Bonjour bonjour, pendant la pause du LG je up un peu ce topic pour occuper ceux qui ont du temps.
D'abord, voici une avant-première de BD joviale de la partie en cours (aucune info cachée révélée, et aucun spoil si vous êtes à jour) :
Spoiler

Remarque : cette création n'a aucune implication ou non-implication sur ma qualité dans la partie en cours.
Et sinon voici un nouveau set de règles que j'ai faites et que j'aimerai bien MJter dès que possible si elles plaisent, mais je sais que d'autres font déjà la queue (Theris et NN je crois, peut-être Mathman aussi) donc ça ne me dérange pas d'attendre un peu, même si ce n'est que dans trois parties. Pour moi elles sont triple F :
FUN : chaque joueur a deux pouvoirs et peut choisir en début de partie quels pouvoirs il veut !
FACILE : je pense que ça fait partie des règles les plus simples parmi celles proposées ici, en tous cas par moi. Et le jeu est limité à 15 pouvoirs maximum (c'est pas dans la fourchette haute je pense, peut-être la fourchette médiane). Certaines descriptions sont un peu longues mais parce que ça rentre dans les détails (afin d'éviter de mettre une FAQ) donc en général en lisant juste le début du pouvoir on sait à peu près ce qu'il fait.
FILM : le scénario est vaguement basé sur le film le Cinquième élément de Luc Besson.
Donc si vous voulez donner votre avis, ce topic est là pour ça ! C'est probablement encore à tester mais mes premières simulations m'ont permis de réparer quelques problèmes (par exemple au début, le max de cœurs était de NCx2 et pas NC+1, mais ça posait des problèmes).
Spoiler
LG LE CINQUIÈME ÉLÉMENT
Scénario
Les villageois forment le camp Korben Dallas.
Les loups forment le camp Leeloo.
Le camp Leeloo est dégoûté de l'humanité et tente d'éliminer le camp Korben Dallas, qui défend l'humanité.
Les deux camps disposent de pouvoirs magiques.
INFOS POUR LES JOUEURS
Principes généraux
Jour 0, les villageois élisent un maire, qui tranche les éventuelles égalités lors des bûchers.
Ensuite, en partant de la nuit 1, les nuits et jours s'enchaînent. (Les joueurs ne peuvent pas communiquer entre eux sauf de jour via le forum.)
Au début de la nuit 1, si aucun loup n'a le pouvoir Oreilles-de-lynx, alors le MJ informe chaque loup des pouvoirs de ses compères.
Les villageois gagnent s'ils éliminent tout les loups.
Les loups gagnent si en début ou en fin de jour, leur nombre de membres encore en vie égale ou dépasse le nombre de villageois encore en vie.
Si tous les derniers joueurs meurent en même temps, ce sont les loups qui gagnent.
Principes particuliers
1- Les cœurs : Chaque joueur commence la partie avec autant de cœurs que le nombre de loups au départ (appelons cette valeur NC).
Si à tout moment dans la partie, le nombre de cœurs d'un joueur devrait dépasser NC+1, il ne conserve que NC+1 cœurs et les autres sont perdus. Un joueur ne peut pas gagner plus d'un cœur chaque nuit.
2- Les meurtres de nuit : Contrairement à d'habitude, de base, les loups ne peuvent pas communiquer entre eux de nuit. Chaque loup dispose d'une attaque capable de faire perdre un cœur à un joueur. Chaque loup est obligé d'attaquer chaque nuit, et ne peut pas attaquer un autre loup. Les blessures infligées par l'attaque de base des loups sont considérés de type VIE.
3- Les bûchers : Chaque jour, les joueurs votent publiquement pour l'un d'entre eux à envoyer au bûcher. Les bûchers, de base, ne tuent pas instantanément la cible comme d'habitude, mais font perdre NC cœurs à la place. Les blessures infligées par le bûcher sont de base de type FEU. Si le type diffère, le MJ doit l'indiquer dans le message de bûcher (qui est public, juste avant que la nuit ne commence).
