Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).
La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?
Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).
Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.
Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.
Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..
Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :
— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.
— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.
— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.
Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .
Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).
Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...
Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.
— Chaudakh
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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172. | Balduvian Barbarians Creature - Human Barbarian | Barbares balduvians Créature - humain et barbare | Créature | 3/2 | |||
226. | Balduvian Bears Creature - Bear | Ours de Balduvia Créature - ours | Créature | 2/2 | |||
58. | Balduvian Conjurer Creature - Human Wizard : Target snow land becomes a 2/2 creature until end of turn. It's still a land. | Conjurateur balduvian Créature - humain et sorcier : Le terrain neigeux ciblé devient une créature 2/2 jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. | Créature | 0/2 | |||
173. | Balduvian Hydra Creature - Hydra Balduvian Hydra enters the battlefield with X +1/+0 counters on it. Remove a +1/+0 counter from Balduvian Hydra: Prevent the next 1 damage that would be dealt to Balduvian Hydra this turn. : Put a +1/+0 counter on Balduvian Hydra. Activate this ability only during your upkeep. | Hydre de Balduvia Créature - hydre L'Hydre de Balduvia arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+0 sur elle. Retirez 1 marqueur +1/+0 de l'Hydre de Balduvia : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à l'Hydre de Balduvia ce tour-ci. : Mettez un marqueur +1/+0 sur l'Hydre de Balduvia. N'activez cette capacité que pendant votre entretien. | Créature | 0/1 | |||
59. | Balduvian Shaman Creature - Human Cleric Shaman : Change the text of target white enchantment you control that doesn't have cumulative upkeep by replacing all instances of one color word with another. That enchantment gains "Cumulative upkeep ." (For example, you may change "counters black spells" to "counters blue spells."). | Shamane Balduvian Créature - humain et clerc et shamane : Changez le texte de l'enchantement blanc ciblé que vous contrôlez et qui n'a pas d'entretien cumulatif en remplaçant toutes les occurrences d'une couleur par une autre. Cet enchantement acquiert «Entretien cumulatif .» (Par exemple, vous pouvez changer «contrecarre des sorts noirs» par «contrecarre des sorts bleus».). | Créature | 1/1 | |||
174. | Barbarian Guides Creature - Human Barbarian , : Choose a land type. Target creature you control gains snow landwalk of the chosen type until end of turn. Return that creature to its owner's hand at the beginning of the next end step. | Guides Barbares Créature - humain et barbare , : Choisissez un type de terrain. La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la traversée des terrains neigeux du type choisi jusqu'à la fin du tour. Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. | Créature | 1/2 | |||
8. | Blinking Spirit Creature - Spirit : Return Blinking Spirit to its owner's hand. | Esprit fugace Créature - esprit : Renvoyez l'Esprit fugace dans la main de son propriétaire. | Créature | 2/2 | |||
176. | Bone Shaman Creature - Giant Shaman : Until end of turn, Bone Shaman gains “Creatures dealt damage by Bone Shaman this turn can't be regenerated this turn.”. | Shamane ostéomancien Créature - géant et shamane : Jusqu'à la fin du tour, le Shamane ostéomancien acquiert « Les créatures ayant subi des blessures par le Shamane ostéomancien ce tour-ci ne peuvent pas être régénérées ce tour-ci. ». | Créature | 3/3 | |||
115. | Brine Shaman Creature - Human Cleric Shaman , Sacrifice a creature: Target creature gets +2/+2 until end of turn. , Sacrifice a creature: Counter target creature spell. | Shamane des embruns Créature - humain et clerc et shamane , Sacrifiez une créature: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. , Sacrifiez une créature: Contrecarrez le sort de créature ciblé. | Créature | 1/1 | |||
228. | Brown Ouphe Creature - Ouphe , : Counter target activated ability from an artifact source. (Mana abilities can't be targeted.). | Orphe brun Créature - orphe , : Contrecarrez la capacité activée ciblée d'une source artefact. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.). | Créature | 1/1 | |||
