Lundi 11 Août 2008 à 12:30
#151
c'est novateur les cartes sans type de carte... :p
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Réchauffement climatique %1 %R %R
Enchantement
Entretien cumulatif - Le réchauffement climatique inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. Ces blessures ne peuvent pas être prévenues.
Lorsque vous sacrifiez le réchauffement climatique, vous ne pouvez pas ajouter de mana à votre réserve ce tour-ci.
T'as raison. Je vais pas flipper pour ça. La vie continue.
— Le Duc.
Harr Souffletempête %3 %W %U
Arpenteur : Harr
+1 : Engagez la créature ciblée.
-2 : Choisissez une créature. Renvoyez-la dans la main de son propriétaire. Vous gagnez 2 points de vie.
-8 : Harr Souffletempête devient un enchantement légendaire avec : Au début de l'entretien de chaque adversaire, engagez toutes les créatures qu'il contrôle.
3
Le 23/09/2011 à 11:23, Niicfromlozane avait écrit ...
Xeelan, c'est un peu le Mendeed du pauvre
Pluie acide %1 %G %R
Éphémère
La pluie acide inflige X+3 blessures à chaque créature sans la traversée des montagnes. Où X est égale au nombre de pluie acide dans tous les cimetières plus le nombre de Réchauffement climatique en jeu et dans tous les cimetière.
Ici, on se cache quand il pleut, sinon la pluie nous emporte.
Glissement de terrains %3 %G %G
rituel
Vous pouvez payer %X en tant que coût supplémentaire pour jouer Glissement de terrains. Détruisez X terrains ciblés.
Choisissez un adversaire. Retirez de la partie tous les terrains que vous contrôlez. Acquérez le contrôle des terrains de l'adversaire choisi. Puis, l'adversaire choisi acquiert le contrôle des terrains retirés de la partie de cette manière.
Mousson %UG %UG
Enchantement
Quand la Mousson arrive en jeu, engagez tous les permanents que vous contrôlez. Ils ne peuvent être dégagés ce tour-ci.
Sacrifiez la Mousson : dégagez tous les permanents que vous contrôlez.
Canicule %1 %rw %rw
Enchantement
Disparition 2
Quand la Canicule arrive en jeu, mettez un marqueur "chaleur" sur chaque créature en jeu.
Quand la Canicule quitte le jeu, détruisez toutes les créatures avec un marqueur "chaleur" sur elles.

météorologiste avisé %2 %ur %ur
créature : humain et sorcier
-s'il fait chaud lorsque vous jouez cette carte , elle gagne +2+0
-s'il fait froid , elle gagne +0+2
-s'il fait gris , elle gagne +1+1
-si il y a du vent , elle acquiert le vol
-si il ya de la pluie , piochez 2 cartes
-si il ya du soleil , détruisez la créature ciblée qui a une force inférieure au météorologiste avisé
2/3
"prédire le temps ? peuh ! il y a mieux que cela , le contrôler ! "
Rupture météorologique %1 %U %U
Éphémère Unco
Choisissez l'un — Le permanent ciblé devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour ; ou le type de terrain de base devient le type de terrain de base de votre choix.
Copie %2 %W (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de copie. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)

Ere glaciaire %3 %U %U
Enchantement du monde
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "glace" sur tous les permanents.
Les permanents avec un marqueur "glace" sur eux ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.
Quand l'Ere glaciaire quitte le jeu, mettez en jeu un jeton d'enchantement du monde appelé "Dégel" avec « Au début de votre entretien, retirez un marqueur "glace" de tous les permanents » et « Les permanents avec un marqueur "glace" sur eux ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs. »
Mer d'huile %2 %U
Enchantement
A chaque fois qu'une île est engagée pour du mana, ajoutez %U à votre réserve.
A chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, ce joueur sacrifie un terrain.
Jour de Grand Vent %W %U
Rituel
Engagez tous les permanents.
" Lorsqu'il y a du vent ,
Il faut prendre son temps ."
- Proverbe de Mamie Sans-dents.
T'as raison. Je vais pas flipper pour ça. La vie continue.
— Le Duc.