Analyse de la carte : Nécromancie

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Date : 26/02/2006 à 00:00

Auteur : super

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Necromancy
Texte Anglais
Necromancy
Enchantment

You may cast Necromancy as though it had flash. If you cast it any time a sorcery couldn't have been cast, the controller of the permanent it becomes sacrifices it at the beginning of the next cleanup step. (You may castthis spell any time you could cast an instant.)

When Necromancy enters the battlefield, if it's on the battlefield, it becomes an Aura with "enchant creature put onto the battlefield with Necromancy." Put target creature card from a graveyard onto the battlefield under your control and attach Necromancy to it. When Necromancy leaves the battlefield, that creature's controller sacrifices it.
Texte Français
Nécromancie
Enchantement

Vous pouvez lancer la Nécromancie comme si elle avait le flash. Si vous l'avez lancée à n'importe quel moment où un rituel n'aurait pas pu être lancé, le contrôleur du permanent qu'elle devient la sacrifie au début de la prochaine étape de nettoyage. (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)

Quand la Nécromancie arrive sur le champ de bataille, si elle est sur le champ de bataille, elle devient une aura avec « enchanter : créature mise sur le champ de bataille avec la Nécromancie ». Mettez la carte de créature ciblée d'un cimetière sur le champ de bataille sous votre contrôle et attachez-lui la Nécromancie. Quand la Nécromancie quitte le champ de bataille, le contrôleur de cette créature la sacrifie.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 64/167
Illustrateur : Pete Venters
Disponibilités :
Murders at Karlov Manor : CommanderNM/MT11.90 €
VisionsGD10.90 €
VisionsGD10.90 €
VisionsPL9.90 €
VisionsNM/MT14.90 €
VisionsNM/MT14.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Bonjour à tous

Aujourd'hui nous allons nous interresser à une carte de réanimation, j'ai nommé Nécromancie

I- SOMMAIRE

Analyse technique

II- Présentation

III- Fonctionnement

IV- Jouer avec

V- Analyse comparative

VI- Combo

VII- Deck

VIII- Jouer Contre

IX- Avantages / Inconvénients

X- Cartes ressemblantes

XI- Conclusion

Analyse extra

I- L'Edition

II- L'Illustration et l'Illustrateur

III- Autour de la carte: la Nécromancie

II-PRÉSENTATION

Nécromancie
NomNécromancie
coût de mana
typeEnchantement non-aura
EditionVisions
raretéinhabituelle
texte carteVous pouvez choisir de jouer Nécromancie comme un éphémère; si vous faîtes ainsi, enterrez-la à la fin du tour. Quand vous jouez Nécromancie, choisissez une carte de créature ciblée dans un cimetière. Quand Nécromancie arrive en jeu, mettez cette créature en jeu comme si elle venait juste d'être jouée et Nécromancie devient un enchantement de créature qui cible la créature. Si Nécromancie quitte le jeu, enterrez la créature.
texte oracleVous pouvez jouer Nécromancie à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à n'importe quel moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perd substance, sacrifiez-la. Quand Nécromancie arrive en jeu,si elle est en jeu, elle devient un aura avec Enchanter : créature. Mettez la carte de créature ciblée depuis un cimetière en jeu sous votre contrôle et attachez-lui Nécromancie. Quand Nécromancie quitte le jeu, détruisez la créature enchantée. Elle ne peut pas être régénérée.
IllustrateurPete Venters
autorisations en tournois
Vintageautorisé
Legacyautorisé
Etenduinterdit
Standardinterdit
cote2.75€ sur MC

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III-REGLES ET FONCTIONNEMENT

