Analyse des cartes Morningtide T3

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Samedi 02 Février 2008 à 11:46


Bon, il faut bien que quelqu'un se lance ^^
Sachant que je n'ai pas encore fait de draft en Morningtide, mes commentaires s'appliquent au scellé... En plus je ne suis pas très balèse LOL ^^

Commençons par les artos et les bleues, la suite à qui voudra :

ARTEFACTS

Baguette du devineur - tout simplement excellent dans un jeu ondin, elle fait principalement du gros card advantage si la partie s'éternise, tout en faisant voler une créature. Sans sorciers, elle est par contre un peu chère.

Barda du vétéran - je suis partagée sur celui-là. Le bonus est appréciable sur Chevaliers aux pluviers par exemple, mais au sol on s'en servira davantage pour avoir un bloqueur problématique je pense. Bonne carte cependant car très peu chère à poser et équiper.

Bâton mordépine - pas le meilleur de la série vu que sans shamanes il coûte les yeux de la tête à équiper, pour un effet intéressant mais limité par l'obligation de payer 2 manas à chaque fois. Le côté "franc-tireur gobelin" rend cependant la carte très puissante contre les armées de jetons des jeux elfes et ondins.

Hache de bataille d'obsidienne - peut-être la meilleure de la série. En fait, on dirait un Feux de la yavimaya avec juste une petite restriction. Avec Parangon de boisronce, elle est insupportable. Sans guerriers, elle reste un poil chère à équiper.

La cape et la dague - Atroce sur une Faerie rossignol, la coller sur une créature avec de l'évasion vous garantit quasiment la victoire. Et objectivement elle n'est pas si chère que ça.

Porte des destinées - Elle fera sans doute beaucoup plus mal en draft, où il est plus facile d'avoir un jeu mono-tribu qu'en scellé. Dans ce dernier elle reste très efficace avec n'importe quelle tribu, mais en particulier avec les elfes, les ondins et les gobelins. Avec les faeries en flash, il est aussi possible de booster toute son armée par surprise pendant le tour adverse.

BLEU

Aspersion du sage - pas si mauvais que ça pour un contre à condition, surtout parce que son utilisation peut-être optimisée par une commune, Bannerette de pierreruisseau. Et ça reste un plaisir de contrer un gros élémental avec...

Bannerette de pierreruisseau - Très, très bien dans un jeu ondin ou même faeries (il y a pas mal de sorciers), qui accélère leur développement de façon non-négligeable et tend à perturber les calculs adverses. La traversée des îles est un bonus non négligeable.

Changelin pruinephalène - Un changelin à un mana ! En plus, il est idéal pour faire passer les sorts avec Incursion.

Chasseflot - Il n'attaquera sans doute jamais, mais ça reste un mur très respectable dans une couleur qui en manque sincèrement. Un peu cher cependant, et c'est pas lui qui vous fera gagner.

Clique d'escrimeurs - Celui-là est par contre phénoménal. Une commune 3/2 vol pour quatre, immortelle, et qui fait gagner les Confrontations sur commande, mais que demande le peuple ?

Clique Vendilion - Un peu fragile (3/1) pour une rare, mais l'association vol/flash est toujours précieuse. Il est par contre peut-être risqué de jouer la capacité sur l'adversaire, sauf si on est sûr de vouloir éviter un anti-créa. Jouable sur soi pour virer les terrains en trop dans tous les cas.

Cohue notoire - Yipee ! Même sans l'incursion, c'est déjà plus que fort, surtout pour quatre manas dans une tribu bourrée de capas d'évasion (qui garantit d'avoir infligé au moins deux ou trois blessures au tour d'avant dans le pire des cas). A moins d'avoir un effet de type Tohu bohu, le mec en face est mal barré.

Déclaration du néant - Franchement ? Non.

Dispersion - Comme tous les clones de boomerang, jouable sans être exceptionnel. Bon dans faeries cependant.

Dissolveur d'encre - Celui-là non-plus n'est pas phénoménal. 2/1 pour 2 qui ne fait pas grand'chose, même dans Ondins on lui préfèrera une autre carte sans doute.

Espionne perle de rosée - On est loin d'une Harceleuse (surtout à cause des deux manas bleus) mais 2/2 vol flash pour 3 reste un bon rapport qualité/prix.

