[VARIANTE] Vous êtes un arpenteur : Le topic de partage

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Keeki-jeeki

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Envoyé par Keeki-jeeki le Lundi 27 Avril 2009 à 17:35


Le 27/04/2009, Heptahydride avait écrit ...

Et comment on décrit les directions?


Ben le plus facile en absolu ( au nord, à l'est ... ), ou bien en relatif ( à gauche, devant ...)

....

Tu sais, un peu comme dans la vie.

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Thiblamomie

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Envoyé par Thiblamomie le Mardi 28 Avril 2009 à 17:31


Slt, merci pour ce jdr vraiment génial ( je vais bientot le tester, là, je viens de finir de lire ton article).
J'ai une question :
Les gains à la fin des combats s'appliquent-ils à otus les joueurs où à un seul, ( comme les cartes)??
Par exemple, pour l'attaque du moulin, tu as ecrit gain : 2PA.
Cela signifie 2PA pour l'equipe ou pour chaue joueur??
Merci beaucoup.
A+

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Si ce que tu vas dire est moins beau que le silence, alors tais-toi et laisse le silence s'exprimer à ta place.

Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Mardi 28 Avril 2009 à 18:32


Les gains, c'est pour tout le monde. Ils doivent donc se partager ces gains. Ainsi, plus les joueurs sont nombreux, plus le jeu sera facile mais moins ils gagneront chacun. Si les joueurs sont moins nombreux, se sera plus dur mais ils récolteront plus (et auront plus de chance aussi de se récupérer les 3 XP qui ne sont promis qu'à un seul joueur par scénario).

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Garcymore

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Envoyé par Garcymore le Lundi 11 Mai 2009 à 00:45


Je suis plutôt dubitatif. L'idée est plutôt bonne, mais à mon sens, je trouve pas que c'est véritablement un "jdr". Plutôt une sorte de "magic evolved", croisement bâtard entre notre jeu de cartes favori et un mmorpg.

C'est pas mal en soi. Mais je crains un peu la lourdeur des parties (c'est long un combat avec ce système, même avec un deck de 20 cartes), et le coté "roleplay" de la chose, qui, cartes grobills à la clé, va vite a mon sens partir en fumée
Bref, même si adapter magic en jdr me paraît vaguement... peu adapté (répétition, quand tu nous tiens), le système tel qu'il est ne permet pas un jdr fluide et propre digne de ce nom. Une refonte, pourquoi pas...

Mais à part ça, de bonnes idées et du bon boulot.


Bon, ça, c'est mon commentaire sur la news (je suis d'un naturel flemmard, et reformuler toute la sauce a minuit passé, bof bof). C'était juste pour savoir si en temps que créateur de ce proto-jdr, tu n'avais jamais songé (ou ne songeais pas actuellement) à "refaire" les règles pour que ça fasse un vrai jdr plus qu'un "magic-avec-de-la-storyline-dedans"?

Parce que là, tel qu'el, les possibilités me paraissent limitées, même pour un bon meujeu, et pour donner plus de liberté ça va aller à la totale impro avec les effets des cartes hors combat (et qui dit totale impro dit total déséquilibre entre les joueurs).

Le principal souci vient du fait que magic est un combat. Là vous me direz tous "merci, capitaine évidence", mais c'est vachement important : l'utilisation primaire, première et je dirais unique des cartes ont pour but de gagner un combat. Les utiliser hors combat, parfois c'est facile (genre bond, lévitation, étreinte de serra et autre auras ou éphémères divers). Mais je sais pas comment tu veux gérer Réminiscence (par exemple) et plein d'autre sorts à la con qui n'ont rien à faire hors combat mais qui voudront être lancés par les pj pour une fumeuse raison (les pj sont des gens formidables )...

"Quoi? Le marchand veut pas nous faire une réduction? Brume de paradoxe dans sa bouche!"
"Heuuu... On peut savoir pourquoi tu fait ça?"
"Arrête, le type c'est trop un pécore, ça va trop le rendre fou d'avoir deux entretiens, haha comment je suis trop machiavélique!"