1) Fonctionnement

Ce qui suit est assez complexe au niveau des règles (au début ça va mais après...) Donc si vous ne maîtrisez pas bien les règles, vous pouvez lire le fonctionnement simplifié de la carte où tout sera expliqué simplement. Ceux qui sont assez bon en règles peuvent continuer leur lecture. Voilà donc le texte oracle:
Vous pouvez jouer Nécromancie à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à n'importe quel moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perd substance, sacrifiez-la. Quand Nécromancie arrive en jeu,si elle est en jeu, elle devient un aura avec Enchanter : créature. Mettez la carte de créature ciblée depuis un cimetière en jeu sous votre contrôle et attachez-lui Nécromancie. Quand Nécromancie quitte le jeu, détruisez la créature enchantée. Elle ne peut pas être régénérée.
Déjà regardons le type. Il y a marqué "enchantement". Un enchantement est une carte de permanent c'est à dire qui va en jeu une fois qu'elle a fini de se résoudre (par opposition aux rituels et aux éphémères qui vont directement au cimetière). Un enchantement est un sort au moment où il est joué. Celà veut dire qu'il passe par la pile et qu'on peut répondre au fait de le jouer (par exemple avec un contre comme Contresort). Ensuite on peut regarder le sous-type. Il existe un seul sous-type d'enchantement, le sous-type aura. Un aura doit cibler un permanent lorsqu'il est joué et arrive en jeu attaché à ce permanent. La Nécromancie n'est pas un aura, on dit donc que c'est un enchantement non-aura (les auras étaient auparavant appelés enchantements locaux et les enchantements non auras enchantements globaux). Comme la Nécromancie n'est pas un aura, il n'y a pas besoin de cibler une créature ou quoi que ce soit d'autre quand on la joue et Nécromancie arrive en jeu sur rien du tout. Maintenant on va regarder le coût de mana. Toutes les cartes non-terrains ont un coût de mana (enfin presque ) La Nécromancie a un coût de mana de c'est à dire de trois mana dont un noir. Il est donc possible de la jouer au tour 3 sans accélérateurs de mana. On reviendra plus tard sur le coût de mana. On va maintenant s'interresser à l'effet de cette carte (parce qu'il y a beaucoup de texte ) Vous pouvez jouer Nécromancie à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère Normalement on peut jouer des enchantements uniquement pendant les phases principales de son tour, quand la pile est vide et que vous avez la priorité (retenez juste que vous pouvez normalement jouer des enchantements pendant votre tour dans les phases principales et regardez dans le bazar les termes que vous ne comprenez pas) c'est à dire comme les créatures, les artefact et les rituels. Comme la Nécromancie peut être jouée à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère, vous avez juste besoin d'avoir la priorité pour la jouer, c'est à dire en gros n'importe quand, comme pour les éphémères. Si elle a été jouée à n'importe quel moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perd substance, sacrifiez-la. Voilà le hic. Si vous la jouez alors qu'au moins une de ces conditions n'est pas remplie (ce sont les conditions à remplir pour jouer des rituels) elle aura substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perdra substance, il faudra la sacrifier: -vous êtes dans votre tour -vous êtes dans l'une de vos phases principales -vous avez la priorité -la pile est vide Ca veut dire par exemple que vous ne pouvez pas la jouer en réponse à quelque chose sous peine qu'elle gagne substance Mais au fait, qu'est ce que Substance?
502.49 Substance 502.49a Substance est une capacité statique sans effet.
Voilà qui est simple à comprendre. Le fait que Nécromancie ait substance ne fait rien en soi mais entraîne un effet (désagréable). En fait, substance sert uniquement pour des cartes qui ont le même type de capacités que Nécromancie (c'est à dire qui peuvent être jouées en éphémère et être sacrifiées à la fin du tour) => Nécromancie gagne donc substance jusqu'à la fin du tour. Celà veut dire qu'elle garde substance tout le tour et perd cette capacité lors de l'étape de nettoyage, après que le joueur actif se soit défaussé. Ensuite, le tour ne se termine pas puisque la capacité de Nécromancie se déclenche (quand elle perd substance, sacrifiez-la).La capa part en pile en attendant de se résoudre et les joueurs peuvent jouer des sorts (des éphémères) ou des capacités activées. Ensuite lorsque la pile est vide (et que Nécromancie ait été sacrifiée) on recommence une nouvelle étape de nettoyage. En fait le plus gros changement par rapport à la formulation précédente (cette formulation est toute récente puisqu'elle date du 1er Octobre) et que l'on ne sacrifie plus la Nécromancie dans l'étape de fin de tour (avant il y avait marqué "sacrifiez Nécromancie à la fin du tour") mais lors de l'étape de nettoyage. En pratique ça ne change pas grand chose. Quand Nécromancie arrive en jeu,si elle est en jeu, elle devient un aura avec Enchanter : créature. C'est une capacité déclenchée. Ca veut dire que lorsque Nécromancie arrive en jeu sa capacité se déclenche et va sur la pile. Quand elle se résout, la Nécromancie devient un aura avec Enchanter: créature. Ca veut dire qu'elle devient comme n'importe quel enchantement local et peut maintenant enchanter une créature. Le "si elle est en jeu" fait partie de la condition de déclenchement. Ca veut dire que si en arrivant en jeu, la Nécromancie n'est pas en jeu sa capacité ne se déclenche pas (bon d'accord c'est pas possible ) mais surtout qu'à la résolution on revérifie si Nécromancie est en jeu et si ce n'est pas le cas, la capacité ne fait rien et donc aucune créature n'est réanimée (Par exemple si la Nécromancie quitte le jeu avant que sa capacité ne se résolve, aucune créature n'est réanimée). Mais au fait, me diriez-vous, un aura qui n'enchante rien est mis illico au cimetière, pas vrai? En effet c'est vrai mais il faut attendre que ce qui est en train de se résoudre se résolve (c'est à dire attendre la résolution complète de la capacité) puisque ce qui fait qu'un aura part au cimetière de cette manière est un effet basé sur un état. Donc si l'effet s'arrêtait là on aurait la carte la plus pourrie de magic puisqu'elle irait immédiatement au cimetière et ne ferait rien. Mais évidemment l'effet ne s'arrête pas là Mettez la carte de créature ciblée depuis un cimetière en jeu sous votre contrôle et attachez-lui Nécromancie. En effet l'effet précise qu'on doit mettre une créature de n'importe quel cimetière en jeu sous son contrôle, c'est à dire même du cimetière d'un adversaire ou de votre cimetière. Ca marche donc exactement comme une Zombification.