Exemplaire suprème - Pas très facile à poser, ça reste un thon titanesque (10/10 vol quand même) une fois sur table, qui se rit d'Allumage et Inversion sans nom. Et qui va casser des dents... Gaffe quand même à Cercle de l'oubli ou Fin du dysmèle...

Exploitation de connaissance - Pour 7 il est injouable, pour le coût d'Incursion en revanche il est intéressant. Voler un anti-créa ou, au pire, un boost ou un sort de pioche n'est pas si négligeable. Un peu trop aléatoire cependant.

Fabronques - Un nom absurde pour une carte assez pénible. 2/3 vol pour 4 est déjà bon dans un format qui grouille de 2/2, et son effet ralentit pas mal l'adversaire en prime.

Faerie rossignol - Se dispute la palme de la meilleure commune bleue avec Mélodie lointaine... Sans l'incursion, elle est déjà pénible (3/1 vol, sans répondant adverse dans les airs ça fait vite TRES mal), avec, elle devient excellente. Rajoutez La Cape et La Dague et la partie risque fort de ne pas s'éterniser.

Farfadette inspirée - Un peu chère (4 manas pour une 2/2 vol flash), elle reste très sympa pour "recycler" les terrains inutiles en main, ce qui est précieux dans ce format manquant un peu de pioche (si on excepte Mélodie lointaine).

Fortune des voleurs - ça ne fait pas de card advantage... mais ça reste correct pour son coût d'Incursion.

Mélodie lointaine - Euuuuuh... Meilleure commune bleue du format peut-être ? Dans un jeu ondin c'est un affreux spoiler (vous allez, au pire, piocher trois cartes, mais en général beaucoup plus), et il mérite très probablement un splash dans un jeu elfes, qui manque de pioche et le rentabilisera très facilement. Dans tous les cas, donne un second souffle très appréciable à presque n'importe quel jeu.

Négation - Trop situationnel sans doute.

Rampemuse - Les avis semblent partagés sur celui-là, puisque quand je l'ai joué à l'AP (jeu ondin/sorcier) tout le monde m'a juré que c'était une mauvaise carte. Etant donné qu'elle m'a presque toujours fait piocher deux ou trois cartes, je ne suis pas vraiment d'accord et continuerais de la soutenir. Bon dans les jeux qui vident vite leur main, ajoutons que ça reste une 3/3 pour 4, au pire.

Recherche dans les profondeurs - J'ai vu beaucoup de gens la jouer à l'AP et la voir se tranformer en "piochez une carte". Trop aléatoire sans doute.

Sage des fables - On revient dans la série des cartes très fortes. J'ai eu la chance à l'AP d'avoir un scellé contenant cette carte ET Appel du banc, et la combo des deux est insupportable. Elle reste excellente avec faeries et ondins. On n'utilisera que rarement la capa de pioche, tout en se souvenant qu'elle fonctionne avec tous les marqueurs +1/+1 de nos créas, y compris ceux qui n'ont pas été posés par le Sage : Chasseflot devient alors une machine à piocher.

Source d'inconscience - On dirait une sorte de Poussière poivrée... En tant que telle, la carte est très sympa. J'ajouterai qu'en général, l'adversaire ne s'attend pas à vous voir faire quelque chose avec un seul mana bleu dégagé. De plus, le cantrip s'obtient facilement.

Source spirituelle - Est-il besoin de dire la puissance de la chose en T3 où la pioche est une denrée vitale ?

Tireuse d'âme suire - Gredin et pas cher du tout mais ça s'arrête là. A part dans un jeu mass ondins, il ne sert pas à grand'chose.

Tisseuses de trombes - 3/3 pour 5, mouarf, mais l'effet Parenté du type L'Emerveillement est assez monstrueux. Donc ça se joue et reste bien efficace.

Traceuse de sceau - C'est un peu compliqué, nécessite un jeu adapté et pas mal de conditions pour fonctionner. Cependant l'adversaire réfléchira à deux fois avant de lancer un anti-créa. De plus, elle peut permettre de doubler les effets de certaines cartes clefs (Appel du banc, Mélodie lointaine). Pas beaucoup de cibles cependant en T3.

Voleur de grimoire - L'aspect contre ne servira sans doute jamais, mais en temps qu'Ondin 2/2 pour 2 qui meule, il trouvera aisément sa place aux côtés de ses amis à écailles.

Voiloute.