Même si l'effet généré doit être logique et que c'est le meujeu qui distribue les cartes, soit ça va partir en concombre, soit ça va brimer les joueurs... Et dans un sens comme dans l'autre, dans l'importe quel jdr ces cas de figure sont pas bons pour une partie .

"Je te donne le mana, je peux avoir progénitus en familier?"

Le soucis numéro 2 de ce jdr est l'ablation totale de compétences sociales. "Oui, mais c'est aux joueurs de faire leur roleplay" me direz vous, là on reviens au gros souci des comp's sociales dans le jdr. Perso, je pense que même "monsieur timide" a le droit de jouer un grand chef de guerre qui à la classe (parce que dans un jdr, on fait autre chose que dans la vie), et que "monsieur la grande gueule" doit arrêter de tenter de négocier si il joue un barbare solitaire qui n'a aucun point dans une quelconque compétence sociale (parce que c'est pas crédible).

Ainsi, on se trouve avec très peu de cartes pouvant raisonnablement être utilisées pour du social ("autorité incontestable" ou "charisme", mais qui cramerai ces précieuses cartes pour gérer une discussion alors qu'on peu s'en servir pour dégommer du gueux?). Dommage là encore, et même si tout le monde trouvera très certainement plus où moins des règles sociales, ça sent le bricolage non inclus dans le jeu de base (l'idée des arpenteurs qui font un match pour dire qui a raison est par ailleurs totalement à éviter, déjà que les combats lourds...).

Les rixes, qui devraient être la substance même de ce jdr aux cartes orientées tabassage, sont bien trop longs! Dans la plupart des jdr classiques, une chiée de jets et autres paramètres rendent la résolution de 6 secondes in-game par 5 minutes IRL. C'est déjà pas mal a mon sens. Alors là, on rend la scène de combat contre un chef orque longue d'une demi heure alors que techniquement nos arpenteurs se sont jetés sur lui en le blastant de tout un tas de sorts. Durée in game : 20 secondes (allez, deux minute in game on va dire, y'a eu plein de summoning de plein de créatures qui se sont tapés dessus... Toujours est il que c'est vachement trop long de tout découper en plein de phases pour plein de joueurs. Même si ils jouent vite, si il y a plus d'un combat par scénar, ça sent un peu le chloroforme).

Il existe des "card based" RPGs, comme le très bon Chateau Falkenstein, mais je pense que magic, gardé avec ses règles de TCG, ne fonctionne pas réellement pour faire un bon jdr.

Après, ceci n'est que mon humble point de vue, et je suis sur que nombre d'entre vous possèdent une parade pour chacun des points que je viens de soulever (parmis tant d'autres). Mais je reste convaincu qu'on peut faire un truc qui roule en jdr avec magic, et pour moi "Vous êtes un arpenteur" n'est pas encore tout à fait la bonne solution. Ce jeu reste néanmoins une alternative "jeux video-esque" pas désagréable aux simples parties du jeu de cartes.

[ Dernière modification par Garcymore le 12 mai 2009 à 22h53 ]

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Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Mercredi 13 Mai 2009 à 08:43