Mais puisque Nécromancie devient un aura il faut bien que ça serve à quelque chose, sinon autant écrire les 2 lignes de zombification plutôt que les 15 de Nécromancie. En effet, Nécromancie s'attache à la créature ce qui veut dire que comme tous les auras avec enchanter: créature, elle enchante une créature. Par contre elle ne fait rien d'autre à la créature que de la laisser en jeu (autant casser le suspense tout de suite ) J'ai dit que Nécromancie "maintient la créature en jeu". En effet c'est précisément ça car: Quand Nécromancie quitte le jeu, détruisez la créature enchantée. Elle ne peut pas être régénérée. C'est une autre capacité déclenchée qui fait que la créature est détruite sans possibilité de régénération si Nécromancie quitte le jeu (elle n'est pas sacrifiée ce qui fait que si elle est indestructible elle reste en jeu). Et réciproquement si la créature quitte le jeu d'une quelconque manière (détruite, sacrifiée etc...) la Nécromancie est envoyée illico presto au cimetière (juste avant qu'un joueur reçoive la priorité. Voilà, c'est tout pour le fonctionnement. J'espère que vous avez tout suivi . Sinon c'est pas grave, lisez ce qui suit, c'est le fonctionnement simplifié de la carte c'est à dire ce que j'ai mis plus haut, sans les points de règles les plus complexes

Fonctionnement simplifié

Vous n'avez pas tout suivi? C'est pas grave Cette partie vous présentera le fonctionnement de cette carte dans la pratique. Vous jouez Nécromancie. Vous pouvez le faire absolument n'importe quand mais si ce n'est pas dans l'une de vos phases principales et/ou en réponse à quelque chose, il faudra la sacrifier à la fin du tour. Quand elle arrive en jeu, elle devient un enchantement local, renvoie une carte de créature d'un cimetière en jeu et l'enchante. Quand Nécromancie quitte le jeu, la créature qu'elle enchantait est détruite et quand c'est la créature qui quitte le jeu, Nécromancie est envoyé au Cimetière. Nous allons maintenant voir 2 exemples, un ou vous jouez Nécromancie "en rituel" et un autre ou vous jouez Nécromancie "en éphémère" 1-Vous êtes pendant l'une de vos phases principales et vous avez Rorix Ailelâme au cimetière. Vous jouez Nécromancie puis quand elle arrive en jeu, vous ciblez Rorix. La Nécromancie devient un aura, renvoie Rorix en jeu et l'enchante

2-Vous êtes pendant le tour de votre adversaire. Ce dernier joue Réduction de la Concession en ciblant votre Kokusho, l'étoile du soir de votre cimetière. En réponse vous jouez Nécromancie sur Kokusho et vous le renvoyez en jeu. Lors de la prochaine étape de nettoyage (tout à la fin de votre tour) vous sacrifiez Nécromancie et Kokusho est détruit (et vous faîtes Drain de vie à 5 sur votre adversaire niark niark )

Dans tous les cas, vous pouvez cibler une créature du cimetière adverse pour la réanimer.

2) Règles

Que se passe-t-il si je réanime un Elémental de lierre avec Nécromancie? L'élémental arrivera avec 0 marqueurs puisqu'il n'aura pas été joué (mais réanimé) et ira au cimetière, accompagné de Nécromancie. Que se passe-t-il si je joue Nécromancie, qu'elle arrive en jeu, et qu'en réponse à sa capacité, mon advesaire joue Réduction de la Concession sur la carte que j'ai choisi de réanimer? La capacité d'arrivée en jeu de Nécromancie est ciblée. Donc à sa résolution si la cible choisie n'existe plus la capacité est contrée entièrement. Nécromancie reste en jeu et ne fait rien. Puis-je réanimer une créature avec la protection contre le noir comme Akroma, Ange de la Colère avec Nécromancie? Oui car les cartes au cimetière n'ont pas la protection. Cependant, comme Akroma a la protection contre le noir. Une fois qu'elle sera en jeu et enchantée par Nécromancie, Nécromancie sera envoyée au cimetière à cause de la protection puis sa capacité se déclenchera et Akroma sera détruite (la protection n'y fera rien car cette capacité n'est pas ciblée). Que se passe-t-il si jeréanime un Dragon Avaleur de Mondes avec Nécromancie? Le dragon arrive en jeu et sa capacité se déclenche. A sa résolution Nécromancie quitte le jeu et sa capa se déclenche et détruit le dragon. La deuxième capacité du dragon se déclenche et renvoie Nécromancie en jeu ce qui renvoie le dragon en jeu etc... Ca fait une boucle infinie sans actions optionnelle. Ce qui veut dire que si ni vous ni votre adversaire ne peut arrêter la boucle (c'est à dire en gagnant avec une Boule de feu par exemple ou en réanimant une autre créature) la partie est nulle. Si au moins l'un des joueurs peut arrêter la boucle, la partie n'est pas nulle. Ca veut dire que si vous avez 2 créatures dans votre cimetière dont le dragon, vous réanimerez le dragon x fois (c'est à dire un nombre de fois défini de votre choix, par exemple 5421678934 fois) puis vous réanimerez l'autre créature après.

