[Developpement] Mardu Hipster

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jtdu22

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Envoyé par jtdu22 le Dimanche 17 Janvier 2016 à 10:09


Ce qui est nouveau c'est qu'on a tous les manlands, pas les étendues bien sûr ^^ ce qui n'empêche pas de le reconsidérer à la lumière des évènements sont ajout ou non.

J'avoue avoir été un peu trop dur avec les fumerolles, sans pour autant donner mes arguments. C'est en effet une bonne carte pour grinder des agros ou midranges, notamment grâce à ses stats et son swing de +2 /-2. Le fait qu'elle résiste à k command est aussi à noter comme tu l'as dit, electrolyze également (peut-être pour UWR maintenant que twin a reçu un coup fatal ?). Loin de moi l'idée de dire qu'elle n'est pas jouable, elle l'est bien plus que les étendues.

Ce qui me chagrine, c'est son utilité face aux decks combo / ramp : twin sort maintenant, mais reste Tron, et amulet se relèvera peut-être, et d'autres combos plus lente vont tendre à apparaître. Dans ce cas précis, 4 dégâts d'office plutôt que +2 / -2 font la différence, la clock n'en est qu'accélérée. C'est ce qui me fait penser que Cimes est plus jouable : il reste correct face à midrange et bon contre combo car il nous ajoute une wincon supplémentaire.


Pour revenir à ton edit :

command est un très bon ajout du deck. Ses 4 modes sont très utiles, et il permet à mardu de se débarrasser d'artefacts chiants pré-side tout en faisant autre chose, ce qu'aucune carte ne faisait avant pour si peu et si modulable.

La question est plus complexe pour tasigur : il faut être prêt à jouer sans son effet, qui est pourtant très utile. Dans cette optique, pourquoi pas la baudroie ? adapter le build avec darkblast s'est déjà fait par le passé, et ce petit sort trix bien avec LS et Young pyro.

Je pense qu'avec nos couleurs Pia est quelque peu overkill : On produit déjà des jetons en masse, ce que grixis ou jund ne pouvait pas faire, et à mon avis c'est pour ça qu'elle a été ajoutée dans ces decks : elle limite la casse sur les spot removals pour des decks qui alignent une créa par tour. Dans mardu le plan jeton est déjà assez solide, augmenté par Sorin solemn visitor il fait des ravages, et si il s'avère inefficace il est recyclé dans le boucher. Pour moi les drop 4 du deck sont déjà assez cohérents, ce qui me rend sceptique sur pia et Kiran. Mais tout dépend du build encore une fois.

Je t'avoue avoir complètement raté painful truths : La manabase de Mardu est assez solide pour payer les 3 couleurs tôt dans la partie, et du 3 pour 1 ça parait rigolo. Reste à voir si read the bones est pas un poil meilleure du fait du scry, qu'aurais-tu à dire là dessus ?
  


Hemelt

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Envoyé par Hemelt le Dimanche 17 Janvier 2016 à 11:42


La pioche et le sry sont assez proche. Et il est plus ou moins admis que Sry2 = piocher 1. Si on se contente de cette approche, Read the bones est meilleurs. Moins de besoin coloré, cout en PV moins élevé...
Un cout en mana plus élevé demande une puissance plus élevé, ce de façon multiplicative voir exponentielle. Et non linéraire. C'est là raison pour laquelle certain jeu vont privilégier Night's Whisper à Read the bones. Le Sry 2 ne semble pas justifier le passage de 2 à 3 CCM.
Donc pour le moment : Night's Whisper > Read the bones > Painful truths. Et pourtant, c'est bien ce dernier que je propose d'ajouter .
En fait, je pense qu'à Magic, la valeur de la pioche n'est pas linéaire. Pour simplifié, si piocher 2 est 2* mieux que piocher 1 alors piocher 3 est 4* mieux que piocher 1. 

Je pense surtout qu'il y a un certain nombre d'autre facteurs qui rentre en jeu. Comme la courbe de mana et les synergies qui se créent. Par exemple, Read the bones aurai l'avantage d'être jouable avec Goblin Dark-Dwellers.

