Time Spiral : Analyse des cartes pour le T3

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Envoyé par KOV le Jeudi 09 Novembre 2006 à 23:32


Reprenant le flambeau de Mimura, je me lance à mon tour dans l'analyse de cartes pour le T3, surtout à moins de 3 semaines des Worlds et de ses nombreux side events. Une news viendra à ce sujet.

BLANC



Akroma, Ange De La Colère

On attend d'une créature à 8 mana qu'elle fasse le café, Akroma le fait. De plus, avec les terrains « storage » qui stocke des marqueurs, son triple coût coloré est moins un problème qu'en draft Carnage. Néanmoins, assurer vous de jouer 17 voir 18 lands, sinon, elle va vous coller dans les mains.

Assemblée Divine

Le gain de points de vie n'est jamais important en T3, Néanmoins, avec son suspens, ça être jouable, mais uniquement en 24° carte.

Aube Céleste

Mine de, c'est l'ancêtre de l'Experte Menuisière. A prendre si vous jouez 3 ou 4 couleurs sans splash et sans vert. Sinon, il y a plus utile à jouer.

Auratog

La possibilité de combo avec les enchantements qui remontent en main est tentante, mais c'est très lourd à mettre en place. Servira surtout de bouche trou.

Avant-garde Provocante

Une créa avec le Venin et le recherche de rebelle, deux capas vraiment bonnes pour une créa 2/2 pour 3, c'est pas trop cher. Pick relativement haut.

Boucle Spirituelle

On avait déjà du mal à jouer Liaison Psychique en scellé, Boucle Spirituelle connaîtra le même sort. Par contre, dans un jeu mass flying (Blanc Bleu par exemple), elle va permettre de gagner la course au PV. Fin de booster malgre tout.

Cavalerie Bénaliane

Un bon tour 2 pour un blanc aggro, surtout avec le débordement. 4° ou 5° pick.

Cavalerie maure

Une créa blanche qui piétine, c'est rigolo. Bon, sérieusement, ça fait malgré tout un Mammouth de guerre, ça est pas mauvais. Attention au double blanc par contre. Mi-pick, un poile plus haut si on est aggro

Cavalier en-Kor

Débordement plus redistribution des dommages, voilà qui est fort combiné à des créas à grosse endurance. Un bon tour 3 à prendre 4° ou 5° pick.

Cavalier Soufflecape

Il coûte assez cher à poser, mais une fois de plus, ses nombreuses capas lui permettent d'être un assez bon attaquant, et d'être emmerdant à tuer sans anti-bêtes. A prendre mi-pick.

Chasseur de sorcières

Ok, c'est une créature extrêmement fragile, mais c'est aussi un gestionnaire de table formidable pour peu qu'on est du mana. Et il peut même coller les derniers dégâts. Pour un jeu contrôle avec du blanc, et assez haut.

Chercheurs Amrous

En voilà un rebelle à chercher par l'éclaireuse ou l'avant-garde. Et c'est pas le plus mauvais. Une 2/2 avec la Peur inversé pour 3 est pas mauvais du tout, Attention cependant, le fait que le blanc est très jouable et très joué peut atténuer sa puissance. 4° ou 5° pick.

Chevalier du Halo Sacré

2 blancs tour 2, voilà de quoi le limiter dans un format où les decks monocolores sont plus que rare. Donc, on ne le prendra pas aussi haut qu'il le mérite. Mais c'est aussi une créature extrêmement solide même en le piochant plus tard. A ne pas prendre en first pick, mais malgré tout assez haut.

Chronosavant

Bon, ça fait déjà un thon en blanc, c'est jamais mauvais. Par contre, sa seconde capa est fort dangereuse, pour peu qu'on n'est pas de quoi contenir l'adversaire, à moins de la jouer très tôt grâce à Looter Il-Kor ou Chercheuse de Verdure.

Commandant zhalfirin

Encore un T3 potable pour le blanc. Le débordement le rendant pas mal, c'est sa capa qui peut le rendre bien bourrin. En effet, ils ont tous le débordement, et avec le boost, ça peut-être pire. Néanmoins, ne le picker pas trop haut et trop tôt, du moins dans les premiers boosters.

Conte-destins Errants

Excellente carte. Elle engagera de nombreuses créa parmi les jeux aggro, notamment en match-miroir, et gère même Poupée de Son. Et c'est un rebelle aussi. A prendre mi-pick, un peu plus haut si on joue rebelle.

Crécerelle Chasse-nuages

A prendre assez haut pour une 2/2 vol, qui gère les enchantements, ce qui est plutôt rare dans le format. La seconde capa est utile pour un Géant d'ivoire par exemple, anecdotique, ou pour un Paladin Pentarque, et c'est déja moins anecdotique.

Crieuse Icatiane

Mon coup de coeur perso pour ce Sonner l'alerte sur patte. Elle rentabilise vos terrains en trop, fournit de la créa à sacrifier, rend jouable Regard de la justice, fournit des bloqueurs, Bref, elle maintient la pression sur l'adversaire même quand votre jeu a des ratés, Privilégier malgré tout les créas les plus offensives avant (et ça me fend le coeur de dire ça ), mais à jouer automatiquement, et même en deux fois, étant donné qu'elle est un Kenny en puissance.

Croisé Céleste

Croisade en éphémère, qui vole et qui est incontrable, ça en fait une bonne créature, ça peut même se transformer en trick en cours de combat avec le bonus de F/E. A prendre haut dans un booster.

Désenchantement

Toujours bon à prendre. Après, il vaut mieux privilégier les créas, mais ça sert toujours. Et je dairais même à mettre de base, en 24° carte, vu la quantité d'enchantements et d'artos chaints à gérer.

Eclaireuse Amroue

Excellent Tour 2 pour un jeu aggro blanc, surtout par sa seconde capa qui permet de se relancer pour peu qu'on aie d'autres rebelles en TS, tous étant cherchables par cette créa. 2° ou 3° pick, voir 1° si on a déjà des rebelles

Ecuyer

Le maître des spoilers, la carte ultime, celle qui fera concéder vos ennemis ! Plus fort que Channel + Black Lotus + Fireball, oui mesdasmes et messieurs. Et en prime, je vous offre ce maginfique mixer à main qui rapera vos légumes sans efforts. Tout cela pour le prix de 9,90 Euros ! Et j'y perd, c'est du prix usine, on déstocke ...

