[Développement] Metal Gob'

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Meyram

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Envoyé par Meyram le Mardi 12 Avril 2016 à 22:53


Hello ici !

Après deux mois de compétitions gentillettes à tester/améliorer mon premier deck, je commence à lorgner sérieusement du côté des tournois un chouille plus compétitifs et ça tombe bien, y a un GPT dans 2 semaines ! Du coup, entraînement intensif pendant deux semaines, et je m'en remets à vous pour une optimisation éventuelle de mon deck.

Je joue une liste un peu particulière, qui a été DocteurDeckée par Mister Moudou himself (vous pouvez lire son article ici) et bidouillée un peu par mes soins, qui dérive de cet event deck. Of course, j'ai bien entendu lu et relu que netdecker était une très bonne option pour un débutant, mais je suis victime du phénomène "ce deck c'est mon bébé", qui ne va pas en s'arrangeant quand je gagne avec. Du coup, avant de me jeter la tête la première dans le monde cruel de la "compétition", je passe par la case fofo car nombre d'entre vous sont très expérimentés en Modern et sauront sûrement me donner des conseils.

Voici donc cette liste en MonoRed : 

Spoiler :


Comme vous pouvez le voir, rien de très complexe : le moyen le plus rapide (meilleure sortie = win T3, sauf si quelqu’un trouve mieux !) est de sortir deux trois créatures-artefacts à CCM 0, d’en sacrifier une pour un Kuldotha, et de booster tout ça à coup de Bushwhacker. Et ça marche plutôt pas mal ^^ Puis ensuite, l’attirail habituel de tout joueur Aggro/Burn : Foudres, Lava Spikes… 

Je voudrais juste évoquer deux secondes la Monastery Swiftspear qui semble faire débat : je n’ai pas eu à m’en plaindre, mais elle ne participe pas vraiment à la synergie du deck. Certains d’entre vous semblent ne pas l’apprécier, qu’en pensez-vous ?

Niveau sideboard, j’ai essayé de faire l’inventaire des plus grosses menaces que je peux rencontrer, en fonction 1- de la méta et  2- de mon expérience personnelle.

Alors pour ce qui est de la méta, un peu de artifact-hate contre Affinity (et les redoutables Ensnaring Bridge que l’on ne rencontre pas que dans Affinity), j’ai enlevé les Molten Rain suite au ban de Eye, et je n’ai pas vraiment grand chose à proposer contre Infect. Puis j’avais rentré des Torpor Orb contre les Eldrazis, qui avaient finalement fait des merveilles face à un Grixis Faeries Control : c’est pas compliqué, quasiment tous les effets des fées que mon adversaire jouait sont des effets d’entrée, du coup RIP sa synergie de deck…

Sinon, niveau expérience perso : tous les decks à base de life gain (Martyr Life, etc…) m’ont fait passer de douloureux moments, d’où les quatre Skullcrack. Et ensuite, les decks que je rencontre le plus sont des Control qui ont tendance à abuser des Mana Leak et autres contresorts insupportables (pour moi ^^), d’où le traditionnel Guttural Response et le mignon Vexing Shusher, qui a le bon goût d’être un Gobelin !

J’ai préféré dédier mon side aux menaces que je peux rencontrer, et je ne vois pas l’intêret pour moi de rentrer Searing Blaze : je ne joue pas de fetchs, et je n’imagine pas de situation ou cette carte pourrait justifier le remplacement d’une carte en MD. Néanmoins, beaucoup d’aspects du jeu et de la méta me sont obscurs, donc merci de m’expliquer si j’ai tort ! 

Si vous n’en avez pas marre, je voudrais aussi parler d’une version alternative qui comporte du vert :


Et oui, tout ça pour rentrer Atarka’s Command, parce que c’est trop fort. Ca peut booster les jetons, ça peut accélérer, et ça protège du gain de vie. Ultime question : est-ce-que cette carte seule justifie de rentrer du vert et ainsi de risquer ses point de vie à du craquage de fetch ? 

L’avantage de cette version, c’est de pouvoir également rentrer des 3 Destructive Revelry qui se montrent fort utiles face à des Leyline of Sanctity. J’hésite également à faire rentrer Melira, Sylvok Outcast, pour enfin avoir une réponse à Infect.

