C'est vous qui avez le pouvoir : Le Lotus Noir !

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Morosophe

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Envoyé par Morosophe le Samedi 12 Mai 2018 à 01:17


Pour cette phrase, je veux dire que quand tu précises ton expérience de journaliste qui justifie les normes que tu avances, je précise mon expérience de chercheur (en philosophie si tu veux tout savoir) qui rédige des articles qui n'ont pas les mêmes normes. Et que ce qui te paraît anormal et un aveu de faiblesse, est pour moi normal et au contraire, la marque d'une certaine intégrité (et qu'en disant cela, je ne cherche pas à remettre ou à accuser qui ou quoi que ce soit, c'est juste que les métiers sont différents...)

Pour ce qui est du collectif et d'où nous allons, tout ce que je viens dire ici n'engage que moi et je n'aimerais pas que cela nuise au projet. Toutefois, le format "maquetté" n'est pas le même format que le format "article Ulule" et ce dernier sert à donner une idée de ce qui sont les rédacteurs; on ferait un mauvais procès à juger sur la forme "Ulule" ce qui n'est pas destiné à être publié sous cette forme.
Mickaël défendra le projet lundi 14 mai à 18h00, en direct lors d'un Facebook Live. Ce sera l'occasion de "challenger le projet" comme on dit en langage start-up !


tisseur_de_reves

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Envoyé par tisseur_de_reves le Samedi 12 Mai 2018 à 08:48


C'est précisément là que le bât blesse. La plateforme Ulule doit donner une idée de ce que sera le futur magazine. Comment veux-tu que l'on vous prenne au sérieux si vous ne montrez pas un aperçu de ce que sera le produit fini ? En caricaturant légèrement, c'est comme si tu nous montrais un dessin d'enfant en nous affirmant qu'une fois le financement atteint, on aurait droit à du Picasso. En l'état, je ne suis tout simplement pas convaincu que vous en soyez capables. Et c'est ce qui me fait douter du sérieux du projet. 

 

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kilkiller

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Envoyé par kilkiller le Samedi 12 Mai 2018 à 13:43


C'est dingue de voir à quel point je suis d'accord avec TdR !
Dis avec mes mots, vous passez pour des bons gros noobs qui ne relisent même pas leurs articles ou cherche à les faire valider par un arbitre (mini level 3), ce qui vous rend bien trop amateur à mes yeux pour vous pledger en l'état.

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Morosophe

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Envoyé par Morosophe le Samedi 12 Mai 2018 à 14:18


@Kilkiller : J'imagine que c'est le ton d'usage sur ce forum, mais bon, pour la catégorie "gros noob", sois plus modéré. Mon article fait ressortir des points très importants, qui n'étaient pas documentés, si bien que Richard Garfield a du les expliquer ("ensuite et après") à la communauté. Moi je l'ai fait à partir d'une analyse abstraite, et en utilisant/reconstruisant le même argument que Garfield. Je me suis trop avancé sur UN exemple, et en effet, j'ai rajouté les exemples sur la fin, pour faire de la pédagogie (parce qu'une réflexion trop abstraite est plus difficile à suivre).

Donc si cela me fait passer pour un noob, je peux te promettre que TOUS les game-designers du monde sont des noobs. Naturellement, il est facile de venir ensuite dire qu'on aurait fait aussi bien (et surtout mieux)...  TdR a expliqué ce qui de son point de vue de journaliste l'ennuyait, j'ai pris note et j'ai transmis à Mickaël. 
 


tisseur_de_reves

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Envoyé par tisseur_de_reves le Samedi 12 Mai 2018 à 15:24


@Morosophe : Le ton de KK est sans doute un peu dur, mais il reflète une réalité ressentie par semble-t-il un certain nombre d'entre nous : la qualité des articles est, pour le moment, assez médiocre (à l'exception de l'interview de Magali Villeneuve et du papier "Soyez logique, gagnez à Magic"). Pour le moment, les autres articles qui nous ont été donnés de voir font vraiment fanzine amateur. 
 Mon article fait ressortir des points très importants, qui n'étaient pas documentés, si bien que Richard Garfield a du les expliquer ("ensuite et après") à la communauté.