Enfant De Korlis

Dommage qu'il n'est pas le Flash, ça aurait fait un excellent Brouillard sur patte, En attendant, ça peut toujours sauver un tour, et c'est aussi un rebelle. 24° carte, à prendre en fin de booster.

Esprit Scintillant

Encore une bonne créa commune. 2/2 vol qui une fois un tour passé, est quasi intuable. A prendre mi-pick, car elle mobilise malgré tout du mana.

Evangélisation

Après un nettoyage de la table, choper la seule créature adverse met souvent un point final à la partie. Sinon, vous avez plus de chance de choper un token saprobionte qu'un Avatar du malheur. A malgré tout assez haut, surtout si vous avez de quoi nettoyer la table.

Extraction de l'éternité

Carte de side par excellence, non seulement pour contrer les cartes à Suspension, mais aussi pour ramener les cartes avec Flashback dans son cimetière. Ne vous inquiétez pas, vous en aurez en fin de booster.

Faucon Pèlerin Crépusculaire

Oui et encore oui. Que ce soit pour son coût normal ou (surtout) son coût de suspension, c'est une créa jouable, volante, avec 3 d'attaque, et qui a le bon goût de résister à beaucoup d'anti-bête, ben ça se prend haut, 2° ou 3° pick.

Fortifier

Le trick de combat par excellence. Bien ultilsé dans un jeu aggro, ça fait le ménage chez l'adversaire, ou bien ça protège d'une Salve sulfureuse, voir même d'un Déliquescence soudaine. Entre le 3° et le 5° pick.

Gardes du corps hâlés

La créature Mue blanche, pouvant se retourner le tour après avoir été posé. Par contre, son effet est relativement faible, vu qu'elle ne pourra qu'encaisser une seule attaque. Par en flip « surprise » pour contrer une alpha-strike, ils pourraient servir. Ne pas se jeter dessus néanmoins.

Géant D'ivoire

Interessant surtout pour son coût de mue, et dans un Blanc qulque chose aggro, vu qu'il ouvrira la voie. Attention, le blanc se doit d'être en majorité, sinon, on perd l'avantage, vu qu'il engage TOUTES les créatures non-blanches, Mi-pick.

Grâce De L'ange

A prendre comme un jedi mind trick, le truc que personne ne s'attend à voir jouer, et qui sauve une game sur un tour, le temps de piocher votre carte de kill. Mais dans la catégorie sauveur de dernière minute, on est en droit de préférer Voleuse de fortune. Et puis pas de deck combo, alors à éviter.

Grognards de Jedit

Ils sont lourds à jouer, et pas vraiment aggro. Pas contre, ils sont relativement chiants à tuer et 2 avantages pas négligeables. En 24° carte, y'a mieux à 6.

Guérisseuse D'Avenant

Et une autre bonne commune, surtout avec sa fonction snipe pour un jeu aggro. Quant à la prévention des dégâts, ça peut toujours servir pour les jeux contrôle. Mi-pick.

Guide Griffon

Spoiler, tout simplement. Il transforme n'importe quelle créature en en une grassouillette volante (Oui, même Ecuyer, mais là, ce serait du gachis), et quand il va au cimetière, il a le boin goût de laisser une 2/2 vol. A prendre très haut dans un booster.

Intercepteur Foriysian


Ça peut faire un bon bloqueur surprise grâce au Flash, mais son 0 en force le limite à un par deck, et même en side si vous avez plus de créas aggro. A prendre en fin de booster.

Isolation Temporelle

Le Pacifisme-like de l'édition se révele tout aussi bon que ces collègues du bloc Ravnica, et meilleur que l'original grâce au Flash. L'une des meilleurs communes blanches, à prendre très haut.

Javeliniers Icatians

L'ancêtre du Mogg fanatique, plus défensif que ce dernier, du fait de devoir l'engager, Mais il peut gérer un créa avec 2 d'endurance ou moins sans aucun soucis, ou aider à tuer une créa. Mi-pick.

La Valeur

Pas le meilleur de la série des Incarnations, mais il reste tout à fait jouable, surtout pour les decks blanc aggro, qui apprécieront cette aide supplémentaire. Mi-pick.

Mage du Disque

La Colère de Dieu du format est sur pattes, fait Disque de Nevinyrral, et elle est très forte. Elle peut chumpbloquer en attendant, et seule le fait de la voir arriver en jeu engagée limite (un peu son intérêt). En Blanc/bleu contrôle, avec Essuyage et Prise en retour, vous aimerez faire le ménage chez l'adversaire plusieurs fois, First pick.

Maître De La Cavalerie

Il me fait penser un peu à Nagao avec le débordement et le fait qu'il donne le débordement en plus à ses copains avec cette même capa peut le rendre broken. 2° ou 3° pick, first pick même si vous vous êtes gavés de créa avec cette capa.

Mangara du Corondor

Il est fragile, il faut l'engager, mais il gère 99,5% des cartes TS. Très bonne carte dans une optique contrôle, à prendre assez haut. Bien sûr, avec Scintillement momentané, en réponse de sa capacité, vous avez un Mangara tout neuf. Ah, et le permanent adverse est tout de même retiré, Pas mal, non ?

Mesa Sacrée

Spoiler, tout simplement. Hein, qui cracherait sur un fournisseur de tokens volants ? Personne. Alors, forcément, faut du mana, mais c'est une carte autour de laquelle on tourne une stratégie, un spoiler quoi ...

Paladin Pentarque

Ah, s'il n'avait pas ses 3 manas blancs ... Bon, en même temps, il est surtout là pour gérer la table, et quasiment tout y passe. Et il peut faire combo avec la Crécelle Chasse-nuage. First pick, faudra partir dans le blanc après.

Passage Honorable

En side contre un jeu rouge, c'est rigolo, Sinon, il servira juste à boucher les trous. A prendre en milieu de booster.

