Analyse de la carte : Tarmogoyf

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Date : 06/09/2010 à 18:00

Auteur : super

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Tarmogoyf
Texte Anglais
Tarmogoyf
CreatureLhurgoyf

Tarmogoyf's power is equal to the number of card types among cards in all graveyards and its toughness is equal to that number plus 1 .
*/1+*
Texte Français
Tarmogoyf
Créaturelhurgoyf

La force du Tarmogoyf est égale au nombre de types de carte des cartes de tous les cimetières et son endurance est égale à ce nombre plus 1 .
*/1+*
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 153/180
Illustrateur : Justin Murray
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Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à tous, et bienvenue sur cette nouvelle analyse qui sera dédiée à une carte célébrissime, à savoir le Tarmogoyf, une carte parue en 2007 dans l'extension Vision de l'Avenir, et réputée autant pour sa puissance que pour sa cote.

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Présentation FAQ Historique du Tarmogoyf Bloc Spirale temporelle: les premiers pas Parenthèse: le Tarmogoyf dans le jeu Threshold en Legacy Lorwyn: le Tarmogoyf domine le Standard Les Éclats d'Alara: le Tarmogoyf s'équipe pour l'Étendu Épilogue Jouer le Tarmogoyf Decks Avantages et inconvénients Avantages Inconvénients Cartes ressemblantes Analyse Extra L'extension Vision de l'Avenir Storyline L'illustration et l'illustrateur Le Tarmogoyf et les lhurgoyfs Conclusion

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PRÉSENTATION

Mais tout d'abord, une petite présentation s'impose. Mettons que la carte est devant vous, vous venez de la trouver dans un booster, par terre (petits veinards ) ou plutôt l'un de vos amis vous l'a montrée dans son classeur ou au cours d'une partie, ou encore, vous venez de découvrir cette carte sur internet (peut-être même que vous ne la connaissiez pas avant d'arriver sur cette page). Et vous, la première chose à laquelle vous pensez est: "Elle est drôlement bizarre cette carte. Qu'est-ce qu'il fait là le coût de mana?" Tout d'abord, petite explication du pourquoi du comment de ce mystère: le Tarmogoyf fait partie des cartes "décalées dans le temps" de l'extension Vision de l'Avenir, comme par exemple le Diadème du point du jour, et ces cartes ont toutes la particularité d'avoir ce même design. Pour plus de renseignements, allez voir l'analyse extra. Le Tarmogoyf (même nom en français, en anglais et dans la plupart des autres langues) est une créature. La plupart du temps, les créatures servent à attaquer l'adversaire pour réduire ses points de vie à 0, et à bloquer les créatures de l'adversaire. Certaines ont des capacités qui font qu'on ne les joue habituellement pas pour attaquer (Guide spirituelle elfe, Skwi, nabab gobelin...), mais, comme on va le voir, ce n'est pas le cas du Tarmogoyf. De plus, le Tarmogoyf a comme type de créature Lhurgoyf. Lhurgoyf est un type de créature assez rare puisqu'il est partagé par seulement 8 créatures. Ne comptez donc pas mettre au point un deck tribal lhurgoyfs. La puissance du Tarmogoyf ne réside donc pas dans son type de créature, mais dans à peu près tout le reste. coût de mana Là, c'est plus intéressant. On a donc affaire à une créature verte pour 2 manas, ce qui veut dire qu'elle peut sortir rapidement. Normalement au deuxième tour, voire au premier si on utilise des accélérateurs de mana comme Pétale de Lotus, Guide Spirituel Elfe ou plus proche de nous Mox de Chrome.

De plus, le fait qu'il ne coûte qu'un mana coloré facilite son inclusion dans des decks multicolores. On verra plus loin que ça a son importance, de nombreux joueurs n'hésitant pas à splasher vert (c'est-à-dire à rajouter des sources de mana vert à leur deck pour jouer une carte verte) pour pouvoir jouer cette carte. Par contre, le fait qu'l soit vert le rend sensible à des anti-créatures comme Terreur ou Lame du Destin. De plus, son coût converti de mana de 2 le rend sensible à des anti-créatures comme Étouffer.

Texte:
La force du Tarmogoyf est égale au nombre de types de carte des cartes de tous les cimetières et son endurance est égale à ce nombre plus 1. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, arpenteur, rituel et tribal.)
Contrairement à la plupart des créatures dont la force et l'endurance sont données par les deux nombres qui figurement en bas à droite de la carte, la force et l'endurance du Tarmogoyf sont données par sa capacité. C'est en particulier le cas de tous les lhurgoyfs, ainsi que d'autres cartes, dont le célèbre Cheval de Cauchemar, présent dans toutes les éditions de base jusqu'à Magic 2010.

En l'occurrence, la force et l'endurance du Tarmogoyf seront respectivement égales au nombre de types de cartes parmi les cartes dans tous les cimetières, et à ce nombre plus 1. Le texte de rappel indique que les types de carte sont créature, artefact, enchantement, terrain, rituel, éphémère, Planeswalker et tribal. Le premier enseignement à en tirer, c'est que le Tarmogoyf sera au minimum 0/1 (s'il n'y a pas de cartes au cimetière) et au maximum 8/9. Il ne pourra donc pas être mis au cimetière pour cause d'endurance à 0 (sauf marqueurs -1/-1, ou si un effet lui donne -X/-Y) contrairement à ses ancêtres d'Odyssée et au Détritivore. En contrepartie, sa F/E ne pourra pas dépasser 8/9 (sauf bonus), ce qui est un défaut bien minime, 8/9 étant souvent tout à fait suffisant, surtout pour deux manas. Un peu perdus? On va prendre des exemples. S'il n'y a aucune carte dans les cimetières, le Tarmogoyf est 0/1. S'il y a une carte de créature (ou de terrain, d'artefact...) dans tous les cimetières, le Tarmogoyf sera 1/2. S'il y a deux (ou 3 etc) cartes de créatures (de terrains, d'artefacts...) dans tous les cimetières, le Tarmogoyf sera 1/2. S'il y a des créatures et des artefacts, le Tarmogoyf sera 2/3. Imaginons qu'il y ait 3 cartes de créature dont une de créature-artefact, une carte de terrain et une carte de rituel dans tous les cimetières. Le Tarmogoyf est alors 4/5. Imaginons qu'une Portée des Branches, un éphémère tribal, se résolve. Le Tarmogoyf deviendrait alors 6/7 (en effet, tribal est un type de carte, comme créature, terrain, pas un sur-type comme légendaire). A noter qu'avant la 6ème édition (en 1999), les créatures étaient des cartes d'invocation, et il y avait des interruptions et des sources de mana. Depuis la 6ème édition, les anciennes cartes d'invocation sont devenues des créatures, tandis que les interruptions et les sources de mana sont devenues des éphémères. A noter également que dans l'extension Portal (extension pour les débutants), il n'y avait pas d'éphémères, mais uniquement des rituels. Certains d'entre eux indiquaient qu'ils ne pouvaient être lancés que pendant des étapes particulières où on ne peut pas lancer de rituels. Ces cartes ont été erratées et sont maintenant des éphémères.

