[Développement] Eternity

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moudou

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Envoyé par moudou le Lundi 07 Décembre 2015 à 02:52




Salut!

Etant donné le faible taux d'activité du forum (hormis la Ligue, qui connait beaucoup plus de longévité que ce que je prévoyais, un grand plaisir), je vous propose de discuter d'un deck qui m'a grandement surpris, et que j'ai humblement décidé d'appeler Eternity.

Le deck se base sur une interaction clé: Eternal Witness + Ghostway. Ca nous assure de pouvoir lancer Ghostway à chaque tour, et bon, toute boucle dans ce jeu est digne d'un peu d'attention.



Qu'est ce que ça nous apporte de pouvoir lancer Ghostway à chaque tour? Et bien ça nous apporte la possibilté de locker l'adversaire avec le Stonehorn Dignitary. Il faut bien se rendre compte que à peu près 85% des decks du format gagnent en attaquant tôt ou tard avec des créatures, les principaux séparatistes étant Burn et Amulet Bloom qui peut gagner avec un plan Hive Mind, même si c'est leur plan B (Scapeshift  est moins présent, et dans une certaine mesure Tron est dans les clous aussi grâce à Ugin, mais moins déjà).



On a locké l'adversaire, c'est merveilleux, mais comment on gagne? En blinkant toutes nos créatures à chaque tour, on devrait bien trouver quelque chose à faire non? Et bien oui, les possibilités sont multiples, et en particulier on peut tranquillement gagner sans attaquer si on décide de rentrer des cartes comme Siege Rhino, Murderous Redcap ou même Outpost Siege!



Bref, les possibilités sont très nombreuses. Mais il reste une question très importante: depuis le début, on a supposé qu'on avait déjà le lock. Mais dans ces couleurs, pour l'instant, pas facile de l'assembler me direz vous. Sauf qu'en fait si, et pour cela on a trois cartes: Chords of Calling, Elvish Visionary et Wall of Omens. La première ne nous permet certes pas de chercher le Ghostway, mais bon, dans un deck composé à une telle proportion de créatures... Après on pourrait aussi rentrer Collected Company, mais vu toutes les créatures qui coutent 4 ou plus (Rhino, Dignitaire,...) je ne sais pas si c'est la meilleure chose à faire (à tester cela dit). En tous cas, les deux créatures sont exactement ce qu'on cherche pour temporiser un deck aggressif et surtout qu'on cherche à blinker à répétition avec Ghostway pour trouver rapidement le kill avant qu'on ne se fasse disrupt (non parce que bon c'est pas bien dur à disrupt ce lock hein...)




Et sinon qu'est ce qu'on fait? Oh ben beaucoup de ETB, ça plait toujours à la société non? Kitchen Finks pour ne pas perdre contre Burn, Magus of the Disk parce que je trouve que c'est marrant, voire même Mangara de Corondor ou Thragtusk. Sapoudrez quelques Restoration Angels/Flickerwisp (attention à ce bonhomme là dont les intéractions sont plus délirantes déjà) par-ci et des Birds/ Hierarches/Wall of Roots par-là et vous avez une machine bien huilée qui génère rapidement un CA délirant.





A noter qu'il existe aussi une petite combo à mettre en place ("découverte" par votre serviteur pour ce deck), qui se base fortement sur celle présente dans le deck Hulk: Body Double + Reveillark. La capacité du Reveillark ne se déclenche pas lorsqu'il meurt, mais lorsqu'il quitte le board. En le blinkant à tous les tours, il semble très facile d'assurer au moins une certaine récursivité à la combo, et sans doute des trucs plus rigolos encore, mais j'ai pas trouvé beaucoup d'idées à part peut être Sidissi V2 (pas trop cherché non plus, ça me tentait pas trop en fait, mais j'ai pensé que ça valait le coup d'être mentionné).



Et à tous ceux qui aimerait me dire que le deck est trop lent, j'aime bien rappeler que j'ai réussi à locker un Amulet Bloom sans difficulté. Le niveau général sur cocka est ce qu'il est, donc cet argument n'a pas pour but de faire parler l'autorité, mais je vous invite à tester le deck avant de vous faire des idées.

