[Invention] Inventer des cartes - la suite [V6]

Sujet verrouillé

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jcd31 Membre · Druide 42 messages Inscrit le 21/12/2017
Samedi 29 Décembre 2018 à 07:31 #556
Avant de commencer, redéfinissons les terrains :p
Un exemple :
Montagne calcinée
Terrain de base brûlant : montagne

 : Ajoutez 


Voici donc ma carte :
Verdict de Chandra 
Éphémère

Le Verdict de Chandra inflige 4 blessures à chaque joueur et chaque créature.

Si le Verdict de Chandra a été payé avec au moins 2 manas brûlants, il ne peut être contrecarré.

"Comment ça, il ne fait pas assez chaud ?"
- Chandra

- C'est donc ici, sous ce lac gelé, que sommeille l'horrible Marit Lage, maître Sorin ?
- Mais qu'est-ce que... VEUX-TU BIEN ME FOUTRE LE CAMP D'ICI TOUT DE SUITE, SORTIMAGE DE MES DEUX ?

-- Les grandes citations de l'Histoire, version originale non-corrigée
korlis Membre · Légende 3 291 messages Inscrit le 17/11/2008
Samedi 29 Décembre 2018 à 15:22 #557
Le dernier crépuscule

Enchantement aride : saga

(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I — Toutes les créatures non-arides gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
II — Le dernier crépuscule inflige 4 blessures à chaque joueur.
III — Exilez toutes les forêts et toutes les îles. Pour chaque permanent exilé de cette manière, créez sous le contrôle de son propriétaire un jeton de terrain désert avec " : ajoutez ."


Le monstre aux yeux verts, synonyme de la jalousie.
ArkanaRavneik Membre · Légende 478 messages Inscrit le 02/08/2015
Samedi 29 Décembre 2018 à 15:24 #558
Global Warming  
Enchantment   (R)

Snow permanents are Islands.

Je trouvais que niveau flavour c'était pas mal.
Mais je pense que tu veux vraiment un surtype qui soit opposé à "neigeux"? Auquel cas je changerai si je repasse d'ici-là.
magictruc Membre · Légende 313 messages Inscrit le 08/02/2014
Dimanche 30 Décembre 2018 à 12:40 #559
Arrivée à l'oasis %1 <A><A><A>
Éphémère arride 

Régénérez jusqu'à X créatures, X étant le nombre de déserts que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.

Les déserts que vous contrôlez sont des îles en plus de leurs autres types jusqu'à la fin du tour.

<A> : mana arride doit être payé par du mana provenant d'un permanent arride ou d'un désert.

Plaine arride 
Terrain de base : plaine et désert 

%T : Ajoutez %W 

Caravane marchande  %2 <A>
Créature arride : chameau 

Quand la Caravane marchande arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un point de vie pour chaque désert que vous contrôlez.

1/4

Haldaryn Membre · Légende 284 messages Inscrit le 22/04/2018
Lundi 31 Décembre 2018 à 10:01 #560
Colosse de fonderie du Dhalkan 
Créature-artefact fuligineuse : construction  (rare mythique)

Surchauffe  (: Mettez un marqueur "Fusion" sur cette créature. Ne surchauffez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Au début de votre entretien retirez un marqueur "Fusion" de cette créature.)

[Fusion 2-3] Au début de chaque entretien, le Colosse de fonderie du Dhalkan inflige X blessures à la créature non-fuligineuse ciblée, X étant le nombre de marqueur "Fusion" sur lui.
[Fusion 4-5] Au début de chaque entretien, le Colosse de fonderie du Dhalkan inflige X blessures à toutes les autres créatures non-fuligineuses, X étant le nombre de marqueur "Fusion" sur lui.
[Fusion 6+] Au début de votre entretien, sacrifiez le Colosse de fonderie du Dhalkan, si vous faites ainsi l'adversaire ciblé perd la partie, puis vous perdez la partie. 

4/4

Bonus :
Spoiler
Aciériste du Dhalkan 
Créature fuligineuse : peuple fée et diable et artificier (commune)

Vol
,Sacrifiez l'Aciériste du Dhalkan : Mettez un marqueur +1/+1 ou deux marqueurs "Fusion" sur la créature ciblée.

Les tréfonds sous le glacier Archelbrand dissimulent au monde les petites mains industrieuses qui oeuvrent à sa ruine.
1/1

Armure incandescente 
Artefact fuligineux : équipement (unco)

Surchauffe - Sacrifiez la créature équipée
[Fusion 0-1] La créature équipée gagne +2/+2 et acquière la menace.
[Fusion 2+] La créature équipée gagne +4/+4 et acquière la menace et la défense talismanique .Au début de votre étape de fin, sacrifiez la créature équipée puis transformez l'Armure incandescente, si vous faites ainsi elle inflige une blessure à toute les créatures et à chaque joueur. 

