Analyse des cartes: Shadowmoor

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nebarkh

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Envoyé par nebarkh le Mardi 22 Avril 2008 à 11:00


Bon, faut bien que quelqun se lance. J'ai fait deux AP (1top8) et 1 draft, en différentes couleurs mais l'édition n'est même pas encore sortie officiellement. Donc c'est mon avis que j'expose et certaines remarques s'avèreront certainement fausses avec le temps.

c'est parti!

BLANC:



C'est un tour 1 assez quelconque car comme Shadowmoor est un format très dynamique et où la courbe de mana a beaucoup d'importance, il est préférable de ne pas dépenser trop de mana en début de jeu pour des effets aussi minimes. Cette remarque vaut pour presque tout le cycle des adeptes.
1.5/5



Armure de boisblanc avec le vol en bonus. C'est fort mais sensible comme toutes les auras. En combo avec la Fiole d'ailleur.
2.5/5



Solide créature qui sera rarement une 2/2 dans un deck adapté et qui défend aussi bien qu'elle attaque. Bref, une bête polyvalente et candidate pour de choix pour de nombreuses auras.
3/5



Lent et parfois anecdotique mais il peut aussi être décisif. Une carte difficile à juger mais dont je suis assez fan après test. Il empêche les blasts, sauve nos créas, bloque et peut aussi servir de réserve de counters -1-1.
2.5/5



Inutile au possible...
0.5/5



Anecdotique.
1/5



Très très situationnel. Il faut un deck axé sur les auras pour la rendre utile et c'est difficile à faire en limité.
1/5



Très fort. Il peut tuer des thons dans les bonnes couleurs (avec les hybrides c'est facile) ou tuer une créature dont l'endurance vaut la force de votre bloqueur/attaquant.Combo avec Troussecabot. CCM très correcte. En bref, c'est une carte à drafter assez haut.
3.5/5



bon, sans être ultime. Situationnel en fin de jeu si la partie est bloquée et que les créatures s'alignent mais cette carte restera la plupart du temps une 3/3 ou une 2/2 car les decks de Shadowmoor ont une nette tendance à l'aggressivité.
2.5/5



Bonne carte et sans doute meilleure que son pote de Lorwyn. Permet de temporiser face à des decks aggro.
2.5/5



C'est un removal de seconde zone mais assez efficace contre les petites créatures à capacité d'évasion. Le contrecoup est tout de même gênant dans un format où les choses doivent aller vite. Donc plutôt à mettre dans un deck réellement contrôle et capable de tenir les longues distances.
2/5



Le removal de masse c'est jamais mauvais et c'est souvent très bon. Dans le cas de cette carte, il s'agira de piquer un peu plus de créatures blanches en délaissant un peu les sorts pour éviter qu'elle soit carte morte en cas de match mirroir. Dans tous les autres cas, elle signifie une victoire assurée. CCM un peu cher toutefois
3/5



A nouveau une carte situationnelle à placer dans un deck Aura.
1.5/5



Certains en sont fans, je dirais que c'est une carte efficace si l'on est capable de la faire grossir. Or, en G/W/U, il n'y a pas d'auras à 2CCM qui la rendent surpuissante.
2.5/5



Cantrip moyen permettant surtout l'activation du dégagement de créatures au cas où l'on ne pourrait pas attaquer... Le changement de couleur est quand même intéressant au vu du cycle d'auras bicolores et qui peut permettre de surprendre l'adversaire.
2.5/5



Difficile à juger. Il est utile en milieu de jeu quand on a des créas au cimetière mais ne pourra vraisemblablement pas attaquer si l'adversaire a une défense (ce qui est probable à ce stade du jeu). Mais à ne pas sous-estimer.
3.5/5



Trop cher pour être vraiment bien mais peut être utile comme finisseur.
2/5



First pick évident. Un anti-bête sans défaut si ce n'est qu'il n'est pas splashable.
4.5/5



Il serait utile avec un moteur à jetons efficace. mais 2/2 pour 5 c'est mauvais.
1.5/5



Une volante qui a le potentiel de gagner de nombreux combats aériens. C'est bon.
3/5



Sert d'anti bête moyen et peut bloquer un gros spoiler. Pas ultime cependant.
2.5/5



Bon ratio F/E CCM. Utile en mode contrôle et aggro. C'est bien.
3/5



Très fort en mono blanc, fort tout court dans les autres cas. Rien à redire.
3.5/5



Carte de side.
1/5



Excellente carte, gagne des parties à elle seule, ne laissez pas passer au voisin!
5/5



très (trop?) cher mais ô combien efficace.
3.5/5



Trop cher et situationnel. Mais peut s'avérer décisif pour maintenir vos créatures avec Persistance.
2/5


Voilà pour le blanc!

