La dernière extension du bloc Odyssée sort en Mai 2002. Comme toutes les extensions d’un bloc suivant le Stand-Alone, Jugement comporte 143 cartes : 44 rares, 44 uncos et 55 communes. Imprimée avec des bords noirs et symbolisée par une balance, cette extension est vendue par boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes), ainsi qu’en 4 decks préconstruits (appelés decks à thème) :
- Raid aérien : la stratégie est assez simple, vous attaquez, vous piochez, vous détruisez. Le Dragon avaleur de mondes, L'Émerveillement, Compulsion et Tempérament fougueux sont les grosses cartes du jeu.
- Souffle-douleur : utilisant de grosses créatures (les guivres notamment) pour frapper, il suffira de tenir les assauts de l’adversaire grâce aux petites créatures. Ours-garou, Rugissement de la guivre et Moment de paix font partie des rares cartes pouvant être réutilisées par la suite pour des decks du type 2 de l’époque.
- Rafale spectrale : deck basé sur un nouveau mécanisme de Jugement, les fantomatiques, les créatures sont faites pour rester en jeu, une fois un boost permanent sur table. Ne craignant pas les dégâts, le Centaure fantomatique, aidé de Cornac et du très bon Éveil du mirari, le deck offre encore une fois la part belle aux cartes pour le Standard.
- Inondation : basé sur la défensive blanche (la prévention des blessures, la protection contre une couleur, contre les créatures), le deck utilise de petites créatures protégées contre l’adversaire. La Commandante Isheu et La Valeur sortent du lot, mais cette fois, rien n’a été exploité dans les archétypes de l’époque.
Après la domination du noir dans l’extension précédente, Tourment ; Jugement fait la part belle au vert et au blanc : il suffit de voir la qualité des préconstruits pour se donner une petite idée. Comportant 4 cartes dorées (nécessitant toutes du mana vert et du mana blanc pour les jouer), ainsi que 3 terrains en relation avec le vert et le blanc, les couleurs opposées au noir tentent de contrebalancer la donne colorimétrique.
Jugement apporte des nouveautés, dont le vert et le blanc bénéficieront pour la plupart. Tout d’abord, les fantomatiques. Comme on a pu le voir dans le deck préconstruit, les créatures fantomatiques arrivent en jeu avec un certain nombre de marqueurs +1/+1 (elles ont toutes une endurance de 0) et préviennent les blessures sur elles à chaque fois qu’elles devraient en subir. En contrepartie, un marqueur +1/+1 sera retiré. Malgré la fournée de fantomatiques, seul le Centaure fantomatique en ressort. Puis, viennent ensuite les partisans. En renvoyant un certain nombre de cartes du cimetière d’un adversaire, il vous est possible de détruire un certain type de permanent, ou même de protéger l’une de vos créatures. Le Partisan des repoussmages, même s’il n’est pas aussi bon qu’un Retour au pays reste toutefois le partisan qui sort du lot. Autre nouveauté : les incarnations. Au nombre de sept, une par couleur (de rareté unco), ainsi qu’une de plus pour le vert et le blanc (de rareté rare), les incarnations sont représentées par des créatures correspondantes au couleur qu’elles incarnent (Soldat => initiative pour La Valeur ; Avemain => vol pour L'Émerveillement ; Horreur => traversée des marais pour La Souillure ; Nain => célérité pour La Colère et enfin Eléphant => piétinement pour La Force. Agissant depuis le cimetière si vous contrôlez un terrain de la couleur correspondante, les incarnations rares en vert (La Genèse) et en blanc (La Gloire) se distinguent par une utilisation différente (capacité activée). Enfin, une dernière série de cartes, et non pas des moindres, les souhaits ! Un présent dans chaque couleur, rare, allant chercher un type de carte précis en dehors de la partie. Le Souhait doré permet d’aller chercher une enchantement ou un artefact en dehors de la partie, le Souhait rusé permet d’aller chercher une éphémère, le Souhait mortel permet d’aller chercher n’importe quelle carte en dehors de la partie, usant en contrepartie la moitié de vos points de vie, le Souhait brûlant va chercher un rituel, tandis que le Souhait vivant permet de choisir une créature ou un terrain en dehors de la partie.