Le 11/05/2009, Garcymore avait écrit

Le principal souci vient du fait que magic est un combat. Là vous me direz tous "merci, capitaine évidence", mais c'est vachement important : l'utilisation primaire, première et je dirais unique des cartes ont pour but de gagner un combat. Les utiliser hors combat, parfois c'est facile (genre bond, lévitation, étreinte de serra et autre auras ou éphémères divers). Mais je sais pas comment tu veux gérer Réminiscence (par exemple) et plein d'autre sorts à la con qui n'ont rien à faire hors combat mais qui voudront être lancés par les pj pour une fumeuse raison (les pj sont des gens formidables )...
Bien sûr que les cartes servent principalement en combat. Mais vu la gamme de sorts, tu peux aussi faire des actions très variées en dehors des combats. Même si certains sorts paraissent obscures, rares sont ceux avec lesquels ont ne peut rien faire. Reminiscence par exemple :
"Dans la langue commune, rappel d'un souvenir à peu près effacé ; acte par lequel nous cherchons à ressaisir un souvenir incomplet.""Pensée, expression, motif qui provient d'autrui, et qui, logé dans la mémoire, est employé par nous comme s'il était nôtre." Si on regarde les illustrations, ont comprend ce que l'on peut faire de ce sort. Il permet de capter un souvenir ancien et perdu. On peut même l'envisager pour qu'une scène passée se déroule en temps réelle sous le yeux de quelqu'un s'il est dans le lieux où c'est passé la scène (genre il y a eu un meurtre quelque part. On utilise réminiscence dans ce lieu et on voit comment s'est passé le meurte, avec des formes indisctinctes pour représenter les protagonistes). Il faut faire preuve d'imagination. Mais parfois pour comprendre l'utilité d'un sort, il fat connaître la storyline.
Pour brume de paradoxe, c'est plus compliqué, puisque la carte représente un "paradoxe temporel" ce qui est dur à concevoir. Tu te ballades dans un lieux où le temps ne s'écoule pas comme il le devrait et où il se répète. Le genre de lieu où tu peux te rencontrer toi même (lis le texte d'ambiance de la carte). Ceux qui ont vu Cube 2 comprendront surement mieux. Mais quand un joueur ose jeter ce genre de sort, c'est au MJ de déterminer comment le sort se déroulera, et ce sera souvent mal car il suffit de lire les storylines pour comprendre que les sorts temporels sont parmis les plus dangeureux pour le lanceur. Evidemment que dans ce genre de cas, on se fout que la carte parle d'entretien, mais ca j'ai bien spécifié qu'en dehors des parties on regarde ce que représente le sort plus que l'effet.


Même si l'effet généré doit être logique et que c'est le meujeu qui distribue les cartes, soit ça va partir en concombre, soit ça va brimer les joueurs... Et dans un sens comme dans l'autre, dans l'importe quel jdr ces cas de figure sont pas bons pour une partie .
Parce que tu crois que dans un vrai jdr c'est pas ce qu'il se passe ? On obtient des Chtullu en puissance comme ça dans les jeux de rôle auxquels tu joue ? Le MJ est toujours maître de tous les éléments du jeu, quelque soit le jdr.


Le soucis numéro 2 de ce jdr est l'ablation totale de compétences sociales. "Oui, mais c'est aux joueurs de faire leur roleplay" me direz vous, là on reviens au gros souci des comp's sociales dans le jdr. Perso, je pense que même "monsieur timide" a le droit de jouer un grand chef de guerre qui à la classe (parce que dans un jdr, on fait autre chose que dans la vie), et que "monsieur la grande gueule" doit arrêter de tenter de négocier si il joue un barbare solitaire qui n'a aucun point dans une quelconque compétence sociale (parce que c'est pas crédible).

Ainsi, on se trouve avec très peu de cartes pouvant raisonnablement être utilisées pour du social ("autorité incontestable" ou "charisme", mais qui cramerai ces précieuses cartes pour gérer une discussion alors qu'on peu s'en servir pour dégommer du gueux?). Dommage là encore, et même si tout le monde trouvera très certainement plus où moins des règles sociales, ça sent le bricolage non inclus dans le jeu de base (l'idée des arpenteurs qui font un match pour dire qui a raison est par ailleurs totalement à éviter, déjà que les combats lourds...).

