@Eltequito : merci beaucoup pour le lien, j'étais passé à coté !
Though it's new and relatively untested, Wescoe recommends trying out Mardu Humans.
Haha ! Not that much :p
Ca me fait plaisir qu'un pro vienne sur le terrain que je défriche depuis les débuts du Modern, je vais pouvoir vraiment comparer avec mes propres recherches en la matière
D'ailleurs, il y a une coquille dans l'article, Gather the Towsfolks ne fait pas gagner 5PV sous Fateful Hour (sinon, ce serait broken).
J'ai déjà testé ce type de version, mon retour en quelques mots : c'est très fort SI et SEULEMENT SI ça sort à l'endroit. Les cartes sont très dépendantes des interactions entre elles et avec l'adversaire et très peu sont bonnes ex-nihilo. (Grim et Thalia sont grosso modo les musts capable de faire de la magie tous seuls, mais les seuls à pouvoir le faire.) Dans cette optique, si le deck sort correctement et que tout se séquence bien, alors le pack est réellement une tuerie et très très difficile à arrêter. En revanche, il peut également sortir relativement à l'envers et être hate au niveau de ses cartes clés par l'adversaire, pour finalement se retrouver complètement à la ramasse.
En détail :
Sa base de mana est réellement greedy, je ne serais pas parti la dessus... Il met de coté les cavernes des âmes puisqu'il préfère Mutavault et je doute qu'il veuille plus que 4 lands sur 22 qui sont inaptes à caster ses foudres / inquisitions / path.
Question choix de couleur, cela fait partie des alliances possibles : si W est indispensable, on retrouve dans son build le core deck WR (proposé il y a fort longtemps sur le topic d'Humains WR). On ainsi accès aux meilleurs sorts de gestion du Modern : Bolt et PtE, tout en ayant le sniper sur pattes, ô combien important dans ce build : Grim Lavamancer.
L'ajout de l'Abbot of Keral Keep m'a laissé dans un premier temps perplexe... Puis j'ai vu qu'il avait cut tous les slots à CMC = 3. Une bonne option pour réussir à blind caster Abbot T3 ou T4, que je m'en veux de ne pas avoir envisagée plus sérieusement !!

En plus de proposer un body (qui gonfle et est gonflé par le reste du pack), il se rembourse donc en terme de CA.
La dernière couleur, peut être la plus discutable selon moi, c'est le noir qui donne accès à son meilleur spell de gestion CMC 1, à savoir la discard, et à Bob. Si je trouve que l'ajout de la discard est une bonne idée à la vue du reste de son pack (trigger la prowess de l'abbot, effet complémentaire à PtE et Bolt, facilité de séquençage vu la faible courbe de mana), je me permet de signaler que son impact est décroissant avec le temps... Ce qui multiplie les topdeck 'affreux' (2è copie de Thalia, Champion, Lieutenant sur board quasi vide...) et nous rend extrêmement dépendant de notre opening.
Déjà qu'avant, en WR, des parties pouvaient être perdues sur simple opening, mull puis re-main affreuse, je pense que le problème continue à s'accentuer.
Alors que ma solution pour contrer ce problème à été de piocher dans la versatilité des cartes et leur scaling late-game (Knight of the Reliquary, Student of Warfare, Canopy Horizon), Wescoe tente, sans complètement le résoudre, de pallier le problème en intégrant un carré de Bob. Cela semble bien, mais c'est lent pour moi. (Il faudra du temps à Bob avant qu'il ne nous offre suffisamment de ressources pour pallier à notre manque de résilience.)
Note :
Wescoe fait day2 avec le pack au GP Charlotte, mais drop après 3 défaites pour seulement 1 victoire day2.
Ce que je retiens :
L'ajout d'un pack de hate supplémentaire (Inquisition) couplé à l'Abbot me parait cool... mais cela revient à s'enfermer en mardu. Le Vert, quant à lui propose des options (MD et SB) que je trouve meilleures à toutes les options du noires... à l'exception de la discard.
TL;DR :
La version proposée par Wescoe est très dépendante de son opening est manque de résilience. Dites bonjour aux manches frustrantes perdues dès l'opening. En revanche, elle est très très percutante et peut faire des trucs excellents sans même avoir à sortir à son maximum.
Le deck est résolument aggro-contrôle, et la partie doit se finir vite (max 7 tours?) si on espère la gagner : rien ne scale avec le temps dans ce pack. On dispose néanmoins de tous les outils nécessaires pour empêcher l'adversaire de nous mettre des bâtons dans les roues.
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