Pour l'analyse %W de Johannes, seules 3 remarques personnelles :
Le 08/11/2007, Johannes avait écrit ...
Coup de filin = c'est cher, mais comme je le disais pour Sieste de poussière en bleu, on apprend vite à ne pas cracher sur un anti-créature en T3. Même si celui-là n'est clairement pas le meilleur, il reste très jouable.
Il est aussi splashable assez facilement. En bref, un anti-bête de très bonne qualité. Je splash pour lui.
Grandcoeur sangami = Il faut lui trouver un changelin ou un géant, condition pas difficile à remplir dans la couleur, et à partir de là, ça roule ! Sinon, il est un peu petit.
A jouer si vous avez de quoi avoir 4 ou 5 géant/changelin. C'est une très bonne carte.
Guérisseur sangami = trop peu d'effet sur la partie à mon avis, même si 2/2 pour 3ccm
Le bluff n'est pas ton fort

Le guerrisseur est comme l'ondin 2/3 pour %1 %U %U... C'est une carte défensive très forte. Virtuellement, il donne 1 de plus à toutes nos bêtes et peut servir de bloqueur pour une 2/2. Il tue Chevalier d'Orgeprairie sans mourir. C'est pas une mauvaise bête. Mais pas pour un jeu agressif.
Pour le %G, par contre, je suis plus nuancé.
Le 08/11/2007, EveilDuFou avait écrit ...
Elfe courbebranche : Mettre une créature en jeu de façon incontrable, on aime. Et mieux quand il s’agit d’un gros thon. Dans le pire des cas, ce sera une 1/1, mais ça bloquera les rushs adverses. En milieu de partie, les forêts sont sacrifiables, alors autant s’en servir.
J'ajoute qu'en général, si on a un solide jeu elfe, les thons créés sont assez gros (3/3 ou 4/4 facilement), ce qui est autant utile en attaque qu'en défense. C'est pas vraiment l'incontrabilité, mais la célérité, qui est appréciable.
Servant elfe : Là aussi, on pourra éviter. Dans le pire des cas, ce sera un elfe qui ne bénéficiera jamais des marqueurs, car les géants sont trop chers en mana. Au mieux, les changeformes le rendront plus gros, mais sans plus.
QUOI ??? Mais cette carte est immonde ! Oui, ce sont les changeformes qui le grossiront, mais pas seulement ceux que l'on joue mais tous les changeformes ! Très fort, le seul tour 1 potable du vert ! A jouer sauf si on n'a aucun changelin.
Poignée de force : Pas vraiment négligeable, mais pas indispensable non plus. La confrontation rend le sort beaucoup plus fort, mais c’est trop aléatoire.
QUOI ???

Mais depuis quand on dit qu'un boost c'est mauvais ? Cette carte est forte, et si on gagne le clash, en général, en trample la face de l'adversaire pour lui coller 2 dégâts. Une carte qui sauve d'un blast ou qui grossit un bloqueur... bref un boost, ça a toujours été fort en limité quand ça a 1 ou 2 cc !
Voyante de Feuilledor : Une 2/2 pour 3, toolbox. Très rare en vert, surtout en commune. Ça conditionne plus facilement les clashs, ça fait du card advantage qualitatif, et c’est une créature à bon rapport qualité/prix. À splasher aussi.
Là, c'est dans l'autre sens. Je trouve cette voyante nulle. Elle coûte 3, elle ne fait regarder que 2 cartes, et s'il y en a une qu'on ne veut pas piocher, on sera obligé de dépenser %G par tour tous les tours. Franchement, il y a bien mieux à jouer

alors à splasher
Chasse : Elfe moqueur en rituel, bof bof. On appréciera de jouer la carte s’il y a des créatures avec le Deathtouch sur table, sinon, c’est très mauvais. Pour aider à faire passer un gros thon dans le meilleur des cas (mais le gros thon, normalement, il devrait passer tout seul).
Les anti-bête en vert sont situationnels. Là, cette carte est une carte de side. Je l'ai déjà rentré pour blaster des cartes qui saoûlaient (comme trempeuse ouiedargent). Simple d'emploi : quand la créature utilitaire touche la table et a encore le mal d'invoc, on la tue avec ça et une attaque. Il est vrai que c'est lourd, mais par défaut, si on manque d'antibête face surtout à un ondin qui va peut-être arriver à un point où il gagne 4 à 5pv par tour... ce n'est pas si inutile. A ne pas jouer MD, j'en conviens.
Défieuse à la dague sangamie : Ça me rappelle les nantukos d’Odyssée qui boostaient pour un coût vraiment très réduit. Ici, c’est situationnel, ça ne protège pas d’un blast, et la créature est à la base trop faible pour servir ne serait-ce qu’en bloqueur.
Johannes et toi n'aimez vraiment pas le bluff, hein ? Cette carte dit "n'importe laquelle de mes créatures attaquantes va gagner +2/+2"... C'est très fort pour faire passer les petites bêtes quand l'autre a posé un gros bloqueur. Une bonne carte à jouer dans un jeu agressif.
Elite de Narth : Vraiment très discutable. Un Elfe moqueur gonflé à l’anabolisant, mais la plupart du temps beaucoup trop cher. Même avec la confrontation, un thon comme ça n’est pas fait pour tout prendre sur lui, mais bien pour rouler sur l’adversaire. Perso, je ne suis pas fan du tout.
Bon, je vais arrêter de m'indigner, sinon ça fera beaucoup. Cette carte, non seulement collera 4 ou 5 dégâts, répartis presque comme vous le voulez sur les bêtes adverses, mais aussi permettra de laisser passer toutes les autres créatures attaquantes que vous avez... En bref, que du bonheur. C'est une excellente carte, même s'il est vrai qu'on aurait aimé qu'elle coûte %1 de moins comme son homologue golgari de Ravnica.
Lutteracine : Une nouvelle gestion de permanent, mais cette fois-ci, les créatures ne sont pas affectées. Trop lent pour gérer Cercle de l’oubli, mais ce qu’il faut pour Fructification forcée. Pas indispensable.
Pas facile pour cette carte, j'avoue. Très souvent j'ai regretté de ne pas l'avoir rentré. Je me disais "allez, il joue des enchant/artos gênant, je vais le mettre", et puis j'arrivais pas à le rentrer dans mon paquet et je me disais "bon, il ne va pas les ressortir, je ne rentre pas cette carte". En bref, je me suis toujours dit que j'avais fait une connerie à ne pas le rentrer, mais je n'ai pour l'instant jamais été content de le jouer... puisque je ne l'ai jamais joué. Donc je ne sais pas si c'est vraiment une bonne ou une mauvaise carte.
[ Dernière modification par AgentPLE le 09 nov 2007 à 11h19 ]