Ca fait parti des contraintes et de l'originilaté du jeu. J'ai pas fait ce jeu pour qu'il ressemble aux autres jdr, avec un tableau de caractéristiques, des compétences, ... Tout ce qui a un rapport avec le joueur passe par les cartes et par le choix que font les joueurs pour leur deck. Si un joueur veut être un bon négociant, il utilisera ruse, rudoiement, chantage, tromperie politique, aubaine, secret commerciaux, persuasion, marché cruel, commerce suire, ... ou se fera assister d'un revendeur de charme, d'un marchand vodalian, ... Elles existent ces cartes, il faut juste chercher. Et c'est aussi au MJ de proposer régulièrement des cartes peu intéressantes pour les combats mais qui le sont plus en dehors des parties.
Maintenant il est toujours possible d'adapter le jeu et de rajouter des règles. Si tu veux vraiment quelque chose qui se rapproche du tableau des caractéristiques, il suffit de prendre en compte les cartes de chaque deck. Par exemple, les joueurs veulent savoir lequel des joueurs est le plus social. Le MJ compte alors dans chaque deck le nombre de cartes en rapport avec la sociabilité et saura ainsi quel est le joueur ayant la meilleure caractéristique. Dans cette variante, le deck est un peu un tableau de caractéristiques.


Les rixes, qui devraient être la substance même de ce jdr aux cartes orientées tabassage, sont bien trop longs! Dans la plupart des jdr classiques, une chiée de jets et autres paramètres rendent la résolution de 6 secondes in-game par 5 minutes IRL. C'est déjà pas mal a mon sens. Alors là, on rend la scène de combat contre un chef orque longue d'une demi heure alors que techniquement nos arpenteurs se sont jetés sur lui en le blastant de tout un tas de sorts. Durée in game : 20 secondes (allez, deux minute in game on va dire, y'a eu plein de summoning de plein de créatures qui se sont tapés dessus... Toujours est il que c'est vachement trop long de tout découper en plein de phases pour plein de joueurs. Même si ils jouent vite, si il y a plus d'un combat par scénar, ça sent un peu le chloroforme).

Dans ce cas là, tu fais moins de combats où alors tu donnes moins de pv à tes orques. Mais l'intérêt c'est aussi de faire des parties, et si tu compares sans arrêt aux jdr traditionnels, c'est clair que tu trouveras toujours des différences. Mais encore une fois, je n'ai pas voulu faire un jdr traditionnel. J'ai déjà fait n jdr classique avec magic, et sans utiliser les cartes, mais je n'en parlerai pas ici car retranscrire les règles qui ne sont existantes que dans ma tête serait envirron 100 fois plus long que les règles de "vous êtes un arpenteur", qui sont simplistes à l'extrême, car c'est le but recherché. L'intérêt est de réutiliser ses vieilles cartes qu'on apprécie mais avec lesquelles on ne joue plus de manière ludique et originale, et la version que j'ai retenue me convient très bien, ainsi qu'aux autres semble t'il.

[ Dernière modification par Superarcanis le 13 mai 2009 à 08h51 ]

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Garcymore

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Envoyé par Garcymore le Jeudi 14 Mai 2009 à 20:49


Je suis d'accord avec ça, mais en refondant la chose, je suis sûr qu'il y a moyen de rendre le truc plus proche d'un "vrai" jdr, en utilisant les carte d'une autre manière (chaque joueur ayant un grimoire, des jauges de mana de chaque couleur, un délai de récupération de leur sorts, une taille de grimoire, des bonus/malus et autre effets sur les cartes).

Je ne lance que quelques idées comme ça, mais ça permettrai de jouer un vrai perso (avec un set de carac's et comp's un peu moins limité) qui reste un arpenteur qui joue des spells et convoque des créatures. Ainsi, hors cartes, les personnages ont quand même les moyens de faire des trucs, l'utilisation des cartes faisant vraiment d'eux des "planeswalker" : les pécores de base n'ayant pas de grimoires, eux (ça c'est réservé aux gens qui on un tout petit semblant de minimum d'importance).

Après, "vous êtes un arpenteur" reste un jdr a part entière, aux règles simplistes, qu'il faudrait rebidouiller un peu (a mon humble avis qui n'engage que moi même) pour donner un truc génial. Ceci-dit il reste plus que parfaitement jouable comme ça (en sessions courtes, je pense).

