Vu que le set leur est dédié, on va commencer par eux : les artos !
Les artefacts ont dans cette extension la particularité d'être pour une bonne partie à un power level qu'on s'attendrait de voir chez des cartes colorés. C'est signe de la puissance des créatures dans cette extension de façon globale. En tout cas, pas mal de cartes colorés vont vous demander d'avoir des artefacts, donc n'ayez pas peur d'en jouer beaucoup ! Vous y trouverez également des remplisseurs de curve corrects qu'il vous faudra probablement jouer, puisque rater le drop 2 ou 3 est très facilement punissable dans cette extension.

Pompe éthérique modèle (M)
Note : 1.5
Je ne vous le cache pas, le deuxième effet ne fera pas vraiment de miracles dans le format, et une seul activation ne rembourse pas le fait que vous avez passé votre tour 4 à rien faire. Et ce n'est vraiment pas rentable pour le simple fait de gagner de l'énergie, ce qui d'ailleurs semble se faire de façon assez lente et dépend pas mal de ce que fait votre adversaire.
Souverain des cieux, navire amiral du consul (M)
Note : 4.5
A vrai dire la notation de cette carte n'est pas vraiment importante, puisque dès que vous l'ouvrez vous allez la jouer. Même un deck contrôle très mou s'en servira en tant que removal et surtout kill, mais elle brillera énormément si vous la curvez avec une belle sortie agressive. Le pilotage de 3 n'est pas super compliqué à obtenir, et bien que les véhicules représentent un risque, celui-ci est tellement puissant que ce n'est absolument pas grave.

Réservoir de flux éthérique (R)
Note :
0 50
?
Module d'animation (R)
Note : 1
Mécanique intéressante, mais il faudrait une très large quantité de moyen de mettre des marqueurs avant de l'envisager, sans parler du fait que payer 1 risque de décaler votre curve et sera probablement moins intéressant que de jouer un drop 3 au tour 3. Sa capacité activé a plusieurs utilisations différentes, entre les marqueurs énergie et les marqueurs +1/+1, mais aucune d'entre elle n'est transcendante et compense le risque pris dès que vous jouez cette carte, qui est de ne pas piocher les cartes spécifiques qui ont des synergies avec.

Messager de Bomat (R)
Note : 2
Bien que je vois potentiellement un avenir pour cette carte en construit, le limité regorge de créatures coûtant 2 solides, qui rendent rapidement cette carte assez inutile. Les stats sont justes mauvaises, mais surtout en paquet scellé il sera impossible de constituer un deck assez agressif pour profiter pleinement du deuxième effet (puisqu'il faut dans son deck des removals pas chers pour lui faire un passage, et aussi des créatures pas chères pour vider sa main).
Caravane du cultivateur (R)
Note : 3.5
Même sans le pilotage, cette carte aurait déjà probablement été jouable, mais son statut de véhicule l'amène à un niveau encore supérieur. Excellent fixeur permettant un splash, tout en pouvant mettre des grosses patates. Cela dit, le pilotage 3 ne sera pas toujours acquis au 4e tour, mais ce n'est pas non plus essentiel pour rendre la carte jouable, voir solide.

Piège sans issue (R)
Note : 3.5
Pour moi, cette carte est un excellent moyen de dépenser ses énergies. La capacité coûte très peu, et il y a tellement de cartes qui vont vous donner plus d'énergie qu'ils vont vous en dépenser que l'alimenter ne sera pas une grosse difficultée. Bien sûr, si vous manquez vraiment de sources d'énergies, la valeur de cette carte baisse, mais vu la tronche qu'a le set, je ne suis franchement pas sûr que ce soit possible.
Tour dynavolt (R)
Note : 1.5
La source d'énergie n'est pas géante (surtout en limité), et l'effet est très cher sans pour autant être game breaker. Sans oublier que la carte n'a pas aucun autre impact sur le terrain, je passe mon tour.