282. | Centaur Archer Creature - Centaur Archer : Centaur Archer deals 1 damage to target creature with flying. | Archer centaure Créature - centaure et archer : L'Archer centaure inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée. | Créature | 3/2 | |||
178. | Chaos Lord Creature - Human First strike, haste At the beginning of each player's upkeep, if the number of permanents is even, that player gains control of Chaos Lord. When Chaos Lord enters the battlefield, it loses haste until end of turn. | Seigneur du chaos Créature - humain Initiative, célérité Au début de l'entretien de chaque joueur, si le nombre de permanents est pair, ce joueur acquiert le contrôle du Seigneur du chaos. Quand le Seigneur du chaos arrive sur le champ de bataille, il perd la célérité jusqu'à la fin du tour. | Créature | 7/7 | |||
229. | Chub Toad Creature - Frog Whenever Chub Toad blocks or becomes blocked, it gets +2/+2 until end of turn. | Crapaud butor Créature - grenouille À chaque fois que le Crapaud butor bloque ou devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/1 | |||
230. | Dire Wolves Creature - Wolf Dire Wolves has banding as long as you control a Plains. | Loups funestes Créature - loup Les Loups funestes ont le regroupement tant que vous contrôlez une plaine. | Créature | 2/2 | |||
122. | Dread Wight Creature - Zombie At end of combat, put a paralyzation counter on all creatures blocking or blocked by Dread Wight and tap those creatures. They gain “If this creature has a paralyzation counter on it, it doesn't untap during its controller's untap step” and “: Remove a paralyzation counter from this creature.”. | Nécrophage effroyable Créature - zombie À la fin du combat, mettez un marqueur ''paralysie'' sur toutes les créatures qui ont bloqué ou qui ont été bloquées par le Nécrophage effroyable ce tour-ci et engagez ces créatures. Elles acquièrent ''Si cette créature a un marqueur ''paralysie'' sur elle, elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur'' et '': Retirez 1 marqueur ''paralysie'' de cette créature.''. | Créature | 3/4 | |||
123. | Drift of the Dead Creature - Wall Defender (This creature can't attack.) Drift of the Dead's power and toughness are each equal to the number of snow lands you control. | Congère macabre Créature - mur Defenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.) La Congère macabre a une force et une endurance chacune égale au nombre de terrains neigeux que vous contrôlez. | Créature | */* | |||
232. | Elder Druid Creature - Elf Cleric Druid , : You may tap or untap target artifact, creature, or land. | Doyen des druides Créature - elfe et clerc et druide , : Vous pouvez engager ou dégager l'artefact, la créature, ou le terrain ciblé. | Créature | 2/2 | |||
22. | Elvish Healer Creature - Elf Cleric : Prevent the next 1 damage that would be dealt to target creature or player this turn. If that creature is green, prevent the next 2 damage instead. | Guérisseur elfe Créature - elfe et clerc : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée ce tour-ci à une cible, créature ou joueur. Si cette créature est verte, prévenez les prochaines 2 blessures à la place. | Créature | 1/2 | |||
184. | Flame Spirit Creature - Elemental Spirit : Flame Spirit gets +1/+0 until end of turn. | Esprit de flamme Créature - élémental et esprit : L'Esprit de flamme gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/3 | |||
125. | Flow of Maggots Creature - Insect Cumulative upkeep . Flow of Maggots can't be blocked by non-Wall creatures. | Flot de vermine Créature - insecte Entretien cumlatif . Le flot de vermine ne peut pas être bloqué par les créatures non-mur. | Créature | 2/2 | |||
235. | Folk of the Pines Creature - Dryad : Folk of the Pines gets +1/+0 until end of turn. | Peuple des pinèdes Créature - dryade : Le Peuple des pinèdes gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/5 | |||
126. | Foul Familiar Creature - Spirit Foul Familiar can't block. , Pay 1 life: Return Foul Familiar to its owner's hand. | Familier flétri Créature - esprit Le Familier flétri ne peut pas bloquer. , payez 1 point de vie : Renvoyez le Familier flétri dans la main de son propriétaire. | Créature | 3/1 | |||
239. | Freyalise Supplicant Creature - Human Cleric , Sacrifice a red or white creature: Freyalise Supplicant deals damage to target creature or player equal to half the sacrificed creature's power, rounded down. | Suppliant de Freyalise Créature - humain et clerc , sacrifiez une créature rouge ou blanche : Le Suppliant de Freyalise inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la moitié de la force de la créature sacrifiée, arrondi à l'inférieur. | Créature | 1/1 | |||