Tous des éphémères

A noter pour finir que la capacité du Tarmogoyf étant une capacité de définition de caractéristique, elle fonctionne quel que soit l'endroit où se trouve le Tarmogoyf (sur le champ de bataille bien sûr, mais également dans la bibliothèque, dans la main, dans le cimetière...) Maintenant que l'on a vu comment connaître la force et l'endurance du Tarmogoyf, on va s'intéresser à quelques points de règles particuliers avec cette petite FAQ: . Imaginons que je contrôle un Tarmogoyf et qu'il y ait deux cartes de terrain et une carte de créature dans les cimetières. Mon Tarmogoyf est 2/3. Mon adversaire le cible avec une Foudre. Mo Tarmogoyf est-il détruit? Non. Lors de la résolution de la Foudre, le Tarmogoyf recevra 3 blessures. Mais le fait qu'une créature avec des blessures fatales est détruite est une action basée sur l'état, et n'est effectuée que lorsqu'un joueur devrait recevoir la priorité, donc après que la Foudre ait fini de se résoudre et soit allée au cimetière. A ce moment, le Tarmogoyf est 3/4 et survit. Il n'y a pas de cartes de créature dans les cimetières. Mon adversaire m'attaque avec un Tarmogoyf 3/4 et je bloque avec 2 créatures 2/2. Le Tarmogoyf est-il détruit? Oui. Les actions basées sur l'état son effectuées simultanément. Lors de l'étape des blessures de combat, le Tarmogoyf reçoit 4 blessures et l'une des 2/2 en reçoit 2. Le Tarmogoyf et la 2/2 sont donc détruits. La capacité de Sirlidiane peut-elle renvoyer une carte de Tarmogoyf au cimetière sur le champ de bataille? Ça dépend de ce qu'il y a dans les cimetières. En fait, la capacité de Tarmogoyf étant une capacité de définition de caractéristique, elle fonctionne dans toutes les zones, donc la force et l'endurance d'une carte de Tarmogoyf au cimetière seront déterminées par sa capacité. A noter qu'une carte de Tarmogoyf au cimetière sera au minimum 1/2 puisqu'il y aura au moins une carte de créature dans le cimetière, le Tarmogoyf. Je contrôle un Gardien de Prison Yixlide. Quelles sont la force et l'endurance d'une carte de Tarmogoyf au cimetière? 0/1. En effet, il y a deux effets continus: celui de la capacité du Tarmogoyf qui définit sa force et son endurance, et celui du gardien de prison. L'effet du Gardien du Prison retire des capacités. Il s'applique couche 6. L'effet de Tarmogoyf définit la force et l'endurance, il devrait s'appliquer couche 7a (il provient d'une capacité de définition de caractéristique). On applique les effets dans l'ordre des couches donc l'effet du gardien de prison s'applique en premier et retire la capacité du Tarmogoyf qui crée l'effet de définition de caractéristique. Le * dans la force et l'endurance du Tarmogoyf ne pourra pas être déterminé et vaudra donc 0.
613.1. Les valeurs des caractéristiques d'un objet sont déterminées en commençant par les valeurs propres à l'objet. Pour une carte, ce sont les valeurs des caractéristiques imprimées sur cette carte.Pour un jeton ou la copie d'un sort ou d'une carte, ce sont les valeurs des caractéristiques définies par l'effet qui l'a créé. Puis tous les effets continus applicables sont appliqués dans une série de couche dans l'ordre suivant: 613.1a Couche 1: Les effets de copie sont appliqués. Voir règle 706, “Copier des objets.” 613.1b Couche 2: Les effets de changement de contrôle sont appliqués. 613.1c Couche 3: Les effets de changement de texte sont appliqués. Voir règle 612, “Effets de changement de texte.” 613.1d Couche 4: Les effets de changement de type sont appliqués. Ceci inclut les effets qui changent le type de carte, le sous-type et/ou le sur-type d'un objet. 613.1e Couche 5: Les effets de changement de couleur sont appliqués. 613.1f Couche 6: Les effets qui ajoutent ou retirent des capacités sont appliqués. 613.1g Couche 7: Le effets qui modifient la force et/ou l'endurance sont appliqués.
Mon adversaire contrôle une Humilité. Quelles sont les caractéristiques de mon Tarmogoyf? (règle numéro 1 quand on fait une FAQ sur une carte: trouver une question avec Humilité ) Il sera 1/1. En effet, la partie de l'effet d'Humilité qui retire les capacités aux créatures s'applique couche 6. Le Tarmogoyf perdra donc sa capacité avant que son effet ait commencé à s'appliquer (couche 7a). Il sera donc 0/1. Puis on appliquera couche 7b la deuxième partie de l'effet d'Humilité et le Tarmogoyf sera 1/1. Autorisations en tournois: Le Tarmogoyf est autorisé dans tous les formats où l'extension Vision de l'Avenir est autorisée, à savoir le Vintage, le Legacy et l'Étendu (plus pour très longtemps).

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HISTORIQUE DU TARMOGOYF

Bon, le Tarmogoyf n'est pas une vieille carte, puisqu'il n'est sorti qu'en 2007, il y a à peine 3 ans, donc l'historique ne sera pas très long. Cela dit, ce sera une bonne occasion pour voir comment jouer la carte. .

BLOC SPIRALE TEMPORELLE: LES PREMIERS PAS

Parmi les cartes magic les plus mythiques, beaucoup n'ont révélé leur puissance qu'après plusieurs mois, voire années. L'exemple le plus flagrant est peut-être Nécropuissance. Cette carte sortie en Ère Glaciaire en 1995 a d'abord été boudée par les joueurs, qui se sont finalement rendus compte de sa puissance. Finalement, cette carte a dominé tous les formats où elle était légale pendant des années. Le Tarmogoyf n'est pas de ces cartes, pas parce qu'il n'est pas surpuissant, mais justement qu'il a été joué dès sa sortie. Il faut dire qu'il n'est pas besoin d'être un pro-player ou un deckbuilder de génie pour se rendre compte qu'une créature la plupart du temps 4/5 ou 5/6 pour, c'est fort, et même très fort. Et c'est donc tout naturellement que notre Lhurgoyf préféré (ou détesté, c'est selon) s'est glissé en quatre exemplaires dans la liste du vainqueur du premier Grand Prix depuis l'arrivée de l'extension Vision de l'Avenir, à savoir dans le deck du brésilien Celso Zampere Junior lors du Grand Prix de Montréal en Bloc Construit Spirale Temporelle.

Une situation de plus en plus courante en tournois

Voici la liste du deck

terrains: 4 Dalles de Trokair 4 Forêt 4 Canopée d'Horizon 4 Llanowar revenue à la vie 1 Pendelhavre 4 Plaine 2 Immensité Terramorphe créatures: 4 Argousin mystique 4 Nettoyeur de failles 3 Saffi Eriksdotter 4 Vengeresse de Serra 4 Tarmogoyf sorts: 4 Appel du Troupeau 4 La Fin de l'Automne 4 Guide Griffon 4 Isolation Temporelle 2 Frisson de la Chasse réserve : 2 Lié en silence 3 Crécerelle chasse-nuages 2 Flèches Barbelées 4 Lance Solaire 4 Derviche tourneur

Il s'agit d'un deck Blanc/Vert qui utilise des créatures assez impressionnantes pour tuer l'adversaire. Le Tarmogoyf donc, mais aussi l'Argousin Mystique, potentiellement 6/6 vol pour 4, ou la Vengeresse de Serra, 3/3 vol vigilance pour 2. L'Appel du Troupeau crée des jetons 3/3 qui peuvent être enchantés par Guide Griffon. Pour ce qui est du Tarmogoyf, on remarquera la présence de l'Immensité terramorphe, qui est tout de même un fetch land (quoique moins bon que ceux de Carnage ou Zendikar), ce qui veut dire qu'il a le bon goût d'aller au cimetière et d'aller chercher un terrain, ce qui "donne +1/+1" au Tarmogoyf. On remarquera aussi Llanowar revenue à la vie, un terrain avec la Greffe (une capacité apparue avec l'extension Dissention et revenue pour l'occasion), qui pourra donc donner un marqueur +1/+1 au Tarmo, au cas où il serait trop faible en début de partie. Et pour finir la mini-combo La Fin de l'Automne + Dalles de Trokair, qui permet de piocher en mettant un rituel et un terrain au cimetière (il suffit de recycler la carte en sacrifiant les dalles). Et hop, +2/+2 pour le tarmo. Bref, vous l'aurez remarqué, notre Tarmogoyf sera plus souvent 3/4, 4/5 ou 5/6, ce qui est souvent suffisant pour faire mal (et si un ne suffit pas, il y en a 3 autres dans le deck)

. Parenthèse: le Tarmogoyf dans le deck threshold en Legacy On va profiter de cet exemple pour faire quelques comparaisons entre le Tarmogoyf et des cartes seuil comme l'Argousin Mystique ou encore l'Ours-Garou. Ces deux créatures étaient à l'époque jouées dans les decks thresh (pour threshold, soit seuil en français) en Legacy. Le principe du deck était un aggro-contrôle qui jouait des créatures avec le seuil, des contres, des anti-bêtes, des fetch lands, pour avoir le seuil rapidement et faire grossir ses bêtes. Je rappelle que l'on a le seuil à partir du moment où l'on a 7 cartes ou plus dans son cimetière. Ainsi, un Ours-Garou est une simple 1/1 pour (comme le Tarmogoyf) avec une capacité de mana, mais il devient 4/4 avec le seuil. Tout comme le Tarmogoyf, les créatures avec le seuil sont plus puissante si on a beaucoup de cartes au cimetière. Mais le Tarmogoyf est beaucoup plus puissant. Par exemple, si on a 7 cartes au cimetière, l'Ours-Garou sera 4/4 mais il y a fort à parier qu'au même moment, un Tarmogoyf sera 4/5 voire plus. De plus, avec le seuil, c'est tout ou rien. Soit on a le seuil, auquel cas on a une créature puissante, soit on ne l'a pas et la créature est beaucoup plus faible (l'exemple le plus extrême étant la Bête de la Krosia, 1/1 sans le seuil, et 8/8 avec). Le Tarmogoyf, lui, peut gagner en puissance dès qu'une carte est mise au cimetière, pour peu qu'il n'y ait pas déjà des cartes du même type au cimetière. De plus, le Tarmogoyf est moins sensible à des cartes comme Crypte de Tormod puisqu'il tient compte des cartes dans tous les cimetières (il est cependant très sensible à la Relique de Progénitus). De plus, avant le seuil, il peut même être plus puissant que l'Argousin Mystique, qui coûte tout de même . C'est donc tout naturellement que le Tarmogoyf a trouvé sa place dans ce genre de jeux.

