Allez, je donne le verdict :
Lyon 4, Forge des Ezuri : très équilibrée, la carte est à la fois inhabituelle, efficace, mais pas over-bourrine. Du tout bon !
Pingu1, Vol de territoire : principe intéressant, casser des terrains adverses pour mettre en jeu des terrains de base chez nous. On en rêve !
Par contre, pour l'équilibre, je suppose que tes terrains de base arrivent en jeu engagés.
La limitation de X par rapport aux artefacts adverses... Bizarre mais why not ?
Maximéga, Récupérer : ma foi, un réanimateur d'artefact en vert, et éphémère. Surprenant, efficace là aussi. Dommage de ne pas pouvoir le faire sur nos propres artefacts...
Le texte d'ambiance ne gâche rien.
Zwouip, féroce moisson : à première vue, j'adhère pas du tout. Sacrifier X terrains pour potentiellement en reposer autant grâce à la pioche. Mouais.
Si on prend
explorer, on pioche une carte et on peut poser un terrain en plus pour %1 %G au lieu de %1 %G %G %G et sans saquer de land.
Maintenant, dans un jeu qui a besoin de terrains au cimetière, ou le seuil, dragage, etc... Je ne sais pas.
Solaris-adz, Progression de moisissure : Vraiment très sympa, mais la carte ne fait rien toute seule. Heureusement en fait... Elle créerait un archétype à condition d'avoir de l'infect efficace en vert. Vraiment pas mal.
Leslivo14, Saut de naissances : La carte est vraiment trop déséquilibrée pour être créable. Imagine un deck avec des progénitus, Emrakul et j'en passe...
Vainqueur : Lyon 4
2è Solaris-adz
Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.