Jeudi 15 Janvier 2015 à 16:39
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Plan de bataille d'urgence %R
Enchantement (R)
Tant que vous êtes à 10 points de vie ou moins, les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
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Plan de bataille d'urgence %R
Enchantement (R)
Tant que vous êtes à 10 points de vie ou moins, les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
Lapin blanc des Merveilles
Créature légendaire : bête (M) (édition humoristique ?)
Flash, fraction de seconde, célérité. Il doit attaquer à chaque tour si possible.
Si vous n'êtes pas le propriétaire du lapin blanc des merveilles, vous pouvez le lancer pourau lieu de payer son coût de mana.
Quand il arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un :
- Contrecarrez le sort non-créature non-vert ciblé ;
- Le prochain sort de créature que vous lancez ce tour-ci a la super célérité.
En retard ! - Quand il attaque, dites l'heure qu'il est, à la minute près. Si elle est juste, Le Lapin Blanc des Merveilles ne peut pas être bloqué. Sinon, l'adversaire le met dans sa main.
En retard, en retard, je suis en retard !
5/1
Les derniers jours de Tolaria %1 %U %U
Enchantement
Au début de votre entretien, sacrifiez Les derniers jours de Tolaria. Si vous faites ainsi, tirez à pile ou face. Si vous gagnez, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Sinon, tous les permanents que vous contrôlez passent hors phase, puis terminez le tour.
« Tant à vérifier, et si peu de temps pour le faire... J'espère que tout va fonctionner comme prévu ! »
—Téfeiri, expert temporel
Le temps qui court
Enchantement
Quand le temps qui court arrive sur le champ de bataille, perdez 7 points de vie.
Les autres permanents ont la célérité et "au début de votre étape de fin, sacrifiez cette créature"
Les Cartes de permanent dans les mains de chaque joueur ont le flash
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd 7 points de vie.
Au début de la première phase principale de chaque joueur, ce joueur ajouteà sa réserve.
"Leeeeeeee teeeeeeeemps paaaaaaaaaaassse"
-Moro, sylvin doué de parole.
Le 16/10/2017, Unlockable avait écrit... vous prendrez les Stony silence, qui permettront aux créatures-artefacts de ne pouvoir activer leurs capacités très contraignantes, comme pour Reality Smasher
Distorsion temporelle
Enchantement (Mythique Rare)
Apres l'étape d'assignation des blessures, terminez le tour. ( Ceci s'applique pour tous les joueurs. )
"Tempus fugit"
Prenez une des cartes les plus emblématiques de magic, ajoutez-y quelquechose, pour que dans la lignée de khan of tarkir elle puisse s'inscrire. Ainsi parle Yoda.
Lotus des puissants
Artefact (R)
Sacrifiez le Lotus des puissants : ajoutez trois manas de la couleur de votre choix à votre réserve.
Férocité - si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, le Lotus des puissants vous coûte.
"L'équilibre entre la nature et les espèces n'est idéal qu'en cas de désir d'évolution commune"
Maître d'armes Abzan %B %G %W
Créature : humain et soldat (Rare)
Vigilance
Résilience %B %G %W
Retirez un marqueur +1/+1 du Maître d'armes Abzan : Choisissez l'un —
• Le Maître d'armes Abzan gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
• La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
• Vous gagnez 2 points de vie.
« Il n'y a rien de tel qu'une bonne lame — excepté un bon bouclier. »
2/2
Dismal Tutor %4 %B %B
Sorcery (Rare)
Delve
Search your library for a card and put it in your hand. You lose life equal to the number of exiled cards when you paid the cost of Dismal Tutor. Shuffle your library afterwards.
« Garbage ? You mean useful resources ? »
Juzám Krushok %4 %B %B
Creature - Beast
At the beginning of your upkeep, Juzám Krushok deals 1 damage to you.
Delve.
5/5
Foudre sèche
Éphémère
La foudre sèche inflige 3 points de dégâts à une cible, créature ou joueur.
Saccage — Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, la foudre sèche coûtede moins à lancer.
Témoin immuable
Créature : humain et shamane
Fouille (Chaque carte que vous exilez de votre cimetière en lançant ce sort paye pour.)
Mue(Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour
. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Résilience(
,
: Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Quand le Témoin immuable arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
2/1
Bibliothèque témurienne
Enchantement
Au début de votre étape de pioche, vous pouvez piochez jusqu'à deux cartes supplémentaires. Pour chaque carte supplémentaire piochée de cette manière, la bibliothèque témurienne vous inflige 4 blessures, à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de votre main.
Férocité - Vous gagnez 4 points de vie pour chaque carte supplémentaire piochée si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4.
La connaissance n'est rien sans la force nécessaire pour la contrôler.
Maltuni, maro-sorcier abzan %4 %W %G
Créature légendaire : élémental (M)
Défense talismanique
Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
La force et l'endurance de Maltuni, maro-sorcier abzan sont chacune égale au nombre de cartes dans les mains de tous les joueurs.
*/*
Rakshasa des rivières
Créature : chat et démon (U)
Traversée des iles
Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetières : Régénérez le Rakshasa des rivières. N'activez cette capacité qu'une fois par tour.
Il consume les souvenirs pour s'acheter du temps futur.
2/1