Parce que tu crois que dans un vrai jdr c'est pas ce qu'il se passe ? On obtient des Chtullu en puissance comme ça dans les jeux de rôle auxquels tu joue ? Le MJ est toujours maître de tous les éléments du jeu, quelque soit le jdr.


Ce que je voulais dire par là c'est qu'on peut obtenir des déséquilibre abusifs entre joueurs. Le meujeu, même si il est maitre de son jdr, reste un humain qui peut faire des erreurs, parfois petites, qui donnent a des persos des avantages assez imba au final... Et cela peu arriver à tout le monde!
Je ne parle pas de nerfage de puissance (au contraire, j'ai tendance a apprécier les jeux épiques comme Exalted) mais de manque d'équilibre, de corrigeage de règles à l'arrache qui change des pouvoirs de cartes hors combat du tout au tout : de la frustration. Pense au mage de donj' : incroyablement plus naze que tous les guerriers a bas level, il deviens progressivement la classe la plus violente du jeu une fois le niveau 15 dépassé.
Je n'ai en aucun cas fait allusion a du Cthulhu. Et dans un vrai jdr ou il y a pas tant de cartes (donc de synergies cachées et autres trucs que t'as pas forcément vu, même en temps que meujeu qui dose les cartes), les déséquilibres et abusivitées sont souvent plus rares (parfois plus nombreux mais bon la c'est la loose), même si les jdr mal faits, les joueurs optimisateurs et les bugs de règles ça existe toujours.

Après je reste ouvert à la discussion (^^)

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Envoyé par psychatogmaster le Samedi 06 Juin 2009 à 14:04


Je tenterais ce jeu , avec des modifications de règles mineure je pense, dans l'état ça me paraît pas assez profond comme jeu pour donner plusieurs dizaine de séance intéressante.


antifils

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Envoyé par antifils le Dimanche 23 Août 2009 à 07:45


Ya pas la possibilité de proposer des scénarios, des arpenteurs, des cartes de jeu?...


AgentPLE

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Envoyé par AgentPLE le Jeudi 17 Septembre 2009 à 00:09


J'ai joué pendant 2 ans à Magic sous forme de JdR, je ne sais plus si je l'ai écrit ici ou là. On a commencé avec Ravnica et terminé avec TimeSpiral (qui se prêtait étonnamment à la trame que j'avais lancé sous Ravnica, ça a été agréable).

Je fais un frichtis des idées utilisées.

Création de decks
- Deux decks : un deck de 40 cartes non-terrains, un deck de 20 cartes de terrains. Si un joueur devrait piocher, il pioche dans le deck qu'il veut. Si un sort affecte une bibliothèque, alors le joueur choisit laquelle.
- Certains sorts ou effets entraîne que les 2 bibliothèques pourront être mélangées en une seule (typiquement Distorsion de Monde...). Il en restera ainsi jusqu'à ce que l'arpenteur change de plan ou passe à 0 pv.
- Un arpenteur vient d'un plan et d'une époque majeure, la plupart des cartes de son deck doivent donc être d'un bloc précis. Il peut compléter avec des cartes d'édition de base (magie générique), ou de quelques cartes d'autres bloc.
- Les cartes ne doivent pas être à plus de 3 exemplaires, et pour peu de cartes. Privilégier les singletons et les sorts x2 pour plus de diversité de jeu.

Règles
- Un arpenteur a zéro point de vie mélange TOUTES les cartes qu'il possède (même exilées) à ses bibliothèques. Le lendemain matin, il piochera 7 cartes et aura 20 points de vie.
- Un arpenteur qui change de plan mélange TOUTES les cartes qu'il possède à sa bibliothèque. Un arpenteur qui reste trop longtemps sur un plan est donc menacé par la folie.
- Folie : si un arpenteur a toutes ses bibliothèques vides et doit piocher, il devient fou. Le personnage n'est plus jouable par un joueur tant qu'il n'est pas soigné.