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LORWYN: LE TARMOGOYF DOMINE LE STANDARD

Le 5 Octobre 2007 est sortie l'extension Lorwyn, qui a remplacé le bloc Ravnica en Type 2. Cette extension reposait sur un concept tribal, c'est-à-dire qu'il était basé sur les types de créatures (comme le bloc Carnage avant lui), et il a vu l'introduction de deux nouveaux types de cartes: arpenteur et tribal (bon, tribal est apparu avec Vision de l'Avenir et Lié en silence). Les arpenteurs représentent un allié qui combat au cotés du joueur. D'un point de vue technique, ce sont des permanents qui ont une nouvelle caractéristique appelée loyauté, représentée par des marqueurs, des capacités qui demandent d'ajouter ou de retirer des marqueurs, et qui peuvent être attaqués par les créatures adverses. Tribal est un type de carte assez spécial puisqu'il est toujours associé à un autre type de carte autre que créature (rituel, éphémère, enchantement...). Les sous-types de tribal sont les sous-types de créatures, ce qui permet d'avoir des éphémères elfes ou gobelins par exemple. Deux nouveaux types de cartes, c'est la possibilité pour le Tarmogoyf d'être encore plus gros. Alors que le Tarmogoyf pouvait être au maximum 6/7, il a désormais la possibilité d'être 8/9. Là où ça devient encore plus intéressant, c'est que le type tribal est toujours associé à un autre type, ce qui est excellent pour le Tarmogoyf. Par exemple, s'il y a une carte de terrain dans un cimetière et que l'adversaire cible votre Tarmogoyf avec une Inversion sans nom, celui-ci va survivre. Plus généralement, si un Inversion sans nom se résout alors qu'il n'y a pas de cartes d'éphémères ni de tribal au cimetière, le Tarmogoyf "gagnera +2/+2".

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LES ÉCLATS D'ALARA: LE TARMOGOYF S'ÉQUIPE POUR L'ÉTENDU

En 2008 est sorti l'extension Les Éclats d'Alara, première extension du bloc Alara (constitué des extensions Les Éclats d'Alara, Conflux et Renaissance d'Alara), ce qui a eu pour effet de faire sortir le bloc Spirale Temporelle, et donc le Tarmogoyf, du Type 2 (ou c'est selon). Mais le Tarmogoyf restait bien entendu légal dans les autres formats (notamment l'Étendu et le Legacy, parce que le Bloc construit Time Spiral, on s'en fiche un peu maintenant ) Et on peut dire que ce bloc a apporté pas mal de cartes pour épauler notre Lhurgoyf. On a ainsi pu découvrir des cartes très intéressantes comme Nacatl sauvage en Éclats d'Alara, Chevalière du Reliquaire et Noble Hiérarche en Conflux ou Bandemage Qasali en Renaissance d'Alara.

On remarquera un nouveau mécanisme sur les deux dernières cartes: l'exaltation. L'exaltation fait qu'à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1. Bien entendu, cette capacité est cumulative. Si deux permanents ont l'exaltation et une créature attaque seule, elle gagnera +2/+2 (en fait deux fois +1/+1). Ce bonus peut faire toute la différence. Si par hasard notre Tarmogoyf était trop petit (notamment en début de partie où peu de cartes sont au cimetière) ou alors si l'adversaire s'est mis dans la tête de jouer lui aussiTarmogoyf pour bloquer le vôtre (comme normalement l'endurance du Tarmo est supérieure à sa force, les deux bêtes se neutraliseront). Toutes ces nouvelles cartes on permis de rendre le jeu zoo très compétitif en étendu. Un jeu zoo, c'est à la base un jeu rouge vert, même si là on y rajoute du blanc) agressif qui mise sur de grosses créatures (ici Tarmogoyf et Chevalière du reliquaire) à faible coût, des menaces rapides (Gorille Beringeï, Nacatl Sauvage), des blasts et autres anti-créatures pour gérer les créatures adverses ou pour le finir (Foudre, Chemin vers l'exil...) Lors du Pro-Tour Austin en Octobre 2009, 4 joueurs du top8 jouaient un deck de ce type, parmi lesquels les deux finalistes. On va donc regarder la liste du vainqueur, Brian Kibler:

terrains: 4 Mesa aride 1 Forêt 1 Quartier Fantôme 4 Bosquet des brûlesaules 2 Plaines marécageuses 4 Forêt pluviale embrumée 1 Montagne 1 Plaine 1 Fonderie Sacrée 2 Terrain de prédilection 1 Jardin du Temple 2 Village arboricole créatures: 3 Ange Pourfendeur 4 Chevalière du reliquaire 3 Noble hiérarche 3 Bandemage qasali 4 Tarmogoyf 4 Nacatl Sauvage sorts: 1 Elspeth, chevalière errante 4 Foudre 2 Hélice d'éclairs 4 Chemin vers l'exil 4 Feu punitif réserve: 3 Ancienne rancœur 3 Lune de sang 3 Quartier Fantôme 1 Fontaine sacrée 1 Kataki, tribut de la guerre 4 Ingérence du Mage

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ÉPILOGUE

Le 18 Juin 2010, Wizards of The Coast a annoncé une nouvelle politique pour l'étendu. Devant le manque d'affection pour ce format, touché par la concurrence féroce du Legacy (meilleure affluence pour un tournoi de Magic lors du Grand Prix de Madrid la même année), il a été décidé que l'étendu de contiendrait plus que les 4 derniers blocs et que la rotation se ferait tous les ans. En d'autres termes, le bloc Spirale Temporelle et avec lui le Tarmogoyf quittera l'étendu le 1er Octobre 2010. Bien entendu, le Tarmogoyf restera légal en Legacy (et en Vintage). L'heure de la retraite n'a pas encore sonné.

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JOUER LE TARMOGOYF

Tout d'abord, le Tarmogoyf est une créature sans capacité particulière (uniquement une capacité qui définit sa force et son endurance). Il est donc évident qu'il ne déroge pas à la règle selon laquelle une créature sert à attaquer l'adversaire pour lui faire baisser ses points de vie, à attaquer ses planeswalkers, ou à bloquer les créatures adverses (il y a bien entendu beaucoup d'exceptions, Skwi, nabab gobelin étant l'une des plus extrèmes puisqu'il arrive très rarement sur le champ de bataille). On sait donc à quoi va nous servir le Tarmogoyf, reste à savoir comment s'en servir au mieux. En effet, si les cimetières sont vides, le Tarmogoyf est un simple 0/1, soit pas plus qu'un simple Kobolds of Kher Keep pour deux manas de plus. Sachant que personne n'a jamais joué de kobolds (à part peut être dans un deck combo), il convient de jouer le Tarmogoyf plus intelligemment

Qui se souvient de cette carte?

Effectivement, le Tarmogoyf pourra grossir au fur et a mesure de des cartes iront au cimetière, mais s'il est 0/1, il risque bien d'être le premier à aller au cimetière La force et l'endurance du Tarmogoyf dépendant du nombre de types de cartes dans tous les cimetières, on va analyser type par type la possibilité d'avoir des cartes de ce type au cimetière. créatures: Le type le plus courant avec 51.71% des cartes. Les créatures sont mises au cimetière lors du combat ou suite à des anti-créatures (Foudre, Lame du Destin...). Il faut donc souvent attendre un peu avant que des cartes de créatures remplissent le cimetière; par contre, comme les anti-créatures sont des éphémères ou des rituels, cela fait deux types de cartes au cimetière. Il est donc intéressant de jouer le Tarmogoyf après que des créatures aient été mises au cimetière. Par exemple, laisser des créatures agressives comme le Nacatl Sauvage ou le Gorille Beringeï faire leur travail, ou des "paratonnerres" comme le Noble Hiérarche se faire foudroyer avant de lancer le Tarmogoyf a l'assaut.

terrains: Le type le plus important à Magic, puisque mis à part en Type 1 (et encore), ils sont indispensables. Les fetch lands permettent, en se sacrifiant, d'aller chercher un terrain et de le mettre sur le champ de bataille. Ils n'occasionnent aucune perte de tempo puisqu'ils arrivent dégagés (au contraire de leurs ancêtres de Mirage), et que le terrain arrive lui aussi dégagé. Leur seul défaut est de faire perdre 1 point de vie. En allant au cimetière, ils permettent de booster le Tarmogoyf (comme auparavant, ils permettaient d'atteindre plus rapidement le seuil). Par exemple, vous pouvez au premier tour jouer une Forêt pluviale embrumée pour aller chercher une île et jouer une Contemplation. Si vous jouez un Tarmogoyf au tour suivant, il sera déjà 2/3.