Je vous passe ma liste actuelle, un peu brouillonne forcément mais qui tourne rond à bas niveau:



Niveau side, c'est la joie. De base j'ai préféré rester sur une base Abzane, mais la base bicolore WG ou la 4/5C semblent légitimement jouables. Je commenterai juste le side Abzan. Mais de base, dès qu'on a un side avec du blanc, on se fait plaisir. Il s'agit de repérer les menaces en fait, et là j'en vois deux capitales: la grave-hate et Torpor Orb. Les contresorts c'est dérangeants, mais un peu moins j'ai l'impression.



Alors que fait-on?
-Pour Torpor Orb, Qasali Pridemage est la solution de choix, facilement fetchable sur Chords et largement intégrable à un deck, que ce soit en side ou en MD parfois.


-Pour la hategrave, il y en a grosso modo trois en circulation: Rest in Peace, Relic of Progenitus, et Scavenging Ooze. Quelques Leylines par-ci par-là mais finalement ça se gère pareil que RiP.


   -Qasali Pridemage gère parfaitement les enchantements, donc ça c'est réglé.
   -Pour Relique, c'est toujours chaud. Une carte qui pourrait être intéressante, ça serait le Phyrexian Revoker. Deux problèmes se posent toutefois: il faut que le Revoker arrive avant la Relique (mais bon, en général ça sera toujours le cas, quelque solution qu'on propose), et surtout, pendant le blink, la Relique aura tout le loisir de se craquer pour virer le Ghostway du cimetière en cours de boucle. Donc en gros, ça gère rien. Cela dit, ça reste une carte rigolote à garder à l'oeil je pense (ça gère Ugin par exemple, même si en soi sa wrath n'est pas très problématique). Je pense qu'on ne pourra pas gérer Relique, notamment à cause du temps de latence qu'induit le blink de Ghostway (à moins de rentrer Stony Silence, ce qui peut être un très bonne option, même si elle n'est pas fetchable), mais ce n'est pas très grave: avec tous les moteurs de CA et de tempo, si une relique nous fait perdre un Ghostway, c'est pas bien grave.


   -Pour Ooze, à c'est plus délicat. Un peu le même problème que pour Relique: à cause du temps de latence, il semble improbable de ne pas voir Ooze nous dévorer nos Ghostways en cours de blink. Sauf que là, Ooze reste après avoir mangé le Ghostway. En soi, on pourrait se dire qu'on n'a pas non plus besoin de la combo pour gagner, après tout on a un ramassis de créatures parfaitement jouables, Melira&Cie peut "facilement" gagner en attaquant. Du coup, on peut lui tendre des pièges plus vicieux: Big Game Hunter, par exemple, est une solution si Ooze grossit facilement (et vu toutes les créatures qu'on veut jouer, il n'y a pas de raison). Sinon, ben je pense qu'il va falloir rentrer des removals comme Abrupt Decay ou Murderous Cut. Sauf que ça se fetch pas facilement...



Mais le side, c'est aussi beaucoup plus fun que ça! Sin Collector, Loxodon Hierarch, Glen Elendra Archmage, Reclamation Sage, Shriekmaw, Acidic Slime, [urlcarte]Huntmaster of the fells, Meddling Mage, en plus des cartes normales comme Fulminator Mage, les options sont innombrables. J'ai même trouvé une version jouant Trostani, Selesnya's Voice!!

Je vous passe mon side comme base de départ, encore une fois, mais c'est forcément à retravailler.



Je n'ai pas encore testé les principaux MU du deck assez profondément malheureusement, donc je ne saurais vous dire ce qu'il faut absolument renforcer ou ce qu'on peut se permettre de lacher un peu plus.

Mais en tous cas c'est un deck très intéressant à builder, pas facile à piloter du tout, avec beaucoup d'intéractions, plusieurs plans de jeu cohabitant en paix et globalement pas si facile que ça à anticiper. Quelque part, c'est un mélange de Lantern Mill (Prison) et de Merlia&Cie (bonnes créatures à etb) (oui c'est possible!)