Tu demandes à KK de se modérer, je te demanderai de mon côté de faire preuve d'un peu d'humilité. Te comparer à l'ensemble des game-designers du monde entier, je trouve ça extrêmement prétentieux de ta part. Je ne te connais pas, mais je suis néanmoins prêt à parier que tu n'es pas un Richard Garfield, un Bruno Cathala, un Antoine Bauza, un Matt Leacock ou un Tom Lehmann. Donc calmos l'ego. 

Mais revenons-en à l'article. Au risque de te décevoir, je n'ai pas perçu les aspects "très importants" que tu évoques. Pour tout dire, je ne suis pas ressorti de la lecture du papier en ayant l'impression d'avoir appris quoi que ce soit. 
J'ai pris le temps de le relire attentivement (une troisième fois, c'est dire si je m'acharne), pour essayer de comprendre où tu voulais en venir. J'en suis arrivé une nouvelle fois à la conclusion que tes propos partent absolument dans tous les sens. Tu abordes énormément de questions, mais tu n'en traites aucune en profondeur. Il y aurait de quoi faire dix articles avec les idées que tu évoques, mais ce que tu proposes fait très fouillis. 
Tu es peut-être excellent dans ton domaine professionnel, ça ne fait pas forcément de toi un bon journaliste.

Je reviens donc sur tes propos précédents : 
on ferait un mauvais procès à juger sur la forme "Ulule" ce qui n'est pas destiné à être publié sous cette forme.

Fort bien, je te prends donc au mot. Pourrais-tu rédiger et soumettre un article qui serait du niveau de ce qui paraîtra demain dans le magazine ? Cela donnera une idée concrète de ce que les lecteurs seront en droit d'espérer, en lieu et place de "teasers" très moyens tels que vous les proposez actuellement. 

Vous vous présentez comme un renouveau d'un magazine emblématique, avec pour objectif de (re)devenir une référence auprès des joueurs. Il serait temps d'assumer vos ambitions. 

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Morosophe

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Envoyé par Morosophe le Samedi 12 Mai 2018 à 18:04


Je serai humble à l'avenir : à chaque fois que sur un point très précis, avec mes outils d'analyse abstraits, je toucherai juste, je dirai que "je suis un noob"...  

Pour ce qui est de ne pas percevoir l'intérêt de mon propos, c'est une affaire de perspective. L'approche spéculative et les articles ouverts te déplaisent de la part d'un journaliste. Tu préfères une approche plus factuelle : quand Richard Garfield dit qch, c'est un fait objectif, ça n'engage que lui mais ça a la valeur indéniable du fait objectif. Quand je construis un raisonnement abstrait, il va de soi que je fais autre chose et que je ne peux pas me réclamer du même fait objectif que Richard Garfield. Ce n'est pas ton style de littérature... je l'entends, nous nous y entendons je crois.

Mais alors, on doit bien comprendre que l'exercice n'est pas le même. Naturellement, je ne doute pas que la plupart de mes collègues game-designer soit capable de tenir un raisonnement abstrait similaire; on fait le même métier malgré la diversité des parcours qui nous y conduit. Seulement, on écrit peu ... parce que le jeu une fois que les joueurs y jouent, n'est plus le même que comme on l'avait conçu; il vit sa vie et on le laisse vivre. Le jeu n'est jamais achevé sans qu'il soit joué par des joueurs --- ce n'est pas que de la pure création spéculative. Mais de par ma formation, je suis très sensible à cette pure création spéculative et j'essaie de la rendre perceptible.

C'est pas ta came, okay ... 


kilkiller

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Envoyé par kilkiller le Samedi 12 Mai 2018 à 18:21


J'ai surement étais offensant dans mes propos et non ici on ne parle pas "comme ça".

Sinon quels jeux connais-tu à tu créer (voir participer) ?