Équipement - 
//
Légionnaire ardent du Dhalkan ()
Créature-artefact fuligineuse : démon et soldat 

Menace, défense talismanique contre le bleu et le vert
Retirez un marqueur "Fusion" du Légionnaire ardent du Dhalkan : il gagne +2/+2 et acquière le piétinement jusqu'à la fin du tour. N'utilisez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel et une fois par tour. 

"Posséder la puissance et un corps parfait était ce que désiraient les elfes de Lafen Arhjeriv ... C'est chose faite en devenant le transept de mes guerriers." - Général Harulkhan 
4/3

Tourmenteur des forges 
Créature fuligineuse : peuple fée et diable et gredin (commune)

Initiative
Quand le Tourmenteur des forges arrive sur le champ de bataille créez un jeton de créature vert et bleu 1/1 elfe et esclave.

"Autrefois les oreilles en pointe nous donnait les ordres, aujourd'hui c'est eux qui creusent."
1/2

Souffleur de damnefeu 
Créature fuligineuse : démon et horreur (unco)

Surchauffe -
[Fusion 0-1] Défenseur
[Fusion 2+] Défenseur, défense talismanique contre le bleu , ,: Le Souffleur de damnefeu inflige X blessures à la créature ou au planeswalker ciblé, X étant le nombre de marqueurs "Fusion" sur le Souffleur de damnefeu.

Les forgerons de Lafen Arhjeriv utilisaient ces démons pour allumer les hauts-fourneaux, aujourd'hui les flammes embrasent toujours les forges mais consument des ossements elfiques.
2/5

Histrions taille-suie de Harulkhan 
Créature fuligineuse : peuple fée et diable et sorcier (unco)

Surchauffe  
[Fusion 0-1]  Vol, À chaque fois qu'un marqueur "Fusion" est retiré d'un permanent que vous contrôlez créez un jeton de créature noir 1/1 élémental et zombie
[Fusion 2+] Vol, A chaque fois qu'un marqueur "Fusion" est retiré d'un permanent que vous contrôlez créez deux jetons de créature noirs 1/1 élémental.et zombie

Une petite chorale improvisée d'elfes carbonisés trouvera toujours à réchauffer les coeurs.
3/2

Batiscaphe Membre · Légende 678 messages Inscrit le 07/06/2013
Jeudi 03 Janvier 2019 à 20:17 #561
Bonjour et bonne année.
Déjà pour répondre à ArkanaRavneik, ce n'est pas trop grave si il n'y a pas de type de permanent spéciaux, le principe était surtout de bien retranscrire le principe de chaleur. Et puis dans l'absolu, que ce soit pour la carte de ArkanaRavneik ou celle de Bluerain, cela ne pose pas trop de problème en soit.

Zaraq avec insolation : Le principe de faire interagir les déserts avec le principe de chaleur est une bonne idée en soit. Et le mana aride également. Toutefois, et c'est assez objectif de ma part, je n'ai jamais aimé les cartes qui créer des marqueurs seulement utilisables avec cette carte. C'est pourquoi je ne suis pas fan du principe de marqueur "canicule". ensuite le fait de devoir engager tous ses déserts me gène un peu car ça bloque pas mal le jeu et ne limite la partie qu'à un jeu de blast (et je préfère encore les contresorts aux blasts, c'est dire...). Niveau flavor j'aime bien par contre.

Bluerain avec Sudation soudaine : Alors j'apprécie beaucoup le flavor et surtout le TA. L'effet par lui-même et très intéressant et colle très bien au thème demandé. Par contre quelque chose me turlupine. Si j'ai bien compris, ta carte est impossible à jouer si tu ne contrôles aucun désert? Parce que si ton enchantement n'a pas le flash, tu n'as aucune cible valide. Même si c'est flavor, je pense que j'aurais mis le flash de base.

Jcd31 avec Verdict de Chandra : C’est très fort et j’aime bien la carte, qui en elle-même est plutôt intéressante. Le principe en soit colle bien au thème mais ça ne pousse pas le concept à fond. En fait j’apprécie beaucoup la carte mais elle me paraît un peu trop simpliste. Par contre j’adore l’idée des terrains de base brûlants en opposition aux terrains de base neigeux.