Un dernier mot pour certaines personnes en particulier:
-Palefang tu devrais aimer parce que c'est un havre de créativité
-JiRock tu devrais aimer parce que on joue des Rhinos et qu'on finit avec des boards de tarés
-Wizzards tu devrais aimer parce qu'on peut facilement jouer Glittering Wish
-Brouzouf tu devrais aimer parce qu'on peut facilement gagner sans attaquer

La bise!

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Envoyé par dieBrouzouf le Lundi 07 Décembre 2015 à 08:31


Je joue lantern du coup, je suis forcément le casse couilles de service qui veut gagner sans attaquer, c'est ça ? :'(

Sinon, le deck a l'air sympa, mais j'aime pas du tout revoker en side. T'es obligé de le blinker sur ghostway, du coup, même si ça arrive avant relique/scooze, ton ghostway va se faire bouffer. J'ai l'impression que pridemage/mandara/bgh (voir magus du disque) seraient meilleurs dans le spot.

Je suis pas non plus convaincu du bien fondé de body double/sidisi dans le pack : ça me semble quand même lourd et pas spécialement synergique avec le reste contrairement à reveillark.

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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
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moudou

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Envoyé par moudou le Lundi 07 Décembre 2015 à 08:50


Le 07/12/2015 à 08:31, dieBrouzouf avait écrit ...
Je joue lantern du coup, je suis forcément le casse couilles de service qui veut gagner sans attaquer, c'est ça ? :'(

Sinon, le deck a l'air sympa, mais j'aime pas du tout revoker en side. T'es obligé de le blinker sur ghostway, du coup, même si ça arrive avant relique/scooze, ton ghostway va se faire bouffer. J'ai l'impression que pridemage/mandara/bgh (voir magus du disque) seraient meilleurs dans le spot.

Je suis pas non plus convaincu du bien fondé de body double/sidisi dans le pack : ça me semble quand même lourd et pas spécialement synergique avec le reste contrairement à reveillark.


-Les clichés ont la vie dure 
-Ouais c'est ce que je disais au moment de l'évoquer en fait, mais je pense que ça peut avoir d'autres applications un peu plus chouettes à côté, en bloquant notamment des Ezuris ou je ne sais quoi... C'est pas pour la gravehate qu'il est en side.
-Bah Sidissi moi je la trouve sexy (enfin...), la blinker à chaque tour c'est aller chercher une carte par tour je trouve ça assez vilain quand même... Body Double déjà un peu moins mais je me suis dit que en plus du Reveilark ça pourrait donner de la récursivité au deck. Mais de toute façon je le joue pas dans ma version Abzan, c'était juste pour la mentionner.

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Envoyé par Xins le Lundi 07 Décembre 2015 à 10:29


" bloquant notamment des Ezuris"

Parce que elfes est un deck à considérer lors de la construction en modern, maintenant ? :o

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dieBrouzouf

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Envoyé par dieBrouzouf le Lundi 07 Décembre 2015 à 10:41


Avec sidisi, tu perds quand même une bête par cycle, sans pondeur de token, c'est pas facile de suivre la cadence, t'y arrives ? De l'autre coté, iark offre une récursivité supplémentaire pour le témoin et le vilain rhino lockeur.

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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
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Palefang

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Envoyé par Palefang le Lundi 07 Décembre 2015 à 11:18


Le 07/12/2015 à 02:52, moudou avait écrit ...
-Palefang tu devrais aimer parce que c'est un havre de créativité

Presque trop... La, ça parait difficile, il y a beaucoup à débroussailler et à mon avis, ce sera extrêmement chronophage pour pousser l'idée jusqu'à ses derniers retranchements.
Le 07/12/2015 à 08:31, dieBrouzouf avait écrit ...
Je joue lantern du coup, je suis forcément le casse couilles de service qui veut gagner sans attaquer, c'est ça ? :'(

Tu me diras qui t'as dit ça... Que je joue contre avec UnStorm... Juste pour le plaisir ^.^


Pour revenir au deck en lui même (enfin, au concept, je pense à ce stade)... Je pensais cela globalement faible et facilement empalable, et puis... en creusant un peu, c'est vrai que tu as de quoi manger les saloperies adverses. Que ce soit avec Sin collector (auquel je n'avais pas du tout pensé !) ou autre.
Bon, c'est le matin, j'ai beau avoir pris mon café, je ne suis pas très frais, donc je me relirais plus tard (en plus, je bosse, donc pas de vodka dans le sang...).