[ Dernière modification par Johannes le 02 fév 2008 à 11h57 ]

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Dr-Tenma

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Envoyé par Dr-Tenma le Samedi 02 Février 2008 à 16:49


J'ai lu qques truc en diagonales, et je vois quelques énormités:

Intriguants de la belladone : la parenté est mauvaise sur elle. Trop chère en CCM, on préfèrera splasher blanc pour Changelin aviaire, par exemple.
Ou pas. Une 3/X vol pour 5 avec la possiblité de descendre l'adversaire à distance en fait une très bonne carte de haut de curve dans faerie. Met des claques assez fortes si elle n'est pas gerée.

Voile violet : Destruction un peu chère, on apprécie surtout de mettre en jeu un jeton gredin volant. Vu le nombre d'anti-créatures dans le format, on peut le laisser de côté si on a mieux.
Non. Si on joue noir, on le joue. C'est un anti-bète efficaces, ephémère, et qui pose un bloqueur surprise, donc une bonne carte. Et dans un format tribal on ne jouera JAMAIS trop d'anti-bètes.

Shamane déterministe : Capacité trop chère, 2/1 pour 2, ce n'est pas une carte que l'on verra souvent sur les tables.
On ne la verra pas souvent uniquement parce que c'est une rare. Sa capa n'est pas du tout trop chère pour ce qu'elle fait, permet des trixs de combats très forts, et je vous raconte même pas avec tout les gob lorwyn qu'on un effet en mourrant.

La cape et la dague - Atroce sur une Faerie rossignol, la coller sur une créature avec de l'évasion vous garantit quasiment la victoire. Et objectivement elle n'est pas si chère que ça.
Ok c'est pas mal, mais du calme sur "garantit quasiment la victoire", je me le suit déjà prit, et j'ai pu relever la tête.

Changelin pruinephalène - Un changelin à un mana ! En plus, il est idéal pour faire passer les sorts avec Incursion.
Juste pour rajouter que c'est surtout un spoiler dans ondin.

Dissolveur d'encre - Celui-là non-plus n'est pas phénoménal. 2/1 pour 2 qui ne fait pas grand'chose, même dans Ondins on lui préfèrera une autre carte sans doute.
Qui meule de 3 un tour sur 2 en merfolk, c'est pas mal du tout avec noyeuse.

Mélodie lointaine - Euuuuuh... Meilleure commune bleue du format peut-être ? Dans un jeu ondin c'est un affreux spoiler (vous allez, au pire, piocher trois cartes, mais en général beaucoup plus), et il mérite très probablement un splash dans un jeu elfes, qui manque de pioche et le rentabilisera très facilement. Dans tous les cas, donne un second souffle très appréciable à presque n'importe quel jeu.
Je n'aime pas trop cette carte, très forte en fin de partie si la game est un peu bloquée, très mauvaise quand on est sous pression. Le genre de carte qui fait gagner quand on a déjà gagné, bonne commune, mais pas au point de mériter un splash à elle toute seule.

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Dimanche 03 Février 2008 à 10:53


Le 02/02/2008, EveilDuFou avait écrit ...


Dissolveur d'encre, c'est pas mauvais (et loin de là). Dans un format où les paquets font 40 cartes, meuler de 3 n'est pas à jeter.


Je l'ai joué dans ondins meule à l'ap, et il est... mauvais, eh si. Même dans un jeu bourré de créas de ses types, la parenté se déclenche environ un tour sur trois. Pas vraiment rentable.

Voile violet : Destruction un peu chère, on apprécie surtout de mettre en jeu un jeton gredin volant. Vu le nombre d'anti-créatures dans le format, on peut le laisser de côté si on a mieux.


Tout ce qui ressemble de près où de loin à un anticréa, même cher, est bon. Et ça, c'est une sorte de mini-hurlegueule. Je crois qu'il n'est pas nécessaire d'en dire plus...

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Reeko

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Envoyé par Reeko le Dimanche 03 Février 2008 à 12:33


Après avoir fait 2 scellés et un draft (Mor-Mor-Lor), j'ai toujours joué au moins bleu & noir.
Donc j'ai eu l'occaz de tester pas mal de choses:

La cape et la dague: face à un jeu sans vol ou portée, c'est une véritable clock où l'adversaire a 4 tours pour gagner si jouée EOT. SInon, c'est bien mais pas renversant.

Cohue notoire: c'est simple, sur chaque ronde gagnée en draft, elle m'avait fait gagner une partie...