Des créatures solides en communes et surtout d'excellents anti bêtes font de cette couleur une bonne base sur laquelle s'appuyer quel que soit le type de deck que vous voulez monter.
Le nombre impressionant de cartes mortes dans cette couleur en font cependant un choix dangereux si vous êtes plusieurs à la drafter car les bonnes cartes s'épuiseront vite.

[EDIT] Je pris vos remarques en compte si je les trouve justifiées.

[ Dernière modification par nebarkh le 23 avr 2008 à 08h29 ]

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Nokiou

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Envoyé par Nokiou le Mardi 22 Avril 2008 à 11:19


Je suis vraiment loin d'être en accord ! Pas le temps de développer tout de suite, mais là, j'ai vraiment à redire.

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TheWretched

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Envoyé par TheWretched le Mardi 22 Avril 2008 à 11:43


Pas trop d'accord non plus sur certaines cartes :

Mass calcify :
Je pense que cette carte est beaucoup trop chère. Ça ne tuera généralement qu'une ou deux créatures adverses, et encore, la moitié des créatures de l'extension sont blanches. Ça ne servira qu'une partie sur deux, en gros. Comme il va être assez difficile je pense de jouer blanc pur, ça va en plus nous tuer des bêtes. Je suis pas fan du tout en limité

Halo serti de runes :
Sur la carte, y'a marqué "la créature du nom choisi ne peut pas attaquer". Même si c'est moins bien que peine de prison, ça sert quand même d'antibête. Pas mal du tout.

possession spectrale :
J'ai des doutes sur la jouabilité de cette carte. 3 jetons 1/1 vol pour 3 manas, c'est limite. Mais en plus il faut avoir 3 plaines, en limité ça risque de pas être le cas avant le tour 4 ou 5. Bien moins fort que chevaucheur de cervin aux runes par exemple. (encore une fois, drafter monocolore en shadowmoor, j'y crois pas trop)

niveous wisps :
1) cantrip
2) pas cher
3) Empêche une créature d'attaquer, de bloquer, ou permet de jouer avec les cartes à coût de dégagement
4) Sympa contre les cartes protec, ou les auras qui font des trucs en fonction des couleurs de la créature.
Il faut quoi de plus pour que ça soit une bonne carte ?

[ Dernière modification par TheWretched le 22 avr 2008 à 11h44 ]

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nebarkh

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Envoyé par nebarkh le Mardi 22 Avril 2008 à 11:44


[/img]On enchaîne avec le BLEU:



Bon piocheur pour 3 mais un peu cher à 4 ou 5. A utiliser en cas de gros spoiler à chercher.
2/5



Anti bête vraiment efficace et réservoir à compteurs pour l'attacheur de sangsues.
4/5




Très rapide et facile à augmenter. Créature de premier ordre pour un deck bleu/noir aggressif.
3.5/5



Cantrip intéressant sans être ultime.
2.5/5



A nouveau une carte très efficace avec un Troussecabot. Forte même sans, elle est un cauchemard en plusieurs exemplaires avec Aethercourant.
3/5



Juste mauvais.
0.5/5



Tour1 sans grand intérêt.
1/5



Cher, mais c'est un kill très efficace pour la couleur bleue et ça réhausse son intérêt.
2.5/5



Marrant en plusieur exemplaires. Tour1 correcte.
2.5/5



Une 2/2 vol pour 4 c'est moyen, mais 3/3 voir 4/4 c'est vraiment bon. Tout dépend de ce que vous draftez.
3/5


[/img]
Trop lent.
2/5



Le conspire est inutile car ouvre une brêche dans la défense et l'effet n'est pas mirobolant.
2/5


Engeance havréchine
ITI (Infâme Thon Ingérable). mana rouge all rights reserved.
3.5/5



