manas classiques qui vont nous forcer à jouer soit aggressif, soit contrôle.
 - Le Mage lancevif, qui va vraiment de paire avec le Delver, sera donc moins rentable.
 - Vu que le mana phyrexian disparaît, on n'aura pas vraiment accès à des ressources provenant d'autres couleurs, comme l'ont permis Dislocation ou Tire-boyaux.
 - Notre Delver devient plus fragile et plus facilement gérable.
Petit point supplémentaire : on a également une carte qui risque peut-être de faire fureur si Innistrad prend le dessus dans le metagame T2. Il s'agit de Restez en paix. Cette carte pour  va littéralement annihiler toute stratégie flashback et même Scavenge. Du coup, le Mage lancevif perdra de son efficacité et deviendrait une 2/1 flash pour . Ce point est également important si on met des cartes de Golgari dans le deck comme Rampetête ou Shamane ritemort.

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Quant au UB Delver ?
Pour le UB Delver, il lui sera peut-être possible de refaire son ascension. En effet, pour le deck, on aura plusieurs variantes : on a tout d'abord le classique UB Delver, qui jouera sur la gestion des créatures adverses, où l'on restera sur les traces d'Innistrad avec Fatale glissade, Fragilité humaine, Victime de la nuit, ou alors un UB Delver 2.0, qui sera plus "trousse à outils". En effet parmi les trouvailles, on peut regrouper quelques cartes partageant une bonne synergie avec les spells et le cimetière pour créer de nouvelles menaces pour l'adversaire, lui mettre la pression tempo, et infliger beaucoup de dégâts. Ainsi, j'ai pensé aux cartes précédentes pour former une decklist, histoire de voir ce que ça peut donner :

Créature (13) :
3 Mage lancevif
3 Shamane ritemort
3 Anomalie des Cylindres à turbines 
4 Sondeur de secrets
Éphémère (21) :
3 Bourrasque fanfaronne
3 Peau de Mizzium
4 Écurage de pensée
4 Négation
3 Renaissance abjecte
4 Survivance du mal
Terrain (4) :
4 Étendues sauvages en évolution
Rituel (7) :

4 Bruits nocturnes
3 Contrainte
Terrain de base (15) :
9 Île
6 Marais

Réserve :
Créature (6) :
3 Élémental nivmagus
3 Familier du juge
Éphémère (9) :
3 Fragilité humaine
3 Dispersement
3 Fatale glissade

(Je ne garantis pas à 100% l'efficacité du deck, car c'est un self-made deck. Et vu que j'ai pas le niveau du créateur du UW Delver ! )
Tout d'abord, comme dans tout bon deck Delver qu'il se doit, j'ai mis Delver x 4. Ensuite, pour maximiser la rapidité de transfo du Delver, je me suis refusé toute proposition d'enchantement pour laisser plus de slots pour les spells et créatures accompagnatrices. Les lands sont eux-même réduits pour éviter qu'il y en ait de trop dans la main. On aura donc 80% de chances d'avoir entre 1 et 3 terrains, ce qui est suffisant pour tout jouer. Parmi eux, j'ai inclus le fetchland de ce T2 : Étendues sauvages en évolution. Je l'ai jugé satisfaisant, dans la mesure où après 3 lands, on peut tout jouer, son point négatif (land arrive en jeu engagé) sera compensé. 
Parmi les spells, j'ai mis des sorts dont l'effet permet d'avoir un panel d'effets diversifiés. Du coup, j'ai mis :
 - des sorts pour augmenter la pression au niveau des PV : Bruits nocturnes
 - des sorts qui gèrent les ressources adverses : Bourrasque fanfaronne, Fatale glissade, Fragilité humaine, Contrainte
 - des sorts pour éviter les mauvaises surprises : Contrainte, Dispersement, Négation
 - des sorts pour protéger le Delver : Survivance du mal, Peau de mizzium
 - des sorts pour accélérer la stratégie : Écurage de pensée
Parmi les créatures, on va chercher à rentabiliser les éphémères pour faire le plus de dégâts possibles. On se servira du Mage lancevif pour flashbacker nos sorts, les spells alimenteront l'Anomalie à phylèctes, et le Shamane ritemort aura deux utilités : soit nous donner du mana en exilant nos propres fetchlands une fois sacrifiés ou ceux de l'adversaire, soit faire perdre des PV à l'adversaire en exilant nos spells ou ceux de l'adversaire. En side, l'Élémental nivmagus pour jouer contre Contrôle et Familier du juge si l'adversaire va tout (essayer de) faire pour se débarrasser du Delver.