Pour commencer, j'ai toujours pensé que les dorks faisaient en quelque chose du CD Actif. Tu ramp, certes, mais tu utilises de précieuses ressources pour ramp, en te privant de pouvoir disposer de plus de choix dans tes cartes réellement actives.... pour autant, je les pense, comme toi, nécessaires à l'explosivité du pack. Mais je garde dans un coin de la tête que je veux pouvoir compenser mon manque de possibles (dû aux dorks) ailleurs.
Il faudra que je regarde le nombre idéal de dorks (je-ne-sais-plus-qui avait pondu un article la dessus, tu dois t'en souvenir mieux que moi).
Pour l'instant, on va considérer que l'on en joue 8, comme dans ta liste.

Je pars ensuite sur le CMC = 2. Je n'oublie pas cependant que si tu as sorti ton dork T1 (65% des cas sur le play), et qu'il survit au tour 1, tu pourras directement passer à la carte à 3 manas au tour 2. (J'ai cru remarquer que les CMC 3 apportaient beaucoup plus de value. Et comme tu ne monte pas à 5 manas, tu n'as pas besoin de proposer un 2è dork avant le T3). Dis moi si je me trompe, mais du coup, le CMC2 s'adresse donc plutôt à des cartes que tu vas jouer en complément d'autres spells quand il te restera du mana.
A 2 CMC, tu as Elvish Visionnary et Wall of Omen. Tu as choisi de ne pas intégrer Wall of Roots, donc je vais commencer par lui : je pense qu'il peut faire le pont entre le "j'ai besoin de plus de sources de mana" et le "j'ai trop de dorks d'après la théorie de X". Une espèce de liant, pour fluidifier le deck peut être... Son avantage par rapport à un dork est évident : il va bloquer des cartes aggro. Son désavantage l'est aussi : il coûte 2 manas. La question est tout de même si tu as besoin de ramp encore au T2... Une note toutefois (je sais que tu y auras pensé, mais c'est pour appuyer mon propos) : wall of roots peut produire un mana durant le tour adverse et un durant le tient... Assez pratique, quitte à l'épuiser, pour Ghostway ou Ange durant le tour adverse, puisqu'il va de toute façon se reset après.
Pour les piocheurs, je vois que tu en joue 2x4. Autant le wall of omen me parait sympa, autant je ne suis pas convaincu par le carré de Visionnary : une 1/1 qui ne fera rien si elle n'est pas blink ou ramenée. Dans la plupart des cas, tu n'aurais pas aimé piocher autre chose avec ?
Du coup, est ce que tu ne peux pas te limiter à 6 cartes de pioche ? Avec seulement 2 elfes dans un premier temps.

Le CMC = 3.
Witness semble obvious, pour des raisons de combo, de CA etc... mais j'attendrais tout de même de voir les tests pour confirmer son 4 slots.
Finks semble aussi une bonne idée : ça tate, ça bloque, ça assure du sustain...
Mais au delà ? Pour l'instant, on ne parle que de trucs très mous... et pourtant, on a déjà passé une bonne partie des 60. Cela n'est pas une critique, mais il faut que la suite soit nickel dans le plan pour que ça assure de bonnes sorties.
Flickerwisp, moi je dis oui, mais en dessous d'Angel / Ghostway. Tout dépend le nombre de blinks que tu veux.

