Conclusion :
Avec une très bonne qualité de ses rares et un niveau d'uncos et commune correct, le vert ne brille étrangement pas tant que ça, la faute à des bodys pas toujours impressionant. C'est dans l'early et mid-game qu'il arrive à s'imposer le plus mais perd rapidement en efficacité. C'est la qualité de ses rares qui donneront à beaucoup l'envie de le jouer.
Je te trouve vachement dur avec le vert. Je trouve justement que ce qui me donnera envie de jouer le vert ce sont plutôt ses communes.
On a tout de même une 2/3 pour 2 (l'elfe), une 2/3 pour 3 qui se transforme en 3/4 et voir encore plus (le rhino), une 4/4 piétinement pour 4 (l'elfe artificier)et une autre 4/4 piétinement mais pour 5(le tigre) , et ce ne sont que des communes , c'est à dire qu'on risque d'en ouvrir quelques unes ! Les rapports CCM/force/endurance sont quand même assez dingue et le piétinement paraît indispensable au vu des tous les servos et compagnie.
Du coup vu les coûts et l'endurance des créatures je ne comprend pas les reproches des bodys des créatures en vert (les rares et unco sont également très solides).
Idem pour "procédé naturel" , le body n'importe pas si la créature inflige des dégâts égaux à sa force,non? C'est quand même un rabid bite amélioré!
En tout cas cette couleur je la trouve vraiment solide à tous les niveaux que ce soit rares/uncos/communes.
Pour en revenir aux machines cela va faire comme dans M12 celui qui ouvre son titan et le pose prend une bonne avance pour gagner.
Dans cet optique je trouve du coup que la machine blanche est la plus faible de toutes pour le limité. Elle n'aide pas à se débarrasser d'une menace en particulier voir de deux si une sur les deux est un artefact. Et son body très "relativement faible" n'en fait pas une si gros menace que ça.
Tandis que le noir, le vert et le rouge ont des effets plutôt conséquent dès l'arrivée en jeu avec des bodys qui vont emporter plusieurs cartes dans la tombe avec eux.
Le flash du bleu est très fort mais effectivement le manque de bons instants le diminue.
Et le panharmonicus peut être très fort avec quelques cartes à effet d'arrivé en jeu. Dans un genre de blanc-noir fabrication par exemple. On peut profiter des marqueurs +1/+1 ainsi que des jetons servos.