....1.3) Cartes ressemblantes :
On va être franc là-dessus : il existe pas beaucoup de cartes ressemblantes au Delver. Ressemblantes, dans le sens "flagrant". Étant donné que peu de cartes ont un rapport qualité/prix hors norme en comprenant le Vol, il m'était assez difficile d'en trouver des cartes vraiment ressemblantes. Toutefois, je remercie boocat d'avoir trouvé un exemple de carte ressemblant : le Héron lunaire qui partage la même force et endurance, la couleur, et leur extension d'origine. Le grand truc qui change par contre, c'est le coût de mana : . On a aussi le type de créature qui change pour esprit et oiseau mais à part ça, pas grand-chose.

Dans le même style, on peut noter Drakôn happeur qui est le jumeau presque parfait du Héron. Peu de choses changent : le fait qu'ils ne soient pas dans la même extension, et le fait qu'ils n'aient pas le même type de créature... (Et le fait que le Drakôn est plus moche aussi !  Nan je déconne, l'illu est très bien !)



....1.4) Conclusion :
........1.4.1) Points forts / Points faibles :
 + Très rapide
 + Très prisé en tournoi
 + Impose à lui seul un bon avantage de tempo
 + Devient plus fort dans son domaine : le jeu Delver

 - Se prend pas mal d'antibêtes
 - Est dépassé relativement vite au cours des parties (pas évolutif)

........1.4.2) Le mot de la fin (de la première partie) :
Le Sondeur de secrets est bel et bien une carte qui a su s'imposer dans beaucoup de domaines grâce à sa particularité. Il redonne un ton aggro à la couleur bleue en étant un éventuel précepteur du retour du Blue Skies (le vrai précepteur étant Talrand, Sky Summoner), et exprime à haute voix une belle domination du T2.

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..................2) Analyse extra :

....2.1) Les extensions :
........2.1.1) Innistrad

Contexte historique :
> Qu'y-a-t-il de pire qu'un plan lugubre ? ... Un plan encore plus lugubre !
Innistrad se situe sur le plan éponyme. Ce plan est un plan à l'environnement assez sombre, lugubre, avec toutes sortes de monstruosité que l'être humain craint depuis la nuit des temps. Y réside là-bas des vampires, des loup-garous, des fantômes, des zombies, des squelettes, des goules, des diables,... Heureusement, l'archange Avacyn, créée par Sorin Markov, planeswalker vampire étant également le seigneur d'Innistrad (ce qui explique son passage en blanc-noir pour sa carte en Obscure Ascension), est là pour protéger le plan et l'humanité et équilibrer la balance qui oppose l'humanité et les forces obscures. Malheureusement, celle-ci fut disparue et les différentes "tribus" vont devoir se battre pour la survie.

> Les tribus du plan qui se battent Koh-lanta style
Les vampires  : Anciennement issus d'une aristocratie noble, ils ont maintenant pour condition de survie de remplir leurs besoins instinctifs de soif de sang. 
Les zombies  : Les zombies sont les monstres qui infestent le plan, regroupant à la fois ceux ranimés par les nécromanciens, et les expériences ratées de scientifiques fous.
Les loup-garous  : Sans doute une grande menace pour les humains, puisque beaucoup de loup-garous sont des humains eux-mêmes. Parmi les menacés, se trouvent leurs propres ennemis.
Les esprits : Ce sont les formes qui menacent le moins les humains. En effet, certains d'entre eux sont plus des gardiens, alors que d'autres sont plus des geists. 
Les humains  : Ce sont un peu les victimes majeures de tout ça, puisqu'ils puisaient leur force des symboles religieux d'Avacyn, qui a, hélas, disparu. Du coup, ils se servent de moyens standards et de dernier recours, comme des fourches, des torches, des pieux en bois,...

