Ère Glaciaire

Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).

La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?

Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).

Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.

Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.

Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..

Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :

— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.

— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.

— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.

Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .

Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).

Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...

Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.

— Chaudakh

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
89.Polar Kraken
Creature - Kraken

Trample
Polar Kraken enters the battlefield tapped.
Cumulative upkeep-Sacrifice a land.
Kraken polaire
Créature - kraken

Piétinement
Le Kraken polaire arrive sur le champ de bataille engagé.
Entretien cumulatif - Sacrifiez un terrain.
 Créature11/11
136.Infernal Denizen
Creature - Demon

At the beginning of your upkeep, sacrifice two Swamps. If you can't, tap Infernal Denizen, and an opponent may gain control of a creature you control of his or her choice as long as Infernal Denizen remains on the battlefield.
: Gain control of target creature for as long as Infernal Denizen remains on the battlefield.
Hôte infernal
Créature - démon

Au début de votre entretien, sacrifiez deux marais. Si vous ne le pouvez pas, engagez l'Hôte infernal et un adversaire peut prendre le contrôle d'une créature que vous contrôlez de son choix tant que l'Hôte infernal reste sur le champ de bataille.
: Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que l'Hôte infernal reste sur le champ de bataille.
 Créature5/7
262.Scaled Wurm
Creature - Wurm

Guivre écailleuse
Créature - guivre

 Créature7/6
178.Chaos Lord
Creature - Human

First strike, haste
At the beginning of each player's upkeep, if the number of permanents is even, that player gains control of Chaos Lord.
When Chaos Lord enters the battlefield, it loses haste until end of turn.
Seigneur du chaos
Créature - humain

Initiative, célérité
Au début de l'entretien de chaque joueur, si le nombre de permanents est pair, ce joueur acquiert le contrôle du Seigneur du chaos.
Quand le Seigneur du chaos arrive sur le champ de bataille, il perd la célérité jusqu'à la fin du tour.
 Créature7/7
196.Karplusan Giant
Creature - Giant

Tap an untapped snow land you control: Karplusan Giant gets +1/+1 until end of turn.
Géant karpluséan
Créature - géant

Engagez un terrain neigeux dégagé que vous contrôlez : Le géant Karpluséan gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature3/3
150.Minion of Leshrac
Creature - Demon Minion

Protection from black
At the beginning of your upkeep, Minion of Leshrac deals 5 damage to you unless you sacrifice a creature other than Minion of Leshrac. If Minion of Leshrac deals damage to you this way, tap it.
: Destroy target creature or land.
Mignon de Leshrac
Créature - démon et mignon

Protection contre le noir
Au début de votre entretien, le Mignon de Leshrac vous inflige 5 blessures à moins que vous ne sacrifiiez une créature autre que le Mignon de Leshrac. Si le Mignon de Leshrac vous inflige ainsi des blessures, engagez-le.
: Détruisez la créature ou terrain ciblé.
 Créature5/5
151.Minion of Tevesh Szat
Creature - Demon Minion

At the beginning of your upkeep, Minion of Tevesh Szat deals 2 damage to you unless you pay .
: Target creature gets +3/-2 until end of turn.
Mignon de Tevesh Szat
Créature - démon et mignon

Au début de votre entretien, le Mignon de Tevesh Szat vous inflige 2 blessures à moins que vous ne payiez .
: La créature ciblée gagne +3/-2 jusqu'à la fin du tour.
 Créature4/4
51.Seraph
Creature - Angel

Flying
Whenever a creature dealt damage by Seraph this turn is put into a graveyard, put that card onto the battlefield under your control at the beginning of the next end step. Sacrifice the creature when you lose control of Seraph.
Séraphin
Créature - ange

Vol
À chaque fois qu'une créature ayant subi des blessures par le Séraphin ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la prochaine étape de fin. Sacrifiez la créature quand vous perdez le contrôle du Séraphin.
 Créature4/4
308.Amulet of Quoz
Artifact

Remove Amulet of Quoz from your deck before playing if you're not playing for ante.
, Sacrifice Amulet of Quoz:Target opponent may ante the top card of his or her library. If he or she doesn't, you flip a coin. If you win the flip, that player loses the game. If you lose the flip, you lose the game. Activate this ability only during your upkeep.
Amulette saugrenue
Artefact

Retirez l'Amulette saugrenue de votre deck si vous jouez sans mise.
, sacrifiez l'Amulette Saugrenue : L'adversaire ciblé peut miser la carte du dessus de sa bibliothèque. S'il ne le fait pas, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, ce joueur perd la partie. Si vous perdez, vous perdez la partie. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
 Artefact 
314.Celestial Sword
Artifact