4- Les vulnérabilités : En début de partie, chaque joueur a une vulnérabilité à un élément, distribuée au hasard par le MJ à une condition près : seul un villageois peut avoir une vulnérabilité VIE. À chaque fois qu'un joueur subit des blessures de l'élément dont il est vulnérable, il subit une blessure supplémentaire.
5- Les pouvoirs : En début de partie, le MJ distribue par MP les camps et les vulnérabilités sans indiquer aux loups qui sont leurs complices. Puis chaque villageois doit choisir de manière caché un pouvoir de villageois et un pouvoir universel, et renvoyer leur choix au MJ. Les loups font pareil avec un pouvoir universel et un pouvoir de loup. Le MJ renvoie alors un MP à chaque loup pour leur indiquer les membres du camp des loups. Chaque nuit, les joueurs vivants peuvent soit activer l'un de leurs deux pouvoirs, soit n'en activer aucun (attention, certains imposent l'utilisation, comme par exemple Oreilles-de-Lynx en nuit 1).
6- Notifications : À la fin de chaque nuit avant de déclencher le jour, le MJ indique par MP à chaque joueur le nombre de cœurs qu'il lui reste si son total a changé. Si le nombre est 0, le joueur est mort et ne peut plus participer à la partie. S'il était le maire, il doit désigner un nouveau maire. À chaque fois qu'il y a un mort, le MJ indique sur le forum son camp et quel pouvoir universel il avait, mais n'indique pas sa vulnérabilité ni son pouvoir pro-villageois/pro-loup.
Les pouvoirs
Il existe 3 catégories de pouvoirs (pro-villageois, universel et pro-loup) séparés en 5 éléments (TERRE, EAU, AIR, FEU et VIE). Les pouvoirs ne s'utilisent que de nuit. Chaque joueur au cours de la partie a deux pouvoirs (distribués comme indiqué ci-dessus), et chacun ne peut se servir que d'un de ses deux pouvoirs chaque nuit.
PRO-VILLAGEOIS
TERRE | Observation : Ciblez un autre joueur. Vous obtenez le nom de son pouvoir universel et le nom de sa vulnérabilité. Si vous ciblez le même joueur plusieurs fois dans la partie avec ce pouvoir (sur des nuits différentes), vous obtenez l'élément de son deuxième pouvoir pendant la deuxième fois, et son camp durant la troisième fois. Vous ne pouvez pas cibler un même joueur avec ce pouvoir plus de 3 fois.
EAU | Immunité diplomatique : Quand vous activez ce pouvoir, votre vulnérabilité n'est plus effective pendant la nuit en cours et la prochaine journée. De plus, votre vote durant la prochaine journée compte double (mais ce n'est révélé par le MJ qu'à la fin de la journée et de manière anonyme).
AIR | Oeil-de-Lynx : Le MJ vous indique immédiatement les noms de tous les joueurs qui ont le nombre maximal de coeurs possibles. (Donc ceux qui ont NC+1 cœurs.)
FEU | Justice : Ciblez un autre joueur et choisissez un élément. Si l'élément choisi correspond à la vulnérabilité de ce joueur, alors ce joueur perd 1 cœur, sauf si l'élément choisi était VIE auquel cas il gagne 1 cœur à la place. Vous n'êtes pas mis au courant si le total de cœurs de la cible a changé.
VIE | Régénération : Vous gagnez 1 cœur. Vous ne pouvez pas cibler un autre joueur sauf si vous êtes au maximum de cœurs possibles au début de la nuit.
UNIVERSEL
TERRE | Ascension : Si vous mourrez durant la nuit en cours ou la prochaine journée, tout ce que vous avez fait durant les nuits depuis le début de la partie est annoncé publiquement. Au moment de votre mort, choisissez un joueur vivant discrètement par MP au MJ : ce joueur se retrouve avec NC+1 cœurs quel que soit le nombre actuel de cœurs qu'il avait. Ce pouvoir ne peut être utilisé que durant les numéros de nuit pairs. (Donc nuit 2, nuit 4, etc.)
