[Développement] Azusa, Egarée mais en quête

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Batiscaphe

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Envoyé par Batiscaphe le Samedi 09 Août 2014 à 15:36


Bonjour à tous,

Avant de présenter le deck, je souhaitais vous informer que je ne joue pas en compétitif. Seulement en casu pour m'amuser. C'est pour cela que dans la liste présentée ci-contre, il y a trois cartes bannies : Orbe de l'hiver, Anneau solaire et Mine des morts-terrains.
Pour de plus amples informations sur la banlist, je met le lien :
http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-95-97386-banlist-officielle-effective-le-.html


Voici la liste : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-102955.html

Cependant, ce n'est pas parce que je joue chez moi ou avec des amis que je n'ai pas l'intention de produire un deck fort et original.

Voilà, après une menu présentation, je vais vous présenter le deck ci-dessous, en espérant que l'idée soit suffisamment intéressante pour égayer votre curiosité.

1. Présentation du deck
J'ai eu l'idée de créer ce deck quand j'ai vu Azusa, égarée mais en quête. L'envie de faire un edh mono-vert assez original (ne se limitant pas à un Ezuri, chef rénégat ou un  Omnath, Locus de mana). J'ai testé un deck Azusa ramp mais les résultats ne suivaient pas, entre autres parce que le mono-vert ne gère pas les créatures et ne contre rien.
C'est alors que je me suis mis vers un deck ramp et casse-terrains. J'avoue que casse-terrain en mono-vert, c'est possible mais ce n'est pas gagné. Surtout que les sorts sont plutôt chers. J'ai gardé le même général et j'ai pris la décision de faire un deck ramp rapide pour jouer le plus vite possible les casse-terrains. 

La première difficulté était de trouver des casse-terrains verts. Et bien qu'il soient chers, ils ont un avantage de taille : ils sont polyvalents. En effet,la plupart ne se contentent pas de détruire un terrain, ils peuvent également casser un artefact ou en enchantement (le meilleur exemple étant moisissure rampante).
La courbe de mana est donc plutôt élevée, ce qui exige de produire rapidement ses ressources pour empêcher l'adversaire de poser ses menaces. C'est là que le général entre en jeu...

2/ Le général


Azusa ne coûte que peu de mana et elle ne doit pas rester très longtemps en jeu pour avoir de l'effet. Sa capacité à "vider" la main afin de posséder 5 terrains au tour deux suffit pour la rendre efficace. A partir de là, elle peut quitter le jeu et ne plus en revenir. Le principe étant de la jouer tour 2 et de poser au minimum un terrain supplémentaire. Coupler avec la Coursière de Kruphix, on peut rapidement virer ses mauvais top deck et ainsi accélérer son jeu.
Cependant, c'est réellement au tour 2 qu'elle devient forte, car dès le tour 3, l'adversaire à eu le temps de poser ses terrains et cela devient plus compliqué à gérer (mais pas impossible). Pour la poser si tôt, il était important d'avoir beaucoup de cartes à poser Tour 1 comme des créatures à mana ou des cailloux.

3/ Courbe de mana

0 => 1
1 =========> 9
2 ===========> 11
3 =================> 17
4 ==========> 10
5 ========> 8
6 ====> 4
7 => 1
8 ==> 2

Les cartes les plus importantes ici, comme répété plus haut, sont les 9 cartes coûtant 1 mana : ce sont les producteurs qui permettront de jouer très vite Azusa et ainsi développer ses ressources.

4 / Développement du jeu
Le moteur du deck se divise en gros en deux parties distinctes, le développement de son mana et la destruction des terrains adverses. Pour que le deuxième fonctionne, il faut produire vite et bien. J'ai donc inclus neuf cartes coûtant 0 ou 1 mana pour pouvoir poser Azusa t2. Bei nque cela soit possible de gagner en la posant t3, il est beaucoup moins aisé de prendre le dessus, surtout si le joueur en face produit également du mana avec des créatures. Il y a donc :