Mais en dehors de ça, sur les matchs miroir ou contre decks qui font la course aux dégâts, cela me semble moins raisonnable.

Bref, j’aimerais avoir vos opinions !

Sinon, un bref récap’ des match-ups que j’ai rencontré avec mon MonoRed : super efficace contre Naya Burn (étrangement), efficace contre Lantern Control, efficace contre certaines version de Grixis Control, correct contre Merfolk, mitigé contre Affinity, négatif contre UR Delver, négatif contre tout ce qui me contrôle trop vite et qui a tendance à sortir des Spellcaster T2, négatif contre Soul Sisters, négatif contre Martyr Life.

Je suis loin d’avoir testé tous les match-ups, et certains me manquent vraiment pour m’aider à planifier mon jeu, en particulier Eldrazi et Infect, mais je n’en ai malheureusement pas eu l’occasion pour l'instant...

J’en ai enfin fini de ce très long post (Pavé César !), et attends vos réponses/remarques/critiques/conseils avec impatience !

Bonne soirée à vous.
 

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quakertib

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Envoyé par quakertib le Jeudi 14 Avril 2016 à 09:40


Salut!

Moi aussi je joue ce deck depuis la sortie de Scars of Mirrodin, même si je jouais une version Metal'gob avant la sortie de l'event deck que tu cites, je dois bien avouer que je me suis inspiré de ce pré-construit sur certaines cartes. Je ne fais pas de tournois moderne, mais je joue régulièrement cet archétype contre certains de mes potes qui en font et j'ai fait des midifications régulières à mon jeu. Je n'aurai donc pas forcément une bonne analyse par rapport au métagame actuel mais je pourrais t'indiquer les choix que j'ai fait par rapport à mes tests et mes goûts.

Tout d'abord je suis passé à une version splashée verte pour le commandement d'atarka qui est parfaite dans le deck et pour les réponses que le vert peut nous apporter dans le side et que le rouge ne peut pas gérer, comme les enchantements.

Après mes tests j'ai commencé à diminuer le nombre d'artefacts que je jouais, en effet au début que jouais des mox d'opale, des ornithopter, des memnite et des signal pest mais je me suis rendu compte que certaines sorties très artefact n'étaient vraiment pas pertinentes: attaquer avec un ornithopter, un memnite et un signal pest et faire 3 points de dégâts ça ne me vend pas du rêve! J'ai donc supprimé les mox et les ornithopter et j'ai du réduire le nombre de renaissance de kuldotha.
En fait je me demande si les artefacts ont vraiment un intérêt, seul la renaissance est une carte vraiment forte mais nécessite de jouer des artefacts à bas coût qui n'ont pas beaucoup d'impact sur le board, mais du coup ce n'est plus un metal'gob après. Je pense que si je jouais dans une optique de faire des perfs en tournoi j'abandonnerais les artefacts pour passer à une version plus gobelins.

J'ai d'ailleurs testé certaines créatures qui m'ont convaincu:
legion loyalist
reckless bushwhacker
vexing devil

Je ne joue pas les monastery swiftspear car je ne joue pas assez de sort (14). Ta version en joue beaucoup plus donc pourquoi pas.

Je ne suis pas fan des lava spike car elle ne peut pas cibler de créature pour nous débarrasser d'un bloqueur.

Voila je ne sais pas si je t'ai aidé, je ne suis pas un compétiteur en modern, mais je t'ai donné mon avis sur certaines cartes. 


 


Palefang

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Envoyé par Palefang le Jeudi 14 Avril 2016 à 12:03


Salut à vous deux.

Déjà, pour contextualiser, ce que tu propose comme liste est un aggro all-in, avec des blasts en reach.
Bien qu'étant un fervent défenseur du "build it yourself", force est de constater que cette stratégie existe déjà, avec plus de consistance*, à travers certains decks métagamés. Affinity en premier lieu, mais aussi Burn. On peut certainement même aller jusqu'à comparer le pack avec Infect, en terme de vitesse de kill, ou avec Aurahexproof.