Pour avoir parler à des Fred Henry & Co, je doute que le "parce que le jeu une fois que les joueurs y jouent, n'est plus le même que comme on l'avait conçu" soit vrai, car justement les jeux sont testés à maintes reprises avant leurs publications et donc sont conçus pour faire des actions X et le font bien (la plupart du temps évidement, je ne parle de certaines boues évidement)

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Morosophe

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Envoyé par Morosophe le Samedi 12 Mai 2018 à 19:10


Là, ce qui m'ennuie, c'est que je vais être obligé de m'engager encore plus personnellement que je ne le fais déjà et que je ne le souhaite pas vraiment. Je ne vais donc pas en dire plus que ce que j'ai dit dans la petite présentation des rédacteurs qui est sur la page du projet : je conçois des "escape rooms" et d'autres dispositifs "apparentés" (quand je dois travailler sur des lieux particuliers ou des projets où cela ne se prête à "enfermer des gens") ... 
Mais j'ai aussi travaillé (et non "crédité") sur d'autres projets pour "donner un coup de main", ou juste tester ...

Pour ce qui est des tests, bien sûr que les jeux sont testés, cela va sans dire. Mais même testé, tu n'es pas maître de toutes les situations de jeux qu'il va créer. C'est d'ailleurs pour cela que dans mon article, j'ai choisi précisément le terme vague "situation de jeux" (oxymore). L'usage dépasse toujours le format d'"usine".
Par exemple, puisqu'on parlait de Richard Garfield, voilà ce qu'il déclare dans le monde ...

http://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/05/04/richard-garfield-createur-de-magic-je-suis-heureux-que-ce-jeu-soit-encore-populaire_5294192_4408996.html
 
On voit que le mec a conçu son jeu, qu'il l'a equilibré etc etc, en ayant une vision pas suffisamment claire de ce qu'allait devenir son marché et donc avec un présupposé "économique" qui l'a conduit à faire des choix, qu'on pourrait dire rétroactivement "mauvais". Est-ce qu'un test aurait pu mettre en évidence ceci ? Bah, je n'en suis pas sûr ... Est-ce que d'avoir mis une "règle de mise" fait de Richard Garfield une quiche qui ne teste pas assez ses jeux ? Non, pas du tout ... Juste qu'on n'est pas propriétaire de tout l'usage qui sera fait d'un jeu, même quand on est son concepteur ...  

"Je cherchais un moyen pour que les cartes circulent d’une main à l’autre, simplement en jouant. Avec la « mise », les joueurs devaient s’adapter à un paquet de cartes qui changeait constamment, et devaient le remodeler régulièrement. Je pensais que les joueurs n’achèteraient pas de quoi créer plus d’un ou deux paquets de jeu, et dans ce cadre-là, les choses auraient pu stagner si les cartes ne circulaient pas assez."


tisseur_de_reves

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Envoyé par tisseur_de_reves le Samedi 12 Mai 2018 à 20:02


Je sens comme une légère rancoeur de ta part, doublée d'une petite dose de mauvaise foi. 
Tout comme KK, je serais curieux de connaître tes réalisations dans le monde ludique. Tu as fait quoi exactement qui puisse te valoir la reconnaissance de tes "pairs" ? Tu as autre chose que des jeux à l'état de proto ? 
Par curiosité, j'ai cherché ton nom sur BoardGameGeek. Rien. Pas mieux sur Tric Trac. Peut-être as-tu publié sous pseudo alors ? Si oui lequel ? 

Je reviens sur tes propos, parce que tu as manifestement tout mélangé. 
L'approche spéculative et les articles ouverts te déplaisent de la part d'un journaliste. Tu préfères une approche plus factuelle : quand Richard Garfield dit qch, c'est un fait objectif, ça n'engage que lui mais ça a la valeur indéniable du fait objectif. Quand je construis un raisonnement abstrait, il va de soi que je fais autre chose et que je ne peux pas me réclamer du même fait objectif que Richard Garfield. Ce n'est pas ton style de littérature. 

Non, ça n'a absolument rien à voir. Les critiques que je t'ai faites, en tant que journaliste, concernent la forme de ton document. Je ne me suis pas prononcé sur le fond autrement que sur son l'absence d'intérêt, du fait du manque de substance et de développement. (avis strictement personnel et subjectif).