Mon avis est que les 3 cartes on un niveau de jouabilité similaire. Que les 3 mérites d'être testés. Mais que le but étant la génération de CA, je choisirais celui qui semble le faire le mieux, à savoir Painful truths.


jtdu22

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Envoyé par jtdu22 le Dimanche 17 Janvier 2016 à 11:52


Je pense qu'aujourd'hui je vais tester une version proche de ce que Prunelier faisait, un mardu bas de curve avec abbot, bob, soulfire, young pyro etc... et le gob 5 CCM en haut de curve. avec un bon sort de pioche en carré ça peut être très badass comme combinaison, surtout que ce type d'approche était difficile sans second souffle. Affaire à suivre !


madmerfolk

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Envoyé par madmerfolk le Dimanche 17 Janvier 2016 à 13:56


Hemelt qui fait une fixation sur Painful truths 

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Le fait qu'on s'en branle fait consensus

jtdu22

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Envoyé par jtdu22 le Dimanche 17 Janvier 2016 à 14:07


J'ai remanié une liste de Prunelier à ma sauce et ça donne ça : 
15 Créatures :

3 Soulfire Grand Master
4 Young Pyromancer
4 Dark Confidant
2 Abbot of Keral Keep
2 Grim Lavamancer

24 Spells :

4 Path to Exile
3 Lightning Helix
4 Lightning Bolt
1 Magma Jet
2 Terminate
3 Inquisition of Kozilek
2 Lingering Souls
1 Kolaghan's Command
2 Thoughtseize
2 Painful truths

21 Terrains :

3 Blackcleave Cliffs
4 Bloodstained Mire
1 Arid Mesa
3 Marsh Flats
1 Plains
1 Swamp
2 Mountain
1 Godless Shrine
1 Sacred Foundry
1 Blood Crypt
2 Needle spires
1 Vault of the Archangel


Le play pyro into LS est toujours aussi puissant, mais c'est également très drôle avec Painful truths. La carte est vraiment géniale pour remonter la pente, et la perte de pvs est minime avec soulfire et helix en soutien. Cimes, parce qu'un colleur de tartes MD est pas de refus. Le goblin dark-Dwellers doit pouvoir se tenter en side, même si il ne remonte pas truths il récupère tout le reste, et son body plus la menace font de lui un bon finish. C'est une version assez rigolote à jouer somme toute, mais de là à ce que ça soit bien métagamé... c'est dur à dire avec les changements qui se sont produits.

Edit : quelqu'un me dit comment faire le code pour afficher la liste en mode "spoiler" ? je pense que ça ferait plus propre


Daoloth

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Envoyé par Daoloth le Dimanche 17 Janvier 2016 à 20:14


Sujet vaste et passionnant merci a vous pour tous ces échanges
je reviens un peu à l'essence meme du post qui est en partie d'essayer de rendre viable le boucher de la horde
Que pensez vous d'une association avec le http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-26902-mentor-du-monastere.html


jtdu22

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Envoyé par jtdu22 le Dimanche 17 Janvier 2016 à 20:35


ah mais ne t'en fais pas le boucher reste viable on explore juste d'autres options, ça m'empêche pas de continuer avec mon midrange fétiche et de le faire évoluer au goût du jour ^^

Le mentor du monastère est rigolo sur le papier, mais en réalité il est trop lent. Poser une 2/2 tour 3 et monopoliser ses ressources sur un tour charnier pour quelque chose qui ne fera rien (et qui meurt sur foudre) est très dangereux. et l'excuse de le poser plus tard ne marche pas, tour 4 on est sensé poser le boucher qui est autrement plus agressif.  En drop 3 pour le boucher on a Lingering souls (obligatoire), kitchen finks et Brimaz (à choisir suivant la tendance du moment, finks étant meilleur dans un méta rempli de burn et Brimaz de Midrange / aggro). Ils ont tous l'avantage de résister à foudre et de pump le boucher sans efforts le tour d'après, ce qui n'est pas négligeable. Je suis autour de 11 pondeurs de jetons dans ma liste, et le Boucher est très stable ainsi, sa viabilité n'est plus à prouver 


lirio

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Envoyé par lirio le Lundi 18 Janvier 2016 à 17:58


Bonjour,

Je suis tombé coup sur coup sur deux articles traitants de (la ou l'im)possibilité d'un deck mardu en modern :
- Magic, The Gathering: Will We Ever See Modern Mardu?
http://www.tcgunity.net/magic-the-gathering-will-we-ever-see-modern-mardu/

- Where are all the Modern Mardu decks?
http://www.mtgcanada.com/modern/where-are-all-the-modern-mardu-decks/

Les arguments semblent solides, alors j'aurais aimé avoir l'avis de la communauté. Pour ne jouer que Mardu en standard et moderne depuis plus d'un an, je trouve que beaucoup de leurs arguments sonnent justes... mais je suis très très très loin d'être un pro ^^
 

___________________

Un blog perso sur mes deck Mardu : http://mtg.schwan.fr

Hemelt

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Envoyé par Hemelt le Lundi 18 Janvier 2016 à 20:56


Les articles résumes plutôt bien la situation. Pour chaque façon de builder le deck envisager jusqu'à maintenant, il y à mieux à faire en changeant / enlevant une couleur. En jouant Mardu tu te prives de Tarmo et Snap. Tu à intérêts à avoir une bonne synergie pour compenser. Et pour le moment il n'y en a pas qui nécessite BRW.