> Les provinces du plan
La province de Gavonie : c'est ce qui aurait pu faire office de refuge pour beaucoup d'humains, puisque dans cette province se situe Thraben, qui est la ville de la cathédrale d'Avacyn qui, jadis, protégeaient les humains. Mais malheureusement, à cause de sa disparition, le contraire se produit, et la contamination zombie se répand dans toute la province et les geists sont présents ici plus qu'ailleurs. Du coup, plus de cadavres humains et de cimetières ici qu'ailleurs ! C'est ici que se trouvait Mikaeus, le lunarque, qui est le plus grand membre de l'église avacynienne, en-dessous d'Avacyn elle-même. Lui aussi a été tué par Geralf. C'est également dans cette province que se trouve le Helgruft, qui a emprisonné Avacyn avec tous les démons.
La province de Nephalia : c'est un peu le "quartier des affaires" d'Innistrad. En effet, Nephalia regorge de villes, villages et ports abritant humains, vampires, et esprits. Les humains sont constitués ici de marchands, d'alchimistes et de nécromanciens. Mais ces derniers, ainsi que les sutureurs de skaabs, sont plus à l'écart de ce business, pour pouvoir pratiquer leur art sinistre sans se faire choper. Cependant, la consommation des vampires est plus prononcé en profitant du sang humain pour satisfaire leurs besoins de soif de sang. (Allez les amis, nous voilà parti pour un cours de SES à la Halloween ! XD) Quant aux geists, ils apparaissent en même temps que le Nebelgast, brume portuaire générée par la marée.
La province de Kessig : il s'agit de la province la plus sauvage du plan. En effet, c'est ici que se réfugient loups, loup-garous et autres espèces canines vivant en meute et en traque de chair. Il s'agit donc d'une province où il vaut mieux ne pas s'aventurer la nuit (du coup, si vous venez ici, en avion, gaffe au décalage horaire ! XD) Il y a également des humains qui sont essentiellement des chasseurs, des trappeurs, des agriculteurs qui tentent de s'approprier une vie ici, à Kessig, dans de petits villages en chassant leurs gibiers.
La province de Stensia : c'est la province la plus sombre d'Innistrad. Effectivement, c'est ici que le pouvoir des lignées vampiriques s'étend sur toute la province. En Farbog, prolifèrent esprits et geists. Cendregueule, passerelle démoniaque, regorge aussi bien de magma que de diables. Les humains sont piégés entre les montagnes de la Chaîne de Geier. Les vampires de Falkenrath survolent la province, leur permettant de traquer des humains au sang succulent. Bref, je crois que la dangerosité d'Innistrad atteint son paroxysme en arrivant à Stensia.

> Une autre traque : celle de Garruk et de Liliana
On note également une bataille en arrière-plan qui n'est autre que celui de Garruk Languebestion et de Liliana Vess. En fait, je vous raconte ce qui s'est passé.
Garruk se promenait dans les bois de Shandalar, en train de chasser de l'ursoth et du baloth. Pendant sa traque, il aperçoit un de ses compagnons bestiaux morts. Il s'est donc mis à suivre les traces de celui qui l'a éliminé, considérant cet acte comme une offense. Liliana était à la base en quête d'un artéfact nommé le Voile de Chaîne, sous la requête de Kothophed.
L'artéfact en question est d'un grand intérêt pour Liliana, qui y voit une grande force obscure. 
Quand Garruk affronta une première fois la nécromancienne, celui-ci perdit. En effet, Liliana s'est servi du Voile pour le corrompre. De ce fait, elle a pu s'en aller avec le Voile.