*Quand je dis que ces stratégies préexistantes ont plus de consistance, j'entends par la que leurs sorties seront plus régulières. Typiquement, sur ce genre de liste, Kuldotha, Shrapnel Blast et Goblin grenade, bien que potentiellement très forts, nécessitent une situation particulière pour tirer leur plein potentiel. Et, par ailleurs, ce type de deck manque énormément de façon de gérer ce que l'adversaire va nous proposer.
Par comparaison, affinity a beaucoup plus de potentiel pour interagir avec l'adversaire (possibilité de défausse, contres, Whipeflare ... post side) et toutes ses cartes poussent la synergie très très loin, jusqu'au point ou beaucoup de cartes non-gérée peuvent lui faire gagner la partie, quasiment à elles seules (Cranial plating, Maître de l'étherium, Ravager, Steel overseer...).
La différence avec Burn, c'est que lui propose des cartes toutes utiles en elles-mêmes (contrairement à un Memnite ou un Orni qui se retrouverait seul), intrinsèquement plus fortes (seules Goblin grenade peut espérer les surclasser, et encore...), tout en ayant accès à une boîte à outils de side.


Bref, pour réussir à s'intercaler entre ces deux mastodontes du format, je pense que ce n'est pas gagné. (Voir même carrément impossible.) Pour réussir à faire quelque chose d'à la fois nouveau et compétitif, il faut regarder les point améliorables de ces deux packs et de chercher à capitaliser sur des forces différentes de ces deux la. Sinon, on risque de faire la même chose, en moins bien.

A chaud, je dirais que si Burn capitalise beaucoup sur des blasts, ceux ci sont un cran en dessous de ce qu'on peut attendre d'une Grenade Gobeline ou d'un Shrapnel blast. Par ailleurs, Burn s'axe plus des dégâts directs que sur des créatures. Les joueurs sidant contre Burn seront donc plus à même de répondre à des menaces pontuelles (un blast) qu'à des menaces statiques (des créatures qui frappent à chaque tour).
Ce que j'en retire, c'est qu'il faudrait laisser tomber l'optique blast (typiquement Lava Spike) pour se concentrer sur du swarm (plein de petites bêtes) et du GROS blast.

Affinity, lui, fait déjà cela : un gros swarm épaulé par quelques gros blasts (Galvanic Blast) et aura plus de polyvalence qu'un Metalgob. Par ailleurs, il réussira plus à tirer avantage de ses cartes swarmant le board. Il nous faut un argument pour jouer Metalgob au dessus d'affinity (argument que je n'ai pas encore trouvé...)


Du coup, si on se recentre sur une optique swarm, en laissant tomber une partie des blasts et en essayant de tirer un maximum avantage des nos bêbêtes, on aurait, pour moi, quelque chose qui s'axe autours de cela :


10 boosts créatures pour l'ensemble de nos bêtes :
 - 4 Signal Pest
 - 4 Goblin Bushwhacker
 - 2 Reckless Bushwhacker

2 boosts globaux éphémères :
 - 2 Atarka's Command

2 boosts ciblés :
 - 2 Become Immense

6 blasts de reach :
 - 2 Shrapnel blast
 - 4 Grenade Gobeline

20 autres créatures :
 - 4 Kuldotha Rebirth
 - 1 Devastating Summons
 - 4 Goblin Guide
 - 4 Memnite
 - 4 Ornithopther
 - 3 Hangarback Walker

20 sources de mana :
 - 2 Citadalles de Sombracier
 - 8 fetchs
 - 2 Stomping Grounds
 - 4 montagnes
 - 2 Copperline Gorge

 - 2 Simian Spirit Guide


Pour moi, cela me parait une bonne base de départ.

Explications :
Le but ici, c'est de coller très très vite les 10 premiers points à coup de créatures, de façon régulière. Ensuite, les blasts se chargeront de finir le joueur. Par vite, j'entends au détriment de considérations sur le long terme.