Une des spécificité de Mardu, qui pourrait faire ça force, c'est qu'il a accès à pas mal de bon PW. A une exception prêt ce ne sont que des 4ccm, et à ce prix les slots sont trop limité pour l'envisager (à noter que les serments  et me sembles les pires pour accompagné une stratégie PW ).

Et pour ses mêmes slots à 4 il y déjà une bonne concurrence. En fait, Mardu c'est un Trio de couleur qui n'est pas assez complémentaire. Les solutions qu'offre se trio sont disponible dans chaque duo.


madmerfolk

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Envoyé par madmerfolk le Lundi 18 Janvier 2016 à 21:40


même si on part sur une base WB token? avec butcher of the horde, on a la carte a 2 qui pose 2 token goblins, le rouge nous offre foudre.

edit: ou un burn avec bump in the night et dark confident

edit2: Bon je vais profiter de la situation (j'ai toujours vouler monter un mardu, à l'époque d'apocalypse il y a 15 and je voulais déja faire un deck dans ces couleurs) pour canaliser ma frustration du lock du topic "monter un deck" pour vous lancer le défi en question; monter un deck mardu viable en modern. Le topic est la autant en profiter pour  se laiser tenter par la création d'une liste.

en ce qui me concerne si j'avais 4 badlands je monterai mon mardu burn legacy qui me trote dans la tête depuis le ban de deathrite shaman (avec donc ce dernier, bump in the night et Tyrant's Choice) mais bon en modern y a certainement qqch à faire!!

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Envoyé par Hemelt le Lundi 18 Janvier 2016 à 23:24


En fait c'est pas que Mardu est complètement mauvais. Mardu Burn est viable, possible que Token, Midrange et contrôle le sont aussi, au moins en Rogue deck. Le problème c'est que Mardu n'est jamais optimal.

La piste la plus prometteuse à mon avis, c'est là version qui est sortit avec Butcher, Kitchen Finks, Young Pyromancer, Lingering soul, et beaucoup de sort de gestion.
Il y a peut être une vers​ion avec Baudroie de Gurmag et Pillage sans fois qui envoie du lourd, qui sait.


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Envoyé par jtdu22 le Mardi 19 Janvier 2016 à 11:51


Je suis de l'avis d'hemelt. Il faut voir nos points forts, et les regrouper tout en gardant une cohérence. On a les meilleurs pondeurs de tokens, la meilleure gestion disponible et un side des plus modulables dans nos couleurs. Tout ça peut faire un bon midrange, j'ai ma dernière liste en date sur mon profil si vous voulez un exemple.


Victorc

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Envoyé par Victorc le Dimanche 31 Janvier 2016 à 13:17


Bon ça faisait un moment que je n'avais pas participé sur ce topic, je voulais d'ailleurs faire un petit tour rapide du deck après avoir remporté la Ligue MC en décembre avec le pack mais faute d'avoir eu/pris le temps de le faire, c'est tombé à l'eau.
On va donc commencer avec la base, la liste!

Créatures
4   Boucher de la horde 
4   Obscur confident 
2   Fourbes de cuisine 

Éphémère
1   Commandement de Kolaghan 
4   Chemin vers l'exil 
4   Foudre 
2   Terminaison 

Rituel
2   Saisie des pensées 
4   Âmes persistantes 
4   Inquisition de Kozilek 

Enchantement tribal
2   Âpre fleur 

Planeswalker
2   Liliana du voile 
1   Sorin, visiteur solennel 

Terrain
1   Quartier fantôme
1   Crypte de sang 
3   Falaises de Coupenoire 
1   Fonderie sacrée 
2   Fondrière sanguinolente 
3   Fumerolles titubantes 
1   Lande fétide 
2   Mesa aride 
4   Plaines marécageuses 
2   Reliquaire impie 
2   Marais 
2   Plaine

Le pack a pas mal évolué depuis la dernière fois qu'on en a discuté Jt et le gros changement que j'ai opéré c'est le remplacement des young pyro par un carré de bob. On relègue donc vraiment le plan token au second plan.