Au niveau de la storyline, Jugement continue dans la lignée de Kamalh et du Mirari que tout le monde convoite. Pendant ce temps-là, Laquatus tente de convaincre la Commandante Isheu que Kamalh est la cause de tous les ennuis. Puis, à la suite d’un malentendu, Kamalh tue par erreur sa sœur, avant d’aller en compagnie de Balthor voir Selton, qui lui conseilla d’aller parler à Thriss.
Pour l’anecdote, le Djinn erhnamite est la carte rééditée de l’extension. Par ailleurs, La Gloire a été éditée en hébreu, comme vous pouvez le voir ici.
On retiendra de cette extension l’émergence d’un nouveau jeu, Éveil du mirari, qui deviendra un très fort concurrent à Psychatog dans la catégorie des jeux contrôle de l’époque. Quelques cartes sortiront du lot, pour s’imposer dans les divers archétypes déjà existants : Thérapie de la Coterie, L'Émerveillement, Souhait rusé, Souhait brûlant, Éveil du Mirari, Calme spéculation, Dragon avaleur de mondes… Une véritable révolution, qui rend les jeux à base de vert encore plus forts dans les tournois (UG Madness et Éveil du Mirari peuvent désormais rivaliser avec Mono-Black contrôle et Psychatog).
eveildufou.
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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51. | Spelljack Instant Counter target spell. If that spell is countered this way, exile it instead of putting it into its owner's graveyard. You may play it without paying its mana cost for as long as it remains exiled. (If it has X in its mana cost, X is .). | Détournement de sort Éphémère Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le au lieu de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. Vous pouvez le lancer sans payer son coût de mana tant qu'il reste exilé. (S'il y a X dans son coût de mana, X vaut .). | Éphémère | ||||
52. | Telekinetic Bonds Enchantment Whenever a player discards a card, you may pay . If you do, you may tap or untap target permanent. | Liens télépathiques Enchantement À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé. | Enchantement | ||||
53. | Web of Inertia Enchantment At the beginning of each opponent's combat phase, that player may exile a card from his or her graveyard. If the player doesn't, creatures he or she controls can't attack you this turn. | Toile d'inertie Enchantement Au début de la phase de combat de chaque adversaire, ce joueur peut exiler une carte de son cimetière. Si ce joueur ne fait pas ainsi, les créatures qu'il contrôle ne peuvent pas vous attaquer ce tour-ci. | Enchantement | ||||
54. | Wonder Creature - Incarnation Flying As long as Wonder is in your graveyard and you control an Island, creatures you control have flying. | L'Émerveillement Créature - incarnation Vol Tant que l'Émerveillement est dans votre cimetière et que vous contrôlez une île, les créatures que vous contrôlez ont le vol. | Créature | 2/2 | |||
55. | Wormfang Behemoth Creature - Nightmare Fish Beast When Wormfang Behemoth enters the battlefield, exile all cards from your hand. When Wormfang Behemoth leaves the battlefield, return the exiled cards to their owner's hand. | Béhémoth asticroc Créature - cauchemar et poisson et bête Quand le Béhémoth asticroc arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de votre main. Quand le Béhémoth asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées dans les mains de leurs propriétaire. | Créature | 5/5 | |||
56. | Wormfang Crab Creature - Nightmare Crab Wormfang Crab can't be blocked. When Wormfang Crab enters the battlefield, an opponent chooses a permanent you control other than Wormfang Crab and exiles it. When Wormfang Crab leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control. | Crabe asticroc Créature - cauchemar et crabe Le Crabe asticroc ne peut pas être bloquée. Quand le Crabe asticroc arrive sur le champ de bataille, un adversaire choisit un permanent que vous contrôlez autre que le Crabe asticroc et l'exile. Quand le Crabe asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire la carte exilée. | Créature | 3/6 | |||
57. | Wormfang Drake Creature - Nightmare Drake Flying When Wormfang Drake enters the battlefield, sacrifice it unless you exile a creature you control other than Wormfang Drake. When Wormfang Drake leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control. | Drakôn asticroc Créature - cauchemar et drakôn Vol Quand le Drakôn asticroc arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous n'exiliez une créature que vous contrôlez autre que le Drakôn asticroc. Quand le Drakôn asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire la carte exilée. | Créature | 3/4 | |||