A CMC = 4, on voit arriver les cartes clés, les Rhino.
Rhino de siège semble être clairement la pour le drain et son body. Bon bah, rien à dire, c'est solide et ultra vu et revu.
Le rhino qui fait sauter sa phase de combat est vraiment à double tranchant : il ne sert vraiment à rien d'autre que contre aggro (1/4...), mais en même temps, c'est une carte clé contre aggro.
Wait... Carte clé contre quoi en fait ? On a potentiellement des Wall of Roots et des Wall of Omens et le mec pourrait quand même passer ? ... pas con, il y a le vol (affinity...), twin et ses jetons infinis, Titan Bloom et pourquoi pas merfolk imblocable.
Maintenant, faut quand même envisager la pertinence du combo : il est assez facilement disruptable : le moindre contre ou la moindre discard empêchera le Rhino de bloquer le big turn d'un Twin au bon moment.
Affinity, lui, est habitué à jouer contre de la hate assez violente. Peut être même plus violente que ce qu'on lui propose ici (ShatterStorm, Stony Silence...). Cela m'étonnerait qu'un bon joueur ne trouve pas comment rebondir contre un deck qui utilise cimetière, main et pile pour lancer sa combo.

C'est la ou on arrive pour moi au plus gros paradoxe du pack : il se pourrait capable de contenir aggro en early grâce à des murs (même si tu n'en joue que 4 sur 8 possible) puis de le locker grâce à un combo extrêmement exigeant, relativement peu résilient et parfois peu efficace. Mais au final, il fait cela au détriment d'une clock propre et d'une vraie occupation du board.
Qui plus est, il est complètement inutile (ou intenable) contre une partie du méta.
Or, il mobilise 3 cartes qui lui sont consacrées exclusivement (les Rhino), 4 qui sont clairement meilleures dans l'optique d'un blink à chaque tour, ce qui représente le seul "combo" ou lock du deck (Witness).

Personnellement, pour que le plan lock gagne en résilience et en impact, j'aurais rentré main deck les Sin Collector, qui permettent sur la même base de virer tout ce qui peut s'apparenter à un début de combo ou de disrupt chez l'adversaire. D'autant que faire T2 Sin Collector parait assez sexy... Surtout si c'est suivi par un T3 Ange qui le blink.

Pour moi, le build sous sa forme combo a trop de faiblesses et peut être pas assez de punch (on a grosso merdo que Ange x3 / Rhino x2 / Finks x2-3 ?!). L'idée est cependant à développer, je pense qu'on en est qu'au début.
Après, il est très possible aussi que je sous estime et visualise mal ce genre de play.



EDIT : pour moi, on pourrait plus axer le pack sur du ramp de Silver Bullets blinkées à l'infini. Ce qui a pour effet de les protéger ET de les refaire trigger. Ange mettant les points et certaines silver bullets.
On peut ainsi compter :
 - SpellSkite (Va rediriger blasts, enchantements, boosts et peut bloquer. Le blink va augmenter la quantité d'anti-bêtes et/ou de blasts qu'il va se prendre avant de crever, tout en assurant sa longévité.)
 - Réclamation Sage (T2 : je pète un artefact à affi. T3, je blink, j'en repète un autre. Ça parait drôle.)
 - Sin Collectors (Tu le contre lui ou tu oublie ta batterie de contres man ! Au passage, tu ne pars pas en combo. Non, c'est un péché !)
 - ... à trouver ensuite.

Mais pour ce faire, on limiterait le combo A avec le Rhino et l'idée de combo en fait... Blinker, c'est bien, mais pas la peine de mettre 4 Témoins pour ça. Et peut être que je n'ai pas envie de tout miser sur Ghostway. Réduire (cut ?) les visionnary entre autres changements.
Et puis, ça les ferait jouer de base.

EDIT 2 : oui, je m'y suis mis tôt le matin... mais je n'ai pas écrit ce roman en 2min xD

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Envoyé par Palefang le Lundi 07 Décembre 2015 à 12:00


Hop, une liste pour préciser ce dont je parle. Attention, c'est vraiment un raw, pas affiné du tout !
Eternity - You Shalt not pass version

