Lundi 19 Décembre 2016 à 11:22
#114
Sur ça je suis moyen chaud... ou plutôt moyen froid... C'est pas nul en soi, mais je ne suis pas trop convaincu pour le moment, il faudrait avoir plus d'avis.
Sinon moi aussi j'ai une idée à proposer, ce serait un peu un mélange entre l'Aventure et Final Fantasy, dans l'univers Magic.
Comparé à l'aventure, ce serait plus flexible au niveau des joueurs, et il n'y aura pas besoin d'être un grand littéraire, seul le MJ aura à écrire l'histoire et les joueurs choisiront juste leurs actions et leurs dialogues.
Pour Final Fantasy, c'est juste que le système de jeu s'en est inspiré, mais on pourrait jouer même sans connaître.
Une bonne partie du temps serait passée à combattre des ennemis et améliorer vos personnages. Lors des petits affrontements, les joueurs devront se séparer en groupes de 2 ou 3. Lors des boss, tous les joueurs les affrontent en même temps, mais la puissance du boss est ajustée en fonction du nombre de joueurs.
Sur la structure du début de topic, le MJ mettrait plusieurs messages :
Le premier message contient les règles et tout ce qui peut être utile, comme demander de ne pas poster tant que le scénario n'est pas lancé.
Le deuxième message contient des infos en fonction de l'avancée des joueurs (il y a les infos découverts sur les monstres par exemple). Le MJ éditerait ce message au fur et à mesure des découvertes des joueurs.
Le troisième message pourrait être la description des arbres des technologies (assez simple, voir ci-dessous).
Et le quatrième message le début du scénario.
Pour l'arbre des technologies, il y en a un par couleur + un arbre incolore, mais c'est plus une branche qu'un arbre en fait... On va l'appeler le sapin, après tout c'est l'hiver. À chaque niveau gagné par un joueur, il peut monter d'un étage dans le sapin de la couleur de son choix, où sont disponibles plusieurs sorts/compétences. Quand le joueur arrive à un étage, il en choisit un de cet étage, et les autres sorts de l'étage lui deviennent indisponibles (mais certains peuvent éventuellement être reproposés plus tard, mais dans ce cas ils ne sont pas proposés si le joueur les a déjà débloqué dans un étage inférieur ou dans un autre arbre). Au début de chaque nouvelle quête (= nouveau topic), les premiers joueurs inscrits sont tous niveau 1 (avec 0 expérience, voir ci-dessous), et ont débloqué une compétence dans le premier étage d'un des cinq sapins colorés.
En plus de ses sorts/compétences, chaque joueur (qui représente un arpenteur) a 6 caractéristiques :
Force
Endurance (détermine votre nombre de barres d'attaque)
Points de vie/Points de vie max (il ne suffit pas d'infliger autant de dégâts que l'endurance pour vaincre un arpenteur)
Points de loyauté à la quête (peut être négatif...)
Vivacité
Expérience (sert à monter les niveaux, un ennemi de votre niveau ou d'un niveau inférieur ne vous rapporte pas d'expérience)
Seules des compétences (acquises grâce aux sapins) peuvent faire monter les stats
N'importe qui peut se joindre ou quitter la quête à n'importe quel moment (il peut néanmoins rester s'il a une contraire IRL très temporaire qui l'empêche de jouer quelques jours, mais si à un moment il devient un boulet, le MJ peut le désinscrire).
Quand un nouveau joueur se joint à la quête, il y a deux possibilités :
> Il a déjà joué précédemment dans la quête en cours, il revient alors dans l'état dans lequel il l'avait quitté (qu'il soit parti volontairement ou que le MJ l'ai désinscrit pour cause de trop grande inactivité).
> Il n'a pas encore joué dans la quête en cours, dans ce cas il arrive avec un niveau à peu près aligné sur les autres joueurs de la partie, mais il ne sera pas dans le haut du panier. (Par exemple, s'il y a trois joueurs de niveaux 8, 9 et 10, un quatrième joueur arrivera en étant niveau 7, sauf si le MJ a envie d'accélérer un peu la quête, dans ce cas il pourrait arriver en étant niveau 8 ou 9.)
