Vile tentatrice %1 %R %R
Créature: humain et berserker (unco)
Célérité
La Vile tentatrice attaque et doit être bloquée à chaque tour si possible.
À chaque fois que la Vile tentatrice inflige des blessures de combat à un joueur vous pouvez faire que ce joueur gagne un marqueur "furie", si vous faites ainsi, vous pouvez inverser la Vile tentatrice.
Certaines femmes des terres de l'ærgalion ont vendu leur âme pour obtenir jeunesse et beauté éternelle, au prix d'une furie meurtrière.
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Ménade infernale
Créature: humain et démon
Double initiative
Les créatures attaquent à chaque tour si possible et acquièrent la Frénésie X, X étant le nombre de marqueurs "furie" sur le joueur défenseur. (Si ces créatures sont déclarées attaquantes et non bloquées, elles gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour.)
Les ménades puisent leurs forces de la vicissitude des mortels, exacerbant leurs pulsions morbides et sauvage; espérant rappeler le dieu sombre dans notre plan d'existence.
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Porteur d'espoir %2 %W %W
Créature: humain et éclaireur (unco)
Vigilance, lien de vie
Au début de votre étape de fin, si le Porteur d'espoir est la seule créature que vous contrôlez, vous pouvez l'inverser.
En Ascalarän, un flambeau n'est pas qu'une simple lumière, c'est un passeport qui vous octroi une chance de survie sur ces sentiers de ténèbres.
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Vengeur sanctifié
Créature: archonte et soldat
Vol, initiative, protection contre le noir.
À chaque fois qu'une créature noire ayant subi des blessures par le Vengeur sanctifié ce tour-ci est mise dans un cimetière, vous pouvez payer %W %W %W %W, si vous faites ainsi, renvoyez la carte de créature blanche ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
"Je pourchasserai et terrasserai les démons qui vous ont arraché votre âme mes frères, j'en prête le serment !" -Kalderil Shaïn, dernier survivant de l'expédition d'Antilia
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Nécromancien arrogant %B %B
Créature: humain et sorcier (unco)
Linceul
Le Nécromancien arrogant ne peut ni attaquer ni bloquer.
%B %B: Exilez une carte de créature ciblée depuis un cimetière, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature noir 0/1 squelette et sorcier.
Au début de votre entretien, si vous contrôlez sept squelettes ou plus, vous pouvez inverser le Nécromancien arrogant.
La mort d'un nécromancien est toujours un instant des plus intéressant, on ne sait jamais ce qu'il va se produire.
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Liche de Mythrian
Créature: squelette et horreur et sorcier
Contact mortel
Les autres squelettes que vous contrôlez gagnent +1/+1.
La force et l'endurance de la Liche de Mythrian sont chacunes égales au nombre de squelettes que vous contrôlez.
"La moisson d'âme commence avec le premier cri arraché à l'homme vaillant et s'achève avec le silencieux ballet des nécrophages." -Kolarius, seigneur de Mythrian
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Aspic territorial %G %G
Créature: serpent (unco)
Traversée des îles
%G: Régénérez l'Aspic territorial
Si un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle devait cibler un terrain que vous contrôlez, inversez l'Aspic territorial.
Ces serpents ont un lien très étroit avec la terre qui les a vu naître...
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Guivre monstrueuse
Créature: guivre
Piétinement, protection contre les éphémères
"Je n'est jamais vu pareil évolution ! Une réaction extrêmement violente à la pollution des eaux des nappes fluviales de la jungle devrait être selon moi la cause d'un tel phénomène." -Notes de recherche de Aerunil Halicor
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Oracle du récif d'Ulmaril %1 %U %U
Créature: ondin et sorcier (unco)
À chaque fois qu'un ondin arrive sur le champ de bataille mettez un marqueur "Chant" sur l'Oracle du récif d'Ulmaril.
%U, %T: Retirez un marqueur "Chant" de l'Oracle du récif d'Ulmaril, piochez deux cartes puis défaussez vous de deux cartes.
Au début de votre entretien, s'il y a six marqueurs "Chant" sur l'Oracle du récif d'Ulmaril, inversez-le.
Le récif est un sanctuaire pour les habitants de la mer, sa superstructure de corail faisant écho aux prières, celles-ci s'enfoncent profondément dans les abysses.
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Kraken des échos lointains
Créature: kraken
Traversée des îles et des marais.
À chaque fois que le Kraken des échos lointains inflige des blessures à un joueur, ce joueur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Si deux de ces trois cartes sont des mêmes couleurs, répétez ce processus.
Le chant sinistre d'une balaine, les pleurs des sirènes et les hurlements des spectres le suivent partout où il va
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Oui j'étais assez inspiré pour le coup

, je présente pour le sujet la 1ere, la Vile tentatrice, même si j'ai longtemps hésité avec le Vengeur sanctifié, les autres font juste exposition.
[ Dernière modification par Mackamantai le 09 mai 2010 à 23h25 ]