 - Mox de chrome : Il faut tout de même faire bien attention à ce que l'on sacrifie.
 - Anneau solaire: Un classique qui booste mais ne produit que de l'incolore.
 - Oiseaux de paradis, Elfes de Llanowar, Mystique elfe, Elfes cordelliens et Elfe de la charmille : Créature à un mana permettant de produire au moins trois mana tour 2, ce qui est suffisant pour jouer Azusa.
 - Pionnier elfe : Lui, je l'aime moins, car il peut aider dès le premier tour mais n'offre pas la régularité des producteurs de mana.
 - Ranger quirionais : Bien qu'il ne coûte que 1, il est beaucoup plus efficace une fois Azusa sur le champ de bataille car permet de remettre en jeu le forêt "sacrifiée" et de dégager un producteur.

Ensuite, comme la production ne s'arrête ni au premier, ni au second tour, d'autres cartes sont là pour accélérer le jeu :
 - Simulacre solennel : Bon tuteur et bon bloqueur. Si Azusa est en jeu, on peut directement jouer le terrain le tour-même.
 - Ancêtre de la tribu Sakura : Un grand classique qui a le bon goût de ne demander aucun coût pour jouer sa capacité (à part son sacrifice). Très bonne carte.
- Vieux sage de la Yavimaya : Un peuplus dure à jouer car monopolise deux manas détap pour la rentabiliser au mieux. Avec Azusa, elle fait le café. bon bloqueur.
 - Elfes des bois : Bon tuteur, Le fait que la forêt arrive en jeu engagé est un plus.
 - Coursière de Kruphix: Gère le top deck, permet de gagner un peu de pv et se couple très bien avec Azusa. Bref, un must dans ce deck.
 - Titan primitif : Que dire? Ben posé tour 3 ou 4, il peut plier très vite une partie, en allant chercher mine des morts-terrains et vésuva. Sans doute une des meilleures cartes du jeu.
 - Terrocorne krosian : Sera en général joué pour son recyclage plutôt efficace. Elle ne sera de plus jamais une carte morte en milieu de partie (on est vite à 7 manas disponible dans ce deck).
 - Charme d'évolution : Je n'aime pas trop cette carte. Certes, elle est versatile et se joue en éphémère mais elle ne sera que très rarement jouée pour son aspect tuteur car on est censé jouer Azusa tour 2, donc elle perdra vite en intérêt... Le vol est un petit bonus qui peut finir une partie.
 - Croissance luxuriante : un petit classique qui met en jeu. Pas mal. Je la remplace par un Land Aid '04 quand le joueur en face de moi veut bien jouer du Unhinged et me voir chanter...
 - bibliothèque sylvestre : très bon enchantement. Il faut par contre faire attention à la perte de pv qui peut s'avérer dangereuse.
 - Vignes bourgeonnantes : Couplée avec Azusa, la carte est juste très forte. Elle reste cependant dépendante du nombre de sort joué par tour. Mais elle est éphémère, ce qui peut être sympa à jouer à la fin du tour adverse.
 - Portée du kodama et Culture : bon tuteur qui permet avec de maximiser l'efficacité avec Azusa.
 - Harmonisation : Bon piocheur, le deck en manquant, c'est toujours plaisant d'avoir cette carte en main.
 - Garruk Languebestion et Garruk, chasseur primordial : Deux arpenteurs qui pondent des jetons et produisent des ressources. l'ulti du chasseur est en général source de concession.
- Corde d'adjuration : Bon tuteur, permet d'aller chercher une réponse à une menace quelconque où d'aller finir avec le titan primitif.
Puis il reste, en comptant le charme d'évolution, quatre cartes allant récupérer dans le cimetière, ce qui est un plus pour rejouer ses casse-terrains par exemple :
 - témoin éternel : Sans doute le meilleur. Très bon effet tout en posant un bloqueur.
 - Récupération : Coûte seulement 1 et en éphémère. Le défaut est mineur si la carte est jouée durant le tour de l'adversaire.
 - Ravivement : Pas mal mais ne va pas chercher des terrains comme mine des morts-terrains. C'est un bémol mais ça reste toujours meilleur que spirale de la nature qui ne va chercher presque aucun casse-terrains.
 - Souvenance : Très bon car permet d'aller chercher tout ce que l'on veut.