Bonne volante en match mirroir et excellent candidat pour des Auras.
3/5



Bonne défense+ bon pouvoir+ CCM correcte=Bonne carte
3.5/5



Incontournable dès qu'on touche aux marqueurs-1-1, il peut gérer une table à lui tout seul pourvu qu'il puisse s'engager régulièrement. Il vaut la peine qu'on s'y arrête.
3.5/5



Une bonne volante.
3/5



Très bon défenseur.
2.5/5



Pas très utile. Situationnel.
2/5



J'ai pas encore testé mais non seulement ça a l'air très bon mais en plus, ça a l'air drôle^^
4/5



Trop cher et le bonus n'a pas grand impacte.
1.5/5



Utile avec beaucoup de créatures Persistance. Moyen autrement.
2.5/5



Situationnel. Je vois pas beaucoup d'intérêt si ce n'est piocher une carte ou déclencher des effets d'entretient. A voir.
1.5/5



Mauvais anti-bête. J'ai beau me creuser, je vois pas de combos ultimes...
1.5/5



Difficile à rendre efficace en limité.
1/5



Pas une carte de limité.
0.5/5



Sans doute une carte intéressante dans un deck aggressif splashant bleu et se retrouvant face à un bleu sérieux. Combo avec Troussecabot!!!
2.5/5

Pour le bleu: Il y a des sorts marrants et de bonnes volantes mais pas de bons piocheurs. Une couleur axée sur le tempo donc.

PS: si quelqun veut continuer l'analyse, rien ne l'en empêche. Je continue ça dès que j'ai de nouveau le temps.

[ Dernière modification par nebarkh le 22 avr 2008 à 11h59 ]

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Mardi 22 Avril 2008 à 13:20


C'est bien de commencer déjà mais là aussi je ne suis pas trop d'accord sur certaines cartes.

BLANC:


C'est très fort, ça à une bonne tête de "finish him". M'est avis ça doit se prendre haut.


Il coûte 5 quand même, tour 6 prévenir un dégât c'est vraiment pas ultime pour rester poli (tour 6 t'es sensé poser un spoiler).


Très fort si joué correctement ... déjà qu'il y a pas masse d'antibête alors si en plus tu arrives à changer les couleur ça devient monumental. Vraiment bien !


Permet de gérer les créatures vraiment chiantes du format (qui a dit la fée 1/3 vol qui tappe et bloque et sauce) ... le +4 pdv est anectodique dans ce cas là.


Trop chèr et dans un format full hybride ça ne rassera jamais la table complètement, surtout que le blanc risque d'être assez joué, splash compris.


1/4 pour 3 c'est un bon bloqueur (il y a pas mal de 3/3 dans ce format), tu peux attaquer avec sans prendre de grand risque et ça capa permet de remonter de bonne créature (et il y en a à 3CC ou moins) ... là encore j'imagine même pas une fée 1/3 vol qui attaque tappe et bloque récurcive !!! Et tout ça pour 3 CC ... Pour ma part c'est très bon surtout que le blanc dispose d'un moteur à engager.


Ca principale utilité est de pouvoir engagé une créature avec "Q:" sans avoir besoin d'attaquer avec ... ça parait tout de suite plus fort.


Trop ... mais si elle touche la table ça retourne la partie, personnellement ce n'est pas un 1st pick de 1er booster à partir du 2ème oui ???


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Tsan

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Envoyé par Tsan le Mardi 22 Avril 2008 à 13:30


BLEU:



Je ne suis pas fan ... tu risques de faire du 1 pour 1, tout ça pour U% U% U% ... bof.


Très bon tour 2.



Tu détappes une bête pour bloquer ... ça fait un kill détourné, ça semble plus fort tout de suite.



Très fort dans un format qui jouera des aura, ça reste toujours un bon tempo et si en plus tu joues contre les bonnes couleurs tu fais perdre un tour de pioche ... ... ... je suis fan.


2/2 pour 6 quand même ... je suis pas convaincu même si son effet retourne la partie ... ... ... trop facilement gérable.


Meule dans un format ou tu joues tes spoiler en 1 exemplaire et avec trop peu d'antibête ça peut le faire ... mais alors en plus une meule récurcive je trouve ça bon.


C'est jamais inutile de pioche plus ... très bon.


C'est un spoiler infâme ... tu pioches deux par tour, tu prives l'autre de ses spoilers et tu joues ses land pour ensuite jouer ses sorts.