[25 + 5] Bêtes

CMC 
- 7 dorks
CMC 
- 4 Wall of Omens (bloqueur - le blink fait piocher)
- 3 Spellskite (utile en blocage comme en disrupt - le blink lui permet une survie démente)
CMC 
- 3 Finks (contre burn, il va pas kiffer + met une clock - le bink donne des PVs)
- 3 Flickerwisp (Blink enabler + Clock - le blink se réverbère)
- 2 Sin Collector (disrupt - le blink donne une répétition à la disrupt)
- 1 Reclamation sage (pète artos/enchant - répétitif)
- 2 Témoin éternel (CA sélectif - le blink refait du CA sélectif)

CMC +  (non tutorisables sur CoCo)
- 3 Rhino de Siège (Clock sympa - le blink draine de 3, accélérant la clock)
- 2 Ange de la restauration (Blink enable + Clock - le blink se réverbère)

Non Créatures :
- 3 Chord
- 3 CoCo
- 3 Ghostway

J'aimerai bien faire sauter les slots du Rhino de siège pour mettre Wish... ça toolbox Sin Collector, Harmonic Sliver, Finks, Gaddock, Rhino, Qasali, Bénédiction Collective...

bref, c'est une version à l'arraché, mais c'est pour donner une idée.

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Envoyé par Wizzards le Lundi 07 Décembre 2015 à 14:15


Le souci, c'est qu'en faisant sauter Rhino Siege... Ta force de frappe en est largement réduite.
J'ai fait quelques parties avec, Rhino Siege me semble être un slot indispensable : grosse menace, et s'il n'est pas vite géré, il a vite fait de drain les pvs adverse.

Je trouve personnellement que ça manque un peu de gestion, et avoir par exemple PtE ne m'aurait pas déplu. Mais est-ce ça se joue dans le deck, je ne sais pas ^^

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Envoyé par Xins le Lundi 07 Décembre 2015 à 14:26


"j'aime bien rappeler que j'ai réussi à locker un Amulet Bloom sans difficulté"

Comment tu lockes Hive Mind ?

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Envoyé par Wizzards le Lundi 07 Décembre 2015 à 14:34


Via les dorks c'est facile de payer les coûts des Pact.

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Envoyé par moudou le Lundi 07 Décembre 2015 à 18:02


@Brouzouf: Ouais mais tu perds un Elvish Visionary pour aller chercher un Rhino et après ça t'es pas vraiment forcé de sacrifier une bête par tour, tu fais en fonction de ce que tu préfères.
@Palefang: Merci pour la liste, j'y vois plus clair. En gros tu as surtout rentré les CoCo, pour 25 cibles. Ca semble correct. Pour le reste... Ouais on a eu une grosse conversation Skype ^^
@Wizz1: Pour Rhino qui n'attaque pas, c'est pas dramatique j'ai trouvé. Pour Path, je ne sais pas non plus si on peut se permettre d'en jouer, mais c'est vrai que ça serait cool...
@Xins: cf Wizz2
@Wizz2: Ajoutons à cela qu'en blinkant des Wall of Omens une à deux fois par tour, trouver les dorks n'a rien d'un exploit et payer deux pactes devient vite possible.

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Envoyé par Fragada le Lundi 07 Décembre 2015 à 23:14


Vu que tu te plaignais du peu d'intervention sur ton pack, j'y vais de ma pierre à l'édifice: 

Je ne crois pas trop au pack. 
Autant j'aime beaucoup le côté toolbox de créature qu'à le deck ainsi que le côté prison assez sympa, autant je trouve qu'il a un défaut majeur: ca ressemble à Abzan Company avec Mélira combo, mais en moins bien. 
Dans les deux cas, c'est un deck toolbox avec des créatures avec des effets d'arrivée en jeu, et une combo difficile à gérer une fois en place. Le combo peut être stoppée avec un removal bien placée ou de la gravehate. 
Seulement, celle ci est juste moins bien: 
- Cette combo empêche de perdre, alors que celle de Mélira combo fait gagner sur PVs infinis, en mettant, avec le scry infini, au dessus de ton pack la carte qui te fait gagner au tour suivant  avec degats infinis avec le redcap.
- L'autre combo est moins chére à mettre en place, avec des créatures à 1, 2 et 3 de CCM alors que celle d'Eternity demande des CCM de 3, 3 et 4. 
- Mélira combo permet de jouer plusieurs itérations de chaque pièces, alors qu'Eternity ne permet de jouer qu'une pièce de chaque.
- Enfin, Ghostway n'est pas une creature, ce qui en fait une pièce de combo particulièrement difficile à trouver dans un deck qui ne joue des tutors de créature. Alors, tu joues des piocheurs récursifs, mais je trouve que c'est moins fort que d'avoir de multiples exemplaires de pièces de combo et de les toucher sur des tuteurs. 
De plus, jouer ces piocheurs t'oblige à jouer des des cartes qui sont médiocres en tant que tel, alors que Abzan Company joue des créatures un poil plus efficientes,pas des tarmos, mais des Finks par exemple. 