Il poursuit sa traque vers les différents plans, et tombe sur Ravnica. Ravnica est le plan natif de Jace Beleren. Il s'agit donc d'une bonne pioche et d'une mauvaise pioche. Bonne, parce que Jace est un mage très intelligent, donc il aura très sûrement une idée où se trouve Liliana. Mauvaise, parce qu'il est justement un ancien coopérateur de Liliana (ils étaient également amants !). Du coup, Jace lui dit un nom de plan au hasard, histoire que la traque se prolonge et qu'il n'ait pas à faire à lui, car après tout, il a en partie saccagé son bureau.
La traque se poursuit, Garruk se rendant sur tous les plans.
Liliana Vess, quant à elle, en profite pour rendre des comptes aux démons avec lesquelles elle a conclu des pactes démoniaques, lui octroyant des pouvoirs obscures puissants. Tout d'abord, elle a tué Kothophed, le démon qui a demandé à Liliana de lui trouver le Voile de Chaîne. Sa prochaine cible : Griselbrand. Elle se rend sur Innistrad. Garruk l'a retrouvé sur la province de Nephalia. Garruk prit l'avantage, mais Liliana s'en est sortie en lui envoyant des goules, lui laissant le temps de s'en aller, en silence.
Ainsi, Garruk est toujours maudit par le Voile, et continue sa traque.

Caractéristiques et changements :
Dans cette extension, comme dans tout le bloc, le cimetière sera mis à l'honneur. En effet, on notera :
 - le grand retour du Flashback, capacité très connue du bloc Odyssée, qui a su rentabiliser à merveille éphémères et rituels,
 - le bloc jouera beaucoup sur les morts de créatures, notamment avec sa nouvelle capacité : la Morbidité.
Morbidité :
Capacité de remplacement dont la réalisation ne peut être faite qu'à la condition de la mort d'une créature.
 
 - Innistrad est la deuxième extension à avoir le plus de cartes portant une occurrence avec le cimetière, derrière Odyssée.
 - Innistrad est le second bloc, après Kamigawa, à considérer les humains comme une tribu à part entière. Idem pour les vampires, après Zendikar.
Outre ces nouveautés couronnant le cimetière, on a également :
 - l'apparition des malédictions, nouveau type d'enchantement qui enchantent le joueur et lui appose un effet négatif.
 - les cartes double-face, que j'expliquerai en détail au paragraphe suivant
 - et enfin, l'apparition de l'expression "se battre" qui consiste en l'infliction de blessures entre deux créatures, ces blessures étant égales à leur force. Se battre ne font pas s'engager les créatures.

....2.2) Tout sur les cartes double-face :
Quelques données :
 - Ce sont 33 cartes, 20 en Innistrad, 13 en Obscure Ascension. Avacyn Restored n'en aura aucune. 
 - Question couleur, on compte parmi les états initiaux : 3 blanches, 4 bleues, 4 noires, 9 rouges, 10 vertes, 1 multicolore et 2 artéfacts.
 - Parmi les états transformés : 1 blanche, 3 bleues, 7 noires, 10 rouges, 9 vertes, 1 artéfact et 2 multicolores.
 - Quant aux types de créatures, on constatera parmi les états initiaux et les états transformées que le loup-garou domine de loin, avec l'humain.


L'idée des cartes double-face :
En fait, l'idée des cartes double-face était de donner aux loup-garous leur propre caractéristique. En effet, les zombies jouent déjà sur les jetons et le cimetière (notamment les skaabs), les vampires jouent sur le regain de vie et le renforcement par frappe réussite, les humains jouent sur la protection des alliés et les jetons, et les esprits jouent sur le contrôle, l'attaque aérien et la bibliothèque. C'est donc aux loups de s'y prêter avec cette capacité tirée de la mythologie des lycanthropes.

Comment en inclure dans le deck :
Pour en inclure dans votre deck, vous avez deux méthodes :
 - Soit vous utilisez des pochettes protectrices opaques pour toutes les cartes de votre deck. Dans ce cas, à chaque transformation, vous devrez sortir la carte de sa pochette et la remettre dans la pochette, l'autre face devant être visible.
 - Soit vous avez des cartes spéciales trouvables dans des boosters. Elles prennent la forme de carte standard avec le dos classique des cartes Magic: The Gathering. Vous devez donc mettre la carte double-face de côté et la remplacer par cette carte, tout en cochant le nom de la carte appropriée.
Voici à quoi ressemblent ces cartes, celle de gauche étant celle d'Innistrad, l'autre étant celle d'Obscure Ascension :