Espionne perle de rosée: loin d'harceleuse, mais reste très sympa la flash et le fait que ce soit gredin la rendant très utile. Par moment sa capa peut même être très utile si on révèle en blast ou un thon.

Mélodie lointaine: après avoir testé en draft, en ayant pourtant une jeu relativement tempo, on n'a jamais suffisemment de créas sur table, ou alors on a mieux à jouer...

Négation: certains l'aiment vu le nombre d'anti-creas du format. Je reste mitigé, lui préferant une bonne bete ou un anti-crea.

Invocateur des bas-fonds: enormissime c'te carte!!

Fouitrescence: sert contre des jeux du genre elemental ou ondin avec beaucoup d'endurance à 1. Une carte de side.

Maralen des Chantematins: ca n'est pas trop le sujet, mais je ne vois pas ce que cette carte a d'énorme en construit.

Changelin de digitale lunaire: j'étais très emballé par cette carte. Après test, je le suis moins. On devra toujours garder B pour le deathtouch, ce qui peut-être gênant dans un jeu très tempo en draft. En scellé, ca doit être meilleur.

Hurebrut: Avant test, je la voyais comme une carte relativement mauvaise. Après test, une 2/2 flash pour 3 ca se prend toujours, même si il y a mieux.

Voile violet: Excellent ati-créa. Ce fut un first-pick tout à fait convenable. Ca se splash facilement, c'est un instant et ca met sa bebete...

Peuplier émondoir: très bonne surtout dans les decks tempo, genre sylvins et faeries. Ca tombe bien, ce sont les bonnes couleurs. Ca ne prend pas son shriekmaw ou voile violet, mais ca se prend tout le reste par contre. En 2/4, ca aurait été l'une des meilleures communes...essayez les par groupe: en avoir 2 sur table ca fait la game contre tout deck non sylvin.

[ Dernière modification par Reeko le 03 fév 2008 à 12h36 ]


Nokiou

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Envoyé par Nokiou le Dimanche 03 Février 2008 à 12:55


Mélodie lointaine c'est vraiment du win-more... Pas convaincu du tout par cette carte

Allez, je tenterais de faire le blanc cette aprem.

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Nokiou

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Envoyé par Nokiou le Dimanche 03 Février 2008 à 17:34


Pour le blanc, avec mon expérience de trois scellé et deux drafts :

Banneret de Sacrejonc : A n'utiliser que si vous êtes dans un total trip sangami/changelin, car comme en construit, les meilleurs sangamis coûtent . Le moins bon de tous les bannerets à mon avis.

Alchimiste ebbecombat : Bon, de base une 3/4 pour 5, c'est pas si pire. Et avec un changelin en plus, elle devient vraiment bonne (si je peux me permettre). Prendra souvent son anti-bête, donc fera au pire du 1 pour 1. A ne pas sous estimer.

Bombardier de Burrenton : Attention, commune de base pour tout bon draft sangami. Il faut comprendre que toutes les cartes avec le renfort sont interessantes en limité par la versatilité qu'elles apportent. Et quand c'est accroché à une 2/2 vol, c'est du tout bon !

Porteurs de bouclier de Burrenton : Peut donner un second souffle a un jeu sangami trop aggro, mais ne pas en abuser car assez lourd à poser.

Tacticienne du cenn : Oh le beau tour un ! Un tour un qui est utile en late game, c'est du tout bon ! En plus, elle peut se booster elle même, que demander de plus. Bon, la deuxième capa c'est vraiment un petit bonus, pas sur que ça serve particulièrement souvent.

Sentinelle changeline : J'ai entendu des avis partagé sur cette carte. Le problème venant de son endurance pas en adéquation avec la vigilance. A rajouter comme changelin si votre jeu est très orienté "type de créature"

Obstruction coordonnée : Un petit trick de combat très sympathique pouvant se transformer facilement en ati-bête. A prendre d'autant plus haut si vous n'avez pas eu d'autres meilleurs anti-bêtes blanc.

Régime quotidien : Déjà assez rigolo en lui même, il devient porcos sur une créature où les marqueurs +1/+1 sont important (fertilide, garde frontière...) Mais il garde les défauts inhérents à son staut d'aura.

Verdict de Tuquerelle : Carte énorme en limité, où 10 PV et une 5/5 peuvent facilement retourner une game. Peut-être pas first pick, mais pas loin.

Préservation : Perso je n'aime pas du tout, alors que certains fog-lovers adoreront. Trop situationnel à mon goût.