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IV- JOUER AVEC

La Nécromancie a un coût converti de mana de c'est à dire de 3 manas. Sans accélérateur, vous le jouerez au tour 3. C'est un coût assez modique comparé par exemple à une Zombification qui coûte soit un mana de plus d'autant plus qu'on peut la jouer en éphémère (bien que ce ne soit pas toujours interressant). De plus, avec une Messe noire vous pourrez la jouer au tour 1

Nous verront dans cette partie à la fois quand et comment jouer la Nécromancie. Nécromancie est une carte de réanimation c'est à dire qu'elle est habituellement jouée pour poser d'énormes créatures puissantes qui seraient autrement injouables à cause de leur coût de mana (comme Force Verdoyante qui coûte ou Rorix, ailelâme qui coûte). Le but de la manoeuvre étant de tuer l'adversaire avec ce genre de thons ingérables. Il faut donc chercher les créatures les plus ingérables possibles et donc éviter des créatures soit peu cher, c'est à dire 4 manas ou moins (il serait inutile de jouer Nécromancie pour réanimer un Cadet impatient ou un Homarid ) soit facilement gérables et sans intérêt (voir les mauvais exemples de cartes à réanimer plus haut). Il faut donc chercher dans les gros thons, mais pas n'importe lesquels. Votre but sera de faire le plus de dégâts chez votre adversaire et si ce dernier tue votre pauvre thon avec une simple Terreur vous ne lui aurez pas causé beaucoup de dégâts. Il faudra donc éviter les cartes suivantes: -celles qui vous font perdre directement comme Phage, l'intouchable . Ca a l'air idiot comme ça mais ce sont des choses qui arrivent quand on n'y fait pas attention et même assez souvent (je me souviens que sur une dizaine de personnes à qui j'ai montré Phage, personne n'y a trouvé ce défaut) -celles qui, sans vous faire perdre la partie, ont un coût d'entretien contraignant (comme Dragon Tyran surtout s'ils n'ont pas la célérité) -celles qui se gère sans aucun problème (comme Ecorche-Nuage Krosian) -celles qui sont trop fragiles (comme l'Elémental d'épines qui vire à une simple Terreur) Il existe 3 catégories de cartes à réanimer: 1-celles qui sont difficiles à gérer car inciblables, capables de régénérer etc... Le temps que votre adversaire trouve une solution, votre créature sera restée longtemps en jeu et aura fait beaucoup de dégât (attention à ne pas réanimer une créature avec la protection contre le noir). exemple: Guivre cendrée à Plaques 2-celles qui font mal en arrivant en jeu ou en quittant le jeu. Si une créature a un effet d'arrivée en jeu interressant (parce que s'il s'agit de sacrifier des terrains c'est débile ) cette effet se produira quoi qu'il advienne. De même pour les effets de quitter le jeu: puisqu'une créature est bien obligée de quitter le jeu, sa capacité se déclenchera et si votre adversaire veut que vous gardiez cette carte, vous attaquez (exemple: Kokusho, l'étoile du Soir et les autres dragons légendaires de Kamigawa). Cette technique est encore plus interressante si vous jouez Nécromancie en éphémère. Les créatures avec Célérité font également partie de cette catégorie puisqu'elles attaqueront à leur arrivée en jeu et donc feront des dégâts chez l'adversaire. 3-C'est la partie la plus étrange, la plus restreinte et la plus en-dehors de l'esprit de Nécromancie, j'ai nommé les cartes à combos. je ne m'attarderai pas là-dessus ici mais plutôt dans la partie combo et dans la partie deck. exemple: Dragon avaleur de mondes Maintenant qu'on a vu quelles créatures on pouvait réanimer, on va maintenant voir quand réanimer puisqu'on peut réanmier en éphémère. Nous allons donc comparer les deux manières de jouer Nécromancie. Pour celà, nous allons voir ce qui se passe de différent quand on joue en éphémère.
Si elle a été jouée à n'importe quel moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perd substance, sacrifiez-la.
On peut donc jouer Nécromancie en éphémère et la sacrifier à la fin du tour. Je rappelle que si Nécromancie quitte le jeu, la créature enchantée est détruite. C'est donc un gros désavantage. Il faut donc trouver des situations où le désavantage est contrebalancé par le fait de pouvoir être joué en éphémère (c'est à dire par l'avantage). On va d'abord voir les catégories de créatures à réanimer qui peuvent être réanimées par Nécromancie jouée en éphémère: catégorie 1: ces créatures misent tout sur leur résistance. Or, elles seront irrémédiablement détruites à la fin du tour dans ce cas-là. Les seules créatures de cette catégorie pouvant être réanimées sont les créatures indestructibles. Regardons donc toutes les créatures indestructibles: -Colosse de Sombracier: il ne peut pas aller au cimetière. A oublier donc. -les Myojin: S'ils sont réanimés, ils ne sont pas joués donc ne sont pas indestructible donc ils sont détruits à la fin du tour. A oublier eux aussi Il reste donc 2 créatures, Konda, Seigneur d'Eiganjo et Gargouille de Sombracier. Konda a la Vigilance et le Bushido 5 (c'est à dire qu'il peut devenir 8/8 et ne s'engage pas pour attaquer) tandisque la gargouille a une capacité d'évasion (le vol). Le gros problème est qu'ils sont seulement 3/3 et donc assez moyens comparé aux autres catégories. Ils peuvent néanmoins être une solution. Il y a évidemment la solution de rendre ses créatures indestructibles mais ça vous ferait payer plus de mana, jouer des cartes par ailleurs inutile etc... Donc cette idée est à éviter. Catégorie 2: Il y a plusieurs sous catégories dans cette catégorie: -les créatures avec la célérité: celles-ci peuvent être réanimées à condition que vous joueiez Nécromancie dans votre tour avant le combat (sans quoi elles seraient inutiles). Vous pouvez par exemple jouer Nécromancie en réponse à un sort ciblant la carte que vous voulez réanimer (comme Réduction de la Concession. -les autres cartes: ces créatures peuvent tout à fait être réanimées étant donné que pour vous pourrez bénéficier de leur effet. Celles qui ont un effet lorsqu'elles quittent le jeu sont d'autant plus interressantes que la Nécromancie va leur faire quitter le jeu. catégorie 3: Là celà dépend de la combo. On ne peut pas généraliser ici.