58. | Wormfang Manta Creature - Nightmare Fish Beast Flying When Wormfang Manta enters the battlefield, you skip your next turn. When Wormfang Manta leaves the battlefield, you take an extra turn after this one. | Raie manta asticroc Créature - cauchemar et poisson et bête Vol Quand la Raie manta asticroc arrive sur le champ de bataille, vous passez votre prochain tour. Quand la Raie manta quitte le champ de bataille, vous jouez un tour supplémentaire après celui-ci. | Créature | 6/1 | |||
59. | Wormfang Newt Creature - Nightmare Salamander Beast When Wormfang Newt enters the battlefield, exile a land you control. When Wormfang Newt leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control. | Triton asticroc Créature - cauchemar et salamandre et bête Quand le Triton asticroc arrive sur le champ de bataille, exilez un terrain que vous contrôlez. Quand le Triton asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire la carte exilée. | Créature | 2/2 | |||
60. | Wormfang Turtle Creature - Nightmare Turtle Beast When Wormfang Turtle enters the battlefield, exile a land you control. When Wormfang Turtle leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control. | Tortue asticroc Créature - cauchemar et tortue et bête Quand la Tortue asticroc arrive sur le champ de bataille, exilez un terrain que vous contrôlez. Quand la Tortue asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire la carte exilée. | Créature | 2/4 | |||
1. | Ancestor's Chosen Creature - Human Cleric First strike When Ancestor's Chosen enters the battlefield, you gain 1 life for each card in your graveyard. | Élu de l'Ancêtre Créature - humain et clerc Initiative Quand l'Élu de l'Ancêtre arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans votre cimetière. | Créature | 4/4 | |||
2. | Aven Warcraft Instant Creatures you control get +0/+2 until end of turn. Threshold — If seven or more cards are in your graveyard, creatures you control also gain protection from the color of your choice until end of turn. | Art de la guerre des Avemains Éphémère Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. Seuil — S'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière, les créatures que vous contrôlez acquièrent également la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
3. | Battle Screech Sorcery Create two 1/1 white Bird creature tokens with flying. Flashback—Tap three untapped white creatures you control. (You may cast this card from your graveyard for its flashback cost. Then exile it.). | Piaillement de bataille Rituel Créez deux jetons de créature 1/1 blanche oiseau avec le vol. Flashback — Engagez trois créatures blanches dégagées que vous contrôlez. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.). | Rituel | ||||
4. | Battlewise Aven Creature - Bird Soldier Flying Threshold — Battlewise Aven gets +1/+1 and has first strike as long as seven or more cards are in your graveyard. | Avemain sage de guerre Créature - oiseau et soldat Vol Seuil — L'Avemain Sage de Guerre gagne +1/+1 et a l'initiative tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière. | Créature | 2/2 | |||
5. | Benevolent Bodyguard Creature - Human Cleric Sacrifice Benevolent Bodyguard: Target creature you control gains protection from the color of your choice until end of turn. | Garde du corps bienveillant Créature - humain et clerc Sacrifiez le Garde du corps bienveillant: La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/1 | |||
6. | Border Patrol Creature - Human Nomad Vigilance. | Patrouille frontalière Créature - humain et nomade Vigilance. | Créature | 1/6 | |||
7. | Cagemail Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +2/+2 and can't attack. | Cagemaille Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut pas attaquer. | Enchantement | ||||
8. | Chastise Instant Destroy target attacking creature. You gain life equal to its power. | Punition Éphémère Détruisez la créature attaquante ciblée. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force. | Éphémère | ||||
9. | Commander Eesha Legendary Creature - Bird Soldier Flying, protection from creatures. | Commandante Isheu Créature légendaire - oiseau et soldat Vol, protection contre les créatures. | Créature légendaire | 2/4 | |||