Sursis gracieux : Ceux qui adoraient faire comboter leur élémantaux avec Saffi en construit peuvent maintenant le réaliser en limité ! Vagabond des pensées, hurleguele et corne de bruyère lui disent bonjour. Et est toujours utile pour sauver son spoiler contre le même hurlegueule. A prendre en fonction de son jeu, si on a beaucoup de bêtes avec lesquelles il peut interragir.

Précepteur idyllique : Pour aller chercher son cercle de l'oubli ? Non, aucun intêret en limité, à part si on est blindé d'enchantements spoilers.

Anciens indomptables : Oh le beau mur. Peut comboter avec d'autres cartes pour être un gros spoiler, mais restera un mur la plupart des cas.

Garde frontière de Kinsbayel : Dans un jeu très sangami, il devient un immonde spoiler. A jouer si on a au moins 7/8 sangamis dans ses 40 cartes, pour au moins en avoir deux sur tables quand on le joue.

Cavalier de Kinsbayel : Les héros changelin vont lui dire merci. Les titan changelin aussi. Les changelin vert 4/4 aussi. Par contre les chevaliers, vu qu'ils sont au maxi 3/3 (et ont déjà l'initiative), ça fait cher payer la double init. Donc à jouer plutôt avec des changelins qu'avec des chevaliers.

Zéphyrnaute sangami : Complètement fumé avec la parenté, assez moisi sinon. a vous donc de voir si votre jeu pourra déclencher la parenté assez souvent (au moins une fois sur 3) pour qu'il soit interessant.

Grâceprairie : Y'a bon marqueurs +1/+1. Encore une fois, les cartes versatiles sont toujours bonnes. Une bête si vous n'avez rien sur table ou des marqueurs pour tous si votre armée est déjà prête au combat, ça le fait.

Garde moustique : Encore un tour 1 qui vaut le coup ! Loups de la toundra au départ qui se transforme en trick de combat par la suite, c'est vraiment pas mal ! Encore une fois, à ne pas sous estimer.

Ordre du Criquet d'or : Le nouveau tour 2 commun des sangami en limité, qui prendra la place du grand coeur. 2/2 pour 2 plus capa d'évasion = bon ! Vous avez pas fini de le voir lui.

Capitaine prééminent : Encore un qui sera plus l'ami des changelins que des soldats. Vu que les soldats sont rarements à plus de 3ccm, il n'est pas super essentiel en limité, à moins d'avoir quelques gros changelins.

Rédemption des égarés : Comme les autres cartes qui reviennent en main avec le clash, peuvent devenir très bonne avec de la chance. Au pire vous ferez du 1 pour 1 avec (hop protec noire suite à une nameless), et ça reste donc un joli petit trick.

Sirlidiane : Ah ben voilà un immonde spoiler. Comme le shampooing, cettre carte c'est du trois en un. Je te bourre avec ma grosse volante, et si tu dépenses une carte pour la tuer je remonte deux cartes (du genre un vagabond, un sygg, une parfaite, un harceleur...). First pick, mérite son splash.

Déambrille : Bien plus utile qu'on pourrait le croire au prime abord, puisque qu'il gérera au choix une faerie rossignol ou un cercle de l'oubli. Ou les deux. Une jolie carte de réserve.

Géant tailleur de pierre : 4/4 pour 5 ? Bon. Capa qui va chercher les bon équipements de Lèveciel ? Bon. Au final : très bon (enfin si on a un ou deux équipements quand même ^^)

Maître du banc de Pierreruisseau : La noyeuse a trouvé son meilleur ami. Comme si le jeu ondin avait besoin de ça.

Houle de courage : SPOILER ! Versatile au possible (est-ce que je vais mettre +4/+4 définitvement à ma volante ou +2/+2 à mes 5 bêtes ?), cette carte peut vous retourner une situation en éphémère. Le meilleur des tricks de combat.

Grisebarbe vagabond : Y'aurait pas un équipement en Lorwyn qui donnerait tous les types de créatures ? Vous venez de trouvez une des meilleures combos du limité ! Parenté + Stalactite couvert de runes = Combo !! Surtout sur une 4/4 pour 5.

Poids de la conscience : Anti-bête de compétition, qui en plus retire de la partie au lieu de mettre au cimetière. Au pire vous permettra de temporiser si vous êtes en manque de créatures, mais permettra souvent de dire bye bye au spoiler adverse pour 2. Très bon.