Des prédécesseurs ?
On avait, en terme de transformation sous un autre état, un prédécesseur, en effet. Ce sont les cartes inversibles de Kamigawa. En fait, ici, il n'y a qu'une face, mais les deux versions sont sur la même carte : l'une est dans un sens et l'autre dans l'autre sens. L'illustration est scindée en deux par un axe vertical invisible et quand on inverse, on a l'illustration appropriée dans le bon sens. Celui-ci est plus facile à gérér, question logistique, que les cartes double-face, dans la mesure où il n'est pas nécessaire de sortir la carte de la pochette et de la retourner face verso dans la pochette. Juste un pivot de 180° suffit.
Il n'y eut que 9 cartes inversibles : 5 dans Champions de Kamigawa, et 4 dans Libérateurs de Kamigawa.
Quelques exemples de cartes inversibles :



....2.3) Illustration
........2.3.1) L'illustrateur : Nils Hamm

Nils Hamm est un artiste germanique qui illustre des cartes depuis Vision de l'Avenir (l'extension, pas la carte ! ^^). Il a, pour l'instant, illustré 85 cartes : 40 communes, 23 uncommunes, 20 rares et 2 rares mythiques. Il est notamment connu pour avoir illustré l'Image phantasmatique, Cânebruyère, la Tombe ambulante ou encore le très fameux Titan des tombes. Son style se base plutôt vers tout ce qui paraît sombre : ses dessins jouent la majeure partie du temps sur des teintes grisâtres, violettes et bleues. Il joue sur la lumière pour accentuer les ombres, rendant les éléments plus sombres et plus angoissants. Cela explique le fait que le bloc où il aura le plus illustré est Innistrad, et qu'il aura illustré presque que des cartes de Grixis dans le bloc d'Alara, qui, rappelons-le, est l'éclat portant les couleurs de mana bleu-noir-rouge (le côté obscur de la France ! XD)

Outre ses activités au sein de Wizards of the Coast, il est un créateur de bandes dessinées. Il aura créé Astro, une BD au style assez simpliste, mais détaillé, et à l'univers abstrait.



Il a également un site où il expose ses œuvres : http://www.raketula.de/

........2.3.2) Les illustrations


La première illustration : le Sondeur de secrets.
Tout d'abord, on constate la présence d'un seul personnage, avec une robe de sorcier, un teint blanchâtre et pas de cheveux. C'est le Sondeur de secrets en personne ! (Thank you captain obvious ! XD) Dans la salle où il se trouve, il y a plusieurs cages. Vu qu'il s'agit d'un sorcier qui bosse dans un laboratoire, on peut déduire que ces cages contiennent des cobayes. Il y en a, de plusieurs sortes : des larves, des oiseaux, des insectes,... À droite, un tableau avec divers insectes épinglés, qui sont essentiellement des papillons. La salle paraît bien éclairée, faisant ressortir l'ombre du personnage. On a également une table avec divers produits dans des bocaux, qui serait son bureau ou son espace de travail.
On reconnaît donc bien le style de Nils, avec des couleurs mauvâtres, bleues, et sombres et des représentations biologiques assez lugubres ou étranges (attention mes amis, étrange n'est pas un défaut !) Mais on voit quand même bien que la pièce est éclairée ! Vous me direz, ça ressemble pas vraiment à Nils. Et pourtant... c'est là que vient la subtilité de la chose.
Je vous propose donc de passer de l'autre côté du miroir en observant l'autre illustration !



Ici, on retrouve un contraste radical. Un environnement bien sombre, comme on l'aime ! ... Enfin, je suppose... Hum hum ! Revenons-en ! En fait, ici, on aurait éteint la lumière, même si l'illustration montre clairement une sorte d'insecte géant. Cet insecte, qui n'est autre que l'Aberration insectoïde, ressemble à une mante religieuse à la vue des pattes avants et de l'abdomen. Elle dispose d'une paire d'ailes à l'arrière, semblable à celle d'une mouche. Elle conserve quelques éléments du Sondeur, comme la tête et la partie supérieur de son vêtement. On peut remarquer que cette Aberration a pas mal pris la poussière, avec les toiles d'araignées qui lui sont attachées. Elle semble être de l'autre côté de la pièce. Des cages apparaissent à droite dans l'obscurité. Sur l'une d'elles apparaît un chat aux yeux jaunes brillants.
Là, on retrouve l'œuvre de Nils, avec le spot de lumière qui éclaire l'insecte et qui paraît être une brume violet-gris. Cette atmosphère, on la retrouve dans pas mal de ses illustrations comme Gémissement des anathèmes, Obélix Obélisque de Grixis, Crânebruyère, la Tombe Ambulante, ou Lance-chair. Les couleurs ne sont en général pas très chaudes (pas de rouge, jaune, orange...) et sont très ternes.