Marteleur électrostatique (R)
Note : 2
Il faut compter sur une quantité énorme d'énergie pour rendre cette carte viable, ou alors sur des auras, ce qui n'est jamais une bonne idée.
Croiseur roulevif (R)
Note : 3.5
C'est d'une violence... à cause de la célérité, votre adversaire n'aura probablement pas un bloqueur adapté lors du tour de son arrivée, et la faible valeur du pilotage fait qu'elle pourra facilement passer quelques dégâts supplémentaires. C'est forcément moins bien dans un deck à tendance contrôle, mais même dans un midrange je pense que c'est une excellente carte.

Planétaire mécanique de Ghirapur (R)
Note : 1
Les effets symmétriques, c'est nul en scellé.
Clé de la ville (R)
Note : 2.5
Je pense que c'est assez moyen du fait qu'il faut payer 2 au début de son tour avant de savoir ce qu'on va vouloir jouer, ce qui est assez moyen pour un deck agro... En revanche, le fait de pouvoir défausser les terrains suplémentaires dans un deck agro fait toujours plaisir...

Colosse de métallurgie (R)
Note : 1
Pour moi, c'est juste trop lent pour être sorti efficacement.
Bon, si vous avez une sortie de rêve, vous pouvez l'avoir tour 5 et non car il faut des non-créatures, qui sont soit des véhicules soit des cartes injouables...donc c'est bien mauvais ! , mais elle peut aussi moisir dans votre main jusqu'au tour 12... l'absence de toute forme d'évasion n'aide pas non plus.
Merveille multiforme (R)
Note : 4
Oui ! Un très un bon moyen de dépenser ses énergie, cette carte fera un beau casse-tête pour votre adversaire, tant que

Panhamornicus (R)
Note : 0
?
Parasite du rebut (R)
Note : 3.5
Une carte très solide, qui a l'excellent avantage de trade avec une bonne partie du format, tout en pouvant revenir hanter votre adversaire. De ce que j'ai vu, le body sera toujours valable même en fin de partie, ce qui en fait une très bonne carte, encore plus lorsqu'elle est joué au deuxième tour. Naturellement, à éviter dans un deck plus mou.

Coptère de contrebandier (R)
Note : 3.5
Très facilement animable avec le moindre jeton, et pourtant capable de mettre une pression solide tout en faisant du quality advantage.

Chargeur à baliste (U)
note : 2.5
on est selon moins plus dans le domaine du game breaker, surtout vu le coût de mana et de pilotage élevé. Mais il est dur de refuser un tel thon, surtout lorsqu'il peut aider vos autres créatures à passer avec le ping.
Barge du bazar de Bromat (U)
Note : 3
Attention tout de même à ne pas abuser des véhicules. Je pense qu'il faut vraiment les considérer comme des équipements et non des créatures, car il peut-être assez facile vu la pléthore de removals qui trainent de gérer toutes les "vraies créatures" sur un board, rendant tous les véhicules inutiles. Mais celui reste solide, tout en permettant un petit cantrip sympathique.

Chef de la fonderie (U)
Note : 3.5
Cette carte est tout simplement géniale dans cette extension, vu la facilité avec laquelle vous allez pouvoir disposer d'une multitude de jetons 1/1 artefacts.
Module de décoction (U)
Note : 1.5
Encore une fois, cette carte ne fait vraiment rien seule, et je préfère infiniment jouer un bear tour 2.

Piétineur de démolition (U)
note : 2.5
Le plus gros des véhicules... Le risque est gros, mais que c'est bourrin...
Module de fabrication (U)
note : 2.5
Je ne suis pas fan des artos un peu gadgets, mais celui-ci a le mérite de ne pas être totalement inutile.

Familier de filigrane (U)
Note : 3.5
Cette carte ne fera pas de miracles, mais c'est super solide pour tous vos deck, capable de faire du CA et restaurer vos points de vie gravement mis sous pression dans ce format. Cette carte rentrera dans tous vos decks, clairement.