Adaptation
- Chaque sort ou capacité peut être jouée pour le texte écrit OU pour un effet RP équivalent. Exemple : Vision née du sérum permet de voir ce qui se passe dans un lieu inconnu. Invocation du Cérébropyre permet de parler à Niv-Mizzet. C'est le joueur qui propose l'effet RP et le MJ qui valide.
- Un arpenteur est typé "ténèbres" ou non. Typiquement les arpenteurs noirs sont ténèbres. Un arpenteur normal verra ses effets "jusqu'à la fin du tour" être actif jusqu'au coucher du soleil. Un arpenteur des ténèbres auront ces effets actifs jusqu'au lever du soleil
- Une créature désinvoquée revient à l'endroit d'où elle a été invoquée (chez elle), si elle y est déjà, le sort n'a presque aucun effet (elle retire juste la créature du combat pour un tour)
- Ne pas oublier qu'un PJ qui veut dormir à l'auberge doit faire dormir son "armée"... (je dis ça car j'avais un arpenteur elfe qui devait bcp dormir à la belle étoile car son "armée" ne tenait jamais dans une auberge...)
- Les terrains face cachée : un joueur peut se connecter à une source de mana qu'il connaît bien (en gros poser un terrain de sa main) par jour. S'il le fait en présence d'un joueur, il lui révèle. Il pose ses terrains face cachée. S'il engage un terrain en présence d'autres joueurs, il doit leur révéler. Si tous les joueurs autour de la table ont vu un terrain, il est alors face visible (ça permet de garder un flou sur les couleurs et les terrains spéciaux qu'utilisent chaque joueur)

Vangard
- Chaque arpenteur a une capacité vangard. Exemple : 3, défaussez-vous d'un artefact : la créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour où X est le cc de l'artefact défaussé (pour un artificier). Exemple : W : les créatures sans le vol ne peuvent pas vous attaquer à cette phase de combat (pour un ange).
- Une capacité vangard doit être un vrai plus, ça doit donc botter le cul. L'idéal est de donner aussi une spécificité RP à cette capacité.
- Chaque deck a entre 1 et 3 légendes. Les légendes ont chacune autant de sorts que leur cc de mana et peuvent en lancer sans les payer. (cf sorciers ennemis, ils obéissent aux mêmes lois) les permanents légendaires non créatures ont des effets à décider avec le MJ. Ils sont gérés comme des PNJ par le MJ qui est seul juge des sorts qu'ils lancent et quand.

Sorciers ennemis
- Les sorciers ennemis sont la plupart du temps des légendes, mais peuvent être des créatures ayant ce statut.
- Ils ont à leur disposition autant de sorts que leur cc de mana. Le cc limite de ces sorts est leur cc de mana.
- Ils lancent des sorts sans payer leur coût de mana, mais sont limités sur la pile. La somme des cc des sorts qu'ils possèdent sur la pile ne peuvent être supérieur à leur cc
- les sorciers ennemis contrôlent autant de créatures que le MJ voudra.
- les sorciers ennemis sont des joueurs, ils ne peuvent pas être ciblés par des sorts ou des effets qui ciblent des créatures
- si un sorcier ennemi doit piocher, il récupère un de ses sorts au hasard du cimetière dans sa main (inutile de créer des boucles idiotes, on est dans un jdr là !)
- un sorcier récupère tous ses sorts une fois qu'il s'est reposé plusieurs heures

Début de partie
- Un joueur pioche 7 cartes. A chaque carte qu'il pioche, il la regarde et choisit dans quelle bibliothèque il pioche la suivante (ça vaut pour toute pioche).
- Les arpenteurs ont 20 points de vie.

"Début de tour"
- Quand des arpenteurs font un repos significatif (plusieurs heures), ils dégagent tous leurs permanents, que ce soit en journée ou non. Si des créatures ont servi à monter la garde, elles sont engagées et le restent.
- Au lever du soleil, les arpenteurs piochent tous une carte, qu'ils aient dormi ou non.