Sur la forme, il y a deux choses qui m'ont fait tiquer : l'usage du "je", et l'absence de cohérence du texte. Je réitère ce que j'ai dit : ça part dans tous les sens. Tu te revendiques d'une pensée "abstraite" et "différente" que je ne comprends pas parce que je préfère ce qui est "factuel". Ce n'est pas ça. Je n'ai rien contre la pensée abstraite et les réflexions de fond sur certains sujets. J'en lis, il m'arrive d'en écrire dans la presse spécialisée (Plato Magazine, si d'aventure tu es curieux). 

En fait, en y réfléchissant, j'ai l'impression que tu tentes de rédiger dans un magazine grand public, qui sera lu, s'il voit le jour, par des personnes de tous âges, mais vraisemblablement un bon nombre de jeunes (comprendre des ados et jeunes adultes), en conservant les codes propres à ton milieu, autrement plus complexe. Tu as fait des études et présenté une thèse en philo (oui, je me suis renseigné). Tu devrais savoir qu'il faut s'adapter à son public, et qu'un article doit avoir une introduction, un développement et une conclusion qui sont cohérents entre eux. 

Je ne pensais pas aller jusque là, mais je vais développer ma critique. Voilà pourquoi je trouve ton plan bancal.

1) Ta problématique, de ce que j'en comprends, consiste à disserter sur la notion de game-design. D'entrée, tu lances une série de questions, pas idiotes au demeurant, avant de dire "eh bien non, tout ça n'a rien à voir avec l'objet qui nous intéresse". Tu commences à parler de modèle économique, avant de zapper sur complètement autre chose. Quel est l'intérêt d'évoquer la question alors ? Au lieu de parler de ce dont tu ne traiteras pas, ne serait-il pas plus pertinent au contraire de te concentrer sur le coeur de ton propos ? 
Alors autant l'affirmer sans détour : Magic est un jeu très finement conçu, dans lequel très peu d'erreurs sont faites de nos jours mais qui vit avec un certain héritage de "quand les JCC étaient jeunes et innocents".

Donc les bans de Férocidonte déchaîné et de Gardien Félidar, pour ne prendre que deux exemples très récents et rapprochés, ne sont pas graves ? C'est ce que tu sembles implicitement indiquer. 
D'autre part, la question de l'héritage "De quand les JCC étaient jeunes et innocents" n'est pas claire. Je ne comprends pas où tu veux en venir. 

2) Tu pars sur un postulat extrêmement discutable :
le game design serait l'ensemble des techniques permettant de créer des situations de jeux intéressantes. La faiblesse de cette définition saute aux yeux avec la célérité d'un coup de pied aux fesses : la notion d'intérêt est très subjective.

Tu le dis toi-même : cette définition prend l'eau. Pourquoi t'y attacher, au lieu de proposer quelque chose qui tienne un peu plus la route ? Je le conçois, ça demande un peu plus de travail, mais vu ta discipline de prédilection, c'est une démarche qui devrait t'être familière. 
Accessoirement, ce n'est pas la seule faiblesse de ta définition. Elle est tout simplement incomplète. Réduire le game-design au simple intérêt des situations de jeu est simpliste, parce que tu le réduis au simple intérêt des mécaniques. Tu ne dis rien de l'immersion, de l'originalité, de la thématique, des interactions... A moins que ces notions ne soient censées être incluses implicitement dans ta définition ? Dans ce cas c'est la problématique qui n'est pas assez explicite. Et c'est quand même assez ennuyeux. 

3) Tu pars ensuite sur la question des épouvantails et de la mécanique de Délire. Ok, pourquoi pas. Jusqu'à ce passage. 
Mais comme je l'ai dit un peu plus haut, la puissance d'une carte n'a rien à voir avec le fait qu'elle soit bien conçue ou non.

Ah bon ? Tu dis ça où ? 

4)
En dehors de cette dimension subjective, la notion des situations de jeux intéressantes comporte aussi des dimensions objectives, qui n'offrent pas moins de dilemme. Il faut éliminer les choix inintéressants, équilibrer les cartes et diversifier les stratégies de jeu. Nous aurons l'occasion de revenir en détail sur chacun de ces aspects. 