Intérêt général pour jouer en éphémère

Déjà regardons quand on peut jouer un éphémère et pas un rituel: -en réponse à quelque chose (c'est à dire quand quelque chose est sur la pile) -en dehors de l'une de ses phases principales (y compris pendant le tour de l'adversaire) Ca veut dire que vous pouvez jouer des éphémères n'importe quand! Vous pouvez par exemple laisser vos terrains dégagés votre tour et rien jouer pour pouvoir répliquer à un sort adverse pendant son tour et jouer la carte que vous voulez jouer s'il ne vous menace pas. C'est donc beaucoup plus interressant de jouer en éphémère d'autant plus qu'on peu jouer des éphémères en rituel: le fait de jouer en éphémère n'a donc aucun défaut dans le cas général par rapport au fait de jouer en rituel. Dans la pratique il peut y avoir des défauts (comme pour Nécromancie) et il faut donc savoir quand ces défauts sont contrebalancés.

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V-ANALYSE COMPARATIVE: ANIMATION DES MORTS ET DANSE MACABRE

Les 3 cartes font en gros la même chose: ce sont des enchantements globaux qui deviennent des auras lors de leur arrivée en jeu, réaniment une créature d'un cimetière et l'enchantent. Voilà ce qu'il y a de semblable. Voilà maintenant les différences: coût de mana: La Nécromancie coûte tandis que les deux autres coûtent soit 1 de moins. Donc Nécromancie: 0 Animation des morts: 1 Danse macabre: 1 bonus/malus à l'arrivée en jeu: La Nécromancie ne donne aucun bonus lors de son arrivée tandisque l'animation des morts donne -1/-0 et la danse macabre donne +1/+1. Donc Nécromancie: 0 Animation des morts: 0.5 Danse macabre: 1.5 défauts: l'Animation des morts n'a pas de défaut si elle est jouée en rituel. L'Animation n'a pas de défaut non-plus et la Danse macabre fait que la créature ne se dégage pas. Donc Nécromancie: 0 Animation des Morts: 0.5 Danse macabre: 0.5 La Nécromancie peut être jouée en éphémère mais comme on doit la sacrifier à la fin du tour, l'avantage est annihilé la plupart du temps donc au final Animation des Morts est en tête devant Danse macabre (le fait de gagner -1/-0 est un défaut minime) est Nécromancie est derrière. On se rend compte que pour que Nécromancie soit devant, il faut la jouer dans une situation où il est très interressant de la jouer en éphémère et c'est ce que nous allons voir dans les parties deck et combos.

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VI-COMBOS

Voilà une combo utilisant Nécromancie. Cette combo a fait le bonheur de joueurs de type 1 qui l'ont jouée et qui continue à l'heure actuelle de la jouer:

Nécromancie + Dragon Avaleur de Mondes

A noter que le deck qui tournait autour de cette combo était tellement puissant en Type 1 que le Dragon Avaleur de Mondes a été banni en Legacy. Cette combo est donc uniquement jouable en Vintage (type 1). Il faut avoir un terrain qui ne vous blesse pas en s'engageant (pas de Cité d'Airain par exemple mais une Mer Souterraine).