Pégase à plaques

Bof de chez bof. Une volante à 1 en force pour 3, c'est très bof, surtout avec une capa limité, qui servira assez peu souvent. 24° carte

Prêtre soltari

Une 2/1 imblocable, qui ne meurt pas sur des dégâts directs ? C'est fort en construit, c'est fort en limité. Par contre même problème que le Chevalier du Halo sacré pour son double blanc. Mais à prendre haut.

Rapaces Du Château

Voilà une créa défensive très forte, car il faudra une créa plus un dégât direct pour la calter, et qui peut bien sûr, se transformer en bonne attaquante, surtout avec le vol. L'une des meilleurs communes blanches.

Rectification de l'équilibre

Alors, il y a la combo avec Grand Gargadon, pour nettoyer la table avant l'arrivée du thon, mais en dehors de ça, il est bien trop lent.

Regard De La Justice

A prenre plutôt vers la fin du booster, mais ne négligez surtout pas cette carte, surtout si vous avez une Crieuse Icatiane pour fournir les créas blanches à engager. Son flshback est aussi très lourd, mais des fois, squizzer n'importe quel créature du format peut être vital.

Rendre à la poussière

Carte de side pour les jeux abusant d'artos en d'enchants. Evidemment, son côté 2 en 1 pourra faire le café, mais c'est trop situationnel. Fin de booster.

Renouvellement Perpétuel

C'est une carte à combo avec Mitraille. Pas de bol, il manque Chanteresse sauvage pour la transformer en kill. A éviter.

Résurrection

Ben Zombify est une bonne carte. Ben Résurrection aussi. A prendre en cas de gros thon dans le jeu.

Rune de garde du pentarque

Le rapport coût/effet peut paraître lourd, mais il n'est pas à négliger, surtout par son aspect cantrip et le fait que bien placé, il peut plier une game. Il lui manque le flash en fait. Un seul dans le deck uniquement par contre.

Scintillement momentané

Le trick en blanc de l'extension. Ses effets sont multiples : sauver sa créa d'un bloc mortel, muer une créature off-color (Oh, une Lige des Fosses ... dans un Blanc Bleu ...), tranformer Mangara du Corondor en Justification à répétition, etc. Bref, un outil marrant, qui peut s'avérer avantageux, surtout avec son flashback. A picker au moins une fois, plus si on a de la mue, et ce relativement haut.

Slivoïde à aiguilles

Ben seul, il est un poil fragile, mais il pourra aider à tuer une bête adverse, ce qui n'est jamais mauvais. Avec ses copains, les attaques adverses seront vite réglées. A prendre en fonction de, mais globalement à intégrer dans un deck au moins une fois.

Slivoïde crotale

Seul, T1 honnête. Avec ses copains, il fait Maitre de la cavalerie. Très intéressant donc pour un mi-pick.

Slivoïde D'essence

Seule, c'est une créa honnête. Avec ses copains, ça devient rapidement bourrin. Il peut même annuler l'effet du Slivoïde Pestiféré, A prendre haut, voir en first pick si on a masse de slivoïde, ou qu'on veut partir dans cette optique de draft.

Slivoïde gardien

Le meilleur ami du Slivoïde psionique n'a d'intérêt qu'avec ses copains, surtout pour éviter Salve Sulfureuse. Seul, il y a largement mieux en blanc.

Slivoïde pulmonique

Seul, c'est une 3/3 increvable. Avec ses copains, c'est Lévitation sur pattes et bourrinage en vue, First pick, et à prendre haut même si on n'est pas parti sur les slivos.

Sort De Détention

Carte de side contre des créas avec des capas vraiment fortes du type Jaya, Sinon, c'est non.

Terrain Consacré

Contrairement à Ravnica, il n'y a pas de de terrains qui servent de kill. A éviter donc,

Tivadar de Thorn

Bon, il y a relativement peu de Gobelins puissants en TS, donc c'est surtout un sous Chevalier Argenté, et c'est déjà pas mal. 4° ou 5° pick.

Vengeresse de Serra

Dans un format où une 3/3 vol T5 une bonne carte, une 3/3 vol vigilance T4 est plus que très bonne. Spoiler.

Vigile d'opale

Toujours ce problème de triple mana coloré, ce qui limite sa puissance, mais une fois sur table, elle peut s'avérer être un vrai problème, surtout si l'adversaire joue rouge. A prendre mi-pick, plus haut si on part sur du blanc quasi-pur

Zélateur il-Vec

Le flingueur des 1/1, le mitrailleur des jetons, etc ... Excellente bête qui va se révéler être un appui indispensable pour tuer toutes les petites créas, et notamment celles qui n'attaque pas (Crieuse Icatiane, Slivoïde Cuirgemme, Mangara, etc) Mi-pick, il est quand même fragile.

La suite bientôt.

Bonsoir.

[ Dernière modification par KOV le 09 nov 2006 à 23h36 ]

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Envoyé par KOV le Dimanche 12 Novembre 2006 à 20:06


BLEU



Ahurissement

Ben c'est comme Malaise, mais avec un cantrip pour deux de plus. Pas hyper rentable, on rentrera quasiment une bête à la place. A mettre si on est vraiment vide.

Assassin Ondin

A part la combo avec Barge de Guerre pour péter des créas en mono bleu, il n'a pas grand intérêt.

Attention minutieuse

Un gros sort de pioche, en éphémère en plus, c'est toujours appréciable. Ira nickel dans un bleu/noir, afin d'avoir du thon à réanimer, et/ou des carte Madness à se défausser. Le bonus en « rituelisation » servira surtout si on ne gagne guère à se défausser. Pick relativement haut.

Au travers des éons

Dans un jeu avec masse de capacités d'évasions, repartir pour un tour de sauce n'est jamais mauvais. Dans les autres cas, il coûte malgré tout assez cher pour être suffisamment rentable. Et on parle pas du Rappel,

Brume de Paradoxe

Une rumeur veut qu'un archétype vert/bleu avec des fongus et Brume de Paradoxe tournerais à la perfection. A ranger au côté du Yéti et du monstre du Loch Ness. A part ce cas, oubliez-là, simplement.

