Insurrection

Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.

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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.

Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.

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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.

Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.

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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.

Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.

Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.

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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
1.Aerial Maneuver
Instant

Target creature gets +1/+1 and gains flying and first strike until end of turn.
Manœuvre aérienne
Éphémère

La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Éphémère 
2.Angelic Edict
Sorcery

Exile target creature or enchantment.
Édit angélique
Rituel

Exilez la créature ciblée ou l'enchantement ciblé.
 Rituel 
3.Angelic Skirmisher
Creature - Angel

Flying

At the beginning of each combat, choose first strike, vigilance or lifelink. Creatures you control gain that until end of turn.
Assaillante angélique
Créature - ange

Vol

Au début de chaque combat, choisissez initiative, vigilance ou lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) Les créatures que vous contrôlez acquièrent cette capacité jusqu'à la fin du tour.
 Créature4/4
4.Assault Griffin
Creature - Griffin

Flying.
Griffon d'assaut
Créature - griffon

Vol.
 Créature3/2
5.Basilica Guards
Creature - Human Soldier

Defender

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.).
Gardes de la basilique
Créature - humain et soldat

Défenseur

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).
 Créature1/4
6.Blind Obedience
Enchantment

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.)
Artifacts and creatures your opponents control enter the battlefield tapped.
Obéissance aveugle
Enchantement

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).
Les artefacts et créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés.
 Enchantement 
7.Boros Elite
Creature - Human Soldier

Battalion - Whenever Boros Elite and at least two other creatures attack, Boros Elite gets +2/+2 until end of turn.
Élite de Boros
Créature - humain et soldat

Bataillon - À chaque fois que l'Élite de Boros et au moins deux autres créatures attaquent, l'Élite de Boros gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/1
8.Court Street Denizen
Creature - Human Soldier

Whenever another white creature enters the battlefield under your control, tap target creature an opponent controls.
Habitante de la rue du Tribunal
Créature - humain et soldat

À chaque fois qu'une autre créature blanche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
 Créature2/2
9.Daring Skyjek
Creature - Human Knight

Battalion — Whenever Daring Skyjek and at least two other creatures attack, Daring Skyjek gains flying until end of turn.
Airjek audacieux
Créature - humain et chevalier

Bataillon - À chaque fois que l'Airjek audacieux et au moins deux autres créatures attaquent, l'Airjek audacieux acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/1
10.Debtor's Pulpit
Enchantment - Aura

Enchant land

Enchanted land has ": Tap target creature.".
Chaire du consignataire
Enchantement - aura

Enchanter : terrain

Le terrain enchanté a ": Engagez la créature ciblée.".
 Enchantement 
11.Dutiful Thrull
Creature - Thrull

: Regenerate Dutiful Thrull.
Srâne obéissant
Créature - srâne

: Régénérez le Srâne obéissant.
 Créature1/1
12.Frontline Medic
Creature - Human Cleric

Battalion — Whenever Frontline Medic and at least two other creatures attack, creatures you control gains indestructible until end of turn.
Sacrifice Frontline Medic: Counter target spell with X in its mana cost unless its controller pays .
Carabin du front
Créature - humain et clerc

Bataillon — À chaque fois que le Carabin du front et au moins deux autres créatures attaquent, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Sacrifiez le Carabin du front : Contrecarrez le sort ciblé avec X dans son coût de mana à moins que son contrôleur ne paye .
 Créature3/3
13.Gideon, Champion of Justice
Legendary Planeswalker - Gideon

[+1]: Put a loyalty counter on Gideon, Champion of Justice for each creature target opponent controls.

[0]: Until end of turn, Gideon becomes an indestructible Human Soldier creature with power and toughness each equal to the number of loyalty counters on him. He's still a planeswalker. Prevent all damage that would be dealt to him this turn.

[-15]: Exile all other permanents.
Gideon, Champion de la justice
Planeswalker légendaire - Gideon

[+1] : Mettez un marqueur "loyauté" sur Gideon, Champion de la justice pour chaque créature contrôlée par l'adversaire ciblé.

[0] : Jusqu'à la fin du tour, Gideon, Champion de la justice devient une créature indestructible Humain et Soldat dont la force et l'endurance sont chacune égales au nombre de marqueurs "loyauté" sur lui. Il est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.

