Djoïra des guitûks.
Quand j’ai monté ce pack je jouais déjà Doran, il me restait donc le bleu et le rouge comme couleur open et comme j’adore ce mélange de couleur (et quelques cartes qui y traînent dont les cloneurs qui ont depuis disparu) je me suis lancé.
Comme tout le monde, je suis parti sur un build full contrôle avec un plan thon suspendu + reset pour finir la partie. Toutefois à force de jouer je me suis rendu compte de plusieurs choses :
· Tous le monde joue des terrains non basiques : qu’à cele ne tienne, il y a moyen dans ces deux couleurs de gérer ça.
· Des fois ça ne veut pas sortir dans l’ordre : il faut donc un plan B, c’est drôle mais des fois avec juste un arpenteur ou un enchantement enchaîné d’un reset ça fait gagner tout seul.
· Les clones s’est mon trip mais pour un jeu compétitif ils n’ont pas trop leur place dans Djoïra : hop direction animar pour eux (et c’était auto-loose avec proteus staff).
D’où une version plus « compétitive » , moins de cartes fétiches, plus de contre (c’est triste mais c’est la vie) et des kill alternatifs qui ne dépendent pas du général.
Il reste bien sur quelques cartes qui me font toujours bien marrer ( assaut gob en tête, ça ne paie pas de mine mais c’est toujours surprenant) et il manque quelques cartes qui devraient être présentes :
I) La liste.
Créatures : (10)
Venser, forgeur savant
Chroniqueur d’éons
Sphinx consacré
Titan de givre
Machine guivrétreinte
Sphinx d’Uthuün
Jin-gitaxias, augure du noyau.
Kozilek, boucher de la Vérité
Ulamog, l ‘épicycle infini
Colosse de pestacier (tristesse absolue)
Artéfacts : (8)
Toile de Tsabo
Cachet d’Izzet
Monolithe sinistre
Proteus staff
Relique de la coalition
Fers vedalken
Pierre de l’oubli
Darksteel ingot
Arpenteurs : (4)
Jace beleren
Jace, le sculpteur de l’esprit
Koth du marteau
Tezzeret le chercheur
Enchantements : (2)
Retour aux notions de base
Assaut gobelin
Rituels : (8)
Tempête de scories
Ruine
Jokulhaups
Force destructrice
Dévastation
Tout n’est que poussière
Oblitération
Décret d’annihilation
Ephémères : (29)
Foudre
Préceptrice mystique
Brainstorm
Collet à sort
Force spike
Percesort
Condenscendance
Siphon d’énergie
Charme de fureur
Magma jet
Combustion
Starstorm
Feu // Glace
Redirection
Embardée
Trou de mémoire
Contresort
Dénie des arcanes
Fuite de mana
Remand
Negate
Impulse
Distorsion chaotique
Complicate
Electolyse
Fait ou fiction
Commandement cryptique
Force of will
Pyrokinésie
Terrains : (38)
Iles x18
Montagnes x16
Panorama de grixis
Castel kher
Cheminé à vapeur
Saillies de la cascade
II) Comment jouer.
Il existe plusieurs plans selon la main de départ et/ou les 1ères pioches :
Plan A : Suspension.
Le but est de suspendre un thon (de préférence un eldrazi) et de raser le board le tour précédent son arrivée sur le champs de bataille.
Plan B : Arpenteurs et/ou enchantements.
Le but est de jouer un permanent qui va poser problème à l’adversaire, Jace TMS en est le meilleur exemple et d’enchaîner le reset forcement.
Vous verrez mais il est très difficile pour un jeu tricolore de repartir alors qu’un back to basic est sur le board.
Dans la même série repartir avec un assaut gobelin peut rapidement amener à la mort de votre adversaire.
Plan C : contrôle lourd.
On dispose de assez de contres, de blasts et de menaces pour pouvoir tenir le board : il faudra alors jouer les menaces avec du mana open pour contrer un contre adverse (mais je ne vais pas vous apprendre à jouer contre contrôle hein ?).