Donc c'est tout ? Pas d'explications ? Dommage. Tu lances une piste, et tu ne donnes rien pour la développer...
Je poursuis sur le fond : tu parles de dimension objective tout en évoquant la question des choix inintéressants. Or dans ta définition même du game-design, tu dis, je cite, que "la notion d'intérêt est très subjective". Là on nage en pleine contradiction !
Les joueurs sont plus familiers de la notion d'équilibrage d'une carte et d'un format, mais si équilibrer une carte en rajoutant un +1 quelque part ou en réduisant un coût est facile, l'art consiste à rééquilibrer en diversifiant le contenu et pas en rebricolant.

Tu m'as perdu. Je comprends le début de la phrase, pas la fin. Le contenu de quoi ? Rebricoler quoi ? Une carte ? Les autres cartes du set ? Une mécanique ? 

4) Le paragraphe suivant sur le jeu en tournoi est intéressant. Mais tu prends un exemple extrême. Tout le monde ne joue pas en PTQ. L'essentiel des joueurs sont casu, et se limitent au mieux aux drafts FNM. Ce qui n'empêche que connaître les bonnes synergies du format aide quand même pas mal. Là j'ai l'impression que tu limites l'intérêt du game-design aux grands pontes des tournois. C'est oublier que le format que Wizards privilégie à mort, c'est avant tout le limité, parce que c'est là que le produit se vend. Et ça, c'est une notion totalement absente de ton article. 

5)
En termes d'économie, connaître le game-design permet de décrypter les signes avant-coureurs qui annoncent une thématique. 

Sauf que là, c'est de la pure spéculation. Le game-design n'a pas grand-chose à voir là-dedans. Est-ce que tu peux m'affirmer, en toute bonne foi, que tu aurais parié sur la réédition des saprobiontes en Dominaria avant de connaître quoi que ce soit à l'édition ? Dryade, que tu cites dans ton article, c'est avant tout une sacrée bombe de limité quand même. 

6) Je passe sur les questions concernant les sagas, ça a déjà été abordé largement dans ce thread. Mais c'est symptomatique de ton article. Ton propos final n'a pas grand-chose à voir avec ton postulat de départ. Mais peut-être ai-je mal compris. 

Quelques pensées en vrac donc, histoire d'aller au bout de ma pensée et de mes propos. Your go. 
 

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Morosophe

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Envoyé par Morosophe le Samedi 12 Mai 2018 à 21:49


Une légère rancoeur sans doute, parce que je ne peux pas parler en mon nom propre, mais que je suis ici en tant que  rédacteur d'un projet, qui me tient à coeur, mais qui n'est pas le mien et dont je ne vivrai pas.
Et on m'attaque sur ce que je suis en dehors de ce projet, ce que je fais et ce qui me fais vivre.
Vous voyez que cela me met en porte-à-faux ... et que je dois me bâillonner d'une certaine manière, à moins de prendre le risque de produire d'ajouter de la confusion dans l'esprit de quelqu'un qui lirait cela... Vous, techniquement, vous ne défendez rien, vous ne soutenez aucun projet et, à la limite, vous pouvez librement tirer sur tous les projets que vous voulez.

Alors non, on ne me trouve pas sur GameBoardgeek ni sur TricTrac, parce qu'on n'y trouve aucune personne qui fait des escape rooms. D'ailleurs, on ne trouve Mark Rosewater dans la base de données TricTrac ni dans celle de BoardgameGeek. Est-ce un "noob" pour autant ?
Tu tapes sur un point douloureux et que tu dois bien connaître : le manque de reconnaissance pour les auteurs de jeux. C'est un problème réel et une vraie souffrance pour certains ... Donc je trouve cela un peu bas, en fait; surtout de la part de quelqu'un qui prétendait vouloir aider. 