Inspecteur de la fonderie (U)
Note : 3.5
Bon, forcément, dans certains decks, la capacité ne sera pas incroyable, mais dans d'autres cela pourra permettre des curves à base de véhicules assez ridicules, le tout sur un body déjà acceptable quoique courant dans l'extension.
Destrier de la ligue de fer (U)
Note : 3
Voir un power level de bonne commune rouge sur un artos, ça fait plaisir. Bon, tendance agressive et compagnie, mais c'est juste une bonne carte de curve. Probablement une des rares fabrication où le +1/+1 sera peut-être un peu meilleur, mais cela va surtout dépendre du board et des créatures de votre adversaire.

Dragster de la tour ovale (U)
Note : 2.5
Même si vous allez probablement avoir de quoi l'animer facilement avec les servos, votre adversaire aura également largement de quoi le bloquer aves ses servos... A moins que vous ayez vraiment de l'avance sur le board ou sur les points de vie adverses, l'impact de la carte ne sera malheureusement pas énorme. Bon, après, ça peut toujours bloquer de façon correcte, et si votre adversaire n'a pas de quoi bloquer le tour où il arrive, ouch !
Sablier perpétuel (U)
Note : 0
?

Mécanoptère piègeur (U)
Note : 3
Oui ! Super dans un deck agressif ou U/x basé sur les volantes, c'est simplement une bonne créature qui met une solide pression sur l'adversaire dès qu'elle touche la table. Elle est clairement assez forte pour rentrer dans tous vos decks.
Concepteur de voltigeurs (U)
Note : 2
Le pouvoir de cette carte dépend vraiment de la lenteur du format, mais je suis relativement sûr de moi en disant que la plupart des matchs seront décidés avant que vous ayez le temps de faire plus de 2 tokens. C'est un moteur à CA relativement intéressant, mais en soit il n'aide pas en cas de board stall et se fait neutraliser assez sévèrement par tout créature adverse.

Automate accompli (C)
Note : 2
Même question que précédemment : est-ce qu'un drop 7 a le temps d'avoir son impact sur le board ? Celui-ci n'est pas transcendant, même s'il propose un autre petit bloqueur. Le manque d'évasion n'aide pas beaucoup, malheureusement.
Express d'Ardara (C)
Note : 2
Selon moi, vous allez probablement ouvrir des meilleurs véhicules, plus faciles piloter. Celui-ci est un peu à la limite du jouable.

Mastodonte du bastion (C)
Note : 2.5
Rien de miraculeux, mais c'est des stats plus que correctes, jouable même dans un deck non blanc. ça remplit bien la curve si besoin.
Casse-tête du rouagier (C)
Note : 2-2.5
Je ne suis vraiment pas un fan des casse-têtes, mais le blanc a au moins l'avantage de produire (en théorie) des cartes, bien que de façon lente.
Note : 3
Il y a pas mal de carte dans cette edition qui fonctionne sur l'arrivé d'artefact. Une carte qui compte pour 3 mérite plus d'égard.

Porte aérienne du consulat (C)
Note : 2.5
Si vous avez besoin d'un mur, allez-y. Ce genre de carte peut vraiment vous aider à survivre les premiers tours qui peuvent être assez sanglants. C'est aussi une carte à considérer en side contre les multiples 2/X et 3/X volantes du format.
Paon du Dukhara (C)
Note : 2
Les stats ne font pas rêver, je ne jouerai pas cette carte dans un deck non bleu (contrairement aux autres du cycle), mais ça bloque un minimum, tout en permettant quelques dégâts en cas de board stall.

Construction impatiente (C)
Note : 2
L'effet est un peu anecdotique, mais c'est surtout un moyen correct de remplir sa curve si vous manquez de drops 2.
Casse-tête du forgeur de feu (C)
Note : 1.5
C'est très cher pour un effet minime, et même tuer deux servos pour 5 manas c'est assez médiocre. Et je ne vois pas vraiment ce que cette carte peut de plus...