Même si le play pyro into LS était assez fort je trouve que le petit shaman rouge manque de punch et est assez dépendant de notre main pour briller tout en étant très fragile. Le deck avait tendance à s'essouffler un peu vite et si il sortait à l'envers on se retrouvait parfois à court de gaz tout en ayant enchaîné un série de play pas forcément optimaux avant.

Bob, même si il partage la même fragilité avec pyro, à au moins l'avantage d'être extrêmement puissant seul et apporte le CA dont manquait le deck et que le plan token n'arrivait pas à combler. Il est vrai toutefois qu'il nous brûle encore plus que Jund dans le pack puisqu'on joue plus de drop à 4 (5 au total) et une curve légèrement plus haute. Ce qui le rend viable ici c'est que chacun de ces drop 4 peut compenser massivement la perte de pv occasionnée sur bob.

Une nouvelle évolution c'est aussi l'arrivée de manland (enfin!) viables dans le deck. On connaissait déjà le B/R (qui est juste mauvais). Le nouveau set nous apporte le W/B et le R/W. Au début j'étais assez sceptique quand aux fumerolles titubantes mais en fin de compte, ce terrain s'intègre vraiment bien dans notre plan de jeu et a pris encore plus d'importance avec l'ajout de bob. Le lifelink n'est vraiment pas anodin du tout. Son coût d'activation reste très supportable et c'est très fort contre burn; certes il se prend foudre mais comme presque tous les manland déjà compétitifs j'ai envie de dire et la plus value apportée par un manland est immense dans un deck qui se veut midrange.

Le W/R ne m'a clairement pas convaincu en revanche, son coût d'activation est prohibitif pour un body qui ne fera que trade la plupart du temps avec une autre bête et il est bien plus sensible que le W/B tous les blast du format (electrolyse, Kommand...). La seule utilisation marrante que j'en ai faite c'était sur un board vide avec sorin en jeu où là ça dépotait, mais bon pas très sérieux et très marginal ^^.

Au final ma version dérive vers ce qui ressemble de plus en plus à un "Jund/k like".
En effet on retrouve le coeur bob/défausse/lilli avec les meilleurs removal de jund et d'abzan (path/bolt/terminate), la force d'abzan (lingering souls), un gros beater en la présence de butcher (qui fait office de tarmo de service intrinsèquement moins puissant mais plus polyvalent) et une base de mana à la jund avec l'excellente falaise de coupenoire et la présence de manland qui apportent beaucoup au deck.

Pour ce qui est du side on reste la combinaison de couleurs aux possibilités sans limites quand à l'adaptabilité à n'importe quel méta (pourvu que celui ci soit connu).

Créature
2   Championne aurioke  
4   Mage fulminateur  

Enchantement
1   Lune de sang  
2   Repose en paix  

Éphémère
1   Commandement de Kolaghan  
1   Usure // Déchiqueture

Rituel
2   Colère de Dieu  
2   Contrainte
 
On en arrive maintenant au sujet qui fâche: la dernière ban-list. Déjà Twin n'était pas un mauvais match, c'était très équilibré. Le ban de Twin ne pose donc pas de problème en soi au deck, c'est plutôt la conséquence de ce ban qui en est un. Tron se retrouve désormais sans son pire prédateur et le problème, c'est que Tron est le notre.
Voici donc mes premiers ajustements faits suite à la ban-list:
-remplacement de notre land incolore (caveau de l'archange), pourtant excellent par un quartier fantôme.
-appartion du carré de mages fuminateurs en side
-apparition d'une deuxième contrainte (qui a aussi vocation à lutter contre tous les jeux unfair qui pourraient reprendre du poil de la bête)
En espérant que cela suffise à rendre le match up plus jouable.

Twin étant banni, la pression sur mes removal est un peu moins forte. Je réfléchi en ce moment au retrait un path (meilleur contre tron) ou d'une terminaison pour ajouter un drop à 2. Les prétendant actuels sont soulfire grand master, abbot of kheral keep, grim lavamancer et le favori reste young pyro. Les tests sont en cours...

Voici pour ces quelques retours (tardifs), c'est toujours un plaisir de partager ses avancées sur un pack j'apprécie tant (c'est bon j'ai enfin complété ma manabase full expédition lol).

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"Pierre est trop fort et devrait être nerfé ; Feuille est très bien équilibré par contre." - Ciseaux

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