Déjà, nos créatures : 
- Goblin guide est un des 1-drop rêvés qui vont bien dans le pack. Ça frappe vite, et le contrecoup est négligeable si on part sur une blitzkrieg.
- Memnite / Ornithopter : des 0-drop malheureusement nécessaires pour pouvoir caster Kuldotha assez vite et Shrapnel blast plus tard. Ils se rentabilisent très bien sur nos boosts.
- Hangarback Walker : notre créature de "late-game". Même dropé à 2, il laissera un jeton vol derrière lui. Ce qui peut faire des plays assez sexy : casser hagarback sur Kuldotha et jouer Reckless Bushwhacker dans la foulée, on dispose de 4 2/1 célérité attaquants (dont 1 vol) et d'une 3/1. Osef de ce qui va mourir, ça va surprendre et coller des points. Ceci étant, la carte étant relativement lente, je vous encourage à la tester avant de l'adopter...
- Dans une logique semblable, devastating summons permet de casser X terrains pour pop 2 X/X sur la table. Dans notre optique all-in, cela me parait cool, surtout pour 1 mana et surtout suivi d'un Bushwhacker. Uniquement en x1 pour le test, il faudra équilibrer avec Hagarback Walker. Cela nous 4 cartes rentables sur nos terrains.
- Kuldotha Rebirth peut être bon au T1, ou correct à tous les stades de la partie. On dispose de 17 cibles potentielles, ce qui est 'correct'. Peut être devra t'on passer à 3 exemplaires, faute de pouvoir le rentabiliser assez souvent.

Nos boosts :
- Signal pest n'est plus à présenter, c'est bon parce que c'est 1-drop.
- Les bushwhackers sont bon pour le coté boost général surprise et parce qu'ils ne coûtent "que" 2 manas. Arriver à 3 manas ne sera pas toujours évident, donc j'ai préféré Goblin à Reckless. Enchaîner un pondeur de créature comme Kuldotha avec l'un d'entre eux parait bien sympa
On gagne en constance à introduire 2 nouveaux boosts sur pattes. Et je viens à me demander s'il ne peut pas être intéressant de compléter le carré de Reckless.

Nos boosts éphémères :
- Atarka's Command, très fort dans cette liste ne serait ce que grâce à ses modes boost+blast. On dénotera que TOUS les modes sont utiles dans cette liste : la prévention de gain de PV est un must-have et le land drop supplémentaire peut faire des trucs débiles avec notre pack.
- Become Immense. Quand on me dit aggro et vert, je pense directement à Become Immense. Un boost de +6/+6 sur une créature qui passe tôt dans la partie, cela revient à en faire un blast à 6 pour 1 mana. Attention cependant, BI est dépendant du cimetière et en tant que tel il faut build en conséquence... D’où la présence de 8 fetchs pour remplir le cimetière. La carte demande également beaucoup de doigté pour être jouée optimalement et ne pas s'empaler dans un anti-bête.

Notre reach est composée de 6 blasts qui frappent extrêmement fort. Ils sont pour sacrifier nos dernières ressources, en fin de partie, pour finir l'adversaire.
- 4 Goblin grenade
- 2 Shrapnel Blast (moins nombreux que grenade car en compétition avec Kuldotha).

La base de mana se plie aux exigences du pack :
8 fetchs pour faire du deck thinning, ce qui est réellement important dans un deck pareil ou chaque draw compte énormément ; et pour alimenter Become Immense.
2 Stoming grounds à aller chercher sur les fetchs pour fixer le vert.
2 Copperline gorge pour aider à fixer le vert sans se piquer. (Et franchement, on aura rarement 4 lands en jeu...)
4 Montagnes pour avoir largement de quoi fetcher sans se piquer sur un Ravland.
2 Citadelles de sombracier pour augmenter le nombre de cartes artefact à sacrifier. (Attention ; il faut vérifier que cela ne pénalise pas trop la base de mana....)
2 Guide Spirituel Simiesque, pour augmenter encore l'explosivité du pack en early, qui est, rappelons le, son seul atout.


Pour finir, je dirais que l'avantage d'une telle liste est de recycler en permanence toutes les ressources dont nous disposons (life, cartes en mains, permanents...) pour générer un maximum d’agressivité. Le deck sera donc incapable de tenir un late game efficace (hors derniers blasts à coller), mais aura une ouverture particulièrement violente et, je l'espère en proposant cette liste, constante.