La quête est échouée si n'importe laquelle de ces trois conditions est réunie :
> à n'importe quel moment il n'y a plus qu'un joueur qui joue ;
> si tous les joueurs présents ont une loyauté de 0 ou négative ;
> si les joueurs échouent une deuxième fois sur un même boss (si c'est la même version du boss seulement. S'il est affronté à deux moments différents de la quête alors ça ne compte pas).
Pour le combat, ça se déroule avec des barres d'attaque.
Les forces et endurances des joueurs restent dans la marge de Magic (vous ne pourrez pas être plus que 8/8). Vous commencez tous 1/1.
L'endurance détermine le nombre de barres d'attaque dont vous disposez. Vous disposez d'une barre d'attaque pour chaque couleur dont vous êtes affilié.
L'utilisation d'attaques ou de certaines compétences (qu'on peut appeler capacités) consomme 1 ou plusieurs barres d'attaque. Sauf utilisation de compétence particulière, en combat, vous récupérez 1 barre d'attaque par couleur par jour (jour réel). (Il n'y a pas d'affiliation incolore ou de barre d'attaque pour l'incolore, le sapin incolore est utilisable par n'importe quel joueur qui souhaite se diversifier en dehors de ses couleurs, mais ce seront des points d'expérience utilisés qui l'empêcheront de monter dans les plus hautes cimes du sapin de leur couleur, mais ça peut être un choix de construction de leur personnage.)
Pour la vivacité :
En temps normal, vous débutez un combat avec une seule barre d'attaque remplie.
Néanmoins, toutes vos barres d'attaque seront remplies au début du combat si une des restrictions suivantes est respectée :
> Tous les joueurs du groupe qui attaquent on plus de vivacité qu'au moins un ennemi.
> Un des joueurs du groupe qui attaque a plus de vivacité que tous les ennemis attaqués.
En temps normal, ce sont les joueurs qui attaquent les monstres, mais s'ils se font attaquer, ils commencent avec 1 barre d'attaque, et leurs ennemis pourrait commencer avec toutes leurs barres d'attaque remplies si ils remplissent une des conditions ci-dessus !
C'est le MJ qui gère les attaques des ennemis. S'il n'a pas le temps un jour de se connecter pour faire attaquer les ennemis, tant mieux pour les joueurs, ça leur fait un peu de répit, pendant lequel ils peuvent continuer à charger leur barre d'attaque.
C'est le MJ qui fait avancer l'affrontement, mais si une barre d'attaque se charge pour un joueur alors qu'il a déjà fait une action non résolue par le MJ, il peut éditer son message pour ajouter sa nouvelle action (par contre, s'il voit que le MJ ne l'a pas pris en compte pour cause de crosspost (assez rare mais possible), il faut qu'il attire l'attention du MJ).
Concernant les altérations d'état, qui sont possibles par certaines capacités ou attaques, elles sont infligées ou non au bon vouloir du MJ, mais qui doit rester fair-play bien sûr. Il doit néanmoins respecter quelques règles :
> Les joueurs/monstres qui sont immunisé (avec une compétence "Protection contre") ne peuvent pas être atteints.
> Certaines altérations surpuissantes (comme quelque chose qui ferait une pétrification dans un FF) ne peuvent affecter au maximum qu'un membre du groupe simultanément.
> Chaque attaque/compétence a une chance d'infliger l'altération d'état : Faible ou Forte. Si c'est faible, il faut qu'on ressente sur le long terme que l'altération échoue souvent.
> Chaque joueur/monstre ne peut pas à un instant donné subir/bénéficier de plus de 1 altération d'état + 1 amélioration d'état.
Il y a quatre façons de dissiper les altérations d'état :
> À la fin de l'affrontement, toutes les altérations d'état disparaissent.
> En utilisant une compétence servant à dissiper l'altération d'état affectant le joueur/le monstre.
> En utilisant l'amélioration d'état inverse. Par exemple, utiliser Endurance +1 quand vous subissez l'altération d'état Endurance -1. Mais la cible n'est alors pas en état d'Endurance +1, ça a juste annulé l'altération d'état.
> Subir une nouvelle amélioration d'état ou altération d'état supprime l'ancienne. Mais ce n'est pas la meilleure façon de se débarrasser d'une altération d'état, à moins qu'elle ne soit moins pire que l'ancienne.
Il faudrait compléter un peu ça bien sûr (en créant les sapins, les attaques...) mais voilà en gros mon idée.
