Mardi 27 Septembre 2016 à 18:22
#91
Oui, le but final, la condition de victoire est de mettre l'adversaire à zéro, mais tu raisonnes comme si pour atteindre cette condition il fallait que chaque play y contribue individuellement... Or c'est faux non seulement à Magic, mais dans plein d'autres jeux. Aux échecs (bon je suis une bille aux échecs, j'espère que mon analogie tient la route xD), le but a beau être de mettre en échec le roi adverse, tu ne gagneras jamais en te contentant d'envoyer tes pièces vers lui une à une. C'est une différence parallèle à celle qui existe entre une stratégie et une tactique : une stratégie vise à mettre l'adversaire à zéro (remplir la condition de victoire), tandis qu'une tactique vise un objectif intermédiaire qui peut être d'une nature complètement différente.
Quand tu joues une 1/1 qui draine de 1 deux ou trois fois, tu crois te rapprocher de l'objectif final, mais c'est une traîtresse illusion ! Parce que les 3 points que tu mets et/ou gagnes n'ont aucun sens si tu n'as pas de plan pour infliger les 17 restants, et alors que l'utilité de ta carte s'est résumée à infliger ces 3 points, la 2/3 pour 3 adverse fera un différentiel similaire... tout en t'empêchant plus tard d'attaquer en combinaison avec d'autres créatures, parce qu'elle génère des blocs avantageux. Une random 2/3 pour 3 génère au cours d'une partie de limité classique un bien plus gros différentiel que ta 1/1 pour 1, mais il n'est pas visible sur ton lifepad, il est caché dans toutes les phases de combat des deux joueurs que sa présence affecte.
Ah non, je suis désolé, tu ne peux pas te contenter de répondre à toute remarque sur l'inconsistance d'un deck ou d'une carte que "de toute façon, il y a une part de chance à Magic". Même en mettant de côté l'emploi du terme "chance" qui a des connotations très subjectives, et en le remplaçant par "hasard" ou "variance", la démarche du joueur doit justement être de réduire cette part de chance, pour accroître inversement son contrôle sur ce qui se passe. Si une carte requiert la présence d'autres cartes pour fonctionner, cette dépendance représente une perte de consistance, qu'il faut prendre en compte quand tu l'évalues par rapport à d'autres.
Le gain de points de vie à Magic est en soi un effet dérisoire, ou alors il faut en gagner une sacrée quantité.
Cf ma comparaison avec la random 2/3 pour 3. Ton différentiel de 4 à 6 pour 1 mana n'est avantageux qu'en surface.
Quand tu joues une 1/1 qui draine de 1 deux ou trois fois, tu crois te rapprocher de l'objectif final, mais c'est une traîtresse illusion ! Parce que les 3 points que tu mets et/ou gagnes n'ont aucun sens si tu n'as pas de plan pour infliger les 17 restants, et alors que l'utilité de ta carte s'est résumée à infliger ces 3 points, la 2/3 pour 3 adverse fera un différentiel similaire... tout en t'empêchant plus tard d'attaquer en combinaison avec d'autres créatures, parce qu'elle génère des blocs avantageux. Une random 2/3 pour 3 génère au cours d'une partie de limité classique un bien plus gros différentiel que ta 1/1 pour 1, mais il n'est pas visible sur ton lifepad, il est caché dans toutes les phases de combat des deux joueurs que sa présence affecte.
Le "faut avoir pioché ses véhicules", je dirai, c'est un peu comme tout, si les top deck sont toujours inapproprié au moment, faut accepter la part de chance dans magic.
Ah non, je suis désolé, tu ne peux pas te contenter de répondre à toute remarque sur l'inconsistance d'un deck ou d'une carte que "de toute façon, il y a une part de chance à Magic". Même en mettant de côté l'emploi du terme "chance" qui a des connotations très subjectives, et en le remplaçant par "hasard" ou "variance", la démarche du joueur doit justement être de réduire cette part de chance, pour accroître inversement son contrôle sur ce qui se passe. Si une carte requiert la présence d'autres cartes pour fonctionner, cette dépendance représente une perte de consistance, qu'il faut prendre en compte quand tu l'évalues par rapport à d'autres.
En revanche le fait de piloter avec peu faire gagner la partie, shooter 3 Hp plus taper avec le véhicule ça fait mal. En scellé la gain de Hp n'est pas dérisoire si derrière ça frappe, c'est un tempo bonus.
Le gain de points de vie à Magic est en soi un effet dérisoire, ou alors il faut en gagner une sacrée quantité.
Pour finir, Je ne vois pas en quoi la 1/1 est du CDA si elle permet de faire un chumpblocage après avoir piloté 2 x un véhicule en plus de créer un écart de 4-6 Hp. N'est ce pas avantageux de faire cela avec seulement 1 mana? Même si oui ça en fait un top deck moins intéressant, mais bon, à part sortir 90 spoilers (et même la), on aura toujours des top deck peu optimisés.
Cf ma comparaison avec la random 2/3 pour 3. Ton différentiel de 4 à 6 pour 1 mana n'est avantageux qu'en surface.
"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."