Edit :
Le sideboard :
3 Destructive Revelry : contre Affinity, mais également Leyline, et tout ce qui a tendance à abuser des artefacts / enchantements. Pas plus que 3, car la carte en elle-même ne rentre pas dans le plan de jeu.
1 Shattering Spree, ça fait des merveilles contre affinity / Lantern
2 Vexing Shusher : de mon expérience personnelle sur ces derniers jours, un Shusher qui ne trouve pas de réponse contre UW contrôle est un Shusher qui fait gagner la partie... Sinon, il se recycle assez bien contre les decks contrôles lents, ayant un body 2/2 pour 2.
2 Reliques de progenitus : anti-cimetière qui, même s'il est lent, nous permet de ne pas consommer de ressources.
3 Blood Moon : sans blague ?
2 Melira, qui va shutdown Infect.
2 Griffe du dragon, ça parait fort contre Burn

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Envoyé par Palefang le Jeudi 14 Avril 2016 à 12:39


quakertib : ce que tu proposes s'apparente plus à Goblins, pas à MetalGob, et son topic est plutôt ici. (Même si en pratique, je suis opposé à la version Collected. Ma version ici.)
Tu résume très bien la différence entre les deux : dans un cas, on joue des cartes sous optimales dans la stratégie aggro pour essayer d'optimiser une stratégie globale plus violente mais moins constante (MetalGob) et dans l'autre, on mise d'avantage sur la constance (Goblins).
Après, la notion d'aggro et de constance est très proches dans ces deux archétypes hein...

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Envoyé par Meyram le Jeudi 21 Avril 2016 à 20:06


@Palefang : j'ai beau me creuser la tête, je n'arrive pas à comprendre pourquoi il est si évident d'intégrer des Blood Moon au side... C'est bon contre Tron, et vu l'état actuel de Tron, hum, comment dire... Scapeshift aussi, mais ils ne sont si présent que ça dans la méta right ? Je préfèrerais rajouter des Skullcrack qui me semblerait plus utiles...

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Envoyé par Nykopole le Jeudi 21 Avril 2016 à 20:44


Le 21/04/2016 à 20:06, Meyram avait écrit ...
@Palefang : j'ai beau me creuser la tête, je n'arrive pas à comprendre pourquoi il est si évident d'intégrer des Blood Moon au side... C'est bon contre Tron, et vu l'état actuel de Tron, hum, comment dire... Scapeshift aussi, mais ils ne sont si présent que ça dans la méta right ? Je préfèrerais rajouter des Skullcrack qui me semblerait plus utiles...


J'avoue que je veux bien moi aussi qq explications en plus sur cette présence systématique de bloodmoon ds un méta où les 2 archétypes cités sont moins présents actuellement. L'avoir en Main deck peut faire la différence à la 1, au sens où l'adversaire ne va pas forcement commencer à fetcher ses basics les premiers tours. Par contre voyant (ou l'archétype joué) à la 2 il va préférer aller chercher ses basics en premier.  On peut tourner encore relativement bien autour il me semble. Enfin je n'ai jamais perdu à cause d'une blood moon dans les tricolor que je joue.

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Envoyé par tyrecks le Jeudi 21 Avril 2016 à 21:48


@Nykopole: En fait ça dépend vraiment contre quel tricolore tu joues. Par exemple si tu affrontes living end, la carte n'est évidemment pas très pertinente . Cependant, contre des decks qui ont besoin d'avoir accès à toutes les combinaisons de couleur très rapidement ( comme Jund qui doit être capable de faire tarmogoyf t2 puis liliana t3 ), la carte est auto-in.  En gros, la carte est  virtuellement énorme contre tous les decks midrange qui devraient représenter plus de 10% du nouveau méta. En plus, elle fait les fesses à infect et Tron. Donc il n'y a vraiment pas de questions à se poser sur la présence systématique de moon 

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Envoyé par Meyram le Jeudi 21 Avril 2016 à 22:07


@Tyrecks : Du coup, dans cette shell là, Blood Moon est le seul "contre" capable de tenir Jund ? Sachant que c'est un deck que je vois franchement monter dans la future méta avec Tron out, il serait plus qu'important d'avoir des cartes pour y réagir...

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Envoyé par tyrecks le Jeudi 21 Avril 2016 à 22:24


Il a sûrement plein d'autres solutions viables ,mais c'est une carte de hate qui a pour avantage de rentrer dans un grand nombre de match-up et qui peut plier la game à elle seule. Mais c'est loin d’être la solution miracle, le pilote de Jund peut tout à fait la discard ou decay en réponse 

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Envoyé par moudou le Vendredi 06 Mai 2016 à 12:12


C'est assez rare que je trouve un build de cet animal là viable, mais celui-là a une bonne tête.

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