, : Target creature you control gets +3/+3 until end of turn. Destroy it at the beginning of the next end step. A creature destroyed this way can't be regenerated.
Épée céleste
Artefact

, : La créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Détruisez cette créature au début de la prochaine étape de fin. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée.
 Artefact 
285.Earthlink
Enchantment

At the beginning of your upkeep, sacrifice Earthlink unless you pay .
Whenever a creature dies, that creature's controller sacrifices a land.
Lien chtonien
Enchantement

Au début de votre entretien, sacrifiez le Lien chtonien à moins que vous ne payiez .
À chaque fois qu'une créature meurt, le contrôleur de cette créature sacrifie un terrain.
 Enchantement 
250.Johtull Wurm
Creature - Wurm

Whenever Johtull Wurm becomes blocked, it gets -2/-1 until end of turn for each creature blocking it beyond the first.
Guivre johtullienne
Créature - guivre

À chaque fois que la Guivre johtullienne devient bloquée, elle gagne -2/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque au-delà de la première.
 Créature6/6
195.Jokulhaups
Sorcery

Destroy all artifacts, creatures, and lands. They can't be regenerated.
Jökulhlaups
Rituel

Détruisez tous les artefacts, créatures et terrains. Ils ne peuvent pas être régénérés.
 Rituel 
37.Kjeldoran Phalanx
Creature - Human Soldier

Banding, first strike.
Phalange du Kjeldor
Créature - humain et soldat

Regroupement, initiative.
 Créature2/5
261.Ritual of Subdual
Enchantment

Cumulative upkeep .
If a land is tapped for mana, it produces colorless mana instead of any other type.
Rite de subjugation
Enchantement

Entretien cumulatif .
Si un terrain est engagé pour du mana, il produit du mana incolore à la place de n'importe quel autre type.
 Enchantement 
263.Shambling Strider
Creature - Yeti

: Shambling Strider gets +1/-1 until end of turn.
Enjambeur escogriffe
Créature - yéti

: L'Enjambeur escogriffe gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature5/5
97.Sibilant Spirit
Creature - Spirit

Flying
Whenever Sibilant Spirit attacks, defending player may draw a card.
Esprit stridulent
Créature - esprit

Vol
À chaque fois que l'Esprit stridulent attaque, le joueur défenseur peut piocher une carte.
 Créature5/6
303.Storm Spirit
Creature - Elemental Spirit

Flying
: Storm Spirit deals 2 damage to target creature.
Esprit tempête
Créature - élémental et esprit

Vol
: L'Esprit tempête inflige 2 blessures à la créature ciblée.
 Créature3/3
276.Wiitigo
Creature - Yeti

Wiitigo enters the battlefield with six +1/+1 counters on it.
At the beginning of your upkeep, put a +1/+1 counter on Wiitigo if it has blocked or been blocked since your last upkeep. Otherwise, remove a +1/+1 counter from it.
Wytigo
Créature - yéti

Le Wytigo arrive sur le champ de bataille avec six marqueurs +1/+1 sur lui.
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Wytigo s'il a bloqué ou a été bloqué depuis votre dernier entretien. Sinon, retirez-lui un marqueur +1/+1 .
 Créature 
306.Adarkar Sentinel
Artifact Creature - Soldier

: Adarkar Sentinel gets +0/+1 until end of turn.
Sentinelle adarkare
Créature-artefact - soldat

: La Sentinelle Adarkare gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature-artefact3/3
180.Conquer
Enchantment - Aura

Enchant land
You control enchanted land.
Conquête
Enchantement - aura

Enchanter : terrain
Vous contrôlez le terrain enchanté.
 Enchantement 
181.Curse of Marit Lage
Enchantment

When Curse of Marit Lage enters the battlefield, tap all Islands.
Islands don't untap during their controllers' untap steps.
Malédiction de Marit Lage
Enchantement

Quand la Malédiction de Marit Lage arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les îles.
Les îles ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
 Enchantement 
122.Dread Wight
Creature - Zombie

At end of combat, put a paralyzation counter on all creatures blocking or blocked by Dread Wight and tap those creatures. They gain “If this creature has a paralyzation counter on it, it doesn't untap during its controller's untap step” and “: Remove a paralyzation counter from this creature.”.
Nécrophage effroyable
Créature - zombie

À la fin du combat, mettez un marqueur ''paralysie'' sur toutes les créatures qui ont bloqué ou qui ont été bloquées par le Nécrophage effroyable ce tour-ci et engagez ces créatures. Elles acquièrent ''Si cette créature a un marqueur ''paralysie'' sur elle, elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur'' et '': Retirez 1 marqueur ''paralysie'' de cette créature.''.
 Créature3/4
184.Flame Spirit
Creature - Elemental Spirit