A noter que les fetch lands ne sont pas les seuls terrains qui doivent être sacrifiés pour avoir un effet. Parmi les cartes les plus connues, il y a la Mine des morts-terrains et ses différentes variantes (Terres dévastées, Désert de poussière, Quartier Fantôme, Frontière tectonique). artefacts/enchantements: Les artefacts et les enchantements sont des permanents, ce qui veut dire qu'une fois résolus, ils vont sur le champ de bataille. Bien entendu, il existe de nombreux moyens de les gérer (Revendication par la nature, Bandemage qasali...). A noter que les auras vont au cimetière si le permanent sur lequel elles se trouvent quitte le champ de bataille. Le problème étant que bien souvent, les artefacts et les enchantements contredisent l'optique agressive de beaucoup de jeux jouant le Tarmogoyf. Bien entendu, le Tarmogoyf n'est pas cantonné aux jeux agressifs, certains jeux contrôle l'utilisent (ne serait-ce que pour bloquer un Tarmogoyf adverse). Par ailleurs, pour revenir aux artefacts, on a vu des decks affinité qui le jouaient. éphémères/rituels: Les éphémères et les rituels vont au cimetière une fois résolu (ce qui est une bonne chose dans l'optique de booster le Tarmogoyf). De plus, ils sont souvent peu chers (en mana bien sûr ) et ils peuvent parfois envoyer une carte adverse au cimetière (anti créatures/artefacts/enchantements, contres). Ils s'intègrent dans les jeux aggros pour écarter les menaces adverses, se débarrasser de bloqueurs potentiels, finir l'adversaire (Chemin vers l'exil, Chain Lightning...) comme contrôle (piocher, contrer). Bref, tous les jeux jouant Tarmogoyf en jouent en quantité suffisante.

planeswalkers/tribal: les deux derniers types de cartes apparus (je ne compte pas les types de cartes que l'on ne rencontre que dans certaines variantes) n'apportent en fait pas grand chose au Tarmogoyf. Pour les cartes tribales, il y a du potentiel mais assez peu arrivent à percer dans des formats comme le Legacy (Apre fleur).Effectivement, une carte comme Inversion sans nombooste considérablement le Tarmogoyf, lui permettant de "gagner +3/+3". Mais les stratégies gagnantes en type 2 ne se transposent que rarement en Legacy. Concernant les planeswalkers, tout d'abord il y en a très peu (16 pour être précis), ensuite ils coûtent cher (en mana, mais également en euros ), et pour finir, il y a relativement peu de moyens de s'en débarrasser autrement qu'en attaquant avec des créatures (les blasts, un autre planeswalker de même type, Pulsation du Maelstrom/Justification si on veut les envoyer au cimetière). En résumé, les planeswalkers arrivent en général assez tard dans la partie, et sont gérés encore plus tard (même s'il est vrai qu'ils ne résisteront pas longtemps aux assauts d'un Tarmogoyf enragé ) Maintenant qu'on a vu comment le Tarmogoyf peut grossir, on va voir comment le jouer au mieux. Tout d'abord, si tout se passe bien, le Tarmogoyf sera plus gros que les autres créatures ayant un coût de mana similaire, ce qui lui assurera de remporter la plupart de ses combats. Cela dit, il sera parfois nécessaire de le booster un peu (par exemple si l'adversaire joue également un Tarmogoyf). Pour ce faire, la capacité exaltation parue dans les Éclats d'Alara est une très bonne option, d'autant plus qu'il y a de très bonnes cartes avec l'exaltation (Noble hiérarche, Bandemage qasali) qui sont assez synergiques avec le Tarmogoyf dans une optique agressive. Il y a également la sympatique capacité de Oran-rief, le vastebois qui permet de booster un Tarmogoyf qui arriverait sur le champ de bataille en étant un peu trop faible (tout est relatif ) Il sera également possible de protéger le Tarmogoyf avec des contres, de blaster d'éventuels bloqueurs etc... Mais le Tarmogoyf n'est pas uniquement destiné à des jeux agressifs. Avec son faible coût de mana, il pourra être utilisé de manière défensive par des jeux contrôle pour bloquer les premières menaces et pourra ensuite attaquer l'adversaire une fois qu'il sera 5/6 avec de quoi le protéger des cartes comme Chemin Vers l'Exil. Mais les exemples valent mieux que les longs discours, et on va donc passer aux decks. .

DECKS

Tout d'abord, on va parler d'un deck étendu, à savoir le deck RG Scapeshift. Il s'agit de l'étendu du Pro Tour Amsterdam 2010, à savoir qu'il contient les cartes de Time Spiral à Magic 2011. Le Tarmogoyf est sur le point de quitter le format, mais je trouve que l'exemple est assez intéressant. Voilà une liste:

terrains: 4 Hallier éclairé par le feu 2 Forêt 4 Bosquet des brûlesaules 10 Montagne 1 Oran-Rief, le Vastebois 3 Village arboricole 2 Valakut, la cime en fusion créatures: 4 Elfe aux nattes sanguinolentes 4 Fourbes de cuisine 4 Tarmogoyf sorts: 3 Harmonisation 3 Foudre 4 Feu Punitif 4 Croissance luxuriante 4 Changelieu 4 A la recherche de demain réserve: 3 Grand cerf-zibeline 4 Relique de Progenitus 1 Marais 4 Hémorragie des pensées 3 Retombées volcaniques

A la base, le principe du jeu est de poser 7 terrains, puis de lancer Changelieu pour récupérer 6 montagnes et un Valakut, la cime en fusion et infliger 18 blessures à l'adversaire. Bien entendu, on peut tuer l'adversaire d'un coup si on a 8 terrains et qu'on récupère 6 montagnes et 2 Valakut. Pour cela, on dispose de sorts qui permettent de chercher des terrains dans sa bibliothèque, comme Croissance luxuriante. Mais le deck ne repose pas uniquement sur cette combo. Il utilise de nombreuses créatures puissantes, comme l'Elfe aux nattes sanguinolentes qui permet de générer du card advantage avec la cascade, les Fourbes de Cuisine qui font gagner des points de vie et qui sont récursifs grâce à la persistance, surtout combinés avec Oran-rief, le vastebois, un vrai cauchemar pour les decks aggro. Et bien entendu, il y a le Tarmogoyf qui fera toujours son effet (en particulier s'il est joué grâce à la cascade ). A noter également la mini-combo Bosquet les brûlesaules + Feu Punitif. On a donc un deck qui part d'une idée de base, ici la combo avec Changelieu, mais qui ne reste pas prisonnier de son idée et qui peut tout à fait attaquer avec des créatures comme le Tarmogoyf Passons maintenant au Legacy avec le deck 4 color counterbalance joué par Tom Martell, deuxième au Grand Prix Columbus, en Legacy:

terrains: 2 Ile 1 Plaine 1 Montagne 4 Grève Inondée 1 Karakas 1 Forêt Pluviale Embrumée 3 Ile Tropicale 3 Toundra 2 Ile Volcanique 4 Lac de Montagne Bouillant créatures: 4 Tarmogoyf 2 Clique Vendilion sorts: 4 Remue-méninges 4 Contresort 4 Force de Volonté 2 Collet à sorts 4 Retour au pays 3 Trombe de feu 4 Contrepoids 1 Cercle de l'oubli 4 Toupie de divination du sensei 3 Jace, le sculpteur de l'esprit réserve: 1 Sinistre lavamancien 1 Llawan, impératrice céphalide 1 Ingérence du mage 1 Salve élémentaire bleue 1 Hydrosalve 3 Poigne Krosiane 1 Pyrosalve 1 Salve élémentaire rouge 2 Percesort 1 Trombe de feu 2 Relique de Progénitus

Il s'agit d'un jeu contrôle qui, contrairement à ce que son nom peut laisser croire, est principalement bleu. Les autres couleurs n'étant utilisées que pour une ou deux cartes. Le blanc pour Retour au pays et Cercle de l'Oubli, le rouge pour Trombe de feu et le vert pour Trombe de feu et Tarmogoyf. Le deck tient son nom de la carte Contrepoids, qui contrera efficacement les cartes adverses, surtout si elle est combinée avec la Toupie de divination du Sensei. Le jeu compte en outre 10 contres, et 23 cartes bleues (ce qui permet de lancer sans trop de problèmes les Force de Volonté). Au cas où une (ou plusieurs) menace arriverai(en)t sur la table, il y a toujours Retour au pays, Cercle de l'oubli, Trombe de feu, Karakas ou la troisième capacité de Jace, ou encore le Tarmogoyf. Pour gagner, vous pouvez attaquer avec le Tarmogoyf tout en empêchant l'adversaire de piocher de quoi le gérer avec Jace ou en contrant les menaces éventuelles, ou encore tenter de bloquer l'adversaire jusqu'à ce que vous puissiez lui exiler sa bibliothèque avec Jace.