Donc, je me trompe peut être, mais j'ai l'impression que le deck est juste moins bon qu'Abzan Company, qui peut potentiellement combo au tour 3 ( je le sais, je m'en suis pris un dans la gueule comme ça).

Après, je serai ravi que tu m'expliques les forces du pack que j'aurai pu occulté !


moudou

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Envoyé par moudou le Mardi 08 Décembre 2015 à 13:19


Le 07/12/2015 à 23:14, Fragada avait écrit ...
Vu que tu te plaignais du peu d'intervention sur ton pack, j'y vais de ma pierre à l'édifice: 

C'est pas tant ça, c'est que tout le monde faisait des commentaires non constructifs sur son topic, alors qu'il n'en demandait pas tant, du coup je redirigeais un peu les gens vers ailleurs.
Je ne crois pas trop au pack. 

Ca semble bien légitime, ce n'est même pas un prototype.
Autant j'aime beaucoup le côté toolbox de créature qu'à le deck ainsi que le côté prison assez sympa, autant je trouve qu'il a un défaut majeur: ca ressemble à Abzan Company avec Mélira combo, mais en moins bien. 
Dans les deux cas, c'est un deck toolbox avec des créatures avec des effets d'arrivée en jeu, et une combo difficile à gérer une fois en place. Le combo peut être stoppée avec un removal bien placée ou de la gravehate. 
Seulement, celle ci est juste moins bien: 
- Cette combo empêche de perdre, alors que celle de Mélira combo fait gagner sur PVs infinis, en mettant, avec le scry infini, au dessus de ton pack la carte qui te fait gagner au tour suivant  avec degats infinis avec le redcap.
- L'autre combo est moins chére à mettre en place, avec des créatures à 1, 2 et 3 de CCM alors que celle d'Eternity demande des CCM de 3, 3 et 4. 
- Mélira combo permet de jouer plusieurs itérations de chaque pièces, alors qu'Eternity ne permet de jouer qu'une pièce de chaque.
- Enfin, Ghostway n'est pas une creature, ce qui en fait une pièce de combo particulièrement difficile à trouver dans un deck qui ne joue des tutors de créature. Alors, tu joues des piocheurs récursifs, mais je trouve que c'est moins fort que d'avoir de multiples exemplaires de pièces de combo et de les toucher sur des tuteurs. 

Je me suis fait les mêmes remarques quand Palefang a proposé sa version avec le mot "Toolbox" et CoCo. J'y reviens après.
De plus, jouer ces piocheurs t'oblige à jouer des des cartes qui sont médiocres en tant que tel, alors que Abzan Company joue des créatures un poil plus efficientes,pas des tarmos, mais des Finks par exemple. 

Ben... Je joue aussi des Finks... Pour le coup la qualité des cartes limite un peu supérieure à celle de Mélira&Cie j'ai l'impression (quitte à couper les cheveux en quatre)
Donc, je me trompe peut être, mais j'ai l'impression que le deck est juste moins bon qu'Abzan Company, qui peut potentiellement combo au tour 3 ( je le sais, je m'en suis pris un dans la gueule comme ça).

Après, je serai ravi que tu m'expliques les forces du pack que j'aurai pu occulté !