Bulot puiseur

Spoiler. C'est simple, non seulement on prive l'adversaire d'un gros pâté par la partie contre, mais c'est nous qui avons ce gros pâté, et volant en plus. Très très fort.

Changeforme vésuvéen

Un autre spoiler. Il copie la créa de votre choix, et si y'a plus fort, on attend un tour, et on fait un flip flap pour 2 à peine. Bref, c'est du gras. A jouer en mue, bien évidemment.

Chuchotement De La Muse

Et un spoiler de plus. En effet, en late game, on va avoir un moteur de pioche inépuisable, et jouable en éphémère. Permet d'aller chercher sa carte de kill. A picker très haut.

Clepsydre

Techniquement, permet de faire mumuse avec les cartes suspens, mais honnêtement, on a mieux à faire. A rentrer uniquement si on en abuse des dites cartes.

Collet d'éternité

C'est cher, mais d'une part, on a le cantrip, et d'autre part, fait quasiment l'effet d'un Assassinat. Le meilleur ami de Escroc des coraux se prend relativement tard, et en une fois uniqument.

Conte ou vérité

Le vrai texte de la carte est : « Révélez les 5 carte de votre bibliothèque et prenez-y la deuxième la plus intéressante ». Bref, si on a du spoiler à tire-larigot, pas grave de s'en passer d'un. Si on en a un seul, et qu'il se retrouve en fond de biblio, on peut quasiment remballer. A étudier.

Corgueule juvénile

2/2 volante, qui peut sniper une petite créa, ben c'est très fort. De plus, elle a mue pour ne rien gacher, 2° ou 3° pick.

Dandân

Alors oui, ça peut être rigolo si on affronte match-mirror Bleu, mais il s'empale sur tout et n'importe quoi, et si l'adversaire ne joue pas bleu, on a un mur qui meurt au premier contact. 24° carte, à prendre à la fin.

Décès de l'imbécile

Sert à protéger les spoilers les plus fragiles, et ce ne serait pas mal si cette carte ne coûterait pas aussi cher. Vous avez presque un tour de latence avant de poser cette carte, où votre spoiler a le temps de prendre tout les antibêtes de la terre. Et l'enchantement ira sur une simple bête, alors que pour le même coût, on peut jouer une grosse bête. 24° carte, à prendre à la fin.

Détrousseur il-Kor

L'une des meilleurs communes bleue de l'édition. Distorsion lui permet de passer sans trop de problème, tandis que sa capa de pioche transformera les terrains inutiles en cartes actives, voir défaussera vos thons si vous avez pris des réanimateurs. A prendre très haut.

Djinn des nuées de tempête

Pas aussi bourrin que Stratozeppelide en Ravnica, mais ça reste un gros piou-piou pour bourrer, vu qu'il est limité dans le blocage. Jouable dès qu'on joue bleu, et si on fait dans le bleu – rouge, sa seconde capacité le transforme en spoiler. A prendre quoi qu'il arrive assez haut.

Drakônnet dracodard

Encore une excellente commune. Déjà on a une 2/2 volante pour 3, c'est plus que correct, mais en le sacrifiant, on peut contrer, ce qui est un bonus non négligeable. A prendre assez haut, vers le 4° ou 5° pick.

Élémental des embruns

Un thon bleu, qu'il faudra surtout jouer pour sa mue, permettant alors de voler des games en faisant un quasi Time Walk. Et sa force/endurance en font une bête correcte. A prendre assez haut.

Enseignements mystiques

A jouer uniquement si on a un spoiler en Flash (Oh, Téféri ...) ou en Ephémère (Oh, Sudden Spoiling ...), autrement non, il y a mieux à faire pour 4 manas.

Éphéméroptère Errant

La meilleure commune bleue, tout simplement. 4/4 vol pour 7, en T3 c'est correct sans plus. Pour 2, c'est ultime. De plus, son temps de suspension est assez honnête. Bref, c'est un Fisrt pick sans hésiter.

Escroc des coraux

Bonne créature, à jouer quasi exclusivement pour la Mue afin d'engager la seule créature de votre adversaire, et de bourrer à la fin. A ne pas négliger, et à prendre vers le 4°-5° pick.

Essuyage

Boomerang est intéressant à jouer car il permet de gagner au tempo et/ou de sauver une bête, en limité comme en construit. Essuyage est un peu plus cher, mais il fait la même chose, avec la Fraction de seconde qui empêche les mauvaises surprises. Mi-pick, il faut quand même privilégier les bêtes.

Explosion de Sort

Comme tout les contres qui ne sont pas des bêtes, c'est à éviter, surtout celui-ci qui ce révèle très lourd.

Familier orageosophe

Moins intéressant en scellé qu'en construit, il se révélera néanmoins utile si on joue du noir ou du blanc. Et au pire, il vole, ce qui n'est jamais mauvais. Ne pas se jeter dessus, car il est malgré tout fragile, et privélégier les créatures au sol avec des stats plus correctes.

Hommes volants

Même problème que Familier orageosophe, une 1/1 vol pour 1 ou 2, c'est sympa, mais ça reste fragile, surtout dans un environnement où on déborde de créature avec le Débordement (Humour ...) 23° carte, en fin de booster.

Huître géante

Qui aurait cru qu'une carte d'Homelands pouvait se révéler être un spoiler en scellé TS 10 ans plus tard, et même un first pick ? Et, oui, car sous ses airs peu avenant, on a un anti-bête en bleu, qui peut gérer toutes les créatures, Akroma exceptée. Et contre un jeu aggressif avec de petites créatures, l'huitre va même réussir à faire Colère de Dieu. Un must.

Ixidron

Dans la catégorie, retournement de situation, voilà un champion. Non seulement il transforme les spoilers adverses en innocentes 2/2, mais lui devient un thon. Ah, et vue que le bleu à de nombreuses créatures mue, on pourra de nouveau profiter de leurs effets. Spoiler, et first pick.

Kraken des profondeurs

Pas aussi puissant que les cartes précédentes, il se révèle fort rigolo à jouer une fois suspendu dans un jeu défensif, l'adversaire tentera alors soit de bourrer un maximum, soit ralentira au maximum son jeu. A nous de s'adapter pour en tirer un plus grand profit. A essayer, peut-être pas en First pick, mais de toute façon assez haut.