Là attention à ce qui suit

Cette combo crée une boucle infinie composée uniquement d'action obligatoires. Celà signifie que si vous n'êtes pas en mesure d'arrêter cette boucle en gagnant ou d'une autre manière, la partie est nulle. Voilà le fonctionnement: 1-Vous jouez Nécromancie et vous réanimez le dragon 2-le Dragon arrive en jeu et retire Nécromancie et votre terrain de la partie (et tout le reste) 3-la capa de Nécromancie se déclenche et détruit le dragon 4-la capa du dragon se déclenche et renvoie tous les permanents retirés en jeu dégagés, y compris votre terrain et Nécromancie Vous recommencez jusqu'à satiété (et entre nous soit dit vous êtes bien obligés ) en prenant soin de récupérer un mana à chaque boucle grâce à votre terrain. C'est là que ça se complique. Une fois que vous avez assez de mana, il vous faut gagner et pour celà il y a deux méthodes: première méthode: vous jouez Stroke of Genius sur votre adversaire pour lui faire piocher 15478966552 cartes et gagner (en allant éventuellement chercher Stroke of Genius dans votre réserve grâce à Cunning Wish) deuxième méthode: celle qui est la plus utilisée actuellement car ne pouvant pas être contrecarrée, contrairement à Stroke of Genius. Elle consiste à réanimer un Ambassadeur Laquatus pour meuler l'adversaire et ganer.

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VII- DECK

Voilà un deck dragon . C'est à dire un deck basé sur la combinaison Dragon avaleur de mondes + Animation des morts/Nécromancie expliquée plus haut. Voilà la liste: Deck de base Mana 1 Black Lotus 1 Mox Emerald 1 Anneau Solaire 1 Mox Jet 1 Mox Sapphire 1 Crypte de Mana 1 Tombe Aquatique 1 Mer Souterraine 2 Ile 2 Marais 4 Delta Pollué combinaison, pioche et défausse 4 Bazaar of Baghdad 2 Compulsion 4 Dragon Avaleur de mondes 1 Meneuse de la Griffe 4 Skwi, nabab gobelin 1 Ambassadeur Laquatus 2 Analyse en Profondeur 1 Ancestral recall défausse, bounces, contres 3 Contrainte 4 Force de Volonté 2 Asphyxie 1 Chain of Vapor Animation 1 Danse macabre 2 Animation des morts 3 Nécromancie autres 1 Précepteur Diabolique 1 Précepteur Vampirique 1 Time Walk 3 Intuition Réserve 3 Baguette de Cassation 2 Rappel selon Hurkyl 1 Contrainte 2 Titan morceleur 2 Calice du Vide 2 Réduction de la Concession 3 Explosifs arificiels Je ne m'étendrait pas plus sur le fonctionnement du deck puisqu'il a déjà été expliqué dans la partie combo. Ce deck peut tuer au tour 1. Voilà comment faire: jouez Black Lotus, Mox Sapphire et Bazaar of Baghdad. En gagez Bazaar pour vous défausser du dragon, de l'Ambassadeur Laquatus et d'une autre carte puis sacrifiez le Black Lotus pour jouer Animation des morts/Nécromancie sur le dragon. Le but de ce jeu n'est cependant pas de gagner au tour 1. Il peut gagner aussi bien au début qu'au milieu ou en fin de partie ce qui en fait un deck très régulier.

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VIII- JOUER CONTRE

Il existe plusieurs manières de jouer contre. la première est extrèmement simple et consiste à s'attaquer à l'enchantement lui-même. En effet, si l’enchantement est détruit, la créature sera également détruite.

Blanc

Là c'est très simple il suffit de jouer un Désenchantement ou une Démystification.

Bleu

Là, soit vous contrez Nécromancie avec par exemple Contresort ou Cassation, soit vous renvoyez la créature enchantée dans la main de son propriétaire grâce à un bounce ce qui fera que Nécromancie ira au cimetière, n'ayant plus rien à enchanter. Cette méthode est assez peu efficace puisque la créature sera dans la main de votre adversaire qui pourra au choix la jouer ou la défausser pour la réanimer ensuite. Il faut donc utiliser cette technique si c'est l'une de vos créatures qui est enchantée par Nécromancie (étant le propriétaire, cette créature ira dans votre main). Vous utiliserez alors des cartes comme Boomerang ou Désinvocation

Noir

Là il s'agira de faire défausser Nécromancie. Mais attention: vous risquez de faire défausser une créature à votre adversaire ce qui fait qu'il pourra à loisir la réanimer. Vous devrez donc utiliser des cartes comme Contrainte ou Thérapie de la Coterie.

Rouge

Il n'y a pas de solution en rouge pour détruire des enchantements. Vous devrez vous tournez vers d'autre couleurs ou vers d'autres méthodes.