1/ En effet, les deux exemples que tu cites ne sont pas importants. Deux erreurs corrigées presque instantanément qui n'ont aucunement eux un impact "mortel" sur le jeu. Le "Gardien Félidar" était vraiment une erreur de débutant, mais ce n'est qu'une erreur au niveau d'une carte ... donc rien d'hyper-important. Admets qu'on a vu bien pire dans des jeux commercialisés, non ? Tu prends juste le "Seigneur des Anneaux : LCG", où presque toute la courbe de difficulté a été compromise par le fait que personne n'avait pensé que des joueurs achèteraient 3 Boîtes de base (ou ferait des proxys) pour jouer 3 "Unexpected Courage" et où la communauté compétitive est bien moins bien organisée pour faire passer des bans ?
Après, certes, il faudrait définir ce qu'est une échelle de gravité pour les erreurs de game-design. Mais on y passerait plus d'une nuit ...

2/ "Tu ne dis rien de l'immersion, de l'originalité, de la thématique, de interaction... A moins que ces notions ne soient censées être incluses implicitement dans ta définition ?" Elles sont très explicitement inclues dans le terme "situations de jeux" ... Là-encore, si j'avais dis des configurations de jeux intéressantes, j'aurais été d'accord. La situation de jeu, c'est tout ce qui se passe autour de la table.

3/ Quand je sépare la question de la compétitivité de celle du game-design. Mais okay, certaines cartes potentiellement puissantes ne trouvent pas de deck pour actualiser leur puissance; et si on veut, on peut séparer les deux. Mais pour la peine, je te rejoins : séparer les deux ne servirait qu'à perdre le lecteur... 

4/ Tu fais une erreur logique : si la notion d'intérêt est subjective, rien n'implique que la notion de désintérêt le soit ... Mais je t'accorde que j'aurais pu choisir un autre terme pour éviter une éventuelle confusion.

Ensuite, ma phrase signifie juste que quand on écoute le joueur qui n'y connait rien à l'équilibrage d'une extension, sa critique se résume souvent en un "il aurait du être 3/3 à la place d'une 2/2" et que ça, c'est vraiment la partie facile du job'... Justement parce que cela ne permet pas du tout de diversifier l'expérience de jeu du joueur. 
Je vais prendre un exemple récent : Yargle, glouton d'Urborg. 9/3 "vanilla" légendaire grenouille et esprit pour 5CCM. J'ai entendu beaucoup de joueurs critiquer cette carte, et dire que c'était aberrant de créer des uncos ET légendaires vanilla. Critique dédaigneuse genre : "Les game designer ne se sont pas faits chier, comment osent ils ?" Ils ne comprenaient pas que dans le cadre très précis de Dominaria, "être légendaire" était "comme" une capacité, du moins quelque chose de riche en interactions et que Yargle était fait pour goûter à cela... qu'en effet, cette carte n'était acceptable que dans ce contexte. Et donc lui rajouter 1 en force ou 1 en endurance, quelle connerie ... LA beauté de l'acte de créer cette carte est ailleurs ...

5/ Je peux faire mieux que l'affirmer : j'ai présenté cette spéculation comme très sûre le 21 janvier sur Magic-Ville et bien avant aussi ... Je me suis aussi foiré sur les Slivoïdes, pas trop mal réussi sur une mécanique exploitant le temps (Sagas), et comme tout le monde, je m'attendais à un truc autour des PW avec l'arrivée de "PW légendaire" en Ixalan. Mais je ne savais pas que dire ... C'est page 2 ou page 4 du forum dédié sur Magic-Ville. Et vraiment, le retour des Saprobiontes, c''était du pipi de chat à prévoir, je m'étonne que tu penses que je ne suis pas du genre à parier là-dessus...

6/ En effet, cette spéculation devait être publiée à part.
 


tisseur_de_reves

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Envoyé par tisseur_de_reves le Samedi 12 Mai 2018 à 22:19


 Vous, techniquement, vous ne défendez rien, vous ne soutenez aucun projet et, à la limite, vous pouvez librement tirer sur tous les projets que vous voulez.