Plan D : bouiboui machine.
Soit on joue contre un jeu pleins de terrains non basique et alors le plan est simple : back to basic, ruine, lune de sang sont des auto-win, il suffit qu’elles touchent le board pour gagner (étonnant non).
Soit on peut encore espérer gagner avec proteus staff afin de poser un gros steack (à part venser il n’y a que ça, c’est fait pour) : le gégé, venser, castle ker et assaut sont là pour ça.
La diversité des plans permet de fluidifier les sorties et de se retrouver dans les situations néfastes où le jeu ne sort pas correctement (typiquement ne pas avoir de removal de masse) : c’est un gain par rapport à mes 1ères versions, nettement.
II) Les match-up :
A) Les trucs qui vont vous aider déjà :
Ne jamais au grand jamais suspendre un reset : vous signifiez à votre adversaire de garder ses terrains en main et de ne pas trop lancer de créature. Si vous ne jouez pas contre un benêt il comprendra le message et risque de repartir mieux et plus vite que vous.
La seule exception serait un décret rouge puisqu’il retire de la partie aussi les mains.
Ne jamais contrer une créature, surtout en début de partie : vous disposez de blast, de reset mais surtout de 30 pdv à partir de là vous aurez, sur le papier, le temps de gérer le board avant de mourir.
Ce pack est typiquement le pack qui peut gagner même si vous avez 1 pdv … tant un reset change la donne et permet de vite finir.
Toujours, ou presque, contrer les enchantements et les arpenteurs : pour la simple et bonne raison que vous ne pouvez quasiment pas les gérer (l’inverse des créatures).
Un bitterblossom ou une bibliothèque sylvestre tour 2 c’est légèrement le drame pour nous (pour rester poli)
Vous jouez la suspension, alors surtout pitié … quand vous jouez votre général surtout ayez impérativement 2 mana en back-up non pas pour contrer mais pour suspendre une carte dans la foulée. OUI djoira coûte en fait 5 mana.
Deux subtilités par contre, contre vert ne tenez pas compte de cette histoire, il n’a pas masse gestion de créature en début de game (beat within et puis voilà). Contre noir vous ne donnez jamais la priorité une fois que djoira est sur le board sans avoir suspendu une carte, jamais ! (votre adversaire pourrait avoir la mauvaise idée de jouer mort soudaine).
Si Djoira venait à mourir sans que vous ayez suspendu un spell vous allez vous retrouver complétement hors temp dans la partie et risqué de devoir abandonner ce plan ou alors de ne pas avoir le temps de là rejouer et de suspendre).
Garder des terrains en main au dela d’un seuil de 7 mana sur le board … histoire de repartir après le reset.
Pourquoi 7, c’est un de moins qu’obliterate … ça permet de lancer tous ses removal ou le cycling du decrêt (incontrable, c’est pas si anecdotique que ça VS contrôle).
B) Donc les match-up :
1) Contre contrôle lourd :
Typiquement ils ont de meilleurs packs (après tout ces jeux ne jouent pas rouges) et leurs cartes le semblent aussi. Un détail est aussi la présence de +40 land dans leur pack (le plan péte land est alors sous optimal).
Toutefois nous disposons de quelques cartes qui retournent les parties (au hasard obliterate), d’un plan cheap (la suspension) qui permet de garder des contres pour faire passer les sorts suspendus et de quelques tricks en éphémère pour faire du fishing.
En général la partie commence lorsque chaque joueur à +7 terrains sur le table et quelques contres en main.
A ce titre Ice, c’est balot mais en EOT taper une île adverse + draw des fois ça change radicalement la donne pour son tour.
Clique :
60-40 (ou plus) pour lui si on n’a pas de blast en main de départ, inversez les stat sinon … ça semble aberrant et je connais plus d’un joueur confirmer qui dira le contraire car oui le joueur de clique sera heureux de rejouer clique pour refaire son CIP.
Toutefois … après avoir blasté son GG plusieurs fois il coûtera tellement chère qu’il ne pourra plus le reposer avec des contres en back-up.