[-15] : Exilez tous les autres permanents.
 Planeswalker légendaire/4
14.Guardian of the Gateless
Creature - Angel

Flying
Guardian of the Gateless can block any number of creatures.
Whenever Guardian of the Gateless blocks, it gets +1/+1 until end of turn for each creature it's blocking.
Vigile des Sans porte
Créature - ange

Vol
La Vigile des Sans porte peut bloquer n'importe quel nombre de créatures.
À chaque fois que la Vigile des Sans porte bloque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qu'elle bloque.
 Créature3/3
15.Guildscorn Ward
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature has protection from multicolored.
Rune de garde morgueguilde
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée a la protection contre le multicolore.
 Enchantement 
16.Hold the Gates
Enchantment

Creatures you control get +0/+1 for each Gate you control and have vigilance.
Défendez les portes !
Enchantement

Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 pour chaque porte que vous contrôlez et ont la vigilance.
 Enchantement 
17.Holy Mantle
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature gets +2/+2 and has protection from creatures.
Manteau sacré
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne +2/+2 et a la protection contre les créatures.
 Enchantement 
18.Knight of Obligation
Creature - Human Knight

Vigilance

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.).
Chevalier d'obligation
Créature - humain et chevalier

Vigilance

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).
 Créature2/4
19.Knight Watch
Sorcery

Put two 2/2 white Knight creature tokens with vigilance onto the battlefield.
Veilleurs chevaliers
Rituel

Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
 Rituel 
20.Luminate Primordial
Creature - Avatar

Vigilance

When Luminate Primordial enters the battlefield, for each opponent, exile up to one target creature that player controls and that player gains life equal to its power.
Primordial illumineur
Créature - avatar

Vigilance

Quand le Primordial illumineur arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, exilez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle, et ce joueur gagne un nombre de points de vie égal à sa force.
 Créature4/7
21.Murder Investigation
Enchantment - Aura

Enchant creature you control

When enchanted creature dies, put X 1/1 white Soldier creature tokens onto the battlefield, where X is its power.
Enquête pour meurtre
Enchantement - aura

Enchanter : une créature que vous contrôlez.

Quand la créature enchantée meurt, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 blanche Soldat, X étant sa force.
 Enchantement 
22.Nav Squad Commandos
Creature - Human Soldier

Battalion — Whenever Nav Squad Commandos and at least two other creatures attack, Nav Squad Commandos gets +1/+1 until end of turn. Untap it.
Commandos de l'escouade Nav
Créature - humain et soldat

Bataillon - À chaque fois que les Commandos de l'escouade Nav et au moins deux autres créatures attaquent, les Commandos de l'escouade Nav gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les.
 Créature3/5
23.Righteous Charge
Sorcery

Creatures you control get +2/+2 until end of turn.
Charge des justes
Rituel

Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
 Rituel 
24.Shielded Passage
Instant

Prevent all damage that would be dealt to target creature this turn.
Passage préservé
Éphémère

Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci.
 Éphémère 
25.Smite
Instant

Destroy target blocked creature.
Frappe
Éphémère

Détruisez la créature bloquée ciblée.
 Éphémère 
26.Syndic of Tithes
Creature - Human Cleric

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.).
Syndic des dîmes
Créature - humain et clerc

Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.).
 Créature2/2
27.Urbis Protector
Creature - Human Cleric

When Urbis Protector enters the battlefield, put a 4/4 white Angel creature token with flying onto the battlefield.
Protecteur de l'Urbis
Créature - humain et clerc

Quand le Protecteur de l'Urbis arrive sur le champ de batatille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.
 Créature1/1
28.Zarichi Tiger
Creature - Cat

, : You gain 2 life.
Tigre de Zarichi
Créature - chat

, : Vous gagnez 2 points de vie.
 Créature2/3
29.Aetherize
Instant

Return all attacking creatures to their owners' hands.
Aetherisation
Éphémère

Renvoyez toutes les créatures attaquantes dans la main de leur propriétaire.
 Éphémère 
30.Agoraphobia
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature gets -5/-0.

: Return Agoraphobia to its owner's hand.
Agoraphobie
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne -5/-0.

: Renvoyez l'Agoraphobie dans la main de so propriétaire.
 Enchantement 
31.Clinging Anemones
Creature - Jellyfish

Defender

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.).
Anémones tenaces
Créature - méduse

Défenseur

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature).
 Créature1/4
32.Cloudfin Raptor
Creature - Bird Mutant

Flying

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.).
Raptor nuageoire
Créature - oiseau et mutant

Vol

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature).
 Créature0/1
33.Diluvian Primordial
Creature - Avatar

Flying

When Diluvian Primordial enters the battlefield, for each opponent, you may cast up to one target instant or sorcery card from that player's graveyard without paying its mana cost. If a card cast this way would be put into a graveyard this turn, exile it instead.
Primordial diluvien
Créature - avatar

Vol

Quand le Primordial diluvien arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez lancer jusqu'à une carte d'éphémère et de rituel ciblée depuis le cimetière de ce joueur sans payer son coût de mana. Si une carte lancée de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place.
 Créature5/5
34.Enter the Infinite
Sorcery

Draw cards equal to the number of cards in your library, then put a card from your hand on top of your library. You have no maximum hand size until your next turn.
Descente dans l'Infini
Rituel

Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans votre bibliothèque, puis mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main jusqu'à votre prochain tour.
 Rituel 
35.Frilled Oculus
Creature - Homunculus

: Frilled Oculus gets +2/+2 until end of turn. Activate this ability only once each turn.
Oculus à jabots
Créature - homoncule

: L'Oculus à jabots gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capaité qu'une seule fois par tour.
 Créature1/3
36.Gridlock
Instant

Tap X target nonland permanents.
Embouteillage
Éphémère

Engagez X permanents non-terrain ciblés.
 Éphémère 
37.Hands of Binding
Sorcery

Tap target creature an opponent controls. That creature doesn't untap during its controller's next untap step.

Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.).
Mains d'emprisonnement
Rituel

Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.).
 Rituel 
38.Incursion Specialist
Creature - Human Wizard

Whenever you cast your second spell each turn, Incursion Specialist gets +2/+0 until end of turn and can't be blocked this turn.
Spécialiste de l'incursion
Créature - humain et sorcier

À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, le Spécialiste de l'incursion gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
 Créature1/3
39.Keymaster Rogue
Creature - Human Rogue

Keymaster Rogue can't be blocked.

When Keymaster Rogue enters the battlefield, return a creature you control to its owner's hand.
Gredin maître des clés
Créature - humain et gredin

Le Gredin maître des clés ne peut pas être bloqué.

Quand le Gredin maître des clés arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
 Créature3/2
40.Last Thoughts
Sorcery

Draw a card

Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.).
Dernières pensées
Rituel

Piochez une carte.

Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.).
 Rituel 
41.Leyline Phantom
Creature - Illusion

When Leyline Phantom deals combat damage, return it to its owner's hand. (Return it only if it survived combat.).
Fantôme des lignes ley
Créature - illusion

Quand le Fantôme des lignes ley inflige des blessures de combat, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. (Renvoyez-le uniquement s'il a survécu au combat.).
 Créature5/5
42.Metropolis Sprite
Creature - Faerie Rogue

Flying
: Metropolis Sprite gets +1/-1 until end of turn.
Farfadette de métropole
Créature - peuple fée et gredin

Vol
: La Farfadette de métropole gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/2
43.Mindeye Drake
Creature - Drake

Flying
When Mindeye Drake dies, target player puts the top five cards of its or her library into his or her graveyard.
Drakôn cérébrœil
Créature - drakôn

Vol
Quand le Drakôn cérébrœil meurt, le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
 Créature2/5
44.Rapid Hybridization
Instant

Destroy target creature. It can't be regenerated. Its controller puts a 3/3 green Frog Lizard token onto the battlefield.
Hybridation rapide
Éphémère

Détruisez une créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Le contrôleur de cette créature met sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Grenouille et Lézard.
 Éphémère 
45.Realmwright
Creature - Vedalken Wizard

As Realmwright enters the battlefield, choose a basic land type.

Lands you control are the chosen type in addition to their other types.
Forgeroyaume
Créature - vedalken et sorcier

Au moment où le Forgeroyaume arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de terrain de base.

Les terrains que vous contrôlez ont le type choisi en plus de leurs autres types.
 Créature1/1
46.Sage's Row Denizen
Creature - Vedalken Wizard

Whenever another blue creature enters the battlefield under your control, target player puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard.
Habitant du rang du Sage
Créature - vedalken et sorcier

À chaque fois qu'une autre créature bleue arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
 Créature2/3
47.Sapphire Drake
Creature - Drake

Flying

Each creature you control with a +1/+1 counter on it has flying.
Drakôn de saphir
Créature - drakôn

Vol

Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le vol.
 Créature4/4
48.Scatter Arc
Instant

Counter target noncreature spell.

Draw a card.
Arc de dispersion
Éphémère

Contrecarrez le sort non-créature ciblé.

Piochez une carte.
 Éphémère 
49.Simic Fluxmage
Creature - Merfolk Wizard

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.)

, : Move a +1/+1 counter from Simic Fluxmage onto target creature.
Fluxmage de Simic
Créature - ondin et sorcier

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si cette créature a une plus grande force ou endurance que la créature avec Évolution, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec Évolution)

, : Déplacez un marqueur +1/+1 du Fluxmage de Simic sur la créature ciblée.
 Créature1/2
50.Simic Manipulator
Creature - Mutant Wizard

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.)

, Remove one or more +1/+1 counters from Simic Manipulator: Gain control of target creature with power less than or equal to the number of +1/+1 counters removed this way.
Manipulateur de Simic
Créature - mutant et sorcier

Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature)

, retirez un ou plusieurs marqueurs +1/+1 du Manipulateur de Simic : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière.
 Créature0/1