Tu es bien gentil, mais ça tu n'en sais rien. Tu t'avances un peu rapidement sur la vie des uns et des autres coco. 
Je trouve ton article mauvais, j'ai expliqué pourquoi. Ponds quelque chose que je trouve bon, je serai le premier à te défendre. Mais il faut aussi savoir accepter la critique, surtout quand elle est étayée. Or là j'ai l'impression que tu as du mal. 

Je relève juste deux points dans ta réponse, parce que si le reste ne me convainc pas, je n'ai pas envie d'y passer du temps. 
A propos de ton background. J'ai simplement indiqué que ton expérience de philosophe ne faisait pas de toi de facto un bon journaliste. Après si tu le prends comme une attaque personnelle, je n'y peux rien. 
Tu fais une erreur logique : si la notion d'intérêt est subjective, rien n'implique que la notion de désintérêt le soit. 

Ah bon ? Tu peux élaborer ? Là ça ne me semble vraiment pas évident. 

D'autre part, soit, tu as été clairvoyant quant aux Saprobiontes. My bad, je retire ma critique. Mais j'ai envie de dire du coup. Ça apporte quoi à l'ensemble de la logique du game-design pour les joueurs ? 

Je vais faire court : j'ai présenté mes arguments tant sur le fond que sur la forme. Tu ne les trouves pas convaincants, c'est ton droit le plus strict. Perso je m'arrête là, je n'ai pas envie de perdre mon temps à bavarder outre-mesure sur ce sujet. 
Je vous souhaite de réussir. Même si je n'y crois pas une seconde. 

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Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Samedi 12 Mai 2018 à 23:00


Sans vouloir basher qui que ce soit (j'apprécie ce genre d'initiative), juste une remarque qui suit un peu toutes celles qui ont été faites sur les règles et sur la rigueur. Je ne reviens pas sur la partie concernant les sagas, qui a déjà été discutée. Je cite par contre un commentaire et la réponse sur ulule.
D'ailleurs j'ai une question simple: c'est avant la phase de dégagement des terrains ou après cette phase et avant de piocher qu'on fait la capacité de la saga?

Benjamin, en fait, tu dégages tes terrains en début d'entretien, puis tu fais les effets d'entretien puis il y a un créneau où tu peux déclencher des effets, lancer des sorts etc, puis il y a la phase de pioche ... et APRES la phase de pioche / au début de la première phase principale, tu mets le marqueur sur la saga, ce qui déclenche l'effet associé (mettre le marqueur, résoudre l'effet déclenché, ce sont deux "moments" différents).


Là, c'est le juriste qui va parler. Que ce soit dans le corps de l'article ou dans tout ce qui l’entoure, il faut vraiment faire preuve d'une rigueur extrême sur tout ce qui touche aux règles. Tu parles d'interprétation des règles, et c'est vrai que dans de nombreux jeux (comme dans la loi) les règles s'interprètent. Mais ce n'est pas le cas à magic. Ce jeu a de spécial que ses règles, bien que longues et compliquées, ne laissent pas de place à l'interprétation.  

Hormis quelque cas qui doivent être extrêmement rares et connus des arbitres, les règles de MTG ont été très rigoureusement rédigées, et dès lors qu'on les connait, on est censé pouvoir répondre de manière quasi mathématique à toute situation qui pourrait se poser. C'est un tour de force de l'équipe de MTG, et à ce jour je n'ai personnellement jamais été confronté à un problème d'interprétation : lorsque je me trompe, c'est soit de l'inattention, soit que j'ai oublié ou que je ne connaissais pas un point de règle. Les règles de magic sont compliquées, mais elles sont très bien rédigées.

Au final, quand j'ai l'occasion d'apprendre à de nouveaux joueurs à jouer, je me montre assez psychorigide et je leur martèle les bons termes ou les bonnes formulations. Car si on explique les règles avec de l'à peu près, c'est prendre le risque que le joueur moins expérimenté confonde les notions. Ce qui aura pour conséquence qu'il ne comprendra pas les cartes ou commettra des erreurs durant ses parties. Par exemple, quand un de mes jeunes joueurs m'explique qu'il engage son mana vert, je le reprends systématiquement pour lui dire qu'il engage son terrain forêt et ajoute un mana vert. Car tant qu'il parlera "d'engager son mana", j'en déduirai qu'il ne comprend pas la différence entre un mana et un terrain, et c'est un peu problématique. Et ça vaut pour tous les termes.