Korlis avec Le dernier crépuscule : Le principe de la saga mettant en scène le concept de chaleur est une excellente idée et colle parfaitement au thème. Bien que les deux premiers effets sont plutôt simples, c’est clairement le troisième effet qui est juste génial. Niveau flavor j’ai beaucoup aimé. Niveau équilibre, c’est plutôt étrange car si aucun adversaire ne joue d’île ou de forêt, c’est un peu mort à la fin. Mais bon, le verdict ne s’appuie que sur le flavor alors l’équilibre n’est pas important ici.

ArkanaRavneik avec Global Warming : effectivement c’est très flavor. Le texte est très simple et très efficace. Cependant ce sera grosso modo le même avis que pour Jcd31 : j’aime beaucoup la carte en soi (qui peut devenir absurde contre certains decks) mais elle manque de cette petite étincelle qui l’aurait rendue extrêmement fun.

Magictruc avec Arrivée à l’oasis : Alors déjà bravo pour le mana aride <A> qui est une très bonne idée. Et créer un sort uniquement lançable avec ce mana est également bienvenue. Et comme Jcd31, j’adore l’idée du terrain de base aride. Cependant j’ai un tout petit peu de mal avec son effet que je n’arrive pas trop à définir. L’effet rentre très bien dans le flavor mais j’ai un peu de mal avec la color pie (vu que c’est incolore mais que ça fait l’effet d’un sort bleu et vert). Mais le bleu et le vert est assez bien venu avec l’idée de l’arrivée dans un oasis.
Et une dernière petite remarque mais fait bien attention car aride ne s’écrit qu’avec un seul « r ».

Haldaryn avec Colosse de fonderie du Dhalkan : Une montée de niveau mais en mode chauffe : j’adore. Là niveau concept on est parti assez loin. La créature qui surchauffe (mais refroidie un peu au début de chaque entretien) et crée une ambiance de chaleur très pesante dans l’atmosphère selon son niveau de chauffe. Et la dernière capacité part en apothéose. Non vraiment c’est très flavor. Juste une petite remarque, le fait d’enlever un marqueur surchauffe nerfe pas mal la carte quand même car ça demande une quantité colossale de mana rien que pour arriver à la deuxième phase de chauffe.

Verdict Final : Comme d’habitude j’adore toutes les participations car elles respectent toutes le sujet. Et c’est toujours agréable de lire les cartes proposées.
Maintenant j’admets que ça a été très dur de vous départager. Ca ma donné réellement du fil à retordre alors je n’expliquerai pas l’ordre du podium car c’est très subjectif. En fait le vainqueur passe par un petit détail.

Médaille de bronze : Magictruc avec l’Arrivée à l’oasis
Médaille d’argent : Haldaryn avec le Colosse de fonderie du Dhalkan
Médaille d’or et donc main pour la prochaine énigme : Korlis avec Le dernier crépuscule

Bravo à lui

 
korlis Membre · Légende 3 291 messages Inscrit le 17/11/2008
Vendredi 04 Janvier 2019 à 22:29 #562
Yeah yeah Wooh Wooh
Je voudrais une carte de Terrain pouvant produire 3 ou 4 types et mana différents et/ou un terrain avec une capacité dont l'activation nécessiterait 3 ou 4 couleurs différentes.

Exemples : Crevasse bouillonnante Bivouac de frontière


Le monstre aux yeux verts, synonyme de la jalousie.
Haldaryn Membre · Légende 284 messages Inscrit le 22/04/2018
Samedi 05 Janvier 2019 à 12:40 #563
Le 03/01/2019 à 20:17, Batiscaphe avait écrit ...

 En fait le vainqueur passe par un petit détail.

 Bonne année ! Je veux bien connaitre le petit détail . Non sérieusement j'adore être deuxième comme ça je peux participer directement derrière ! 
Schkal'Nerva, bastion des secrets
Terrain neigeux légendaire (rare)

: Ajoutez   à votre réserve.
,: Ajoutez  à votre réserve, mélangez la Cache du Schkal'Nerva à votre bibliothèque. 

Quand Schkal'Nerva, bastion des secrets quitte le champ de bataille Destin 3 (Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de la bibliothèque de ce joueur et le reste, au dessus, dans n'importe quel ordre.)

"Invisible et inconnue, la Schkal'Nerva protège ses membres et son existence en tissant le mythe des contre vérités et des révélations hasardeuses qui l'entoure."
 

Bonus:
Spoiler
Dans la trame 
Éphémère (unco) 

Balayage - Renvoyez n'importe quel nombre de marais que vous contrôlez dans la main de leurs propriétaires. Pour chaque terrain renvoyé de cette manière copiez Dans la trame.

Retirez la créature ciblée du combat. Piochez une carte.

Aucun adversaire si ce n'est le poids de son barda...

