Mardi 13 Juillet 2010 à 01:00
#541
Chef de guerre slivoïde %w %u %b %r %g
Créature : slivoïde
Les sorts de slivoïde coûtent %2 de moins à jouer.
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Chef de guerre slivoïde %w %u %b %r %g
Créature : slivoïde
Les sorts de slivoïde coûtent %2 de moins à jouer.
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Prince des enfers %4 %u %b %b %r
Créature légendaire : démon
Vol pietinement
Quand le prince des enfers inflige des blessures à un adversaire celui-ci se deffausse de deux cartes de sa main au hasard.
8/8
Une flip carte qui commence comme un enchantement et qui finisse en créature. Un peu
l'inverse des flip cards de Saviors of Kamigawa.
Perdre les moyens %2 %B %B
Enchantement
Au début de l'entretien de chaque adversaire, défaussez-vous d'une carte. Si vous ne le faites pas, retournez Perdre les moyens.
//
La magie perdue
Créature: esprit
Vous pouvez jouer les rituels et les éphémères de votre cimetière. Si une carte jouée depuis le cimetière devait être mise dans votre cimetière, exilez cette carte à la place.
3/3

Sphère d'Archivage %1 %U %U
Enchantement (rare)
Linceul
A chaque fois que vous lancez un sort non-créature contrecarrez-le, si vous faites ainsi exilez le avec X marqueurs ''temps'' sur lui, X étant le coût converti de mana de ce sort; si ce sort n'a pas la suspension, il acquiert la suspension.
Au début de chaque étape de fin, si vous contrôlez au moins six cartes en suspension, vous pouvez inverser la Sphère d'Archivage.
Les fragments d'Histoire qu'elle renferme ne se sont jamais produis, attendant l'heure qu'ils soient connus de tous ...
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Conservateur arcanique
Créature: anomalie et sorcier
Linceul
%U, Retirez un marqueur "temps" d'une carte en suspension que vous contrôlez: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleu anomalie et illusion avec le vol.
%0: Retirez tout les marqueurs "temps" d'une carte en suspension que vous contrôlez.
Il collectionne les époques et les entrepose dans sa mémoire, attendant de les ramener à la vie par sa seule pensée
2/3
Antienne inspirée %1 %G %u
Enchantement
Exaltation (A chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour)
A chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle acquiert le piétinement et le vol jusqu'à la fin du tour.
Si une unique créature que vous contrôlez inflige plus de 6 blessures de combat à un joueur ce tour-ci, vous pouvez inverser l'antienne inspirée.
Porte-étandard de Bant
Créature: humain et soldat
Exaltation (A chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour)
A chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle acquiert le vol, le lien de vie, l'initiative et la vigilance jusqu'à la fin du tour.
4/5
Voile féérique %1 %U
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le Vol.
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez un marqueur «charge» sur le Voile féérique. S'il y a deux marqueurs «charge» ou plus sur le Voile féérique, vous pouvez le détacher et l'inverser.
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Farfadette trompevent
Créature : peuple fée et sorcier
Vol
%U, retirez un marqueur «charge» de la Farfadette trompevent : Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour le sort ou la capacité ciblée.
3/3
Quête de la Nature rebelle %1 %G
Enchantement
Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Nature rebelle.
Retirez quatre marqueurs « quête » de la Quête de la Nature rebelle : Inversez la Quête de la Nature rebelle.
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Nature déchaînée
Créature : élémental
Piétinement
Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la Nature déchaînée.
5/5
Croissance sauvage %2 %G %G
Enchantement
A chaque fois qu'un marqueur est placé sur un permanent dont le nom n'est pas Croissance sauvage, mettez un marqueur "charge" sur la Croissance sauvage.
Lorsqu'il y a 3 marqueurs "charge" ou plus sur la croissance sauvage, inversez-là.
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Guivre aux anneaux de mana
Créature : Guivre
La force et l'endurance de la Guivre aux anneaux de mana sont chacune égales aux nombres de marqueurs placées sur les permanents que vous contrôlez.
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Substance en formation %1 %G
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, mettez un marqueur « charge » sur.
Au début de votre entretien, si il y a au moins quatre marqueurs « charge » sur la Substance en formation, vous pouvez la détacher et la retourner.
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Dévoreur de mana
Créature-enchantement : élémental
La force et l'endurance du Dévoreur de mana sont chacune égales au nombre de marqueurs « charge » sur lui plus le nombre de terrains engagés.
Au début de l'étape de fin, sacrifiez un terrain et retirez un marqueur « charge » du Dévoreur de mana.
*/*
Bouclier protecteur - %3 %U
Enchantement : Aura
Enchanter : Créature
La créature enchantée est une illusion 2/2 sans capacité.
A chaque fois que la créature enchantée attaque ou bloque, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 2/2 bleu illusion.
Au début de votre entretien, si vous avez au moins quatre jetons de créature illusion, détachez le Bouclier protecteur et inversez-le.
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Maître des illusions
Créature : Illusion
Toutes les illusions ont le linceul.
Au début de l'entretien de chaque joueur, sacrifiez une créature illusion.
%2 %U : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 bleu illusion.
1/5

Sens de la bravoure %2 %W %W
Enchantement
Les créatures blanches que vous contrôlez ont +1/+1 et l'initative.
A chaque fois qu'une des créatures que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez inversez le sens de la bravoure et imprégnez cette créature sur cette carte.
//
Spectre du courageux
Créature : fantôme
Cette créature a la force, l'endurance et les capacités de la créature dont elle a l'empreinte.
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Pour ce sujet, vous devrez faire un permanent qui décompte le mana d'une ou plusieurs couleurs dans la réserve d'un joueur ou de tous les joueurs, que ce soit par exemple comme Omnath, locus de mana qui grossit en foction du mana vert dans la réserve ou même un rituel ou un éphémère qui fait gagner des points de vie, par exemple.