4/ La destruction des terrains
Le deck comprend, avec l'orbe de l'hiver, 21 casse-terrains. La plupart de ces cartes peuvent également détruire d'autres permanents, ce qui donne un aspect versatile au deck. Malheureusement, comme tout bon mono-vert qui se respecte, il est difficile de gérer les créatures adverses et le moidre gros-bill pourvu du vol peut devenir dangereux. Cependant, si le mana manque à l'appel, le joueur ne pourra pas poser ses menaces.
 - Mine des morts-terrains, Landes empiétantes, Frontière tectonique et Terres dévastées : moyen pas cher de détruire les ressources adverses. A utiliser néanmoins avec parcimonie.
 - Orbe de l'hiver : Si on possède ne serait-ce qu'un producteur de mana en jeu, l'orbe n'est plus un problème pour nous. Il faut toutefois la jouer au bon moment sinon cela peut se retourner contre nous.
 - Boue acide : Bon bloqueur et destructeur.
 - Primus chutebois : Bonne créature redondante qui détruit même un arpenteur.
 - Terastodon : Très violent quand joué au bon moment. On peut également sacrifier trois de nos permanents pour poser des 3/3, mais cela ne se fait presque jamais. On a toujours quelque chose à détruire en face.
 - Réveiller la bête : Détruit tout, même une créature. Très efficace et en éphémère. Un must dans ce deck.
 - Ice storm, Thermokarst, KudzuCloaque agressifMousse acide de la Mwônvouli et Sous la charrue: Casseurs de terrains plus ou moins efficace. Le kudzu est dangereux alors que la mousse acide est une des plus intéressantes.
 - Peste de profanation, Moisissure rampante et Pluie d'épines : Gèrent des terrains mais également d'autres menaces comme les enchantements ou les artefacts.
 - Lutteracine, écrasement de ronces et Tornade du désert: Gèrent tout ou presque tout. Tuer des arpenteurs n'est pas anecdotique en EDH.

5/ La gestion
En vert, à part les créatures, il est finalement facile de gérer les autres permanents. Il est cependant compliqué de contrer des sorts (j'ai vu quelques contres verts mais ils sont trop situationnels). 

 - Répliquant : Un des rares anti-bête du deck. Permet de détruire une grosse menace tout en dotant le deck d'une créature.
 - Shamane viridiane, Sage du reboisement et Limace moisie : permet de casser facilement de l'artefact (et pour le sage, un enchantement). La limace peut faire des ravages dans certains cas.
 - lignification : un petit anti-bête moyen mais vert. La fait de casser les capactiés peut-être très puissant.
 - Hommage à la forêt, Naturalisation et Détissage de l'Æther : bons sorts qui casse une menace au choix. La naturalisation ne passe pas outre le linceul, la défense talismanique ou l'indestructible.
 - Cyclone : Alors, celui-là est mon petit chouchou. J'ai bien conscience que la carte n'est pas extraordinaire et très risquée, mais destructeur de masse en vert, j'aime vraiment le concept. bon, c'est cher et long à jouer mais si on a bien assuré le taf' derrière, elle détruit les menaces derrière et finit l'adversaire. Pour l'instant je la garde car je la trouve très amusante.Peut-être qu'un jour je l'enlèverai.

6/ La rentabilisation des ressources
En général au tour 5 ou 6, quand le mana dégouline de notre côté, certaines cartes du deck permettent de le rentabiliser : 
 - Élémental de bruyère au loup : Arrive en général accompagné d'environ une demi-douzaine de 2/2. Assez efficace dans ce deck.
 - Doyen de Brunbosquet : rentabilise le nombre de forêt en jeu. La défense talismanique est un plus non négligeable.
 - Hydre tranchebrume et Hydre de genèse : Arrive 8/8 ou 9/9 très vite et leurs effets respectifs sont violents.
 - Nissa, éveilleuse de mondes et éveil brusque : transforme ses terrains en créatures. L'éveil brusque peut être un kill non négligeable.