Léviathan

Ha ha oui, mais non en fait. Sacrifiez 4 iles par tour attaquer est tout sauf acceptable.

Mage de la Jarre

Jarre-Mémoire était un spoiler infame. Lui, sans être aussi fumé, reste une excellente bête, surtout en bleu – rouge et avec les cartes à suspension, où vous pourrez profiter à fond des cartes piochées. Ah, et mine de, ça peut meuler.À prendre assez haut.

Marcheur des profondeurs viscérides

Un mauvais tour 5, mais un bon tour 1 grâce à son suspens. Le petit côté boost n'est pas non plus à négliger. Mi-pick.

Mutation instable

Sur une carte avec Vol ou Distorsion, c'est surtout le moyen de creuser l'écart des PV de manière conséquente. A noter la combo avec Essuyage qui consiste à jouer Mutation instable sur une créa adverse, puis à la renvoyer dans la main, laissant un marqueur -1/-1 sur la bête en question. De quoi gérer en mono bleu certaines cartes à 1 d'endurance.

Navire fantôme

Une volante pas immonde, avec une endurance plus que correcte, obligeant l'adversaire à faire un troc de 2 contre 1 pour la tuer. Car hélas, son coût de régénération, trois bleus, est trop restreignant pour un format comme le T3. A prendre malgré tout en 4° ou 5° pick.

Navire pirate

Encore une carte qui ne peut attaquer qu'avec une île, mais celle-ci a au moins le bon goût d'infliger des blessures à distance. A prendre mi-pick.

Noble farfadette

2/2 vol pour 2, c'est correct. Par contre ses deux capacités, notamment le boost en attaque, peuvent être très intéressants. 3° ou 4° pick, plus haut si on masse de volantes.

OEil d'ophidien

A privilégier dans un jeu usant de créas avec de l'évasion, et surtout à jouer en Flash pour ne pas à subir un antibête fâcheux pour la suite. A ne pas picker trop hauiut, plutôt au milieu.

Ovinomancien

Oui, il est rigolo, mais il est beaucoup fragile, beaucoup trop cher (3 terrains de base à renvoyer !), et sa capa ne sert qu'une seule fois. Bref, c'est à éviter.

Pastenuage planefaille

Très bonne carte, que ce soit pour son suspens ou pour son coût normal. Et bien sûr, sa capacité à faire Boomerang n'est pas à négliger. A prendre assez haut, 2° ou 3° pick.

Pisteur des rêves

A rentrer surtout dans des decks abusants de créatures avec effet d'entrée en jeu, et de créas avec le Flash, où son effet sera un avantage. Et puis, il peut fair un bon mur en tendant. A prendre en fin de booster.

Plieur de volonté

Une autre excellente créature de mue, qu'on utilisera surtout pour sauver l'une de ses bêtes d'un anti-bête ou pour s'approprier un sort de pioche. A noter que c'est aussi la seule carte qui peut sauver un bête d'un Choc soudain ou d'une Mort Soudaine. A prendre assez haut, vers le 3° - 4° pick.

Prise en retour

Une mauvaise Désinvocation mais néanmoins une bonne carte pour le T3 où les bêtes sont le moyen de kill. Le coût alternatif est plus anecdotique, mais peut vous débarrasser d'un T1 inutile. Mi-pick.

Prodige Videmage

Kaï Budde revient, et il n'est pas content ! Plus sérieusement, c'est une bonne créature, surtout en mue. Et en gardant deux iles dégagées, il pourra mourir dignement. A prendre assez haut, et si le bleu est en majorité, hein, c'est qu'il en mobilise des îles.

Réfléchir à deux fois

Oui, tout simplement, car non seulement on pioche au début, mais aussi en fin de partie. Bref, ça fait un CA pas dégueu, et surtout utile en T3. A prendre vers la moitié du booster.

Remous temporels

Pas si mauvais que ça, car ça casse un tour de pioche de l'adversaire, et ça dégage le terrain. Ça se joue dans soucis, et ça se prend à la moitié du paquet.

Révocation

Comme tous les contres en T3, c'est à éviter, on a mieux à faire pour 3.

Sage d'Epityr

Un bon T1, avec une capa de tri des prochaines cartes piochées qui permet de faire que des top decks (sauf quand on révèle 4 terrains, hein ...) A prendre vers le milieu ou la fin du booster.

Salve psionique

Le 13/09/2005, Mimura avait écrit ...


Char
Un gros blast tout simplement. Le picot qu'il vous inflige n'est pas très grave comparé à l'effet qu'il donne puisque ce n'est rien de moins que 4 pour 3 n'importe où y compris sur un adversaire. A prendre !


Ben voila, pas mieux. Ah, si, il est bleu, donc dans une couleur où il y a moins de moyen de gestion des créas. Il est donc encore plus First pick.

Seigneur de l'atlantide

2/2 pour 2, c'est jamais mauvais, mais d'une part, faut 2 bleus, et d'autre part, les ondins, y'a pas foule. Bref, y'a mieux. A laisser en fin de booster, et à jouer uniquement si on a le bleu en grande majorité.

Sentinelle tolariane

Pas extra, mais d'une part, il vole, et de deux, il peut sauver une de nos créas d'un mauvais anti-bête. Bref, y'a pire, mais y'a mieux. A prendre à la fin du booster.

Serpent des sillages

Grâce à sa mue, il se transforme de grosse bouse en monstre correct. Néanmoins, ne pas trop en jouer, ça serait lourd. Ah, et ne le prenez pas trop haut, il y a mieux.

Sindbad

Le fait de défausser la carte aussitôt pioché si ce n'est pas un terrain, ben c'est pas génial. Bref, pour le même coût, il y a Détrousseur il-Kor, et qui lui met en plus des blessures. Une 24° carte, à prendre en fin de booster.

Slivoide de distorsion

Seul, il est trop fragile. Avec ses copains, posez-le à la fin, pour balancer une gros attaque fatale avec une autre créature.