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splitter1

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Envoyé par splitter1 le Dimanche 03 Février 2008 à 19:05


Pour l'Alchimiste Ebbecombat, ce n'est vraiment pas à sous-estimer, car il suffit d'avoir un changelin à coté pour tenir le coup (très marrant contre elfe : t'as 8 tokens 2/2 et alors ? ). Autant j'étais sceptique lors de la construction de mon deck, autant les matchs ont été concluants, avec 2 parties gagnées grâce à elle. Qui plus est, elle ne se prend pas son allumage ou son inversion ...

Sinon, je confirme pour Voile violet, un anti-créa + une créature vol avec un cout de mana aisément splashable, c'eest vraiment fort.


Johannes

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Envoyé par Johannes le Lundi 04 Février 2008 à 14:20


Le 04/02/2008, EveilDuFou avait écrit ...


Je ne suis pas aussi enthousiaste que cela. Je la trouve personnellement assez moyenne. Pour preuve que les parties où je l'ai eue contre moi, les mecs n'avaient rien d'intéressant dans leur cimetière. Mais peut-être est-ce un mauvais build qui m'a fait penser cela


Ou peut-être que tu n'arrivais pas à tuer leurs créas ?

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Envoyé par Reeko le Jeudi 07 Février 2008 à 14:38


Bon, allez, je me lance dans le vert:

Abolition d'illusion: Une carte de side dans le meilleur des cas.

Force terrestre: Très bonne carte, le plus souvent servira à sauver une bete tout en tuant une plus grosse, e à l'occaz pourra servir à mettre le pain qui reste pour achever le joueur.

Guerrier elfe: Très correcte en soit même, elle devient vite indispensable à tout jeu elfe/guerrier.

Shamane de l'écorce éternelle: Si vous avez un jeu relativement lent, elle permettra d'accélerer un peu la sortie tout en faisant un bon mur. sympa, mais sans plus.

Fertilide: Indispensable à tout jeu sylvin/geant et autres gros thons. Tour 4, elle bloque en vous retirez 2 marqueurs pour fetcher. Elle reste bien sympa dans les autres jeux, surtout en scellé.

Changelin piste-gibier: Une bonne grosse bebete avec changeling. Bref, un bon petit passe-partout qui se glisse dans tous les decks.

Archidruide de Feuilledor: il peut avoir un interêt si vous regorgez de changelins, en dehors, passez votre chemin.

Doyen au grand arc: De même,s i vous avez des changelins il se revelera bon.

Druidesse de l'héritage: Je ne l'ai pas testé, mais elle a peut-être sa place dans un jeu elfe avec quelques gros thons genre sylvins...

Triade chasseresse: Ca met ses beaux petits jetons, ce qui peut vite devenir fort avec une parfaite en jeu. Sinon, le renfort est aussi fort appreciable.

Doyen à couronne de feuilles: Si vous avez beaucoup de sylvins ou shamans, il peut vraiment être énorme! En dehors, il y a mieux.

Pluie luminescente: Le plus mauvais des sorts qui comptent sur un type de créature. Ca peut faire gagner un peu de temps, rien d'autre.

Maître d'arc de Lys Alana: Bonne carte d'un jeu elfe, pour peu que l'adversaire joue du vol. Au pire, en draft, ca peut être une carte de side si on a mieux.

Garde du verger: Trop cher pour un jeu sylvin. Pour combler des trous...

Portée des branches: Un spoiler en limité! Pour peu que vous jouiez suffisemment de vert, ca va être un bon moyen de ne pas s'essoufler sur une partie qui dure!

Entrelacs des chemins: Un petit accelerateur pour un jeu gros thons. Sympa, mais je prefere encore un elfe qui fera du mana.

Rênes de la monturlierre: Sympa de base, il devient vite horrible dans un jeu qui joue beaucoup de créatures, comme elfe.

Rhys l'Exilé: ELle a sa place dans un jeu elfe, en dehors, c'est très moyen.

Changelieu: Pas convaincu du tout par cette carte. A la limite, elle permettra d'epurer la bibliothèque... Trop peu à mon goût.

Frêne imbattable: Très bon quelque soit le deck, sa seule limite est l'appui. Ca vous permettra d'attaquer en toute tranquilité.

Marcheur du bosquet: relativement cher. Cependant, ca fait un excellent kill. Une fois sur table, vous avez presque gagné comme il met son thon en mourant. Au pire, ca se "recycle" en 4/4.