Mais on constate également quelque chose qui peut laisser perplexe en regardant de plus près : la localisation des cages. Si on met les images côte à côte, on remarque que le Sondeur et l'Aberration sont dans la même pièce ! Malgré la lumière qui n'est pas la même partout, on pourrait supposer que le Sondeur aurait déjà utilisé des humains comme cobayes ! Ce genre de détail qui joue sur la vie de ce genre de cobaye peut laisser s'imaginer à quel point le côté lugubre d'Innistrad est renforcé.


....2.4) Le texte d'ambiance
Le texte d'ambiance figure sur le verso de la carte. Le voici :
"Malheureusement, tous mes animaux de test sont morts ou se sont échappés, alors je serai le dernier cobaye. Je ne ressens aucune peur. La nuit s'annonce grisante"
-- Notes de laboratoire, dernière entrée
Tout d'abord, on constate qu'il s'agit des notes de laboratoire du Sondeur de secrets. Ce constat stipule que c'est lui qui parle. Ce texte d'ambiance nous explique comment le Sondeur est devenue une Aberration. En effet, il testait déjà plusieurs expériences sur des animaux, c'est un scientifique. Certains s'échappent, et d'autres meurent sur le coup. Le fait qu'il soit le dernier cobaye implique soit une envie de s'acquérir des attributs supplémentaires (ailes, pattes,...), soit une énorme envie de connaissance poussé à la folie (Izzet recrute ! XD). "Je ne ressens aucune peur" dit qu'il sait ce qu'il fait, et que ça ne le dérange pas. "La nuit s'annonce grisante" va quant à lui apporter une ambiance innistradienne avec la référence à la nuit, qui effraie les humains d'Innistrad, et le gris qui va apporter un air terne ou des nuages, qui apporteront sans doute un orage. La dernière entrée souligne le fait que le Sondeur, une fois transformé, ne reviendra pas sous sa forme originelle.