Pour en venir à ta réponse, soit vraiment rigoureux :
- Le dégagement des terrains, c'est durant l'étape de dégagement. Pas au début de l'étape d'entretien.
- Les "effets d'entretien" ne renvoient à rien en terme de règles. Tu voulais parler des capacités déclenchées en début d'étape d'entretien, je pense. De même "l'effet associé" n'est pas correct. Les sagas ont des capacités déclenchées. Il faut vraiment assimiler la différence entre une capacité et un effet, qui sont deux termes renvoyant à des notions différentes dans les règles de mtg.
- "Faire les effets" ne veut rien dire non plus. Une capacité est mise en pile, puis elle se résout dans un second temps.
- Les joueurs ne déclenchent pas d'effet. Ils activent des capacités activées (tandis que les capacités déclenchées se déclenchent seules).
- Même s'il est vrai qu'on peut jouer des sorts durant l'étape d'entretien, il vaut mieux toujours préciser qu'il s'agit d'éphémères ou de sorts avec le flash.
- Ce n'est pas la phase de pioche mais l'étape de pioche. Les étapes sont des subdivisions de phases.

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Morosophe

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Envoyé par Morosophe le Dimanche 13 Mai 2018 à 01:24


* "Ça apporte quoi à l'ensemble de la logique du game-design pour les joueurs ?"
Relis mon article une quatrième fois, tu te rapproches de son sens...

* Ah bon ? Tu peux élaborer ? Là ça ne me semble vraiment pas évident. 
Si A est B, non-A est-il non-B ? Si une pomme est rouge, une non-pomme est-elle non rouge ?

Il y a des situations objectivement inintéressantes parce qu'elles conduisent à un jeu qui n'est plus jouable. Si tu veux une comparaison informatique, un jeu peut être intéressant pour des raisons différentes, subjectives. Par contre, si le jeu plante et ne se lance parce qu'il a été malprogrammé, c'est objectivement chiant pour tout le monde. Après, allons-y, si on veut pinailler, on peut aimer les jeux qui plantent parce qu'ils plantent ...

*: Je prends et je réponds à chacune de vos critiques, mais est-ce que vous vous apercevez qu'avec certaines de vos critiques, ni Mark Rosewater (pas suffisamment bien référencé sur TricTrac et BoardGame Geek), ni Richard Garfield (incapable de prévoir aux tests l'effet de la commercialisation de son jeu, quel noob!), ne sont dignes à vos yeux ? Alors oui, on peut se poser des questions sur le sens de votre démarche ...
 

 


tisseur_de_reves

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Envoyé par tisseur_de_reves le Dimanche 13 Mai 2018 à 10:50


Relire encore ? Non merci, j'ai déjà assez perdu mon temps avec ton papier. Et avec toi aussi du reste.

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Victorc

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Envoyé par Victorc le Dimanche 13 Mai 2018 à 10:53


Personnellement je me demande à quel genre de lecteurs est destiné ce genre d’article. Il est trop évasif/imprécis pour un public  averti et semble donc viser un public plus jeune afin de leur faire toucher du doigt une notion assez abstraite. Cependant je doute franchement que ce genre d’article intéresse un jeune public...
Bref je ne vais pas m’étaler d’avatange que ne l’ont déjà fait tisseur de rêves et d’autres, mais cet article est assez troublant de part son contenu mais également d’un point de vue purement marketing.
Après je conçois que ces critiques sont dures et difficiles à encaisser mais ce n’est pas en rejetant la faute sur les lecteurs que le journal a une chance de voir le jour et de perdurer. 
Pour ma part cette succession d’articles m’incite à ne pas adhérer au projet. 
Je vous souhaite quand même bonne chance et bonne continuation. 

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"Pierre est trop fort et devrait être nerfé ; Feuille est très bien équilibré par contre." - Ciseaux

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