: Flame Spirit gets +1/+0 until end of turn.
Esprit de flamme
Créature - élémental et esprit

: L'Esprit de flamme gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/3
235.Folk of the Pines
Creature - Dryad

: Folk of the Pines gets +1/+0 until end of turn.
Peuple des pinèdes
Créature - dryade

: Le Peuple des pinèdes gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/5
291.Fumarole
Sorcery

As an additional cost to cast Fumarole, pay 3 life.
Destroy target creature and target land.
Fumerolle
Rituel

En tant que coût supplémentaire pour lancer la Fumerolle, payez 3 points de vie.
Détruisez la créature ciblée et le terrain ciblé.
 Rituel 
133.Hyalopterous Lemure
Creature - Spirit

: Hyalopterous Lemure gets -1/-0 and gains flying until end of turn.
Lemur Hyaloptère
Créature - esprit

: Le Lémur hyaloptère gagne -1/-0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
 Créature4/3
295.Hymn of Rebirth
Sorcery

Put target creature card in a graveyard onto the battlefield under your control.
Hymne au renouveau
Rituel

Mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle la carte de créature ciblée d'un cimetière.
 Rituel 
78.Illusionary Wall
Creature - Illusion Wall

Defender, flying, first strike
Cumulative Upkeep .
Mur illusoire
Créature - illusion et mur

Defenseur, vol, initiative
Entretien cumulatif .
 Créature7/4
325.Jester's Mask
Artifact

Jester's Mask enters the battlefield tapped.
, , Sacrifice Jester's Mask: Target opponent puts the cards from his or her hand on top of his or her library. Search that player's library for that many cards. That player puts those cards into his or her hand, then shuffles his or her library.
Masque du bouffon
Artefact

Le Masque du bouffon arrive sur le champ de bataille engagé.
, , sacrifiez le Masque du bouffon : L'adversaire ciblé met les cartes de sa main au-dessus de sa bibliothèque. Cherchez autant de cartes dans la bibliothèque de ce joueur. Ce joueur met ces cartes dans sa main et mélange ensuite sa bibliothèque.
 Artefact 
197.Karplusan Yeti
Creature - Yeti

: Karplusan Yeti deals damage equal to its power to target creature. That creature deals damage equal to its power to Karplusan Yeti.
Yéti Karpluséan
Créature - yéti

: Le Yéti karpluséan inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au Yéti karpluséan.
 Créature3/3
296.Kjeldoran Frostbeast
Creature - Elemental Beast

At end of combat, destroy all creatures blocking or blocked by Kjeldoran Frostbeast.
Sangivre kjeldorienne
Créature - élémental et bête

À la fin du combat, détruisez toutes les créatures bloquant ou bloquées par la Sangivre kjeldorienne.
 Créature2/4
38.Kjeldoran Royal Guard
Creature - Human Soldier

: All combat damage that would be dealt to you by unblocked creatures this turn is dealt to Kjeldoran Royal Guard instead.
Garde royale du Kjeldor
Créature - humain et soldat

: Toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des créatures non-bloquées ce tour-ci sont infligées à la Garde royale du Kjeldor à la place.
 Créature2/5
39.Kjeldoran Skycaptain
Creature - Human Knight

Banding, flying, first strike.
Capitaine céleste du Kjeldor
Créature - humain et chevalier

Regroupement, vol, initiative.
 Créature2/2
141.Krovikan Vampire
Creature - Vampire

At the beginning of each end step, if a creature dealt damage by Krovikan Vampire this turn was put into a graveyard, put that card onto the battlefield under your control. Sacrifice it when you lose control of Krovikan Vampire.
Vampire Krovois
Créature - vampire

Au début de chaque étape de fin, si une créature ayant subi des blessures par le Vampire Krovois ce tour-ci a été mise dans un cimetière, mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Sacrifiez-la quand vous perdez le contrôle du Vampire krovois.
 Créature3/3
200.Melee
Instant

Cast Melee only during your combat phase before blockers are declared.
Instead of defending player, you choose how each creature blocks this turn.
Whenever a creature attacks and isn't blocked this turn, untap it and remove it from combat.
Mêlée
Éphémère

Ne lancez la Mêlée que pendant votre phase de combat, avant que les bloqueurs ne soient déclarés.
À la place du joueur défenseur, vous choisissez comment chaque créature bloque ce tour-ci.
À chaque fois qu'une créature attaque et n'est pas bloquée ce tour-ci, dégagez-la et retirez-la du combat.
 Éphémère 
330.Naked Singularity
Artifact

Cumulative upkeep 3
If tapped for mana, Plains produce , Islands produce , Swamps produce , Mountains produce , and Forests produce instead of any other type.
Nœud de singularité
Artefact