Cette carte fait à peu près tout

Le Tarmogoyf est également joué dans des jeux zoo en Legacy. Comme on a déjà vu une liste de deck zoo en ancien étendu (bloc Mirrodin à Zendikar) il n'est pas utile de donner une liste. Par rapport à l'ancien étendu, le Legacy gagne les doubles terrains originaux, les fetch lands Carnage, qui permettent de jouer 4 couleurs, mais aussi des cartes comme Retour au pays, Justification ou encore Chain Lightning. A noter pour finir que vu son rapport qualité/prix, le Tarmogoyf sera rarement un mauvais choix dans un deck (mis à part dans un deck tricolore sans vert où il pourrait perturber la base de mana, dans un jeu combo qui n'a pas besoin de créatures...). C'est pourquoi à un moment, non seulement tous les joueurs jouant vert voulaient l'inclure dans leur deck, mais en plus, les joueurs splashaient souvent vert pour le jouer. On a donc pu voir des jeux affinité qui le jouaient, et même des jeux Psychatog qui remplaçaient leurs Psychatog par le Tarmogoyf et le Pisteur des tombes.

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AVANTAGES & INCONVÉNIENTS

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Avantages

Si vous avez lu l'analyse depuis le début, vous devriez connaître les avantages du Tarmogoyf sur les autres créatures, à savoir son coût modique de qui lui permet d'être joué rapidement même par des jeux multicolores (quitte à splasher vert) et sa puissance importante qui fait de lui le plus souvent une 4/5 ou une 5/6, ce qui est sans commune mesure avec la plupart des autres créatures. Pour bien comprendre cela, il faut savoir que dès les débuts de Magic, et jusqu'à une période relativement récente, la plupart des créatures étaient très faibles par rapport aux sorts non-créatures. Si on compare les créatures récentes avec les créatures d'anciennes extensions, les créatures récentes auront l'air beaucoup plus puissantes (bon, il y a des exceptions comme l'Infécond abruti).

L'exception qui confirme la règle

Par exemple, en Alpha, le Grizzlis, simple 2/2 pour, passait pour une bonne carte à côté des créatures des autres couleurs comme les Zombies dévastateurs ou la Licorne nacrée. Sur la première liste de cartes restreintes et bannies, le 25 Janvier 1994 (à l'époque, il n'y avait que le type 1 pour unique format), on pouvait trouver des cartes comme Rukh Egg, ainsi que des cartes qui boostaient les créatures comme l'Oriflamme Orque. L'extension Legends a marqué Magic par l'apparition des créatures légendaires. Dans cette extension, elles étaient toutes multicolores et presque toutes injouables. Par exemple Gosta Dirk est une 4/4 initiative qui annule la traversée des îles, et tout ça pour Quand on sait que la même extension contenait des cartes de l'accabit de Moat... A l'époque, quand les concepteurs se mettaient dans la tête de sortir des extensions basées sur les créatures, ça donnait Terres Natales et des cartes inoubliables comme Obscur dédale ou Rhinocéros d'ébène. Quant à l'édition de base, on peut remarquer que lors de la quatrième édition, des cartes comme Djaggernaut ou Gorille Beringeï avaient été écartées car trop puissantes. Il a fallu attendre respectivement Sombracier (en 2004) et la Neuvième édition (en 2005) pour les retrouver, sans que ces cartes ne démolissent le format. Lors de la cinquième édition, ce sont le Djinn Mahâmot et l'Ange de Serra qui avaient été écartés. Mais l'exemple le plus emblématique de cet état de faits est le Juzam Djinn en Arabian Nights. Il s'agit d'une 5/5 pour qui fait perdre un point de vie par entretien. Pendant longtemps, cette carte était considérée comme la meilleure créature de Magic, et elle fait partie des cartes emblématiques du jeu. Pourtant, une carte très proche comme le Slivoïde Pestiféré n'a pas été aussi marquante que ça.

Un autre avantage du Tarmogoyf, c'est sa résistance aux différents blasts. En effet, comme on l'a vu dans la partie règles, les actions basées sur un état seront effectuées après qu'un sort ait fini de se résoudre, et soit allé au cimetière pour un sort d'éphémère ou de rituel. Cela veut dire qu'un Tarmogoyf 3/4 résistera à une Salve Psionique (s'il n'y a pas de cartes d'éphémère au cimetière) ou à une Salve d'Éclats d'Obus (s'il n'y a ni cartes d'éphémères, ni cartes d'artefacts dans les cimetières, d'accord, ça commence à faire beaucoup de "si" ). Quand on sait que ces éphémères sont parmi les plus puissants du genre, on se rend compte de la résistance du Tarmogoyf. Enfin, un autre avantage non dégligeable du Tarmogoyf, c'est qu'il tient compte des cartes de tous les cimetières, pas uniquement d'un seul. C'est également le cas des autres lhurgoyfs à l'exception du Détritivore, qui ne tient compte que des cimetières des adversaires. Il sera donc moins sensible à des cartes anti-cimetières comme Crypte de Tormod. De plus, le Tarmogoyf n'a pas besoin d'un seuil précis à partir duquel il est puissant (contrairement aux cartes avec le seuil), ce qui rend assez peu efficace des stratégies à base de Réduction de la concession.

A noter que comme la puissance du Tarmogoyf ne dépend pas de marqueurs qu'on lui met une fois sur le champ de bataille, ou d'autres procédés similaires, il pourra être très fort des son arrivée sur le champ de bataille en payant uniquement son coût de mana, contrairement à la Représentation de la destinée ou des cartes à montée de niveau comme l'Étudiante de la guerre.

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Inconvénients
Mais de la même façon qu'aucun héros n'est invincible, le Tarmogoyf a son (ou ses) talon(s) d'Achille. Tout d'abord, il ne vous fera pas gagner tout seul, rien qu'en étant joué. Comme toutes les créatures ou presque (lancer Emrakul, déchirure des éons est bien souvent synonyme de victoire assurée, mais on n'est pas dans le même ordre de prix question mana ), il devra rester un certain temps sur le champ de bataille pour faire gagner la partie. Et ce temps là pourra être mis à profit par l'adversaire (ou par vous si c'est votre adversaire qui le joue) pour s'en débarrasser. Tout d'abord, le Tarmogoyf est vert, ce qui l'expose à un certain nombre de sorts comme Lame du Destin ou Décès abominable qui ne peuvent cibler que des créatures non-noires. Il ne dispose par ailleurs d'aucune capacité permettant de le protéger des sorts adverses (protection, linceul). Donc à peu près tous les sorts d'anti-créatures pourront s'en débarrasser (par exemple Retour au pays ou Chemin vers l'exil). La seule exception étant les blasts qui sont souvent inefficaces contre le Tarmogoyf, comme on l'a vu dans les parties précédentes. Cependant, si le Tarmogoyf n'est pas trop gros (typiquement en début de partie), il sera possible de s'en débarrasser avec des gros blasts comme Psionic Blast/Carboniser, Salve d'éclats d'obus, ou encore avec le Kavru Languefeu. De plus, le Tarmogoyf peut être contré tout à fait normalement, contrairement, par exemple, au Grand cerf-zibeline. Et contrairement au Baloth Tenace, il sera tout à fait possible d'obliger son adversaire à s'en défausser avec Saisie des pensées. Il sera également possible de prendre le contrôle du Tarmogoyf adverse à l'aide de la Semeuse de Tentation. Il sera également possible de lui faire perdre sa capacité avec Humilité., ou encore de s'attaquer aux cimetières pour baisser les caractéristiques du Tarmogoyf, avec des cartes comme Relique de Progénitus, Crypte de Tormod ou Sinistre lavamancien. Pour finir, le Tarmogoyf n'ayant ni le piétinement, ni de capacité d'évasion, il sera possible de le bloquer avec les créatures les plus faibles dans le seul but de se protéger. Par exemple, les générateurs de jetons vous garantiront une bonne protection (comme l'Autocrate sengien), tout comme les créatures capables de régénérer (comme les Squelettes serviles) et les créatures insensibles aux blessures (comme Wall of Vapor, désolé, il fallait que je le cite ) En résumé, pour gérer le Tarmogoyf, on a les anti-créatures classiques et éventuellement les gros blasts:

On peut le contrer, obliger l'adversaire à s'en défausser, ou en prendre le contrôle:

On peut le rendre inoffensif d'une manière ou d'une autre:

s'attaquer aux cimetières:

On peut également le gérer avec une créature résistante une fois sur table, ou avec des jetons en quantité:

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CARTES RESSEMBLANTES

Le Tarmogoyf est une carte assez atypique, si bien qu'il n'y a pas de cartes qui lui ressemblent énormément. Il y a tout de même le Lhurgoyf édité en Ete Glaciaire puis réédité en 5ème puis en 8ème édition, qui est un lhurgoyf, et dont la force et l'endurance sont */1+*

Il y a également les cartes qui se réfèrent aux types de cartes. Il y en a 10 en tout et pour tout. Parmi elles, outre le Tarmogoyf, deux se réfèrent aux types de cartes au cimetière: la Sagesse holistique d'Odyssée et le Golem Miroir de Mirrodin.

Parmi les 10 cartes qui se réfèrent aux types de cartes, on peut remarquer que le Tarmogoyf est la seule à être plus puissant s'il y a de nombreux types de cartes. En fait, sa capacité ressemble un peu au domaine, mais pour les types de cartes plutôt que pour les types de terrains de base. Parmi les cartes avec la capacité "domaine", les Émeutiers du Matca en Conflux ressemblent beaucoup au Tarmogoyf puisqu'ils sont d'autant plus forts que l'on contrôle beaucoup de types de terrains de base.

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Voilà pour la partie technique, tentons de résumer notre propos en quelques lignes. Le Tarmogoyf est une grosse créature dont la force et l'endurance oscillent en général entre 3/4 et 6/7. Il ne coûte pas cher en mana, seulement, ce qui permet de l'inclure sans problème dans des decks multicolores. Par contre, comme on en a jamais assez, on regrettera son absence de capacités d'évasion, son absence de capacités qui l'empêcheraient d'être ciblés par ses adversaires, et qu'il n'est pas indestructible (on m'a toujours appris à poser le pour et le contre, je fais ce que je peux). Ah oui, et puis il est sensible à ce qui touche aux cimetières aussi. Et sa cote dépasse sans problème les 50€, ce qui commence à faire. Bon, il est temps de passer à l'analyse extra. .

ANALYSE EXTRA

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L'extension Vision de l'Avenir

Le Tarmogoyf est sorti en Avril 2007 dans l'extension Vision de l'Avenir. Il s'agissait de la troisième et dernière extension du bloc Spirale Temporelle. La storyline se déroule sur Dominaria, le plan dans lequel se déroulait la plupart des événements jusqu'au bloc Carnage. Autant dire qu'il lui est arrivé pas mal d'aventures, et toutes ces aventures ont fini par altérer le temps. C'est pouquoi beaucoup d'éléments du passé se sont retrouvés projetés à l'époque de la storyline. D'un point de vue du jeu, cela se traduit différemment suivant les extensions du bloc, avec des cartes "décalées dans le temps". En Spirale Temporelle, les cartes décalées dans le temps étaient des rééditions d'anciennes cartes, avec le design rétro pré-8ème édition, et le symbole spirale temporelle violet. Il y en avait 121 dans l'extension, et elles étaient bien entendu jouables en tournois comme les cartes "normales".

Ces cartes étaient distribuées à raison de 1 par booster, quelle que soit la rareté qu'elles avaient dans leur tirage d'origine. Parmi ces cartes, on trouvait des cartes très inéressantes comme Akroma, Ange de la Colère, Appel du Troupeau, Orage des dragons, Seigneur de l'Atlantide, Psionic Blast (carte Alpha jamais rééditée jusque là), Infiltrateur ombremage, Chevalet de torture ou Tormod's Crypt. Bien entendu, toutes ces cartes n'étaient pas surpuissantes, il y avait par exemple le modeste Squire de The Dark. Dans l'extension Chaos Planaire, les cartes décalées dans le temps étaient de nouvelles cartes, qui étaient la réimpression d'anciennes cartes dans d'autres couleurs. Par exemple, Damnation était la version noire de Colère de Dieu. A noter que ces cartes avaient leur nom et leurs types écrits en blanc plutôt qu'en noir.

Dans l'extension Vision de l'Avenir, les concepteurs ont carrément été plus ambitieux. En effet, les cartes décalées dans le temps, dont le Tarmogoyf fait partie, et qui sont au nombre de 81, représentent un avenir possible de Magic. Ces cartes peuvent être rééditées par la suite. Ce fut le cas des cartes suivantes: Intimidateur Boldwyrien, Cairns sculptés, Foule de Goules (en dixième édition), Indolent brumeprairie et Festin phosphorescent.

Au niveau du design, on remarque que la boîte de texte, ainsi que la boîte d'illustration, sont arrondies, et surtout que le coût de mana n'est plus situés en haut à droite comme dans 99% des cartes, mais à gauche et à la verticale, ce qui permet de lire facilement le coût de mana dans un paquet. De plus, les plus attentifs auront remarqué les symboles en haut à gauche de ces cartes. Ces symboles indiquent le type de la carte. Ils permettent donc de les identifier facilement. Mais regardons la signification de ces symboles:

Ce symbole indique que l'on a affaire à une créature.

Celui-ci indique que l'on a affaire à un rituel.

Celui-là indique que l'on a affaire à un éphémère

Ici, c'est un enchantement.

Là, un artefact.

Et enfin ici, on a affaire à un terrain. A noter également que les créatures "vanilla" (c'est-à-dire les créatures sans capacités) n'avaient pas de boîte de texte, ce qui faisait que l'illustration premait toute la carte. Malheureusement, elles sont assez faibles, ce qui fait qu'elles croupissent en général dans les boîtes à chaussures.