EAU | Ignifugé : Quand vous activez ce pouvoir, si vous passez à un bûcher de type feu le prochain jour ou subissez des blessures de type feu durant la nuit en cours, vous subissez 1 blessure de feu de moins. Aussi, si vous êtes vulnérable au feu, votre vulnérabilité n'est plus effective tant que ce pouvoir agit.
AIR | Truffe-de-Lynx : Le MJ vous indique immédiatement les noms de tous les joueurs qui n'ont plus que 1 cœur.
FEU | Autopsie : Si vous mourrez durant la nuit en cours ou la prochaine journée, toutes vos informations sont révélées (donc tous vos pouvoirs et votre vulnérabilité). Au moment de votre mort, choisissez un joueur vivant discrètement par MP au MJ : ce joueur perd 1 cœur, et les deux joueurs vivants adjacents à lui sur la liste perdent aussi chacun 1 cœur. Tout joueur qui devrait mourir à cause de ce pouvoir se retrouve à 1 cœur à la place. Ce pouvoir ne peut être utilisé que durant les numéros de nuit impairs. (Donc nuit 1, nuit 3, etc.)
VIE | Impitoyable : Si vous activez cette capacité, vous devez aussi choisir un élément sauf VIE. Lors du bûcher de la prochaine journée, si la personne qui passe au bûcher a été votée par (au moins) une personne ayant utilisé la capacité Impitoyable, son bûcher sera du type choisi par la personne au lieu du type FEU. Si plusieurs personnes ont utilisé impitoyable en même temps sur le même joueur, l'élément le plus ressorti parmi eux gagne. En cas d'égalité, le bûcher sera de type FEU.
PRO-LOUP
TERRE | Traçage : En fin de nuit, le MJ vous indique, sans indiquer qui a fait quoi, les noms de tous les joueurs qui vous ont ciblés durant cette nuit avec Observation, Justice ou Régénération, ainsi que des joueurs qui ont utilisé Oeil-de-Lynx durant la nuit en cours (seulement si vous étiez au maximum de cœurs au moment de l'utilisation), et Immunité diplomatique si le joueur a voté contre vous durant la précédente journée. (Rappel : vous n'avez que les noms mélangés sans indication exacte de qui a fait quoi).
EAU | Élémentaliste : Choisissez un élément sauf VIE. Durant la nuit en cours, la blessure de votre attaque de base est du type choisi au lieu du type VIE. De plus, à chaque fois qu'un villageois meure d'ici le début de la prochaine nuit, le MJ vous informe secrètement par MP quelle était sa vulnérabilité (sauf si un autre pouvoir a déjà rendu l'information publique).
AIR | Oreilles-de-Lynx : Nuit 1, si au moins un loup a Oreilles-de-Lynx, alors tous les loups peuvent parler entre eux mais aucun de ceux qui ont Oreilles-de-Lynx ne peut utiliser son pouvoir universel (en nuit 1, la capacité Oreilles-de-Lynx n'est pas consommée). Par la suite (à partir de la nuit 2), quand un loup utilise Oreilles-de-Lynx, ce loup déclenche à nouveau la communication nocturne entre tous les loups vivants, mais ne peut plus ensuite utiliser Oreilles-de-Lynx jusqu'à la fin de la partie. (Si plusieurs loups utilisent Oreilles-de-Lynx la même nuit, ils perdent la capacité de l'utiliser les nuits suivantes.)
FEU | Chaude haleine : Durant la nuit où ce pouvoir est activé, quand vous attaquez un joueur, ce joueur subit aussi une blessure de type FEU.
VIE | Soin : Le joueur ciblé gagne 1 cœur. Vous ne pouvez pas vous cibler sauf si vous êtes le dernier loup en vie ou que tous les autres loups en vie sont au maximum de cœurs possible au début de la nuit.
