Bon, en gros, à part pour Bulle de protection et Contemplation, mon avis n'est pas si mauvais que ça. Tant mieux ^^
Je maintiens que la Bulle est forte. Mais ça reste mon avis, basé sur mes expériences (je l'ai jouée et on me l'a joué, dans un cas comme dans l'autre avec succès), donc à chacun de voir.
Comme j'ai du temps à perdre, je vais m'attaquer aux %W communes blanches %W . Je ne peux pas faire d'analyse ni du noir ni du vert, car jusqu'à présent je n'ai fait que splasher noir et n'ai jamais joué vert, en revanche j'ai beaucoup joué blanc. Là encore, ça ne sera que mon avis, et j'aimerai avoir celui de Nokiou et des autres.
Aérostier de kinsbayel = un 2/2 volant un peu cher (4ccm), mais qui a un superbe bonus, celui de donner le vol à autre chose quand il attaque. On ne crache pas dessus, il est très bien.
Aléa de l'aurore = déjà, 0 en force c'est mal barré. Ok il a le flash et il est jouable en evoke mais je le trouve trop cher pour un effet franchement marginal (la prévention des blessures c'est pas ultra utile). A priori on aura toujours mieux à jouer.
Apothicaire du puit cancanier = il serait bien s'il était moins cher (5ccm !), et s'il n'y avait pas écrit "engagée". Du coup, même avec des ondins ou des sangamis, il n'est pas franchement jouable et son effet est trop limité.
Assaillant de kinsbayel = lui, par contre, il est très bon. Une 2/2 pour 2ccm de base, c'est toujours bon, et là, il colle en plus un bonus à un pote en arrivant en jeu !
Boucliers de velis vel = les avis semblent partagés sur celui-là ("pourquoi tu joues cette daube ?"). C'est à mon sens un trick intéressant, pas tant parce qu'il colle +1 en défense aux créas, mais parce que d'abord c'est un sort Changelin, ce qui permet de déclencher éventuellement des effets, mais surtout parce que les créas acquièrent tous les types jusqu'à la fin du tour. Et ça, c'est redoutable pour faire partager les bonus en tout genre. Maintenant, son utilité est peut-être un poil trop situationnelle.
Cercle de l'oubli = Je crois que tout le monde sera d'accord pour dire que c'est un des meilleurs anti-créas disponibles en Lorwyn, voire LE meilleur. Non seulement il gère les créatures, mais aussi les arpenteurs, ce qui est assez rare pour être souligné. Son seul (petit) défaut est qu'il se fait casser par Cheval de volutes, mais c'est vraiment très négligeable.
Changelin aviaire = 2/2 vol changelin pour 3ccm, c'est tout et c'est déjà une carte très, très sympa puisqu'elle s'intègre dans tous les jeux jouant du blanc, et particulièrement bien dans Sangami. Je crois que ça se récupère assez haut pour sa polyvalence.
Chène bagarreur = c'est une 2/4 pour 4ccm de base, donc un bon mur, et si vous gagnez en plus le Clash, ça va être un très bon mur qui va drastiquement ralentir les offensives au sol de l'adversaire. ça n'est pas ultime, mais c'est très sympa.
Cheval de volutes = Je l'ai joué plusieurs fois et n'ai jamais été déçue. Il casse Cercle de l'oubli et Terrain fertile (pour citer les enchantements les plus joués) en arrivant en jeu, ce qui chamboule les plans adverses, mais en plus il est 1/3 vol, donc bon petit bloqueur, ce qui est une qualité vu que les 2/2 semblent pulluler dans ce format. Carte de contrôle, c'est sûr, mais de bonne tenue.
Chevalier à sautelièvre = je suis perplexe sur celui-là. Si vous gagnez le clash, il a un effet très sympa, d'accord, mais si vous le perdez, c'est une 2/1 pour 3ccm sans pouvoir. L'effet vaut-il la peine de prendre un tel risque ? Votre avis ?
Chevaliers aux pluviers = une des meilleures communes blanches, pour sûr. Vous aimiez
Luminide transparente ? Ben là c'est le même en mieux, vu qu'il y a l'initiative en plus. Et ça change beaucoup de choses. 3/3 vol initiative, les chevaliers règnent dans les airs au rayon des communes, et sont très, très efficaces en toute circonstance.
Coup de filin = c'est cher, mais comme je le disais pour Sieste de poussière en bleu, on apprend vite à ne pas cracher sur un anti-créature en T3. Même si celui-là n'est clairement pas le meilleur, il reste très jouable.
Coureuse à la fronde d'orprairie = un must ! ça gère à peu près n'importe quoi pour un petit mana. Je l'ai définitivement adoptée à l'AP, où j'ai gagné une partie grâce à elle face à un gars qui avait Trio tramepensée sur table. Elle est très bien pour rendre quasiment innoffensives des horreurs telles que les différentes incarnations, Brion bonbras et autres grosses créatures pénibles.
Déferlement tramepensée = bon sans sangami, excellent avec, c'est un boost très efficace qui se recycle dans la plupart des cas.
Essor de l'espoir = Non. C'est trop cher. Même si c'est récursif, même si ça donne le vol (les 3 pv sont négligeables) ça reste bien trop cher pour un enchantement.
Finaud d'orprairie = Trop petit, en général il se fera tuer sans avoir rien fait. Ne le jouer que dans un jeu bourré de sangami, et en tant que tour 1.
Géant veillegîte = il stoppe net par sa simple présence les offensives trop répétées; même si son endurance est un peu faible (3) pour son coût (6ccm) ce gros bonhomme est plus que jouable, il est bon.
Géante ratisseuse de collines = le cauchemar des jeux rouges ! Sans rouge en face, elle reste très sympa en temps que 3/3 pour 4ccm, même si les deux manas blancs dans le coût gâchent un peu.
Grandcoeur sangami = Il faut lui trouver un changelin ou un géant, condition pas difficile à remplir dans la couleur, et à partir de là, ça roule ! Sinon, il est un peu petit.
Guérisseur sangami = trop peu d'effet sur la partie à mon avis, même si 2/2 pour 3ccm.
Héritier du cenn = celui-là, ça dépend des parties. Si vous êtes en train de gagner (donc d'attaquer tout le temps), il accélère encore le processus et est très bon, dans tous les autres cas c'est juste un boulet. Il faut voir.
Juge des courants = ignoble en combo avec Pêcheur de pierreruisseau, il est très bon avec des ondins, et permet de gagner régulièrement des pv, ruinant les efforts du gars d'en face. Dans tous les autres cas (donc sans ondins) son effet est trop limité.
Vision triclopéenne = là encore les avis semblent partagés. Perso je trouve ça bon, c'est presque un anti-créature en fait si on y réfléchit, vu que ça dégage une créature par surprise ! En plus de ça, le bonus est appréciable sur des cartes aussi courantes que la Géante ratisseuse ou surtout les Chevaliers aux pluviers. Mais bon, chacun son avis.
Voiloute.