Bien entendu, chaque nouvelle extension qui se respecte propose son lot de nouvelles mécaniques, et l'extension Vision de l'Avenir n'échappe pas à la règle. Tout d'abord, en temps que troisième extension du bloc Spirale Temporelle, elle reprend les mécanismes du bloc, mais en y rajoutant de nouvelles possibilités. Ainsi, la suspension, qui permet d'exiler des cartes de sa main pour les lancer gratuitement plus tard, a reçu de nouvelles possibilités. Certaines cartes d'éphémères ou de rituels avec la suspension s'exilent lors de leur résolution pour être lancées à nouveau par la suite (Lame d'arc), d'autres exilent des cartes et leur donnent la suspension (comme Retard) On retrouve également d'anciennes capacités comme le regard, la mue ou le recyclage, mais toujours avec de nouvelles possibilités. Ainsi, le recyclage de terrains (apparu en Fléau) est étendu au recyclage de types de créatures (le Slivoïde chercheur a le recyclage de slivoïdes). De plus, le recyclage peut être associé à d'autres capacités comme le flashback ou la folie. Le regard, maintenant, n'est plus nécessairement à la fin du texte de la carte mais peut se trouver au début, comme dans Prévision. Comme on effectue toujours les actions dans l'ordre indiqué, ça peut être intéressant. Enfin, la mue peut se trouver sur des cartes non créatures comme la Caverne zoécite. Outre ces capacités, on retrouve également le flash, la fraction de seconde, le débordement, le kick, la distorsion, l'acharnement, la greffe, la prévision, la soif de sang, la convocation, le dragage et la transmutation. C'est également dans cette extension qu'apparaissent pour la première fois le lien de vie, la portée (ce qui a modifié certaines règles) ou le linceul. Mais l'extension Vision de l'Avenir propose également de nouvelles capacités sur les cartes décalées dans le temps. Ces capacités n'apparaissent en général que sur une ou deux cartes. -échange d'aura: permet d'échanger l'aura qui a cette capacité par une carte d'aura de sa main. Présent sur Ailes d'arcanum -Déluge de cimetière: sur des sorts de rituel. Le sort est copié pour chaque permanent mis au cimetière dans le tour. Présent sur Amer calvaire -contact mortel: capacité également apparue pour l'occasion, et qui est revenue par la suite dans l'édition de base (et dont les règles ont été modifiées à la sortie de Magic 2010 puis de Magic 2011) -Fortification: équivalent de l'équipement pour les terrains. Apparaît sur Garnison de Sombracier. -Empoisonnement N: à chaque fois que la créature avec empoisonnement N inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur reçoit N marqueurs poison (un joueur perd la partie s'il a 10 marqueurs poison). Présent sur Initiation du Culte du Serpent et Slivoïde virulent. -Fouille: Quand on lance un sort avec la fouille, on peut retirer des cartes de son cimetière pour diminuer le coût du sort. Présent sur Râle, Noeud logique et Pisteur des tombes -Frénésie N: Quand une créature avec frénésie N attaque et n'est pas bloquée, elle gagne +N/+0. Présent sur Slivoïde frénétique -Absorption N: Si des blessures devaient être infligées à une créature avec absorption N, prévenez N de ces blessures. Présent sur le Slivoïde lymphatique -Destin N: appliquer Destin N signifie regarder les N cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire, en mettre n'importe quel nombre en dessous de la bibliothèque de ce joueur dans n'importe quel ordre, et le reste au-dessus dans n'importe quel ordre. Présent sur les cartes Slivoïde mesmérien et Tissage de mythe. -Transfiguration: permet de sacrifier le permanent avec transfiguration pour chercher dans sa bibliothèque une carte de créature ayant le même coût converti de mana et la mettre sur le champ de bataille. Cette capacité ne peut être activée que lorsqu'on peut lancer un rituel. C'est également en Vision de l'Avenir qu'est apparu le type tribal, avec Lié en silence, type que l'on a retrouvé dans le bloc Lorwin, ainsi que dans l'Acension des Eldrazi. De plus, des mélanges de types inédits sont apparus dans cette extension, comme les enchantements-créatures (Luminide transparente) ou les terrains-créatures (Charmille Dryade). C'était bien entendu possible d'avoir des enchantements-créatures ou des terrains-créatures (et même des terrains-artefact-enchantement-créatures ) en utilisant certains effets. Enfin, c'est en Vision de l'Avenir que sont apparus des enchantements avec une capacité qui leur demandait de s'engager, comme l'Étreinte de fluipierre, ainsi que des artefacts colorés comme le Myr sarcomite, qui sont revenus en nombre dans le bloc Alara. Pour finir sur les nouvelles mécaniques, on remarquera l'étrange Patron Fouaillevapeur qui ne sert pour le moment à rien (ou presque, il est toujours meilleurs que l'infâme Mercenaires, heureusement sur la Reserved List, ce qui veut dire qu'il ne sera jamais réédité) De plus, chaque extension qui se respecte doit disposer d'un cycle de 5 cartes ayant des effets similaires, chacune étant d'une couleur différente. En Vision de l'Avenir, trois de ces cycles retiennent l'attention. Le premier est un cycle de 6 sortisans (il y a une créature-artéfact). Si vous jouez depuis longtemps, vous vous souvenez peut-être des sortisans du bloc Mercadia, ces créatures qui copiaient l'effet d'un sort connu en s'engageant, payant un coût en mana (généralement le même que le sort original), et se défaussant d'une carte. Avec Vision de l'Avenir, c'est le même principe, sauf que ce sont des créatures qui sont copiées. Il est donc possible de mettre des jetons d'Élémental d'étincelles, de Gobelin pourrissant, d'Elfes de Llanowar, de Farfadet des nuages, de Slivoïde métallique et même de Coureuse à la fronde d'orprairie (carte qui n'avait pas encore été éditée).

Le deuxième cycle est celui des pactes. Il s'agit de sorts coûtant , ayant en général un effet puissant (contrer un sort, mettre un jeton 4/4, détruire une créature...) mais qui demandent de payer un coût en mana lors de son prochain entretien, faute de quoi on perd la partie. C'est pourquoi certains joueurs avaient l'habitude de mettre un objet sur leur bibliothèque après avoir joué un pacte pour éviter de perdre bêtement.

Le troisième cycle est un cycle de 5 créatures légendaires avec un nouveau mot-capacité: la majesté. Il faut que la carte avec la majesté soit sur le champ de bataille, et qu'une carte avec le même nom soit dans votre main. Vous pourrez alors utiliser la capacité en vous défaussant de la carte dans votre main pour bénéficier d'un effet intéressant.

Au niveau des cartes les plus marquantes de cette extension, outre bien entendu le Tarmogoyf qui remporterait haut la main le concours, on peut noter quelques autres cartes comme: -Apparition des rues: son recyclage gratuit lui a ouvert les portes de certains jeux de l'étendu au Vintage, comme Dredge, Living End ou Doomsday. -Bosquet des brûlesaules, ainsi que les autres terrains dans son genre. -Cérébrocenseur avemain en Legacy comme en Vintage, pour empêcher l'adversaire de chercher dans sa bibliothèque. -Ectofeu, un blast qui permet de gérer des créatures protégées contre le rouge. -Gardien de prison Yixlide qui permet de gérer les decks qui utilisent le cimetière. -Mage de la Lune très efficace contre les decks utilisant de nombreux terrains non-base. -Narcoamibe pour son interaction avec le dragage. -Nettoyeur de failles utilisé à l'époque en standrard pour se débarrasser de menaces en suspension. -Ouest de Tolaria permet de chercher dans sa bibliothèque n'importe quelle carte ayant un coût converti de mana de 0 (terrains, mox, pactes...) -Pacte de l'invocateur utilisé dans les jeux Flash pour récupérer une Carcasse protéenne et gagner au tour 0 (premier entretien de l'adversaire) -Pacte de Négation est utile dans les jeux combos pour contrer le tour où l'on doit gagner. -Pont des enfersUtilisé dans les jeux dredge pour inonder l'adversaire de jetons. -Prévision, très bonne carte rééditée en Magic 2011 -Épée des humbles. La combo avec Fonderie mécanoptère est dévastatrice et a poussé au bannissement de l'épée en étendu.

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Storyline

Comme on l'a entrevu au début de la partie précédente, la storyline se déroule sur Dominaria, le plan où se déroulait la plupart des storylines jusqu'à Carnage. Les différentes péripéties qu'a connu le plan (la guerre entre Urza et Mishra, l'invasion des phyrexian, l'arrivée de Karona...) a modifié la structure du temps, créant des failles temporelles, et menaçant le multivers tout entier. Voici la storyline, trouvée sur le forum storyline du site. Spirale Temporelle: Dominaria n'est plus que ruines.Le plan a survécu à plus d'un cataclysme pendant les derniers millénaires : la détonation du Sylex golgothien à Argoth, le désastre de l'Académie tolariane, l' Invasion phyrexiane, ainsi que la naissance et la mort de Karona.Ces apocalypses ont transformé Dominaria en une terre toxique presque sans végétation.Les vestiges de forêts et de bâtiments forment les rares reliefs d'un paysage désolé.

Mais les dégâts infligés au plan situé au centre du Multivers sont encore bien plus profonds.D'étranges tempêtes et vagues de réalité font trembler le monde en apportant avec elles des visions du lointain passé de Dominaria...Un peu comme si le temps lui-même avait été brisé.Des êtres et des lieux de la longue histoire du plan reviennent sur Dominaria, disparaissant souvent aussi vite qu'ils ne sont apparus. Des siècles ont passé depuis que Téfeiri l'Arpenteur a "déphasé" d"énormes sections des terres de Shiv et de Zhalfir _ qu'il les a extraites du tissu de la réalité _ pour les sauver des envahisseurs phyrexians.Téfeiri a eu le temps de réfléchir longuement aux conséquences de ses actes, et il a maintenant décidé qu'il était temps que ces terres reviennent dans leur réalité.Mais quand il revient sur Dominaria, il remarque immédiatement que quelque chose cloche.Il lui apparaît rapidement que la substance de Dominaria ressemble à du verre opaque et fracturé.Téfeiri et son amie Djoïra partent en quête pour découvrir ce qui se passe sur Dominaria et ce qu'ils doivent faire pour préparer le plan au retour de Shiv.Ce qu'ils découvriront changera le Multivers pour toujours.