INFOS POUR LE MJ
Ordre de résolution des pouvoirs de nuit
Au cours de la nuit (pas d'ordre particulier, c'est selon l'arrivée des messages au MJ)
-> OREILLES-DE-LYNX (doit être activé tôt dans la nuit (si nuit 2 ou +, car nuit 1 ça se fait automatiquement), sinon le MJ peut choisir de refuser son activation, vous obligeant à utiliser l'autre pouvoir ou aucun pouvoir)
-> Activation des IGNIFUGÉ, des IMPITOYABLE et des IMMUNITÉ DIPLOMATIQUE
-> Résultat des sondes OEIL-DE-LYNX et TRUFFE-DE-LYNX
En fin de nuit
1> SOIN + RÉGÉNÉRATION : Note : si un même joueur devrait recevoir plusieurs cœurs durant la nuit, il n'en gagne qu'un (les autres sont perdus).
2> ATTAQUES NORMALE DES LOUPS + CHAUDE HALEINE et ÉLÉMENTALISTE
3> JUSTICE
4> Résultats des sondes OBSERVATION et TRAÇAGE
5> Activation des ASCENSION et des AUTOPSIE
Le forum
Le MJ ouvre le forum du J0 avec un rappel des règles, la liste des joueurs, puis il indique pour chacun des 5 éléments combien de pouvoirs de cet élément ont été distribués. (Donc par exemple à 12 joueurs, la somme des 5 valeurs est de 24.)
Chaque jour, c'est le MJ qui décide quand se termine le jour (en annonçant une deadline à l'avance), et quand termine la nuit (typiquement, quand toutes les actions de nuit sont résolues, en laissant quand même un minimum d'au moins une demi-journée (mais si possible laisser quelques jours pour laisser le temps aux loups de discuter entre eux s'il y a oreilles-de-lynx, ou feindre une consultation nocturne des loups s'il n'y a pas d'oreilles-de-lynx).
Chaque journée débute avec l'annonce des morts de la nuit (ou qu'il n'y a pas eu de mort le cas échéant) et se termine par le message annonçant le type et le résultat du bûcher journalier (s'il y a eu des modificateurs de vote activés, indiquer les nouveaux scores totaux). Ne pas indiquer le nombre de cœur des joueurs qui ne meurent pas.
Répartition entre les loups et les villageois en fonction du nombre de joueurs
10 joueurs : 2 loups et 8 villageois.
11 à 15 joueurs : 3 loups, le reste en villageois.
16 à 20 joueurs : 4 loups, le reste en villageois.
Répartition des vulnérabilités en fonction du nombre de joueurs
10 joueurs : 2 joueurs vulnérables par élément (TERRE/EAU/AIR/FEU/VIE)
11 joueurs : +1 vulnérable FEU par rapport à 10 joueurs
12 joueurs : +1 vulnérable VIE par rapport à 11 joueurs
13 joueurs : 3 vulnérables TERRE/EAU/AIR/FEU et 1 vulnérable VIE
14 joueurs : +1 vulnérable VIE par rapport à 13 joueurs
15 joueurs : 3 joueurs vulnérables par élément (TERRE/EAU/AIR/FEU/VIE)
16 joueurs : +1 vulnérable FEU par rapport à 15 joueurs
17 joueurs : +1 vulnérable VIE par rapport à 16 joueurs
18 joueurs : -1 vulnérable FEU par rapport à 19 joueurs
19 joueurs : -1 vulnérable VIE par rapport à 20 joueurs
20 joueurs : 4 joueurs vulnérables par élément (TERRE/EAU/AIR/FEU/VIE)
Distribution alternative
Pour assurer un minimum d'équilibre de présence entre les éléments, le MJ peut imposer les éléments à 10 joueurs choisis au hasard (les autres peuvent continuer à choisir comme ils veulent).
Chacun de ces 10 joueurs doit avoir des pouvoirs correspondant aux combinaisons suivantes, aucun d'entre eux ne pouvant avoir la même combinaison que les neuf autres.
Le joueur peut ensuite choisir son pouvoir universel selon l'un des deux éléments de son choix, l'autre pouvoir étant alors de l'autre élément.
TERRE-EAU
TERRE-AIR
TERRE-FEU
TERRE-VIE
EAU-AIR
EAU-FEU
EAU-VIE
AIR-FEU
AIR-VIE
FEU-VIE
Edit : Une fois publié sur le forum ça fait un gros pavé, donc j'ai séparé la partie joueurs de la partie MJ.