Lundi 23 Mai 2011 à 00:00
#676
Allez, verdict :
Venser, Tirma Arboria :
de bonnes idées, mais un peu faible cependant. Le +1 nécessite des créatures pour fonctionner. Je l'aurais mis à +2, histoire d'alterner avec la 2è capacité, très bien fichue par ailleurs. Enfin, la dernière capacité aurait nécessité un emblème a priori. Et j'aurai bien mis le piétinement au token, histoire qu'il serve un peu.
Par curiosité, d'où vient le nom ?
13/20
Jirock, Jugoth le Tigre :
comme l'animal, il est plutôt agressif celui-là ! Peu cher en mana, mais fragile, comme tu l'as souligné.
Il compense certains défauts des decks aggressifs : pouvoir mettre des dégâts malgré tout, en passant en force.
Il met des bêtes de façon incontrable. Il sait donc se défendre, à condition d'avoir à la fois le nombre de terrains suffisants et des bonnes bêtes en main.
Enfin, pouvoir mettre plusieurs créatures d'un coup, c'est toujours pratique pour déborder.
Bref, sympathique et bien fichu.
15/20
Daemangel, Eredrynn, Gardien des lumières :
ok, l'arpenteur n'est pas cher, et il a une histoire. Il est bien formulé aussi.
Mais ça vend vraiment pas du rêve de transformer ses créatures en luciole avec la capacité +1 pour éventuellement voir des cartes au hasard de la main adverse. Même regard 1, c'est pas terrible en fait.
Dommage, ça demande encore un peu de travail .
On retiendra cet arpenteur comme un rituel pondant une 1/1 vol pour 2.
10/20
Talen, Thrun, le troll voyageur :
un Jace 2.0 en vert ? Pas loin, pas loin !
4 capacités, ça donne envie, le nom aussi.
Les 2 premières capacités sont vraiment bien trouvées. Thrun pourrait être joué rien que pour elles !
Récupérer une créature à mourir (sacrifice hein ?), ou pouvoir jouer une créature (ou plusieurs) sans risque, c'est toujours utile pour le vert.
En prime un antibête ou un triple anti-permanent, c'est toujours pratique.
La 2è choque un peu dans la mesure où le vert peut rarement faire ça.
La dernière est longue à arriver, mais c'est totalement dans les possibilités du vert.
Une belle réussite !
18/20
Docrym, Maokai, gardien de la nature :
Un joli nom, trois capacités très sympa. Ca commence bien.
La première est équilibrée, et donne franchement envie d'être jouée.
La deuxième est cheatée. En supposant jouer ton arpenteur avec 4 terrains, on se retrouve le tour d'après à au moins 8 manas ! C'est beaucoup trop puissant pour un +1. Cette capacité en -2 m'aurait paru nettement moins abusée. Mais j'adore l'idée.
La 3è est vraiment bien fichue, rien à redire.
17/20
Saxofixe, et son arpenteur éponyme :
Les capacités sont intéressantes, le tout est synergique.
Mais il ne peut pas se protéger lui-même, c'est dommage.
J'aurais personnellement inversé le coût des 2 premières capacités, tant avoir des permanents verts sur table est important et synergique avec ton arpenteur.
Et puis, j'aime bien le concept.
14/20
Karrthus02, Omnath l'instable :
Ah, 2è arpenteur inspiré d'une créature légendaire récente.
La 1ère et la dernière capacités sont bien trouvées, mais la deuxième me plait moins. Maintenant le tout est cohérent, c'est indéniable. C'est équilibré aussi.
Un bon 17/20 là aussi.
Mackamantai, Ealanara, arbre divinisé :
Hormis le fait que je vois mal un arbre changer de plan, l'ensemble est bien fichu. Par contre, 4 capacités pour un arpenteur à 1 mana, c'est beaucoup trop.
Le background explique bien l'origine de cet arbre, c'était utile.
13/20
Leslivo14, Raktor à la barbe :
Arpenteur avec des effets vraiment trop puissants sans équilibre derrière. J'aurais fait +1 , 0 et -2 (voire -3 pour la dernière) en coût de tes capacités pour l'équilibrage. Parce que transformer ses terrains en 3/3, mine de rien, ça bourre. Et je parle même pas de la première capacité, au moins aussi forte que la montagne de Koth.
13/20
Abitbol, Gaia, la généreuse :
Abitbol,je t'aime ! (ok, je me calme)
Simple, efficace, cohérent... Il épure, il sait se défendre, il sait faire mal. J'adore !
19.9/20
Lolopop, Gaddock, l'entrepreneur :
Gaddock perd son blanc au passage, c'est dommage.
Maintenant, c'est bien pensé.
Cherchez un permanent de l'adversaire pour l'échanger plus tard, ou se débarasser d'arpenteurs ou de créatures légendaires, ça aide bien le vert.
Etant donné qu'il ne se défend pas tout seul, ce nombre élevé de marqueurs loyauté se comprend pour sa mécanique de jeu.
14/20
3è : Docrym et Karrthus02
2è : Talen
1er : Abitbol
A toi la main !