Après avoir lu le texte en entier c'est mauvais pour moi

[ Dernière modification par Tsan le 22 avr 2008 à 23h45 ]

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nebarkh

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Envoyé par nebarkh le Mardi 22 Avril 2008 à 21:47


Jusque là, j'ai fait quelques edit. Notemment pour Mass Calcify où vos arguments m'ont convaincu. Pour le reste, je dirai que mes commentaires sont un avis personnel et que la note que j'attribue correspond plus à une réelle évaluation.

Sur la plupart de vos remarques négatives, j'ai plusieurs commentaires:

-A moins d'une réelle machine à PVs (par exemple le Juge des courants de Lorwyn), gagner des PVs est inutile en Draft. Ca ne temporise pas l'adversaire et prend des slots dans le deck là où on pourrait placer des défenseurs. Les PVs, c'est pas bon en limité sauf exception.

-Il y a certaines cartes que je jugeait moyennes et que vous jugiez bonnes pour des raisons qui me paraissent un peu biaisées. Pour qu'une carte soit bonne, il faut qu'elle puisse être exploitable dans de nombreuses situation et garder son impacte. Une carte dont l'utilité varie grandement selon la situation n'est pas une bonne carte mais une carte moyenne. Même si elle fait game quand elle touche le jeu dans certains cas.

-Pour garder une certaine clarté, je vous demanderai de me laisser le soin de mettre les images et de commenter en écrivant juste le nom de la carte. ça évitera des répétitions futiles.

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nebarkh

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Envoyé par nebarkh le Mardi 22 Avril 2008 à 22:28


va pour le NOIR:



Mauvais. Les créas hybrides et les Epouvantails réduisent son intérêt.
1.5/5



Un thon. Sans plus...
2/5



Utile pour: -avoir un spoiler virtuel supplémentaire. -Chercher de quoi gérer (anti-bête).
3.5/5



Un peu situationnel. Bon dans un deck adapté. Se draft assez tard.
2/5



Lent mais épuisant. Pas ultime mais très bon avec 1 ou 2 auras.
2.5/5



lent mais pas mauvais contre un contrôle qui l'est encore plus. Permet parfois de gérer des gros spoilers avant qu'ils ne touchent table.
2/5



Carte plutôt contrôle et donc dans les mauvaises couleurs.
2.5/5



Bon anti-bête, finisseur... Combo avec Fiole d'ailleur.
3.5/5



Mouais... Comme les autres du cycle. En plus, la Peur fait pas peur aux épouvantails...
2.5/5



Pas assez de CA pour être vraiment cool et les élémentaux sont plus d'actualité.
1.5/5



Très fort. CCM correcte, CA pratiquement assuré, créature, réservoir à compteurs.
4/5



Drakôn des vent.
2.5/5



Anti bête (rare) un peu cher mais peut faire du CA parfois très utile.
3.5/5



THON!!!!! Et capa marrante même s'il se prend un pacifisme.
3/5



CA pas facile à déclencher...
2/5



Simili-wrath! Juste énorme...
5/5



Solide bête dans les bonnes couleurs. Sensible aux -1-1.
2.5/5



A gérer très vite pour ne pas perdre.
4.5/5



ne sert que lorsque l'on gagne avec suffisamment d'avance aux PVs, coute cher, carte morte trop souvent.
1/5



Pète land vaut rien en limité, donc cette carte ne vaut rien non plus.
0.5/5



FE/CCM tout à fait correcte +bonus potentiellement dévastateur.
3.5/5



hmmm. c'est situationnel à nouveau mais ça a du potentiel selon le deck.
2/5



Bonne créature.
2.5/5



Tour1 moyen.
2/5



Un mana trop cher pour devenir vraiment fort.
2/5



Anti-bête correcte sans plus.
3/5



anecdotique la plupart des cas, mortel dans un deck adapté.Trop cher.
1.5/5


Conclusion, le noir est comme d'hab une couleur avec des anti-bêtes mais les communs sont assez moyen. Quelques grosses cartes tout de même et qui valent la peine de jouer noir. Sans compter les hybrides...

[ Dernière modification par nebarkh le 23 avr 2008 à 08h27 ]

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Delkinor

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Envoyé par Delkinor le Mardi 22 Avril 2008 à 22:28


j ai pas tout regarder mais pour la Phalène au halo doré je suis pas d accord...c est bien. en gros c est comme si tu commençais a 24 PV et que le mec en face ne t attaque pas tour 2 avec son tour 1...ou sinon l aversaire utilise un blast dessus et franchement je suis pas contre (bon j ai fait qu une Ap mais a chaque fois que je la sortais c était 1 des deux situation je j ai dites...)

apres les autre cartes....connait pas trop...a part que oui Procession spectrale c est assez fort!