Expérience
- A la fin de chaque scénario, chaque joueur a l'opportunité d'avoir appris un sort joué par un PNJ ou appris RP par ce dernier, ou se connecter à un terrain avec qui il a communié. Il mélangera ce sort à sa bibliothèque de sorts la prochaine fois où il arpentera.
- un deck de sort de plus de 40 cartes, ou un deck de terrain de plus de 20 cartes, peut être allégé à ce moment pour revenir à 40/20. Mais ce n'est pas une obligation.

Combat
Là c'est spécial, j'ai finis par bidouiller ces règles
- Un effet en combat possède un caractère plus "ephémère". L'enchaînement des phases de combat se passent ainsi :
> phase principal ennemie (ou alliée si ce sont les alliées qui ont l'initiative en RP) : des rituels peuvent être lancées et des créatures rappelées
> phase de combat ennemie : les créatures qui attaquent sont engagées, des bloqueurs peuvent être déclarés
> phase principale alliée
> phase de combat alliée
> phase de dégagement : à l'exception des terrains, TOUT ce qui a été engagé pendant les phases précédentes sont dégagées. C'est ainsi qu'on dégage les créatures engagées par un manipulateur glacial, et le manipulateur glacial, mais pas le mana qui avait servi à engager la créature...
---> par contre, si on avait utilisé le manipulateur glacial hors combat, la créature engagées aurait été gelée jusqu'au lever du soleil
---> A l'inverse, un pyromancien sybarite est bien plus efficace en combat qu'en magie classique

Mot-clé (règles facultatives)
- les mots clés avaient presque tous une utilité RP :
- une créature initiative pouvait engager le combat sans que l'arpenteur ne lui demande
- piétinement : pouvait détruire/attaquer des éléments de décor (forêt, bâtiment)
- vol : bah... vol
- célérité : créature à vitesse rapide, impossible à rattraper sans la célérité
- vigiliance : détecte le danger
- etc (je rappelle que j'avais fait ça avant futur sight)

Ces règles ont été créées avant Lorwyn et donc il n'y avait pas les nouveaux arpenteurs...
j'en ai probablement oublié.
Ce sont des règles simples et très agréables, je vous invite à les utiliser.

[ Dernière modification par AgentPLE le 17 sep 2009 à 00h24 ]

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Gluth

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Envoyé par Gluth le Lundi 13 Juin 2011 à 20:22


Petite question : Comment se servir des capacités des jetons?

Je ne comprend pas très bien, en prennant par exemple ton exemple de Gradubid :

+1 Engagez la créature ciblée.

-2 les créatures blanches [...]

-7 Détruisez la créature ciblée [...]

Que représentent les +1, -2 et -7? Que faut-il faire pour se servir des capacitèes? 

Et le chiffre en bas à droite des jetons d'arpenteurs, c'est la force?

Tes règles sont très bien... je n'est pas trouvé ça trop long comme peuvent penser les autres, mais je trouve dommage qu'il n'est pas plus déxplications sur les jetons d'arpenteurs. 


sai623

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Envoyé par sai623 le Mercredi 27 Juillet 2011 à 11:27


Je vais tenter ce Jeu à la rentrée mais je n'ai pas d'idée pour un deuxième scénario après celui proposé par superarcanis. Je sais que ça fait un  gros up mais quelqu'un pourrait m'aider?

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Darkkeeper

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Envoyé par Darkkeeper le Mercredi 27 Juillet 2011 à 13:08


Ça dépend de tes cartes. Quel type de deck tu peux mettre en place? À partir des decks tu créés les ennemies, et à partir des ennemies, tu créés le scénario.

Darkkeeper

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sai623

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Envoyé par sai623 le Mercredi 27 Juillet 2011 à 18:46


En fait pour les cartes je me débrouille avec les potes mais au pire je peux prendre des proxys. Je voudrais faire quelque chose sur ravnica mais je ne sais pas si c'est possible.