Patrouille de vanneurs: A sa place dans tout deck elfe. En dehors, ca sera la pour combler.

Shamane au crâne de loup: Très fort si vous avez moyen de gagner souvent la parenté!!!


Tsan

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Envoyé par Tsan le Jeudi 07 Février 2008 à 17:27


Wouais prem's à mettre son grain de sel (non mais déjà qu'on m'en a privé dans les trois autres couleurs) ... Déjà il en manque 5 :

Ambassadeur chêne : 3/3 pour 4 c'est déjà honnête surtout que le format en manquait un peut de ces 3/3 mais en plus il vient avec son ptit elfe ... ça fait du 2 en 1 : c'est bon !

Bannaret du bosquet : bon dans un jeu lent, non seulement ça fait un bloqueur de weeny mais en plus ça permet de caster ses gros sylvains pour moins chère ... la 2ème solution, pour un jeu shaman rouge/vert peut le faire aussi.

Paragon de boisronce : 2/2 pour 2 pour, bon rapport déjà ... et elfe, et booste les guerriers ... pour rappel les token elfes sont guerriers en LOR-MOR ... file le pieto, mais que demander de plus hein ?

colosse caméléon : protect vs noir ... dans un format qui joue masse antibête, dont la plupart noir ... ça le fait, mais en plus boostable, pour 4 CC ... manque plus que le pieto ... lire l'entrée précédente à ce sujet ^-^.

Le meilleur de la cueillette : pas pu essayer, c'est une rare quand même ... sur le papier pouvoir faire sylvan library quand on joue une créa ça semble bon.


Voila pour les oublies, sinon :

Guerrier elfe ... je dirais que vu son coup c'est forcement dans un gros jeu vert (%G) et que c'est tout de suite très bon dans cette optique.

Shaman à l'écorse : permet surtout d'épurer sa bibli et de ne plus piocher de terrain.

Fertilide : permet surtout de jouer tricolore sans trop stresser ... tout en épurant et comme tu le rappelles de bloquer, tuer et chercher ...

druidesse de l'héritage : permet aussi de gérer un death de son côté, et ça c'est tout bon.

triade : le renfort est énorme ... +3/+3 définitif, en éphèmére ... ça retourne des parties ce truc.





Sinon stalactite, ça été dit et redit, mais ça devient vraiment fort pour la parenté.

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gedat

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Envoyé par gedat le Vendredi 08 Février 2008 à 09:17


Mélodie lointaine c'est vraiment du win-more... Pas convaincu du tout par cette carte

Je pense que dans sylvin ou géant c'est effectivement pas terrible mais dans un jeu agressif qui a tendance à aligner les petites bêtes très vite ça donne un second souffle vital.
Je dis ça d'expérience, à l'AP je suis tombé contre un jeu sangami qui en jouais 2, à chaque fois que je parvenais à maitriser un peu la situation en sortant des gros bloqueurs, il me l'a sorti. Impossible de ne pas se faire déborder après ça.
Je n'ai jamais testé mais ça doit être sympa aussi dans un elfe (token power )


Tsan

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Envoyé par Tsan le Vendredi 08 Février 2008 à 13:28


Mais n'étais tu pas déjà débordé avant qu'il ne te le sorte ?

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Reeko

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Envoyé par Reeko le Vendredi 08 Février 2008 à 13:46


En effet, j'ai oublié quelques cartes ^^


gedat

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Envoyé par gedat le Vendredi 08 Février 2008 à 19:32


Mais n'étais tu pas déjà débordé avant qu'il ne te le sorte ?

Comme je l'ai déja dit, j'avais stabilisé la situation (je jouais majoritairement sylvin avec par conséquent des bons bloqueurs). Après quand l'autre pioche beaucoup, c'est soudain une pluie d'anti-bêtes et d'attaquants supplémentaires qui nous arrive dessus.


Reeko

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Envoyé par Reeko le Samedi 09 Février 2008 à 02:46


Cette carte, je l'ai essayée dans fée/gredin en draft, resultat, j'ai été bien décu.

J'avais toujours mieux à faire pour mettre une pression constante sur l'adversaire, et les seules fois où j'en aurais eu besoin, je piochais deux cartes maxi car toutes les autres avaient été gérées.
Par contre, c'est vrai que dans weenie, ca peut avoir un interêt si l'adversaire n'a pas beaucoup joué en face (et donc pas trop géré tes bêtes).


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