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Envoyé par nebarkh le Mardi 22 Avril 2008 à 22:32


Un bloqueur c'est bien, un bloqueur+attaquant c'est mieux.

Ah oui, je voulais aussi dire que quand je dis "deck Aura", j'entends par là un deck avec 3 ou 4 Auras ce qui est assez énorme pour du limité.

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Envoyé par Nokiou le Mardi 22 Avril 2008 à 22:35


Le 22/04/2008, nebarkh avait écrit ...

va pour le NOIR:



Mauvais. Les créas hybrides et les Epouvantails réduisent son intérêt.
1.5/5

Non. Et non. Tous les feux sont bons. Jouer avec 39 cartes, c'est mieux que d'en jouer 40.

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Envoyé par Tsan le Mercredi 23 Avril 2008 à 00:10


NOIR:


Il y a masse créatures avec wither et ça onctionne sur tes créatures mais aussi celles adversaires ... et ça permet de redistribuer les marqueurs -1/-1 ... c'est très fort et ça arrive très tôt dans la partie.
Si le gars en face a drafté weeny ça rase la table ... je suis fan et j'en ai abusé en AP (même si c'est un counter à mettre quelque soit le nombre de counter présent sur la créature morte) et au pire ça empêchera de faire revenir une créature avec persist.



Lent mais efficace ... le wither est vraiment fort.



En scellé ou en draft commencer à faire défausser une carte tour 6 je suis pas sur que ce soit réellement efficace ... pour peu que le gars n'est plus de main en plus ça devient vraiment mauvais.



Ah non c'est pas contrôle c'est bourin au possible ... toutes tes créatures noires ont wither, cette capa étant assez pénible à gérer l'adversaire va se retrouver avec une armée de wither, toutes ces créatures vont se prendre des marqueurs ... ... ... et ça le noir il va adorer.


Ah non une noire qui vole pour pas chère ça le fait ... la capa n'est pas si anectodique avec les persist présentes


7/6 sans capa d'évasion ni pieto ... pour 7 CC ... avec une capa qui peut se retourner contre nous ... ... ... sans moi.


1/1 pour 4 CC et encore si tu la joues tour 4 elle va se prendre son blast et pour peu qu'un -1/-1 traine elle est morte automatiquement en fin de tour ... ... ... Et en plus pas de capa d'évasion (déjà la même en rouge 0/1 qui vole est pas top mais là encore moins)


Dans un format ou tu joues forcement des bêtes c'est pas si situationel ... ça à plutôt une bonne tête de finisseur dans un jeu agro.
En plus le sacrifice étant un cout supplémentaire pas de tricks possible de la part de l'adversaire et tu gagnes des pdv ...


Permet de mettre la pression dans un jeu agro.


Non, car non seulement tu auras fais du 1 pour 1 (comme la plupart des antibêtes vous me direz) sauf que en plus tu devrais dépenser (2X + 1) mana pour tuer la bête ... ce qui devient vite énorme même si tu peux payer sur plusieurs tours.
Sur une sauce ça va permettre de sauver une de tes créatures ... wouais ... ... ...

[ Dernière modification par Tsan le 23 avr 2008 à 00h11 ]

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Envoyé par TheWretched le Mercredi 23 Avril 2008 à 12:27


Tsan : Hollowborn Barghest ne peut pas se retourner contre toi (à moins d'un contrôle magique), c'est toujours l'adversaire qui se prend 2. Carte à picker assez haut je pense.

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Envoyé par Mendeed le Mercredi 23 Avril 2008 à 12:36


Tsan : Torture peut-étre trés jouable si tu as des bonnes choses pour le jouer ( chevalier de Kühlrajh )... Vu la lenteur du format, je considére ça comme jouable.

Je fait 6 éme à Paname en le jouant...

Mendeed

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Mercredi 23 Avril 2008 à 12:44


C'est noté pour hollowborn ... mais ça change pas mon avis dessus.



Et quitte à jouer le chevalier (ça c'est sur à 500%) je préfère le jouer sans torture ^-^, ça fait un passifisme au final.

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