Vert

Là vous pouvez détruire l'enchantement, tout simplement avec Naturalisation.

la deuxième méthode consiste à se débarrasser de la créature enchantée car si on s'en débarrasse Nécromancie va au cimetière et est donc inutilisable. Attention cependant. Si vous envoyez la créature au cimetière, votre adversaire pourra toujours la réanimer par la suite. Je ne parlerai donc pas ici des anti bêtes classiques (comme Terreur) mais de ceux qui se débarrassent vraiment de la créature.

Blanc

Là vous avez le célebre Retour au pays ainsi que Pacifisme si ce n'est pas contre le jeu combo.

Noir

Pas grand chose ici à part les pètes créatures classiques et Shauku, messagère du déclin.

Rouge

Là nonplus il n'y a pas grand chose à part les blasts classiques comme Foudre. On peut citer Kumano, maître Yamabushi et Flamme du Yamabushi qui ne sont pas très efficaces sur les créatures résistantes.

La dernière méthode consiste à s'attaquer au cimetière: comme votre adversaire n'aura plus de cimetière, il n'aura rien à réanimer et Nécromancie sera inutile. Pour cette méthode, le noir domine les débats avec par exemple Misérable loqueteux.

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IX- AVANTAGES / INCONVÉNIENTS

Avantages / inconvénients
AvantagesInconvénients
coûte facile à détruire
jouable en éphémèreon doit le sacrifier si on le joue en éphémère
peut réanimer une créature de n'importe quel cimetièresi Nécromancie est détruite, la créature est détruite aussi
coûte peu cher (en €)est facile à détruire
A noter que le dernier défaut n'est pas si important que ça. En effet Nécromancie est surtout joué dans les jeux combos dragon ce qui oblige votre adversaire à toujours garder des terrains dégagés pour jouer Désenchantement et que vous avez des contres.

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X- CARTES RESEMBLANTES

Dans les cartes ressemblantes on peut citer les enchantements qui coûtent comme Peste artificielle ou Cauchemar récurrent=>

on peut également citer les cartes de réanimation comme Nécromancien condamné ou Brimades.

on peut citer les enchantements qui deviennent des auras et réaniment une créature: Animation des morts et Danse macabre Enfin, citons les autres cartes avec substance =>

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XI- CONCLUSION

Voilà c'est fini pour l'analyse technique. J'espère qu'elle vous aura été utile et qu'elle vous aura plu. Nous allons maintenant pouvoir passer à

L'ANALYSE EXTRA

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L'ANALYSE EXTRA

I- L'ÉDITION

Nécromancie fait partie de l'extention Visions.

Visions est parue en Février 1997 et comportait 167 cartes. Ce qu'il faut noter à propos de cette extention c'est qu'elle appartient à un bloc, le bloc Mirage. Celà veut dire: 1- qu'elle dépend d'une extention principale (Mirage) en celà qu'elle ne comporte pas de terrains de base 2- qu'elle forme un tout cohérent avec l'extention Mirage que ce soit sur le plan des mécaniques (Déphasage, Débordement) ou de la storyline. On rencontre donc les mécaniques apparues en Mirage comme: -le déphasage qui consiste en gros à retirer les cartes qui en sont pourvues du jeu au début de son tour et à ramener en même temps les cartes qui ont été retirées de cette façon le tour précédent Voilà toutes les cartes concernant cette mécanique. Vous y trouverez aussi bien les cartes avec le déphasage que les cartes en relation avec la zone hors phase => et voilà toutes les cartes apparaissant en Visions => A noter que vous trouverez ici deux cartes provenant d'extentions antérieures à Mirage. C'est normal. Ces cartes intéragissent avec la zone hors-phase avec un errata. Voilà l'article sur le déphasage

-le débordement: C'est une capacité qui permet d'affaiblir les créatures bloqueuses sans le débordement. Voici toutes les cartes en relation avec le débordement => et voici celles apparaissant en Visions => et voici l'article sur le débordement

Mais Visions ne fait pas que reprendre les mécaniques de Mirage. D'autres apparaissent (mais pas de capacité à mot-clefs) -coûts alternatifs: ce sont des cartes que l'on peut jouer en payant un coût alternatif au lieu de payer le coût de mana comme Force de Volonté. En Visions on trouve Fireblast.

-créatures ayant des effets d'arrivée en jeu: Ce sont des créatures qui ont un effet particulier quand elles arrivent en jeu comme Nékrataal ou Ovinomancien.