Entretien cumulatif 3
S'ils sont engagés pour du mana, les plaines produisent , les îles produisent , les marais produisent , les montagnes produisent et les forêts produisent à la place de n'importe quel autre type.
 Artefact 
211.Orcish Squatters
Creature - Orc

Whenever Orcish Squatters attacks and isn't blocked, you may gain control of target land defending player controls for as long as you control Orcish Squatters. If you do, Orcish Squatters assign no combat damage this turn.
Squatters orques
Créature - orque

À chaque fois que les Squatters Orques attaquent et ne sont pas bloqués, vous pouvez acquérir le contrôle du terrain ciblé que le joueur défenseur contrôle tant que vous contrôlez les Squatters Orques. Si vous faites ainsi, les Squatters Orques n'assignent aucune blessure de combat ce tour-ci.
 Créature2/3
95.Sea Spirit
Creature - Elemental Spirit

: Sea Spirit gets+1/+0 until end of turn.
Esprit marin
Créature - élémental et esprit

: L'Esprit marin gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/3
96.Shyft
Creature - Shapeshifter

At the beginning of your upkeep, you may have Shyft become the color or colors of your choice. (This effect lasts indefinitely.).
Shanje
Créature - changeforme

Au début de votre entretien, vous pouvez faire que le Shanje devienne de la couleur ou des couleurs de votre choix. (Cet effet dure indéfiniment.).
 Créature4/2
301.Skeleton Ship
Legendary Creature - Skeleton

When you control no Islands, sacrifice Skeleton Ship.
: Put a -1/-1 counter on target creature.
Navire squelette
Créature légendaire - squelette

Quand vous ne contrôlez pas d'île, sacrifiez le Navire squelette.
: Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
 Créature légendaire0/3
337.Snow Fortress
Artifact Creature - Wall

Defender
: Snow Fortress gets +1/+0 until end of turn.
: Snow Fortress gets +0/+1 until end of turn.
: Snow Fortress deals 1 damage to target creature without flying that's attacking you.
Forteresse des neiges
Créature-artefact - mur

Défenseur
: La Forteresse des neiges gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
: La Forteresse des neiges gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
: La Forteresse des neiges inflige 1 blessure à la créature sans le vol ciblée qui vous attaque.
 Créature-artefact0/4
218.Stone Spirit
Creature - Elemental Spirit

Stone Spirit can't be blocked by creatures with flying.
Esprit de pierre
Créature - élémental et esprit

L'Esprit de pierre ne peut pas être bloqué par des créatures avec le vol.
 Créature4/3
266.Stunted Growth
Sorcery

Target player chooses three cards from his or her hand and puts them on top of his or her library in any order.
Croissance sclérosée
Rituel

Le joueur ciblé choisit trois cartes de sa main et les met au-dessus de sa bibliothèque dans l'ordre de son choix.
 Rituel 
106.Wind Spirit
Creature - Elemental Spirit

Flying
Menace (This creature can't be blocked except by two or more creatures.).
Esprit du vent
Créature - élémental et esprit

Vol
Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.).
 Créature3/2
109.Wrath of Marit Lage
Enchantment

When Wrath of Marit Lage enters the battlefield, tap all red creatures.
Red creatures don't untap during their controllers' untap steps.
Colère de Marit Lage
Enchantement

Quand la Colère de Marit Lage arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les créatures rouges.
Les créatures rouges ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.
 Enchantement 
113.Abyssal Specter
Creature - Specter

Flying
Whenever Abyssal Specter deals damage to a player, that player discards a card.
Spectre des abysses
Créature - spectre

Vol
À chaque fois que le Spectre des abysses inflige des blessures à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main.
 Créature2/3
170.Anarchy
Sorcery

Destroy all white permanents.
Anarchie
Rituel

Détruisez tous les permanents blancs.
 Rituel 
114.Ashen Ghoul
Creature - Zombie

Haste
: Return Ashen Ghoul from your graveyard to the battlefield. Activate this ability only during your upkeep and only if three or more creature cards are above Ashen Ghoul.
Goule cendreuse
Créature - zombie

Célérité
: Renvoyez sur le champ de bataille la Goule cendreuse depuis votre cimetière. Vous ne pouvez activer cette capacité que pendant votre entretien et seulement si trois cartes de créature ou plus se trouvent au-dessus de la Goule cendreuse.
 Créature3/1
225.Aurochs
Creature - Aurochs

Trample
Whenever Aurochs attacks, it gets +1/+0 until end of turn for each other attacking Aurochs.
Aurochs
Créature - aurochs

Piétinement
À chaque fois que les Aurochs attaquent, ils gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre Aurochs attaquant.
 Créature2/3