Les cartes dont personne ne parle

Sentinelle de la chambre (R)
Note : 4
Ok, on pense tout de suite à une version alternative de la
baliste ambulante mais en plus lent. A mon sens ça reste bon à partir du moment où vous jouez 3 couleurs et carrément génial quand vous passez à 4-5 couleurs.
Lanterne chromatique (R)
Note : 2,5
Moins bon que le cycle des cailloux tant que vous ne vous lancez pas dans un jeu très très colorés. Une interaction sympathique avec le cycle des créatures uncos très colorés.

Gargouille gardienne de la porte (U)
Note : 4
Alerte spoiler ! N'oubliez jamais qu'un pool de scellé contient environ 9 guildgate. Cette créatures arrivera donc facilement en tant que 5/5 vol minimum.
Glaive du pacte des guildes (U)
Note : 3,5
Même logique ! l'alliance d'un bonus de force et de la menace (et l'on ne parle même pas de la vigilance) est toujours très efficace pour réaliser du 2 pour 1 à chaque combat de la créature attaquante équipée.

Monument déchaîné (U)
Note : 3,5
Les artefacts uncos sont vraiment très très solides... Vous n'aurez aucune difficulté à en faire très vite une créature au dessus de la moyenne.
Fléchette empoisonnée (U)
Note : 3
Un removal, même bas de gamme, a toutes ses chances de passer le cut.
Baguette de vertèbres (U)
Note : 1,5
Un enabler qui n'est pas forcément si mauvais dans un jeu très, mais alors très axé autour du cimetière. La 2ème capacité peut être relevante pour optimiser ses chances de piocher ses meilleures cartes en late game.

Forum des ghildmages (R)
Note : 3,5
C'est (quasi) gratuit de le rentrer. Ne vous en privez pas.
Place des portails (C)
Note : 2 - 3,5 (4 ou 5CC)
Ok si vous manquez de fixing dans un jeu 2-3 CC. Au delà c'est auto-win.
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Le BILAN des GUILDES

BOROS 

La légion de Boros est probablement la meilleure surprises des tests de l'édition. Les communes sont solides et cette stratégie se révèle vite très punitive contre tous les jeux qui abuseraient un peu trop des portes et des accélérateurs de mana.
Attention néanmoins aux maux de têtes engendrés par la mise en pratique de la capacité "mentor" qui semble poser des problèmes à de très nombreux joueurs. Puisque descréatures avec 2 ou 3 de force bénéficient de cette capa, les classiques 1/1 pour 1, que nous vous conseillons généralement de ne pas jouer, deviennent ici bien plus intéressantes.
Enfin n'hésitez pas à abuser des "tricks de combats". Une bonne créature mentor est une créature qui résiste au combat, pouvant se permettre d'avantage de phases de combats et donc d’occasion de distribuer des compteurs +1/+1

DIMIR 

Le grand favori de la spoiler list a tenu ses promesses. La guilde est évidemment orientée autour des moyens de gestions : anti-créatures, contres, bounces, pioche... vous ne manquerez pas d'occasions pour vérouiller une partie sur le long terme, d'autant plus que la capacité "surveiller" vous assure de filtrer en permanences les mauvais top decks.
Les créatures "Pay off", c'est à dire vous apportant des bonus à chaque résolution d'une capacité "surveiller", se sont révélés meilleures que prévu. Attention néanmoins à ne pas trop en abuser au risque de rentrer des cartes "surveiller" médiocres.
Aussi, la combinaisons manque de réels "finisseurs" / Gros thons pour les fins de parties. Ne lésinez donc pas ces derniers, en allant parfois voir du côté des Golgaris qui pourront vous apportez de beaux spécimens.

SELESNYA 

Des tokens, des gros thons et des effets qui boostent le groupe ? Vous avez tout bon, sauf pour la première partie. Où sont les cartes aux faux airs de
migration des saprobiontes ? Et bien elles sont parties se loger au niveau des slots d'uncos et de rares. Ne misez donc pas sur elles en toute circonstances au risques de surestimer les très gros sorts avec la convocation.
Selesnya est donc une combinaison surprenante dont le thème "convocation" peut être trompeur. La guilde est moins agressive qu'il n'y parait et peut se révéler en difficulté sur le long terme contre Izzet et Dimir. A l'inverse, elle bénéficie d'excellents moyens de gagner des points de vie et donc d'occasion d'écraser une guilde aussi excellente que Boros.
Enfin, les rares ne sont pas juste à moitié bonnes, elles sont excellentes. Si vous choisissez de prendre un pack d'AP Selesnya, vous n'avez aucune chance de tomber sur une boule noir. C'est toujours bon à savoir.

IZZET 

Aggro ? Control ? Tempo ? Il y a un peu de tout ça dans Izzet. Ou plutôt il vous faudra faire un choix parmi les options qui se présentent. La guilde est capable du meilleure comme du pire, bénéficiant à la fois d'une des meilleures communes du format (
grésipothèse) mais aussi de communes aux caractéristiques parfois antagonistes.
Même les rares sont difficiles à évaluer, passant d'un potentiellement très puissant
quasiduplicate au très casse-gueule
recherche du cerebropyre. A moins que vous ne pensiez l'inverse...
Bref, Izzet restera la guilde des explorateurs Fous de Magic et plus sérieusement des amateurs du "beau jeu" tempo. La guilde a le très grand mérite de bien s'associer à ses voisines Boros et Dimir donc faites parler votre âme de
deckbuilder. Mon avis perso ? Je pense que c'est la guilde avec le plus haut potentiel caché...

GOLGARI 

On termine ce bilan des guildes par LA déception du set. Non, je ne vous dis pas ça pour vous décourager de prendre le pack Golgari et le potentiel
trophée de l'assassin qui vous y attend dans seulement 10% des cas. Mais bien pour vous alerter autour de la complexité d'une guilde qui compte bien plus de "Pay Off" que d'"Enablers".
Je m'explique : Les "pay off" se sont les cartes avec la capacité "maquis", très nombreuses. Les Enablers, se sont les moyens de remplir son cimetières. Et ils sont peu nombreux et pas forcément en commune. Attention donc aux erreurs de builds et je vous conseille de rentrer un maximum de cartes "surveiller" pour fluidifier l'ensemble. L'association Selesnya - Golgari est moins évidente, principalement axée autour du fait de jouer des...créatures. Le meilleur moyen de remplir son cimetières est donc de provoquer des phases de combat
This is happening again...