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Darkkeeper

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Envoyé par Darkkeeper le Mercredi 27 Juillet 2011 à 22:54


Bien sûr ^^

On peut toujours goupiller un complot entre guilde au milieu desquels les joueurs se retrouveraient. Ça dépend de l'ambiance que tu veux installer pour ton RP. Il y a des guildes plus "souterraine" (Dimir - Golgari - Rakdos), et d'autres plus à la surface (Selesnia - Boros - Azorius). Après les mecs du fofo storyline seront mieux te renseigner que moi 

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Envoyé par Gluth le Lundi 07 Août 2017 à 20:43


Désoler pour le dépoussiérage de post. Ce jeu est mis de côté depuis bien trop longtemps, alors qu'il est assez prometteurs et bien pensée pour les amateurs de Magic et de Jdr.

Je compte lancer une campagne "Vous êtes un arpenteur" sur Paris, 1 samedi sur 2 à partir du 2 septembre.
Quelques changement dans les règles :

- Les PJ ne seront pas des Planeswalkers au départ, mais auront tout de même des capacités façon campagne HEX, un peu comme ici (: http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-92-107335-heartgic.html). Pas de voyage entre les mondes, un seul suffis pour se balader sur des milliers de kilomètres remplient de péripéties.

- L'esprit du deck sera représenté par 5cartes créatures (au départ) inchangeables, représentant une forte affinité avec elles et le joueur ... si l'une de ces cartes termine dans le cimetière et que le contrôleur perd la partie, alors il perdra une carte choisit dans la totalité de son deck X carte représentatives dans le cimetière. Ces cartes créatures, et seulement ces créatures là, pourront être utilisés hors combat pour aider les PJ. Un gredin pourra donc aider à ouvrir une porte ou un coffre même si aucun PJ n'est de cette classe, tout comme un soldat pourra négocier un passage de frontière ou des chevaliers pourront aider à transporter les PJ à cheval.

- Les sorts et artefacts ne seront pas perdus si joués en combat, mais pourrons l'être si utilisés Hors combat. Certains seront même indispensables, utilisés de la sorte. Même les sorts de poppages de jetons ou d'invocation divines pourront peut être être joués si utilisé de manière logique au cour de l'aventure (n'utilsez pas un "Mantra d'Ajani" juste pour retrouvez des Pv hors combat par exemple... cela risque de bouleversé des villages entiers de PNJs).

- La monnaie du jeu sera représentée par le mana et le coût de mana des cartes inutiles (un peu comme des billets de banque). En négociation, les cartes communes coûteront  le coût de mana de la carte, les uncos couteront ce coût + 1, les rares couterons ce coût X 2... les légendaires ne se trouveront pas dans de tels endroits, mais seront côtés par leur coût de mana X4.

- Lors des combats, de 2 à 3 PJ , il sera logique pour le MJ d'avoir toujours une carte sur le champ de bataille représentant la rencontre en cour (attention à ne pas vexer un géant dés le début ^^) pour équilibré le jeu. Les joueurs aurons cette capacité sous certaines conditions (comme le choix de l'expérience en fin de partie comme expliqué dans les règles de Superarcanis). Des prises de risques, comme une embuscade du côté des joueurs, peuvent changer la donne.

- Chaque combat réussit terminera sur un tirage à l'aveugle de 3 à 5cartes, ne provenant pas forcément du deck de l'adversaire, mais représentatives des événements. Chaque joueur n'étant pas K.O à la fin de la bataille en choisira une.

J'oublie surement d'autres changements, mais le mieux serais encore de vous en parler de vive-voix.

Je recherche donc 2 à 3 joueurs dispo 1 samedi sur 2, voir 1 samedi par mois s'il le faut, afin de lancer une campagne dans une boutique ou bar geek qui conviendra à tout le monde (même si j'ai une préférence pour Troll2Jeux à Paris 12).


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