242. | Fyndhorn Brownie Creature - Ouphe , : Untap target creature. | Lutin cordellien Créature - orphe , : Dégagez la créature ciblée. | Créature | 1/1 | |||
243. | Fyndhorn Elder Creature - Elf Druid : Add to your mana pool. | Ancêtre cordellien Créature - elfe et druide : Ajoutez à votre réserve. | Créature | 1/1 | |||
244. | Fyndhorn Elves Creature - Elf Druid : Add to your mana pool. | Elfes cordelliens Créature - elfe et druide : Ajoutez à votre réserve. | Créature | 1/1 | |||
127. | Gangrenous Zombies Creature - Zombie , Sacrifice Gangrenous Zombies: Gangrenous Zombies deals 1 damage to each creature and each player. If you control a snow Swamp, Gangrenous Zombies deals 2 damage to each creature and each player instead. | Zombies gangreneux Créature - zombie , sacrifiez les Zombies gangreneux : Les Zombies gangreneux infligent 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. Si vous contrôlez un marais neigeux, les Zombies gangreneux infligent 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur à la place. | Créature | 2/2 | |||
293. | Giant Trap Door Spider Creature - Spider , : Exile Giant Trap Door Spider and target creature without flying that's attacking you. | Araignée géante piégeuse Créature - araignée , : Exilez l'Araignée géante piégeuse et la créature sans le vol ciblée qui vous attaque. | Créature | 2/3 | |||
71. | Glacial Wall Creature - Wall Defender (This creature can't attack.). | Mur glaciaire Créature - mur Défenseur. | Créature | 0/7 | |||
188. | Goblin Mutant Creature - Goblin Mutant Trample Goblin Mutant can't attack if defending player controls an untapped creature with power 3 or greater. Goblin Mutant can't block creatures with power 3 or greater. | Mutant gobelin Créature - gobelin et mutant Piétinement Le Mutant gobelin ne peut pas attaquer si le joueur défenseur contrôle une créature dégagée avec une force de 3 ou plus. Le Mutant gobelin ne peut pas bloquer les créatures avec une force de 3 ou plus. | Créature | 5/3 | |||
189. | Goblin Sappers Creature - Goblin , : Target creature you control can't be blocked this turn. Destroy it and Goblin Sappers at end of combat. , : Target creature you control can't be blocked this turn. Destroy it at end of combat. | Sapeurs gobelins Créature - gobelin , : La créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée jusqu'à la fin du tour. Détruisez-la ainsi que ces Sapeurs gobelins à la fin du combat. , : La créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée jusqu'à la fin du tour. Détruisez-la à la fin du combat. | Créature | 1/1 | |||
190. | Goblin Ski Patrol Creature - Goblin : Goblin Ski Patrol gets +2/+0 and gains flying. Its controller sacrifices it at the beginning of the next end step. Activate this ability only once and only if you control a snow Mountain. | Patrouille gobeline à ski Créature - gobelin : La Patrouille gobeline à ski gagne +2/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Son contrôleur la sacrifie au début de la prochaine étape de fin. N'activez cette capacité qu'une seule fois et uniquement si vous contrôlez une montagne enneigée. | Créature | 1/1 | |||
191. | Goblin Snowman Creature - Goblin Whenever Goblin Snowman blocks, prevent all combat damage that would be dealt to and dealt by it this turn. : Goblin Snowman deals 1 damage to target creature it's blocking. | Bonhomme de neige gobelin Créature - gobelin À chaque fois que le Bonhomme de neige gobelin bloque, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par lui et à lui ce tour-ci. : Le Bonhomme de neige gobelin inflige 1 blessure à la créature ciblée qu'il bloque. | Créature | 1/1 | |||
247. | Gorilla Pack Creature - Ape Gorilla Pack can't attack unless defending player controls a Forest. When you control no Forests, sacrifice Gorilla Pack. | Harde de gorilles Créature - grand singe La Harde de gorilles ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une forêt. Quand vous ne contrôlez pas de forêt, sacrifiez la Harde de gorilles. | Créature | 3/3 | |||
192. | Grizzled Wolverine Creature - Wolverine Whenever Grizzled Wolverine becomes blocked, you may pay . If you do, Grizzled Wolverine gets +2/+0 until end of turn. | Glouton grison Créature - glouton À chaque fois que le Glouton grison devient bloqué, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, le Glouton grison gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/2 | |||
31. | Hipparion Creature - Horse Hipparion can't block creatures with power 3 or greater unless you pay . | Hipparion Créature - cheval L'Hipparion ne peut pas bloquer les créatures avec une force de 3 ou plus à moins que vous ne payiez . | Créature | 1/3 | |||