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..................3) Lexique :
187 : créature ayant une capacité qui s'active lorsque celle-ci arrive en jeu.
Aggro :
deck à la stratégie aggressive et rapide, disposant de grosses créatures (thons) et de boosts pour les renforcer.
Blast : moyen d'infliger des blessures directes à une cible, créature ou joueur
Blink : effet qui exile une carte et la retourne immédiatement sur le champ de bataille
Blue Skies : deck aggro monobleu qui consiste à attaquer l'adversaire avec des créatures volantes
Boros Deck Win : même chose que RDW, mais en blanc-rouge (en hommage à la guilde de Ravnica éponyme qui disposait d'une stratégie très aggressive)
Bounce : moyen de renvoyer une carte en jeu dans la main de son propriétaire
Cantrip : carte qui, en plus de son effet principal, permet de piocher une carte
Capabox : boîte de capacité : boîte se trouvant en-dessous de l'illustration où est écrit la capacité, et accessoirement le texte d'ambiance
Card Advantage (CA) : concept déterminant l'avantage par rapport aux cartes des joueurs, leur quantité et leur qualité. Le bleu maîtrise ce concept.
Card DisAdvantage (CDA) : concept complétant le CA mais qui détermine le désavantage. Le noir maîtrise ce concept.
Draft : format de tournoi où les joueurs construisent leur jeu sur place à l'aide de boosters q
EDH (ou Commander) : format de deck singleton (1 exemplaire par carte) de 100 cartes comprenant 1 créature légendaire portant le titre de Commander.
Étendu (T1.X) : format où seuls les quatres derniers blocs et les éditions de base sorties entre-temps sont autorisées.
Fetchland : terrain qui se sacrifie (= cracker) pour chercher un autre terrain dans le deck et le mettre en jeu.
French vanilla : créature sans capacité particulière, sauf une capacité commune (Vol, Piétinement, Initiative,...)
Goblin Deck Win : même chose que le RDW, mais avec des gobelins
Hard counter : contre-sort sans faille, qui ne propose pas, par exemple, un coût supplémentaire à l'adversaire pour laisser passer le sort
Kill : moyen de tuer l'adversaire, de lui porter le coup fatal
Legacy (T1.5) : format où toutes les cartes sont autorisées, sauf celles qui sont mentionnées sur la liste des cartes bannies, et celles des extensions fun (Unglued, Unhinged)
Limité (T3) : format qui consiste en la construction de son deck dans des drafts. Ce dernier apparaît souvent lors de la sortie d'une extension ou édition et ne se limite qu'à celle-ci.
Low-cost : de bas prix (en mana)
Mana full : problème de logistique de la main lorsque celle-ci est remplie de terrains
Meule : procédé qui consiste à mettre des cartes au-dessus de la bibliothèque d'un joueur dans son cimetière ; carte qui détient cet effet ; deck jouant sur ce procédé
Red Deck Win (RDW) : deck monorouge par excellence, qui consiste à faire baisser les PV adverses le plus vite possible
Slot : emplacement libre pour une carte dans un deck
Standard (T2) : format où seuls les deux derniers blocs et l'édition de base sortie entre-temps sont autorisés.
Synergie : caractéristique d'un deck déterminant le taux d'interaction entre les cartes, dans le but de fournir un effet plus puissant
Tempo : paramètre de partie déterminant l'avantage à partir du rythme imposé au cours de la partie, des problèmes posés à l'adversaire et des menaces qui se présentent à lui. L'équivalent du pressing dans les jeux de baston en 2D.
Toolbox : boîte à outils : carte qui inclut plusieurs options diversifiées dans le domaine et dont le choix d'options est limité
Tuteur : carte permettant de chercher une carte dans son deck et de la mettre dans sa main
Vintage (T1) : format où tous les formats sont autorisés, sauf les formats fun (Unhinged et Unglued), et où les cartes jugées trop puissantes sont restreintes à 1 exemplaire.
Zoo : deck GR agressif jouant sur les créatures en masse à la force très grande.
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..................4) Sources :
 - les decks que j'ai analysé dans la section Decks
 - http://www.wizards.com/magic/multiverse/planeswalkers.aspx?x=mtg/multiverse/webcomics/main : les BDs "Le chasseur et le voile" et "La malédiction du voile" pour la partie Garruk/Liliana(/Jace)
 - http://www.magiccorporation.com/gathering-news-view-1377-isd-innistrad-des-cartes-recto-verso.html : pour les infos sur les cartes double-face
 - http://www.raketula.de/ : site officiel de Nils Hamm
 - http://wiki.mtgsalvation.com/article/Innistrad_(plane) + les articles connexes : la partie de présentation du plan
 - http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-illustrateur-419-nils-hamm.html : pour les données et stats des dessins de Nils Hamm
 - http://www.cmath.fr/ : mon site préféré pour apprendre les formules de math de TS en avance ! >:D
 - remerciements spéciaux à EveilDuFou, boocat, Artar, PurpleHaze, et RoiArthas pour m'avoir accompagné au long de l'analyse
__________________________________________________________________________________________

Ainsi s'achève donc mon analyse sur le Sondeur de secrets !

J'espère que j'ai su mettre ce que vous cherchiez, qu'il n'en manque rien et que j'aurais su vous apprendre un truc intéressant ou deux sur ce dernier, sans vous avoir ennuyé (même si j'avoue que mon humour est ... archi nul ! XD Mais bon, j'suis comme ça !)
Sur ce, je vous souhaite une bonne continuation !
Et vive Magic: The Gathering !

*transplane vers son lit pour se reposer après cet énorme travail et avant de commencer les TPE qui risquent d'être chargé eux aussi*

NDM: crampe des doigts à la livraison de l'analyse, dûes à l'usage intempestif de Crl+V pour l'ajout des [*urlcarte]

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