En fait, il y a quelque points qui font qu'on peut (je pense) être facilement biaisé dans l'analyse du pack, surtout à ce stade de sa conception. C'est un deck Abzan qui joue Chord, de base on a tendance à le rapprocher de son copain déjà éprouvé. Mais:
-En fait, dans mon texte, j'ai dis que j'étais parti sur une version Abzan "par défaut", mais que je n'excluait pas de jouer n'importe quelle combinaison de couleurs (contenant WG ofc)
-On parle de toolbox, mais la seule créature présente en x1 dans cette liste est Reveillark, et j'envisage de passer à 2.
-Le deck est assimilé à un jeu combo. Mais moi même je n'ai utilisé ce mot qu'une seule fois et en fait ce n'est pas forcément très correct: c'est plutot un lock je crois, beaucoup plus tempo en fait.

En somme, je pense que le deck ne doit pas être comparé à Mélira&Cie, mais plutôt à Lantern. Je pense que, s'il y a une erreur de conception (et c'est pas sûr, je te l'accorde), elle est là.

Maintenant, je veux aussi que tout soit clair: j'ai proposé de parler de ce deck non pas parce que j'avais une super liste qui marche trop bien, mais parce qu'il y a un concept intrigant et beaucoup de possibilités de build pour tenter d'en tirer le maximum. Est ce que ça veut dire que ce pack deviendra forcément compétitif? Pas du tout. Mais ce que ça veut dire, c'est que là, dans le noir, sans décrassage effectué, il n'y a rien qui me fasse dire qu'il n'existe aucune façon de sculpter le pack pour le faire fonctionner. Si ça se trouve, il n'y en a pas, et si ça se trouve, il y a une bonne surprise dans ce tas de boue, mais je pense qu'on est trop loin du compte pour le dire dès maintenant. Après tout, on n'a même pas défini clairement la direction dans laquelle le deck devait partir!

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Bon sinon à part ça j'ai testé avec Victorc qui confirmera j'en suis sûr que 8 dorks c'est un peu trop. Flickerwisp ça m'a déçu aussi, ça n'a pas eu souvent l'effet escompté. Ghostway c'est mieux en x4, et je crois que Chord aussi. Niveau side, Big Game Hunter c'est pas fou du tout parce que double noir sur la couleur du splash, c'est lourd. Je reposterai sans doute une autre version de la liste quand j'aurais fini de refaire le side, si ça en intéresse certains (et si ça vous intéresse pas ben ma foi je vais pas vous forcer hein!)

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Envoyé par Palefang le Mardi 08 Décembre 2015 à 13:54


@moudou : ce n'est pas parce qu'on ne va pas participer activement que suivre l'évolution ne nous intéresse pas
(En tout cas, je parle pour moi.)

Perso, j'entrevois plusieurs flaws assez évidents au deck (je t'en ai déjà parlé) et le concept ne m'inspire pas trop pour le moment, d'autant que je suis pris ailleurs :-/

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Envoyé par Aleister le Mardi 08 Décembre 2015 à 14:17


Tout comme Fragada, je ne crois pas au pack, ça semble être assez sympa, ça bouibouite un peu partout mais ça n'a pas réellement d'objectif ou de ligne de jeu assez claire.

On va tout de suite éviter de parler de combo comme tu l'a précisé, mais si on parle de lock, à la Lantern Control, ton pack est bien trop lent pour le mettre en place. Le seul lock que tu as passe par le Dignitaire, en x3, et pas moyen d'aller le chercher sauf sur Chord mais ça se fera pas avant T4 dans le meilleur des monde. Voyant ceci je pense que le lock pourrait se manifester mais de manière très inconsistante. De plus ton lock demande un blink par tour minimum, tu n'as que 7 moyens de blink avant de toucher la Witness, et quand tu la touche il faut encore que tu aies touché le Ghostway qui est non tutorisable.

Dès lors je ne crois pas que l'on puisse parler d'un deck qui lock comme Lantern, mais plutôt d'un deck blink goodstuff avec un plan lock comme finisher. Dans un plan pareil il ne serait pas plus sensé de partir d'Abzan pour aller dans du Bant? Ainsi tu peux intégrer Clique pour temporiser davantage en gérant la main adverse, peut être également Snap pour rejoindre les Witness.


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