Agent de Tramevérité 
Créature : humain et assassin  (unco) 

Flash 
Quand l'Agent de Tramevérité arrive sur le champ de bataille, Destin 1. 

Les ordres arriveront mais pas avant qu'ils n'aient été consultés, étudiés et une réponse adaptée préparée.
2/2

Cellules paysannes de Nerva 
Enchantement (rare)

À chaque fois qu'un terrain que vous contrôlez quitte le champ de bataille, vous pouvez payer , si vous faites ainsi exilez le. 
Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle vous pouvez payer , si vous faites ainsi renvoyez X terrains exilés par les Cellules paysannes de Nerva sur le champ de bataille engagés sous le contrôle de leurs propriétaires.

Ils n'ont besoin que d'un peu d'organisation pour briser les chaines de la servitude et briser l'oppression que nous leur appliquons par ailleurs pour les contrôler eux.

Batiscaphe Membre · Légende 678 messages Inscrit le 07/06/2013
Samedi 05 Janvier 2019 à 14:27 #564
Le 05/01/2019 à 12:40, Haldaryn avait écrit ...
Le 03/01/2019 à 20:17, Batiscaphe avait écrit ...

 En fait le vainqueur passe par un petit détail.

 Bonne année ! Je veux bien connaitre le petit détail . Non sérieusement j'adore être deuxième comme ça je peux participer directement derrière ! 

Le petit détail est juste que j'adore les sagas... Détail inutilement subjectif
Lord_Darkmore Membre · Légende 8 539 messages Inscrit le 01/06/2006
Samedi 05 Janvier 2019 à 14:40 #565
Landes de Poignesang

Terrain légendaire (M)

Raid — Les Landes de Poignesang arrivent sur le champ de bataille engagées avec, sur elles, deux marqueurs +1/+1 si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.
%T : Ajoutez  %1 à votre réserve. 
Raid —  %T, payez 2 points de vie : Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, ajoutez  %W,  %B ou  %R à votre réserve.
Raid — Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, tant que les Landes de Poignesang sont une créature, elles ont l'initiative et le contact mortel.
%W %B %R : Les Landes de Poignesang deviennent une créature 3/1 blanche, noire et rouge Berserker jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.

La soif de sang des hordes marduennes peut même amener le champ de bataille à prendre part aux hostilités.

DrSnap Membre · Légende 1 658 messages Inscrit le 15/03/2008
Samedi 05 Janvier 2019 à 16:28 #566
Bibliothèque de Vectis

Terrain

La Bibliothèque de Vectis arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez un artefact.
 : Ajoutez .
, , sacrifiez un artefact : Piochez une carte.

L'étherium provient de la connaissance, et la connaissance provient de l'étherium.

- READING THE CARD EXPLAINS THE CARD -

Batiscaphe Membre · Légende 678 messages Inscrit le 07/06/2013
Samedi 05 Janvier 2019 à 18:03 #567
Région à la saison des pluies
Terrain
: Ajoutez ou , vous pouvez transformer la région à la saison des pluies.
La région de Sultava a deux saisons bien marquées...
--------------------------------
Région à la saison sèche
Terrain
: Ajoutez ou , vous pouvez transformer la région à la saison sèche.
Cette région a été nommée le "pays aux deux visages".

En me référant au texte de l'Abbaye du Val d'Orient, j'ai déduit que la carte restait engagée en se transformant. Si je me suis trompé, je mettrai une zone de texte en plus (arrive sur le champ de bataille engagée)  pour éviter le mana infini tour 1.
01nabu Membre · Légende 1 154 messages Inscrit le 07/12/2008
Dimanche 06 Janvier 2019 à 18:33 #569
Cultures tribales 
Terrain

Les Cultures tribales arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous ne payez .
 : Ajoutez ,  ou.
,  : Créez un jeton de créature 1/1 blanc oiseau et soldat avec le vol.
,  : Créez un jeton de créature 1/1 rouge gobelin et guerrier avec la célérité.
,  : Créez un jeton de créature 1/1 vert  elfe et druide avec : " : ajoutez .".

" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure
magictruc Membre · Légende 313 messages Inscrit le 08/02/2014
Mardi 08 Janvier 2019 à 20:44 #570
Rives florissantes
Terrain 

Si les Rives florissantes sont dans votre main de départ, vous pouvez les avoir sur le champ de bataille dégagées au début de la partie. Si vous faites ainsi, vous ne pouvez pas jouer de terrain à votre premier tour.

Les Rives florissantes arrivent sur le champ de bataille engagées.

%T :Ajoutez %W ou %U ou %B ou %G .

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