10. | Funeral Pyre Instant Exile target card in a graveyard. Its owner puts a 1/1 white Spirit creature token with flying onto the battlefield. | Bûcher funéraire Éphémère Exilez la carte ciblée d'un cimetière. Son propriétaire met sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. | Éphémère | ||||
11. | Glory Creature - Incarnation Flying : Creatures you control gain protection from the color of your choice until end of turn. Activate this ability only if Glory is in your graveyard. | La Gloire Créature - incarnation Vol : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si La Gloire est dans votre cimetière. | Créature | 3/3 | |||
12. | Golden Wish Sorcery You may choose an artifact or enchantment card you own from outside the game, reveal that card, and put it into your hand. Exile Golden Wish. | Souhait doré Rituel Vous pouvez choisir une carte d'artefact ou d'enchantement que vous possédez en dehors de la partie, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Exilez le Souhait doré. | Rituel | ||||
13. | Guided Strike Instant Target creature gets +1/+0 and gains first strike until end of turn. Draw a card. | Frappe précise Éphémère La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte. | Éphémère | ||||
14. | Lead Astray Instant Tap up to two target creatures. | Grand leurre Éphémère Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. | Éphémère | ||||
15. | Nomad Mythmaker Creature - Human Nomad Cleric , : Put target Aura card from a graveyard onto the battlefield attached to a creature you control. (You control that Aura.). | Mythifieur nomade Créature - humain et nomade et clerc , : Mettez sur le champ de bataille attachée à une créature que vous contrôlez la carte d'aura ciblée d'un cimetière. (Vous contrôlez cette aura.). | Créature | 2/2 | |||
16. | Phantom Flock Creature - Bird Soldier Spirit Flying Phantom Flock enters the battlefield with three +1/+1 counters on it. If damage would be dealt to Phantom Flock, prevent that damage. Remove a +1/+1 counter from Phantom Flock. | Volée fantomatique Créature - oiseau et soldat et esprit Vol La Volée fantomatique arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. Si des blessures devaient être infligées à la Volée fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 de la Volée fantomatique. | Créature | ||||
17. | Phantom Nomad Creature - Spirit Nomad Phantom Nomad enters the battlefield with two +1/+1 counters on it. If damage would be dealt to Phantom Nomad, prevent that damage. Remove a +1/+1 counter from Phantom Nomad. | Nomade fantomatique Créature - esprit et nomade Le Nomade fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui. Si des blessures devaient être infligées au Nomade fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nomade fantomatique. | Créature | ||||
18. | Prismatic Strands Instant Prevent all damage that sources of the color of your choice would deal this turn. Flashback—Tap an untapped white creature you control. (You may cast this card from your graveyard for its flashback cost. Then exile it.). | Filins prismatiques Éphémère Prévenez toutes les blessures que des sources de la couleur de votre choix devraient infliger ce tour-ci. Flashback — Engagez une créature blanche dégagée que vous contrôlez. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.). | Éphémère | ||||
19. | Pulsemage Advocate Creature - Human Cleric : Return three target cards in an opponent's graveyard to his or her hand. Return target creature card from your graveyard to the battlefield. | Partisan des revimages Créature - humain et clerc : Renvoyez dans sa main trois cartes ciblées du cimetière d'un adversaire. Renvoyez sur le champ de bataille la carte de créature ciblée depuis votre cimetière. | Créature | 1/3 | |||
20. | Ray of Revelation Instant Destroy target enchantment. Flashback (You may cast this card from your graveyard for its flashback cost. Then exile it.). | Rayon de révélation Éphémère Détruisez l'enchantement ciblé. Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.). | Éphémère | ||||
21. | Selfless Exorcist Creature - Human Cleric : Exile target creature card in a graveyard. That card deals damage equal to its power to Selfless Exorcist. | Exorciste altruiste Créature - humain et clerc : Exilez la carte de créature ciblée d'un cimetière. Cette carte inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'Exorciste altruiste. | Créature | 3/4 | |||