Slivoïde grinçant

Seul, il ne fait pas grand chose. Avec ses copains, cela vous servira plutôt quand la moindre attaque serrait fatale pour l'un des joueurs, afin d'avoir malgré tout un moyen de kill.

Slivoïde psionique

Seul, il pourra dézinguer une créa et c'est tout. Avec ses copains, il est comme Slivoïde grinçant, mais en mieux, car là, l'espérance de vie de l'adversaire se réduit à grande vitesse. Et si on a Slivoïde gardien en jeu, ça va se transformer en boucherie pour le du-dit adversaire. A prendre haut, et first pick si on joue slivo.

Slivoïde télékinésique

Seul, c'est un tappeur de créa, et c'est déjà pas mal. Avec ses copains, il va pouvoir dégager le passage avant une grosse attaque. A prendre assez haut quoi qu'il arrive.

Prodigal Sorcerer

Le premier de la sorte, des snipers. Et dans le format, il a encore de la bestiole à dégommer. Bref, une très bonne bête, à prendre vers le 2° - 3° pick.

Téfeiri, mage de Zhalfir

Spoiler, tout simplement. Non seulement vos adversaires seront obligés de jouer leurs anti-bêtes en rituel, donc pas de mauvaises surprises à votre tour, mais vous pourrez jouez vos créas en éphémère, ce qui leur assurera au moins un tour de survie. Bref, Mister T. est une excellente créa.

Transmutateur crocheserre

Très bonne bête, d'une part part sa capa, qui peut changer une phase de blocage, donc par son Flash, pour le côté surprise, et aussi une fois l'arrivée en jeu digérée, on a une volante avec une grosse attaque. 4 – 5 ° pick.

Trompentrave

Les contres, c'est non. Les contres de capas, c'est encore plus non.

Ultimus changebrume

Pas extra, mais c'est un Géant des collines en bleu. Ça se joeu, et ça se prend mi-pick.

Vagabond il-Dal

Voilà un T1 à ne pas jouer T1 justement, sous peine de casser votre courbe de mana, à moins d'avoir une autre île en jeu et Mutation instable pour vous la jouer aggro. Mais même en milieu de partie, ça reste un bon moyen de mettre 2 par tour en mobilisant un mana bleu. Milieu de booster.

Videmage silencieuse

Arcarum, dans un excellent article, avait écrit ...


b) Les capacités déclenchées
A la différence de la capacité activée, la capacité déclenchée n'entre en jeu que si un événement particulier précisé par la carte qui en porte la mention intervient. Ainsi la capacité est indépendante des joueurs dans le sens où aucun d'eux ne peut l'activer directement et volontairement.
Ce type de capacités est facilement reconnaissable car son libellé présente les mentions :
Quand... , ou à chaque fois que... , ou au... ou à la..., (en anglais whenever... , when... et at... )
Ces capacités ne se déclenchent qu'une seule et unique fois par événement , et seulement si l'événement intervient.


Voila, contrairement à un contre « classique », un contre « spécialisé » peut être une carte morte si on se retrouve sans carte à contrer, surtout en T3. Bref, Videmage silencieuse peut être une bonne carte de side, mais pas main deck. Et elle se prend en fin de booster.

Vision ancestrale

A jouer. Même si vous la piochez plus tard, elle vous redonnera quoiqu'il arrive un coup de main. Ah, et si elle est en main de départ, c'est gras. First pick.

Voile de lune

A part dans le cas d'une créature avec la protection que vous souhaitez contrer, cette carte vous sera inutile. Au moins Ecuyer attaque ...

Voyante des fonds marins

Bonne créature de mue. Et même sis cette dernière est un peu restrictive, le fait de piocher 2 cartes n'est jamais négligeable. A prendre mi booster.

Stay tuned.

Bonsoir.

[ Dernière modification par KOV le 18 déc 2006 à 21h32 ]

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murdespoir

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Envoyé par murdespoir le Lundi 13 Novembre 2006 à 11:26


Révocation

"Comme tous les contres en T3, c'est à éviter, on a mieux à faire pour 3."

Sauf qu'ici avec le suspend on vois arriver les menaces de l'adversaire, sauf que c'est un hard counter inconditionel qui permet donc de voir venir quand les deux joueurs sont en mode topdeck, sauf qu'avec tout le falsh et reflechir à deux fois c'est combo (testé et approuvé).

Maître De La Cavalerie

"Il me fait penser un peu à Nagao avec le débordement et le fait qu'il donne le débordement en plus à ses copains avec cette même capa peut le rendre broken. 2° ou 3° pick, first pick même si vous vous êtes gavés de créa avec cette capa."

Surestimé selon moi (comme beaucoup de créature blanche agressive). Si au 3° bosster on à déjà beaucoup de créature avec le débordement Ok c'est à prendre tot. Mais au 1er boster c'est 10 pick environ selon moi.

Cela dis, bon boulot.

[ Dernière modification par murdespoir le 13 nov 2006 à 11h42 ]

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C'est votre ultime bafouille?

Tsan

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Envoyé par Tsan le Lundi 13 Novembre 2006 à 12:41


En bleu je suis plutot d'accord mais par contre en blanc ... :

-Boucle Spirituelle : gain de point de vie recurant ... a prendre haut, voir très haut. Sauve plusieurs parties.
-Croisé Céleste : 2/2 pour 4, trop cher ... comme dit plus haut, le blanc etant assez présent on a de forte chance de booster les creatures adverses. Middle pick voir moins.
-Grâce De L'ange : plus facile a jouer que la voleurse de fortune ... ne creve pas ... a utiliser sur la fin pour annuler la grosse attauqe adversaire et finir l'adversaire.
-Maître De La Cavalerie : pas tout de suite ... encore faut il avoir des creatures debordements ... apres oui double debordement ne se refuse pas.
-Vengeresse de Serra : tour 4 il y a mieux a jouer non ?



Edit : toujours pas convaincu par la vengeresse ... malgrès cet exemple de qualité.

[ Dernière modification par Tsan le 20 nov 2006 à 18h16 ]

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Envoyé par farood le Mardi 14 Novembre 2006 à 18:08


Le 13/11/2006, Tsan avait écrit ...