Chaos Planaire: La trame temporelle de Dominaria se déchire. Ses lignes temporelles -la vraie et toutes ses versions alternatives- s'effondrent, leur collision menaçant de détruire le multivers. Téfeiri l'Arpenteur et son amie Djoïra sont revenus sur Dominaria après une absence de 300 ans, espérant sauver leur plan d'origine. Téfeiri tente de rallier Freyalise à leur cause, mais l'Arpenteuse hostile et apathique s'intéresse uniquement à Linciel et la faille temporelle voisine. C'est grâce à Radha, une elfe de Linciel au sang Kelde et à Venser, un artificier d'Urborg ingénieux, qu'il découvre la véritable nature de la destruction planaire.

Radha veut devenir un véritable seigneur de guerre Kelde et arracher le pouvoir aux faux Keldes crées il y a si longtemps par les expériences de l'Académie Tolariane. Grâce à un appareil de téléportation conçu par Venser, Téfeiri et ses alliés guident l'elfe dans sa quète. Quand Radha, simple mortelle devient le coeur de Keld, ne faisant plus qu'un avec sa contrée, Téfeiri réalise qu'il peut faire de même avec une faille et utiliser son pouvoir pour la réparer - Même s'il lui en coûtera probablement la vie. Mais, à sa grande surprise, il en meurt pas en cautérisant la faille qui permet à Shiv d'entrer en phase avec Dominaria. Le prix qu'il paye est bien plus élevé : son étincelle d'Arpenteur. Désormais mortel, Téfeiri doit trouver le moyen de guérir les autres blessures planaires de Dominaria tandis qu'autour de lui, le temps continue son érosion inexorable. Il finit par demander l'aide d'un autre de ses anciens amis : l'Arpenteur Karn, créateur de Mirrodin.
Vision de l'Avenir: "La quete visant à reparezr la destruction planaire et temporelle de dominaria continue. Une faille reliée à une autre réalité de Dominaria a permis aux horreurs phyrexianes de se deverser dans le present.Freyalise a sacrifié son etincelle d'Arpenteur et sa vie pour la refermer,protégeant une ultime fois son sanctuaire de Linciel. L'Arpenteur Vent des certus est mort,lui aussi.Comme Freyalise, il s'est sacrifié pour refermer la faille depuis son point d'ancrage dans la forteresse phyrexiane,située au coeur d'Urborg.Son essence est désormais présente dans tout Urborg, faisant de lui en quelque sorte son gardien pour l'éternité. Mais les factures temporelles continuent de déstabiliser Dominaria.Le tissu planaire de Tolaria a été si endommagé qu'il ne peut pas être réparé-du moins pas dans le présent.Nos héros recherchent Karn l'Arpenteur,le seul être à avoir voyagé dans le temps.Pour sceller la faille de Tolaria,Karn doit utiliser tout son pouvoir d'Arpenteur, entrer dans la faille et retourner dans le passé, un instant avant que le Maitre Sorcier Barrin ne lance le sort qui va détruire d'innombrables Phyrexians et lui couter la vie.Karn parvient à sceller la faille plantaire avant que les actes de Barrin n'en provoquent l'ouverture.L'instant d'après, Karn est perdu.

Alors que Venser comme à réaliser son potentiel;Jeska l'Arpenteurse revient sur Dominaria pour la première fois depuis la chute de Karona.Son ami et allié Karn n'est plus, et quelqu'un va devoir payer! Une intelligence maligne et ancienne anime la colére de Jeska et menace de saper les efforts de Tefeiri et de Djoïra en empechant la réparation de Dominaria: Leshrac est de retour. "

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L'illustration et l'illustrateur

L'illustration représente une bête difforme (OK, on identifie quand même deux pattes) avec plusieurs gueules, et un amoncellement de crânes humains en bas de l'illustration, ce qui laisse présager du destin funeste réservé à l'homme terrorisé que l'on voit entre les griffes du Tarmogoyf. En fait, il s'agit d'un lhurgoyf, espèce dont on va parler dans la partie suivante. L'illustration est signée Justin Murray. Justin Murray travaille principalement dans le domaine des jeux vidéos, est fan de fantasy, et en ce qui nous concerne, il a illustré deux cartes Magic: le Tarmogoyf donc, et aussi la Charge de lame-foudre, également sortie en Vision de l'Avenir. Pour plus de renseignements sur lui, et pour voir un plus large éventail de son travail, allez voir son site.

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Le Tarmogoyf et les lhurgoyfs

Les lhurgoyfs forment une espèce étrange qui tire sa puissance des cartes qui se trouvent au cimetière (en langage technique). Ils se nourissent de créatures, de magie, de terrains... Le premier représentant de l'espèce est le Lhurgoyf, apparu en Ere Glaciaire. Le mot "lhurgoyf" ne veut rien dire. Il ne s'agit pas d'une anagramme comme Wyluli Wolf (anagramme de Lily Wu, la femme de Richard Garfield, le créateur de Magic) ou Phelddagrif (anagramme de Richard Garfield PhD) par exemple. En fait les concepteurs de l'extension considéraient que le mot sonnait "scandinave". A noter que le Tarmogoyf est le seul Lhurgoyf avec l'original dont le nom n'évoque rien du tout (contrairement aux lhurgoyfs d'Odyssée et au Détritivore). De plus, c'est le seul à être */1+* avec l'original. A noter que l'extension Vision de l'Avenir contien une créature neigeuse décalée dans le temps, le Déchiffre-augure centaure. De là à miser sur un retour de la neige... Les lhurgoyfs sont de formes assez diverses, mais toujours est-il qu'ils sont dangreux. En témoigne le texte d'ambiance du Lhurgoyf original: "Attention Hans! Cours! C'est le Lhurgoyf!" - Saffi Eriksdotter, derniers mots texte parodié sur la carte Unhinged "Ach! Hans, Run!"

Les lhurgoyfs sont revenus dans l'extension Odyssée en 2001 (tout comme les atogs d'ailleurs) avec un cycle de 5 cartes dont la force et l'endurance dépendaient pour chacun du nombre de cartes d'un type précis dans les cimetières. Ils avaient de plus une capacité typique de leur couleur (vigilance pour le blanc, célérité pour le rouge...). Ces lhurgoyfs étaient: Cantivore, Cognivore, Nécrovore, Magnivore et Terravore. Le Détritivore est apparu en Chaos Planaire en 2007, et le Tarmogoyf est le dernier né de la famille. Au niveau des tournois, outre le Tarmogoyf, on a vu notamment le Magnivore et le Terravore, ainsi que le Détritivore, et dans une moindre mesure le Nécrovore. Justin Gary a même remporté le Pro Tour Houston de 2002 en étendu avec un deck Serment des druides qui utilisait le Cognivore.

Quant au Tarmogoyf, il s'agit d'un lhurgoyf omnivore, capable de digérer une grande variété de créatures et de magies. Fléau de toutes les chaînes alimentaires, sa musculature lui impose un régime diversifié pour se développer. En résumé, le seul point commun dans la physionomie des lhurgoyfs, c'est d'être tous différents. Il n'y a aucune continuité artistique de ce point de vue. Par exemple, certains lhurgoyfs ont un aspect vaguement bipède, comme le Détritivore, tandisque d'autres marchent clairement sur quatre (ou six, ou huit?) pattes, comme le Terravore. Les lhurgoyfs peuvent avoir un nombre varaible de membres, quatre pour le Lhurgoyf, six pour le Cantivore. Encore plus incroyable, ces charmantes bestioles peuvent avoir plusieurs gueules, ce qui est assez rare pour être souligné. La palme du grotesque revient certainement au Tarmogoyf qui semble avoir des gueules partout

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Conclusion

L'analyse est maintenant terminée, vous pouvez éteindre votre télévision...euh je voulais dire, j'espère qu'elle vous aura plu, qu'elle vous aura donné envie de jouer le Tarmogoyf, ou au contraire qu'elle vous aura donné envie de m'en envoyer ...euh non, qu'elle vous aura donné envie d'en découdre avec cette carte lors de vos partie (pourquoi pas une variante "kill the tarmogoyf"? ), ou encore de vous monter un deck à thème lhurgoyfs ou créatures très moches. Peut être que cette analyse vous aura donné envie de vous mettre au peasant magic aussi, comme ça, vous n'aurez pas besoin de dépenser des fortunes pour des cartes rares ou mythiques, puisque ces dernières sont interdites dans ce format. Enfin bref, j'espère que cette analyse vous aura fait voir le Tarmogoyf autrement, qu'elle vous aura appris que si vous avez trouvé votre Tarmogoyf par hasard, vous ne devrez pas l'échanger contre une Grand-mère Sengirou un Égotiste dédaigneux. Allez

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