7/ Avantages et inconvénients du deck
Avantages:
 - En mono-couleur et plutôt petit budget.
 - Si on pose un tuteur tour 1. La partie peut aller très vite.
 - Gère beaucoup de choses et peut être une plaie contre un deck artefact.
 - Original et fun à jouer (même pour l'adversaire, en tout cas, c'est ce que l'on m'a dit).
 - Un général peu connu et donc un certain effet de surprise.
 - Offre beaucoup de trix sympas

Inconvénients :
 - Injouable en tournoi sans modifications préalables.
 - Ne résiste pas aux removals de masse.
 - Craint les contre-sorts si le jeu ne démarre pas.
 - Si Azusa ne sort pas Tour 2, la partie peut vite être frustrante.
 - Si l'adversaire sort des créatures produisant du mana, cela peut devenir difficile.

Voilà merci pour la lecture. N'hésitez pas en me donner votre avis, je suis preneur de tout, conseils et autres tant que ça reste courtois. Merci beaucoup par avance.


kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Lundi 11 Août 2014 à 19:38


Salut,

dans ta liste, même si c'est pas pour faire du tournoi, y a quelques petits détails qui me chagrinent :

pas de sylvan scryng avec une toolbox plus étendue de terrains? Au passage des terrains pour rentabiliser le général j'en jouerais bien 5 de plus au moins, avec un cor d'avidité pour aller avec, ça a l'air pas mal.

dans la toolbox terrain, je verrais bien pont de fangemousse et urborg, tombe de yaugzebul pour les absents, les fetchs bien sûr, parce que shuffle son pack quand on joue tribal ça a l'air pas mal, gueule de ronom avec une base de basics neigeux, et si le nombre de permanents neigeux le permet, scrying sheets, qui a le mérite de marcher avec vipère d'ohran et druide de boreal en prime, qui parait meilleur qu'un pionnier elfe.

Dommage de jouer lutteracine sans jouer tous les sylvins intéressants : quid de doyen aux rameaux d'osier, qui a l'air juste meilleur que viridian shaman?

un petit eldrazi ou deux trainant avec oeil d'ugin (qui tuto sundering titan, entre autres) et temple eldrazi, ainsi qu'une petite renaissance programmée, ça n'a pas l'air de faire du mal, non plus.

Bref voilà déjà quelques idées pour améliorer le build.

___________________

"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."


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Envoyé par Batiscaphe le Lundi 11 Août 2014 à 20:24


J'avoue m'être plusieurs fois posé la question d'insérer ou non les terrains neigeux. C'est vrai que coupler à Gueule de Ronom et Strates de scrutation, cela me permettra à compenser le problème de mon jeu qui est le "vidage" trop rapide de la main, ce qui rend dépendant au topdeck.

J'ai apporté les modifications nécessaires : j'ai enlevé Kudzu, Cyclone, vieux sage de la Yavimaya, Croissance luxuriante, Shamane viridiane, Pionnier elfe et Simulacre solennel.

J'ai compris pourquoi insérer Urborg et les fetchs mais j'avoue ne pas comprendre en quoi c'est puissant et efficace.

Quid de Charmille dryade?

Merci pour tes conseils. Je teste le pack et je te dit ça.
 


kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Lundi 11 Août 2014 à 20:48


les fetchs c'est pour rentabiliser bibliothèque sylvestre, en mélangeant notre bibliothèque quand le dessus ne nous plait plus. Urborg c'est parce que ça rentabilise les terrains comme maze of ith, et parce que ça fait de la value sur sundering titan si ton adversaire ne joue pas noir.

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Envoyé par mechint le Mardi 12 Août 2014 à 02:56


Les fetch dans asuza c'est magique parce que :
 ça trix avec oracle de mul daya 
- ça trix avec sylvan 
- c'est péter avec lotus cobra
- ça va chercher dryad arbor 
- c'est synergique avec tous les effets touche terre du paqquet
- c'est cool contre clique et effet tunnel 
et bien d'autres encore  
 

___________________

 

Batiscaphe

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Envoyé par Batiscaphe le Mardi 12 Août 2014 à 11:59


Effectivement, ça à l'air bien utile tout ça. Bon je revois ma basede mana, je teste et je vous dis ça.

Et merci pour les conseils.


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