-Vengeresse de Serra : tour 4 il y a mieux a jouer non ?


Oui, il y a Dread return si tu as joué Looter il-kor au tour 2 et attaqué avec au tour 3 sans être bloqué et défaussé Akroma ou Bôgardan Hellkite...
A part ça...


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Envoyé par splitter1 le Lundi 20 Novembre 2006 à 17:59


KOV, félicitations pour le travail, c'est achement bien !

Penses-tu faire aussi les autres couleurs (vert, rouge, noir) ?


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Envoyé par edeheusch le Mercredi 22 Novembre 2006 à 10:38


Pas mal du tout mais je crois que tu sous estime Décès de l'imbécile, oui c'est chère mais:
1) Une foi sur table ça rend une bête complètement immortelle (à moins que ton adversaire ne joue 2 anti-bêtes dessus dans le même tour...), donc ce n'est pas forcément à mettre sur un gros ton: une bonne volante est déjà bien ennuyante...
2) Si tu as pas mal d'anti-créature ça permet de voler les créatures de l'adversaire de façon récursive (en effet le teste est "When enchanted creature is put into a graveyard, return that creature to play under your control") ce qui est vraiment énorme...

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Envoyé par wennieSeb le Mercredi 29 Novembre 2006 à 19:25


Merci KOV pour ce grand et long et magnifique et... euh bon voila ça aide bien surtout avec la série de QT et les worlds qui arrivent!
Cependant, je pense que tu sous estime Boucle spirituelle, je pense que c'est fort, surtout si il y a des gros thons qui se balladent ds ton paquet!
Voila j'attends la suite avec impatience!


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Envoyé par Maximus31 le Samedi 02 Décembre 2006 à 16:00


pas mal du tout à quand la suite
tout cela est treès pratique pour le draft

[ Dernière modification par Maximus31 le 02 déc 2006 à 16h02 ]

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Envoyé par splitter1 le Mercredi 06 Décembre 2006 à 11:56


A quand la suite KOV ? On l'attend avec impatience !


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Envoyé par zeu_chocobo le Vendredi 15 Décembre 2006 à 14:40


AAAaaAAaaAAAARGGGG!!!!
Veut la suite!


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Envoyé par Mana_Or le Samedi 16 Décembre 2006 à 16:51


Allez gogogo KOV vivement les vert

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Envoyé par Bujingai le Lundi 18 Décembre 2006 à 19:04


Huître géante contre akroma, ok, mais la vigilance est là...

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KOV

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Envoyé par KOV le Mardi 19 Décembre 2006 à 00:36


Allez zou, le noir !

NOIR



Abomination perverse

Une bonne carte, très polyvalente. Au début, elle épurera le deck, à la fin, viendra mettre la pression. Elle a surtout la bonne idée de régénérer, ce qui n'est pas rien. A prendre vers le 4° - 5° pick.

Appel au monde souterrain

Carte très limitée, se limitant aux créas noires. A inclure seulement si on a une majorité de créatures de cette couleur et accessoirement si on a un moteur de défausse. Sinon, on laisse de côté.

Assassin de la belladonne

En la posant normalement, on a un sous-Nékrataal, imputable au nombre de cartes noires dans un environnement où on jouera souvent 2 couleurs, il n'est pas aussi puissant que son ancêtre, même si ça reste une très bonne carte. Avec un moteur de défausse, c'est un spoiler, car joué avant de déclarer ses bloqueurs, il diminuera une créa adverse avant de l'achever lui-même grâce à l'initiative. 2° - 3° pick.

Autocrate Sengien

il fournit de la victuaille pour le sacrifice ou bien pour chumpbloquer, c'est pas mal, mais il est lui-même bien léger. Son feeling est défensif, il est donc pas aussi décisif que son avantage nous laissera croire. A prendre mi-pick, voir plus haut si on joue Grand Gargadon


Avatar Du Malheur

Peur + Stats avantageuses + Destruction gratis de créas + possibilté de le jouer pour 2 noirs = Spoiler. Comme quoi, les maths, c'est simple

Boucher sans visage

Tout seul, c'est un créa plus qu'honnête, qui pourra gérer une créa chiante, surtout si l'adversaire n'a pas le bon goût de piocher ses anti-bêtes. Avec un moteur de sacrifice en éphémère (Grand Gargadon par exemple), y'a marqué : « Retirez la créature ciblée de la partie » (A ce titre, lire l'article d'Arcarum sur la pile ) A prendre assez hauit, ver le 2° - 3° pick.

Brigadier de la forteresse

Un gros thon imblocable, qui dit non ? Surtout avec une capacité à ne pas négliger, car pendant qu'il sera engagé, il pourra fortement diminuer la force des attaquants adverses, vu que vous avez sur table au moins 3 noirs pour le jouer, donc sa capacité est exploitable. Les 3 noirs de son coût est d'ailleurs son seul défaut. Bref, un spoiler.

Cadavre corpulent

Un tour 6 un peu cher, mais relativement honnête. Par contre, un excellent T1, surtout avec sa capacité d'évasion. A prendre mi pick grosso modo.

Charme Funéraire

Carte polyvalente, que l'on jouera surtout pour le +2/-1, qui pourra tuer les 1/1 du format. Mais on sera malgré tout heureux de donner la traversée des marais à un de ses thons si on joue face à un joueur noir. Par contre, la défausse est plus anecdotique, à moins de jouer Chev alet de Torture. A prendre vers le 3° - 4° pick.

Chef de guerre mort-vivant

En scellé, si on a de la chance, on peut tomber sur 5 ou 6 zombies, Lim-Dul ou Conspiration, bref, de quoi gérer, et là, notre ami devient gros. En draft, forcer le thème zombie semble plus une utopie qu'autre chose, mais ne sait-on jamais,a vec un peu de chance. A prendre malgré tout vers la milieu fin du paquet.

Chevalier indolent

Son défaut le rend très fragile, l'adversaire ayant la joie de transformer son Voile de lune ou autre carte de ce genre en Edit Cruel. Par contre, s'il n'est pas géré rapidement, ou si on affronte un deck plein de créatures, il va se transformer en gros problème, ayant d'excellentes stats et le débordement. A prendre mi-pick.