22. | Shieldmage Advocate Creature - Human Cleric : Return target card in an opponent's graveyard to his or her hand. Prevent all damage that would be dealt to target creature or player this turn by a source of your choice. | Partisan des protecmages Créature - humain et clerc : Renvoyez la carte ciblée du cimetière d'un adversaire dans sa main. Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à une cible créature ou joueur, par une source de votre choix. | Créature | 1/3 | |||
23. | Silver Seraph Creature - Angel Flying Threshold — Other creatures you control get +2/+2 as long as seven or more cards are in your graveyard. | Séraphin argenté Créature - ange Vol Seuil — Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière. | Créature | 6/6 | |||
24. | Solitary Confinement Enchantment At the beginning of your upkeep, sacrifice Solitary Confinement unless you discard a card. Skip your draw step. You have shroud. Prevent all damage that would be dealt to you. | Mitard Enchantement Au début de votre entretien, sacrifiez le Mitard à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte. Sautez votre étape de pioche. Vous avez le linceul. Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées. | Enchantement | ||||
25. | Soulcatchers' Aerie Enchantment Whenever a Bird is put into your graveyard from the battlefield, put a feather counter on Soulcatchers' Aerie. All Bird creatures get +1/+1 for each feather counter on Soulcatchers' Aerie. | Ce qui attrape des âmes aéraines Enchantement À chaque fois qu'un oiseau est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur « plume » sur Ce qui attrape des âmes aéraines. Toutes les créatures oiseaux gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « plume » sur Ce qui attrape des âmes aéraines. | Enchantement | ||||
26. | Spirit Cairn Enchantment Whenever a player discards a card, you may pay . If you do, put a 1/1 white Spirit creature token with flying onto the battlefield. | Cairn des esprits Enchantement À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. | Enchantement | ||||
27. | Spurnmage Advocate Creature - Human Nomad : Return two target cards in an opponent's graveyard to his or her hand. Destroy target attacking creature. | Partisan des repoussmages Créature - humain et nomade : Renvoyez dans sa main deux cartes ciblées du cimetière d'un adversaire. Détruisez la créature attaquante ciblée. | Créature | 1/1 | |||
28. | Suntail Hawk Creature - Bird Flying. | Faucon mordoré Créature - oiseau Vol. | Créature | 1/1 | |||
29. | Test of Endurance Enchantment At the beginning of your upkeep, if you have 50 or more life, you win the game. | Test d'endurance Enchantement Au début de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie. | Enchantement | ||||
30. | Trained Pronghorn Creature - Antelope Discard a card: Prevent all damage that would be dealt to Trained Pronghorn this turn. | Antilocapra dressée Créature - antilope Défaussez vous d'une carte : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à l'Antilocapra dressée. | Créature | 1/1 | |||
31. | Unquestioned Authority Enchantment - Aura Enchant creature When Unquestioned Authority enters the battlefield, draw a card. Enchanted creature has protection from creatures. | Autorité incontestable Enchantement - aura Enchanter : créature Quand l'Autorité incontestable arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. La créature enchantée a la protection contre les créatures. | Enchantement | ||||
32. | Valor Creature - Incarnation First strike As long as Valor is in your graveyard and you control a Plains, creatures you control have first strike. | La Valeur Créature - incarnation Initiative Tant que La Valeur est dans votre cimetière et que vous contrôlez une plaine, les créatures que vous contrôlez ont l'initiative. | Créature | 2/2 | |||
33. | Vigilant Sentry Creature - Human Nomad Threshold — As long as seven or more cards are in your graveyard, Vigilant Sentry gets +1/+1 and has '': Target attacking or blocking creature gets +3/+3 until end of turn.''. | Sentinelle vigilante Créature - humain et nomade Seuil — Tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière, la Sentinelle vigilante gagne +1/+1 et a « : La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. ». | Créature | 2/2 |