Venser, Tirma Arboria :
de bonnes idées, mais un peu faible cependant. Le +1 nécessite des créatures pour fonctionner. Je l'aurais mis à +2, histoire d'alterner avec la 2è capacité, très bien fichue par ailleurs. Enfin, la dernière capacité aurait nécessité un emblème a priori. Et j'aurai bien mis le piétinement au token, histoire qu'il serve un peu.
Par curiosité, d'où vient le nom ?
13/20
Jirock, Jugoth le Tigre :
comme l'animal, il est plutôt agressif celui-là ! Peu cher en mana, mais fragile, comme tu l'as souligné.
Il compense certains défauts des decks aggressifs : pouvoir mettre des dégâts malgré tout, en passant en force.
Il met des bêtes de façon incontrable. Il sait donc se défendre, à condition d'avoir à la fois le nombre de terrains suffisants et des bonnes bêtes en main.
Enfin, pouvoir mettre plusieurs créatures d'un coup, c'est toujours pratique pour déborder.
Bref, sympathique et bien fichu.
15/20
Daemangel, Eredrynn, Gardien des lumières :
ok, l'arpenteur n'est pas cher, et il a une histoire. Il est bien formulé aussi.
Mais ça vend vraiment pas du rêve de transformer ses créatures en luciole avec la capacité +1 pour éventuellement voir des cartes au hasard de la main adverse. Même regard 1, c'est pas terrible en fait.
Dommage, ça demande encore un peu de travail .
On retiendra cet arpenteur comme un rituel pondant une 1/1 vol pour 2.
10/20
Talen, Thrun, le troll voyageur :
un Jace 2.0 en vert ? Pas loin, pas loin !
4 capacités, ça donne envie, le nom aussi.
Les 2 premières capacités sont vraiment bien trouvées. Thrun pourrait être joué rien que pour elles !
Récupérer une créature à mourir (sacrifice hein ?), ou pouvoir jouer une créature (ou plusieurs) sans risque, c'est toujours utile pour le vert.
En prime un antibête ou un triple anti-permanent, c'est toujours pratique.
La 2è choque un peu dans la mesure où le vert peut rarement faire ça.
La dernière est longue à arriver, mais c'est totalement dans les possibilités du vert.
Une belle réussite !
18/20
Docrym, Maokai, gardien de la nature :
Un joli nom, trois capacités très sympa. Ca commence bien.
La première est équilibrée, et donne franchement envie d'être jouée.
La deuxième est cheatée. En supposant jouer ton arpenteur avec 4 terrains, on se retrouve le tour d'après à au moins 8 manas ! C'est beaucoup trop puissant pour un +1. Cette capacité en -2 m'aurait paru nettement moins abusée. Mais j'adore l'idée.
La 3è est vraiment bien fichue, rien à redire.
17/20
Saxofixe, et son arpenteur éponyme :
Les capacités sont intéressantes, le tout est synergique.
Mais il ne peut pas se protéger lui-même, c'est dommage.
J'aurais personnellement inversé le coût des 2 premières capacités, tant avoir des permanents verts sur table est important et synergique avec ton arpenteur.
Et puis, j'aime bien le concept.
14/20
Karrthus02, Omnath l'instable :
Ah, 2è arpenteur inspiré d'une créature légendaire récente.
La 1ère et la dernière capacités sont bien trouvées, mais la deuxième me plait moins. Maintenant le tout est cohérent, c'est indéniable. C'est équilibré aussi.
Un bon 17/20 là aussi.
Mackamantai, Ealanara, arbre divinisé :
Hormis le fait que je vois mal un arbre changer de plan, l'ensemble est bien fichu. Par contre, 4 capacités pour un arpenteur à 1 mana, c'est beaucoup trop.
Le background explique bien l'origine de cet arbre, c'était utile.
13/20
Leslivo14, Raktor à la barbe :
Arpenteur avec des effets vraiment trop puissants sans équilibre derrière. J'aurais fait +1 , 0 et -2 (voire -3 pour la dernière) en coût de tes capacités pour l'équilibrage. Parce que transformer ses terrains en 3/3, mine de rien, ça bourre. Et je parle même pas de la première capacité, au moins aussi forte que la montagne de Koth.
13/20
Abitbol, Gaia, la généreuse :
Abitbol,
Simple, efficace, cohérent... Il épure, il sait se défendre, il sait faire mal. J'adore !
19.9/20
Lolopop, Gaddock, l'entrepreneur :
Gaddock perd son blanc au passage, c'est dommage.
Maintenant, c'est bien pensé.
Cherchez un permanent de l'adversaire pour l'échanger plus tard, ou se débarasser d'arpenteurs ou de créatures légendaires, ça aide bien le vert.
Etant donné qu'il ne se défend pas tout seul, ce nombre élevé de marqueurs loyauté se comprend pour sa mécanique de jeu.
14/20
3è : Docrym et Karrthus02
2è : Talen
1er : Abitbol
A toi la main !
Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.
Isolement social : en cours de rupture.









: Le sifflevent de Vrejno inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur..jpg)




: acquérez le controle du mana ciblé dans la réserve du joueur ciblé.
: La créature rouge ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.