Casse-tête du souffleur de verre (C)
Note : 1
Cette carte ne fait juste pas assez pour justifier un slot dans votre deck.
Lunettes d'inventeur (C)
Note : 2
Les artificiers sont nombreux, et le boost est correct. Après, si vous n'avez pas 5-6 artificiers, il vaut probablement mieux éviter. Je lui préfère globalement une créature médiocre mais qui remplira votre curve.
Note : 3
De l'equipement qui donne de la force ET de l'endurance c'est souvent bon. Autrement c'est un drop à 1 qui rentrera à merveille dans les jeux fabricate.

Casse-tête du tourneur sur métal (C)
Note : 2
Je ne comprends vraiment pas ce cycle... Oui, ça fait du CA, mais pour 5 et 2 points de vie... vous allez ouvrir suffisamment d'artefacts corrects pour ne pas devoir jouer ces truc moisis pour rentabiliser les cartes qui en demandent.
Zwouip :
"le cycle des artos qui se sac est vraiment weak mais le noir est quand même proche de think twice, et vu le nombre de cartes qui comptent sur des artos pour être au max de leur potentiel je pense que ce sera quand même une carte à jouer 90% du temps, d'autant que le noir a plusieurs autres cartes qui font gagner des pv à côté."
Cobra de Narnam (C)
Note : 3
Oui ! ça remplit la curve, et deathtouch, c'est toujours fort, surtout si ça vous permet de trade avec un gros véhicule adverse.

Myriapode de Prakhata (C)
note : 2.5
Encore pareil, occupe une place dans la curve. Bon, le body n'est pas super, mais c'est suffisamment correct.
Prisme prophétique (C)
Non, même le fait d'ouvir 3 copies de cette carte ne justifie pas de partir sur un 5 couleurs sans autres fixeurs. Hein Leland ^^
Plus sérieusement, c'est un excellent artefact à avoir pour votre quota, qui vous permettra de sortir des plus infâmes color-death, ainsi que de permettre de nombreux splashs, chose qui est assez tentante dans cette extension. En effet, si votre deck a plusieurs bonne créatures artefacts, une color-death aura moins d'impact que si vous n'en n'avez pas. Alors, si vous avez des cartes comme le prisme, c'est encore mieux.

Cargo rénégat (C)
note : 3.5
Aïe. Joué sur curve, c'est juste infâme ; en late, c'est toujours un body solide. Beaucoup de parties seront décidés sur cette carte après un drop 2 ; et je ne vous parle même pas du cas où le drop 2 en question est le petit mécréant rouge qui donne célérité aux véhicules qu'il pilote.
Auto-assembleur (C)
note : 2.5
Bon, curve et tout. Ah oui, c'est quand même drôlement fort si vous en avez plusieurs...

Esquif volant (C)
Note : 2.5
C'est envisageable si vous avez beaucoup de cartes produisant des servos, mais ce n'est pas du tout le meilleur véhicule. Encore une fois, à ne pas abuser !
Surveillant de Vive-soudure (C)
Note : 3
Très solide, la capacité activée est carrément forte.

Casse-tête du tisseur de bois (C)
Note : 1.5
Oulah, non ! J'ai déjà parlé du fait que la plupart des cartes produisent plus d'énergie qu'ils ne consomment, et l'énergie n'est pas si essentielle que vous avez besoin de claquer des cartes pour en avoir. Et puis bon, ça serait étonnant d'avoir un set sans commune de merde qui fait gagner des points de vie !
Des stratégies bleu verte rouge un peu funky parviennent à lui trouver une place, mais ailleurs (99% des cas) ça reste un gros NON.
Assistant d'atelier (C)
note : 1
Le body est tellement insignifiant, que même si vous reprenez un artefact correct, ça n'aurait pas valu le coup... et si vous n'avez pas d'artos, ou que votre adversaire ne vous en détruit pas, c'est absolument mauvais.
This is happening again...