Les cartes principales sont: -Précepteur Vampirique: super tutor pour seulement . -recruteur gobelin: super tutor à gobelins. Très joué dans les jeu gobelins et banni en legacy

la Storyline

Visions appartenant au bloc Mirage, sa storyline est la suite de la storyline Mirage. En conséquence, pour bien la comprendre, il faut connaître la storyline Mirage (c'est logique, on ne commence pas un livre par le chapitre 20 ) Donc voilà la storyline Mirage =>. Voilà le début de l'article de Marsus sur la storyline Visions:
LIVRE : VISIONS Extension : Vision La Guerre en Djamuraa dura presque une année Revenons à la situation de la fin de Mirage : Fémeiref a été envahi et Souk’Ata a fermé ses frontières. Les Zhalfirins durent fuir faire les plaines arides. Evidemment Kaervek crut alors sa victoire assuré mais son alliée Jolraël doutait. A l’origine, elle souhaitait empêcher Mangara de dominer Djamuraa, mais avec le temps elle commença à se demander si son alliance avec Kaervek, qui semblait vouloir exterminer les trois nations, était sage. Il utilisait les palais et les créatures de l'impératrice, comme si ils étaient les siens, et des légions d’esprits rôdaient sur ses terres. Jolraël essaya donc de libérer Mangara de sa prison d’Ambre, mais elle fut arrêter par un piège de Kaervek, un signal clair qui ne lui faisait pas confiance. Et ce n’était plus qu’une question de temps avant que Kaervek découvre la tentative de son alliée, Jolraël devait trouver de l’aide et vite. la prison d'ambre de Mangara En cherchant sur Djamuraa de façon spirituelle, Jolraël découvrit un signal d’énergie sur l’île qui avait attiré Mangara et Kaervek. Cette énergie émanait d’un Zhalfirin suffisant puissant pour écraser Kaervek : Téfeiri l’arpenteur des plans. Elle alla immédiatement sur l’île, où elle admis à Téfeiri sa participation à l’invasion de Kaervek et supplia son aide. Téfeiri refusa : ses expériences étaient très fragiles et si elles restaient au point où elles étaient, elles pourrait menacer plus Djamuraa que les plans de Kaervek. A sa place, il lui offrit de guider les chefs de Djamuraa à travers des rêves et des visions. Ils leurs montreraient la situation de Mangara et la clé pour ouvrir la prison d’Ambre. La tâche de Jolraël serait juste de distraire Kaervek.
Vous pouvez lire la suite de l'article ici

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II- l'ILLUSTRATION ET L'ILLUSTRATEUR

1) L'illustration

L'illustration représente un cadavre putréfié allongé sur le dos et une main qui passe au-dessus de sa tête, ce qui le réanime. On en déduit donc que la main est celle d'un nécromancien qui a le pouvoir d'animer les morts. L'illustration est donc tout à fait adaptée à la situation. L'illustration est de Pete Venters

2)Pete Venters

Pete Venters a illustré 236 cartes magic d'Antiquities à Guildpact, c'est dire s'il est prolifique voilà toutes les cartes qu'il a illustrées => et voilà quelques illustrations: Parmi les cartes illustrées par Pete Venters on peut citer: -Baron Sengir -Carnophage -Crosis, the purger -Duress -Ensnaring Brifge -Flametongue Kavu -Frazzle -Gaea's Avenger -Grave-shell Scarab -Kiki-Jiki, Mirror breaker -Lake of the Dead -Pandemonium -Phyrexian Arena -Phyrexian dreadnought -Pithing needle -Survival of the fittest -Sylvan safekeeper -Tendrils of Agony -the Abyss -Time Warp -Zzzyxas's Abyss

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III-AUTOUR DE LA CARTE: LA NÉCOMANCIE

La nécromancie est un art assez macabre qui consiste à parler aux morts. Ce mot vient du grec necro qui signifie cadavre et de mancie qui signifie parler. C'est un art divinatoir qui consiste à penser que l'esprit des morts est au-dessus du monde des vivants et que par conséquent, les esprits des morts peuvent connaître l'avenir. Le nécromant va essayer de lire l'avenir avec les mort. Parmi les autres arts divinatoirs avec le suffixe -mancie, on trouve la bélomancie (divination à partir des flèches), la cartomancie (dans les cartes), la chiromancie (dans les mains), l'oniromancie (dans les rêves) etc... Mais il existe d'autres techniques de divinations sans le suffixe -mancie comme les augures qui dans l'antiquité romaine guettaient les signes de Jupiter, le dieu des dieux, notament par le vol des oiseaux et les haruspices qui lisaient l'avenir dans les entrailles d'animaux sacrifiés.

La pratique de la Nécromancie

1)Préparation Pour pratiquer la nécromancie, le nécromant et ses éventuels assistants doivent se préparer une semaine à l'avance. Pour se préparer, ils doivent porter des vêtements récupérés dans des cimetières, manger des aliments considérés comme sales comme de la viande d'animaux mangeurs de cadavre etc... 2)Le rituel La nuit du rituel, le nécromant se rend au tombeau qu'il a choisi, exhume le cadavre et récite une formule pour que l'esprit du cadavre retrouve le corps. Le nécromant peut donc communiquer avec le mort 3)la fin du rituel Une fois que le nécromant a fini de communiquer avec le cadavre, il le brûle pour indiquer la fin du rituel. On peut donc dire que la version magic de la nécromancie est assez imagée D'après un article de Wikipédia

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Voilà c'est fini pour cette analyse, j'espère qu'elle ne vous a pas trop saoulé.

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