131. | Hoar Shade Creature - Shade : Hoar Shade gets +1/+1 until end of turn. | Ombre de givre Créature - ombre : L'Ombre de givre gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/2 | |||
133. | Hyalopterous Lemure Creature - Spirit : Hyalopterous Lemure gets -1/-0 and gains flying until end of turn. | Lemur Hyaloptère Créature - esprit : Le Lémur hyaloptère gagne -1/-0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. | Créature | 4/3 | |||
75. | Illusionary Forces Creature - Illusion Flying Cumulative Upkeep: . | Forces illusoires Créature - illusion Vol Entretien cumulatif . | Créature | 4/4 | |||
76. | Illusionary Presence Creature - Illusion Cumulative Upkeep: At the beginning of your upkeep, choose a land type. Illusionary Presence gains landwalk of the chosen type until end of turn. | Présence illusoire Créature - illusion Entretien cumulatif . Au début de votre entretien, la Présence illusoire acquiert une capacité de traversée des terrains de votre choix jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/2 | |||
78. | Illusionary Wall Creature - Illusion Wall Defender, flying, first strike Cumulative Upkeep . | Mur illusoire Créature - illusion et mur Defenseur, vol, initiative Entretien cumulatif . | Créature | 7/4 | |||
136. | Infernal Denizen Creature - Demon At the beginning of your upkeep, sacrifice two Swamps. If you can't, tap Infernal Denizen, and an opponent may gain control of a creature you control of his or her choice as long as Infernal Denizen remains on the battlefield. : Gain control of target creature for as long as Infernal Denizen remains on the battlefield. | Hôte infernal Créature - démon Au début de votre entretien, sacrifiez deux marais. Si vous ne le pouvez pas, engagez l'Hôte infernal et un adversaire peut prendre le contrôle d'une créature que vous contrôlez de son choix tant que l'Hôte infernal reste sur le champ de bataille. : Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que l'Hôte infernal reste sur le champ de bataille. | Créature | 5/7 | |||
250. | Johtull Wurm Creature - Wurm Whenever Johtull Wurm becomes blocked, it gets -2/-1 until end of turn for each creature blocking it beyond the first. | Guivre johtullienne Créature - guivre À chaque fois que la Guivre johtullienne devient bloquée, elle gagne -2/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque au-delà de la première. | Créature | 6/6 | |||
251. | Juniper Order Druid Creature - Human Cleric Druid : Untap target land. | Druide de l'Ordre du genévrier Créature - humain et clerc et druide : Dégagez le terrain ciblé. | Créature | 1/1 | |||
196. | Karplusan Giant Creature - Giant Tap an untapped snow land you control: Karplusan Giant gets +1/+1 until end of turn. | Géant karpluséan Créature - géant Engagez un terrain neigeux dégagé que vous contrôlez : Le géant Karpluséan gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/3 | |||
197. | Karplusan Yeti Creature - Yeti : Karplusan Yeti deals damage equal to its power to target creature. That creature deals damage equal to its power to Karplusan Yeti. | Yéti Karpluséan Créature - yéti : Le Yéti karpluséan inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au Yéti karpluséan. | Créature | 3/3 | |||
33. | Kelsinko Ranger Creature - Human : Target green creature gains first strike until end of turn. | Ranger kelsinkois Créature - humain : La créature verte ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/1 | |||
137. | Kjeldoran Dead Creature - Skeleton When Kjeldoran Dead enters the battlefield, sacrifice a creature. : Regenerate Kjeldoran Dead. | Mort kjeldorien Créature - squelette Quand le Mort kjeldorien arrive sur le champ de bataille, sacrifiez une créature. : Régénérez le Mort kjeldorien. | Créature | 3/1 | |||
34. | Kjeldoran Elite Guard Creature - Human Soldier : Target creature gets +2/+2 until end of turn. When that creature leaves the battlefield this turn, sacrifice Kjeldoran Elite Guard. Activate this ability only during combat. | Garde d'élite du Kjeldor Créature - humain et soldat : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le champ de bataille ce tour-ci, sacrifiez le Garde d'élite du Kjeldor. N'activez cette capacité que pendant le combat. | Créature | 2/2 | |||
296. | Kjeldoran Frostbeast Creature - Elemental Beast At end of combat, destroy all creatures blocking or blocked by Kjeldoran Frostbeast. | Sangivre kjeldorienne Créature - élémental et bête À la fin du combat, détruisez toutes les créatures bloquant ou bloquées par la Sangivre kjeldorienne. | Créature | 2/4 |