Je ne parle même pas de la roucoulade traditionnelle du tour 3 (dès fois, pas toujours) :
On joue un sort avec un CC de 3 (assaut par exemple), notre adversaire va hésiter à le contrer simplement pour pouvoir jouer clique à la fin de notre tour (et c’est normal) pensant être en sécurité. Sauf que nous on joue et FOW et pyrokinésie et combust … les 2 1er peuvent passer car jouable gratuitement alors qu’il sera fulltap le 3ème de toute façon est incontrable (et c’est très fort actuellement).
Notre jeu tourne plus autour des éphémères, des fourberies et d’un permanent qui touche le board … l’option suspension est vaine à priori (mais laisser le croire à votre adversaire, il sera content de faire needle tou 1 sur jhoira par exemple J )
GAA
60-40 (ou plus) pour lui.
Pour la version prison, en fait nous jouons des jeux assez similaires dans le fond : le lock.
Lui mise sur le mana denial produit par GAA et orbe (ou assimilé) avec des contres.
Nous misons sur le mana denial (via un reset) et la suspension pour contourner son lock.
Il restera toujours des tricks à jouer EOT et le truc vraiment drôle c’est le cycling du decrêt … incontrable.
Typiquement la roucoulade c’est :
Blast GAA en EOT lorsqu’il touche le board, s’il contre on peut lâcher un gros spell derrière (ou re blaster GAA). S’il ne contre pas on peut recycler le decrêt si on a des land en main (punition tout ça)
Pour la version tap-all : mystère, je n’ai pas encore assez de recule pour me prononcer.
Wydween
70-30 pour lui et encore je suis généreux. Il dispose de contres, d’anticréatures efficace, de bounces, de BITTERBLOSSOM, de ARENE PHYREXIANE (typiquement des cartes qui nous font perdre) … bref on est vraiment mal barré.
On ne peut réellement compter que sur les enchantements et les arto pour gagner (il a du mal à les gérer paraît il)
2) Agro pur.
Fort heureusement ils sont très peu présent dans le méta… en faite c’est eux qui me font le plus peur car techniquement ils peuvent parfaitement coller 30 pdv avant que l’on puisse caster un removal de masse (même en l’ayant en main de départ).
Isamaru :
60 – 40 : pour lui. No comment il sauce quoi, si on a pas de blast (et plusieurs) ou des petits contres fonctionnels on perd.
5 CC (korona je crois ou horde)
70 – 40 : pour nous. 0 basic land il perd sur ruine rapidement et manque de 2nd souffle.
3) Agro tempo (edric quoi)
A suivre
III) Les cartes
A) Les absents :
Manadrain en premier, forcement : pas les sous … mais il aurait impérativement sa place dans ce jeu (vous n’avez qu’à mater la courbe de mana si vous en doutez).
Bloodmoon ensuite, forcement : en faite c’est un malheureux concours de circonstance, ma bloodmoon a eu la chance de partir pour Philadephia, elle, et faire le Pro tour … toutefois je ne l’ai pas récupérée à temps. A la place on trouve donc toile de Tsabo dans la liste (et vous comprenez le pourquoi de cette carte).
Rembobinage : je cherche à la rentrée … work in progress.
Wasteland : j’ai besoin rapidement de 6 mana, il n’est pas évident que waste rentre alors dans le plan. Je sais que c’est super tentant à jouer, que ça fait gagner des fois tout seul … mais bon je trouve que typiquement dans ce jeu c’est une perte de tempo par rapport à son plan (et uniquement dans ce jeu, bande de trolleur).
Pouvoir des étoiles : non ça jamais … on parle d’un spell qui coûte 10 et qui demande en plus d’avoir deux suspension pour gagner (une créature et lui), ça arrivera des fois et la plus part du temps ça ne fera rien.
Kharn, arpenteur : à jouer à la place de all in dust. Contrairement à All il permet de garder nos permanents tout en virant un enchantement qui nous fait perdre.
B) Les cas particuliers :
A venir.