Collecteur D'âmes

Une grosse créature volante, ça fait plaisir, surtout quand celle-ci piquera les créa adverses, et quand (avec beaucoup de chances), vous la retournerez T4 après un bloc pour chourrer une créa adverse. First pick.

Collusion démoniaque

Un tuteur à 5, c'est bien trop cher pour pouvoir chercher une solution et la poser dans le même tour. A prendre en fin de pick, et puis pour le prix, mieux vaut une créature.

Conspiration

Seul combo possible, c'est avec Chef de guerre mort-vivant. Autant dire que si vous l'ouvrez, vérifiez avec qui votre amour a passé le jour du tournoi Sinon, c'est non.

Déliquescence soudaine

Voilà un spoiler bien versatile. Sans créature, ce sera pas plus efficace qu'un Brouillard. Avec des créas, ce sera un Vent de peste en mid-game, et pour 3. Bref, c'est à first picker et à adapter son deck autour.

Dépérissement

Petit anti-bête, qu'on utilisera sutout combiné à une bête pour en tuer une plus grosse, ou seul pour gérér le créa à 1 d'endurance. A prendre mi-pick.

Dévoreur sans visage

A prendre surtout pour une 2/1 imblocable pour en noir, ce qui n'est pas si mal. Après, ses capas sont situationnelles, mais elles peuvent servir, notamment pour dézinguer une créa avec Emprise du traître ou pour sauver un de ses créa d 'une méchante Isolation Temporelle. Et combal bien sûr avec un moteur de sacrifice. A prendre assez haut, vers le 2° ou 3° pick.

Ecumeur de mana

2/2 vol pour 4, c'est tout à fait correct. Sa capa, par contre, peut être un lock parfait d'un splash quelconque. A prendre mi-pick.

Emprise du traître

Deux grosses utilités : soit on a deux thons, et on les rend imblocables, soit on a deux thons en face, et on bourre sans perdre de créa. Très situationnel, mais en 23° carte carte, pourquoi pas. A prendre en fin de booster. À noter la ptite combale avec Dévoreur sans visage pour virer une créa chiante.

Endrek Sahr, maître reproducteur

Lui, il est fragile, mais alors c'est un pondeur formidable de tokens, qu'on ne manquera pas de sacrifier ou d'envoyer au front pour pouvoir instaurer un turn-over de tokens. Bref, une créature ultra-libéraliste . A first picker, à moins d'être un adhérent fidèle au PCF

Enterrement prématuré

Arcarum

Un anti-bête, dans la très grande majorité des cas, plus tu le joue tard, meilleur il est


Et bien voilà l'archétype, l'application adéquate, l'exemple parfait du conseil d'Arcarum. Relativement peu utile en début de partie, il révelera sa puissance au fur et à mesure que les tour s'égraineront et que les créatures posées grossiront. A prendre vers la troisième carte.

Episode psychotique

Ce sort de fausse défausse est tout sauf intéressant à jouer. A éviter.

Fin vivante

Encore une fois, non seulement, on manque de moyens pour optimiser son effet, mais en plus, l'adversaire a le temps de prévoir un plan de secours, et avec le cycle des défausseurs en commun, on se retrouvera souvent avec l'effet inverse. A moins d'avoir un plan imparable, évitez-le.

Gardien de la fosse

T2 bof en début de partie, il se révélera redoutable en fin de partie, faisant du bon CA en renvoyant un thon mort prématurément. A picker au milieu du paquet.

Géant cyclopéen

Sa capacité quand il quittera le jeu pourra geler un spalsh, c'est sympathique. Mais avant ça, on a un bon gros bourrin, certes un poil faiblos en endurance, mais pouvant obliger l'adevrsaire à chumpblocker. Mi-pick.

Ghildmage des ombre

En bleu noir, il pourra toujours sauver une créa d'un mauvais anti-bête. A ne pas négliger. En noir rouge, il se révèle excellent, pouvant sniper très rapidement, et ça, ça justifie de perdre au début des points de vie. A prendre vers le 4 – 5° pick.

Gorgone recluse

Sans la folie, c'est un mur honnête pour 5, qui permettera de ralentir les jeux bourrins. Avec la folie, c'est une excellente carte pouvant même casser une attaque surprise (on peut jouer la folie à tout moment). Attention à son double noir. A prendre mi-pick, plus haut si on est en majorité dans le noir et qu'on a un bon moteur de défausse.

Hymne obsédant

L'avantage de Percesprit, c'est qu'on ne mobilise qu'un noir, et l'effet se résoudra sans se préoccuper plus tard. Là, on a un gros sort, mais pour pour 6 manas, on doit poser quelque chose qui assure la victoire à coup sûr, pas au conditionnel. On évite.

Idéal déchu

24° carte puissante, qui pourra être la carte de kill pour une alpha strike si l'adversaire n'a pas de volantes, et si on a plein de créatures. Elle se révélera encore plus puissante si on a un moteur de jetons (Fongus ou Crieuse Icatiane). A prendre malgré tout à la fin du paquet.

Intrus il Vec

Encore un moteur de défausse, mais son effet est, lui, très puissant, car il pourra mettre très rapidement des bugnes à 3. Idéal dans un bleu noir défausse, il sera quand même apprécié dans un autre archétype. A prendre haut.

Lémures visqueux

Créa aux stats correctes en temps normal, elle se révelera particulièrement bourrine en match mirror. Mi-pick.

Lige de la fosse

Bon, lui, dans la catégorie gros papa, il est là. Par contre, son coût de mue où son coût normal impose de partir dans le noir lourd (à moins de jouer Scintillement momentané sur lui en mue). Attention aussi à avoir de quoi sacrifier, sinon, ça risque de faire très mal. Premier pick malgré tout.

Lim-Dûl, le Nécromancien

Autre créa lourde à jouer, avec cette fois-ci, la capa de chourrer les autres bêtes, ce qui est bien. Mais qu'il soit efficace : il faut avoir des anti-bêtes en main, où avoir des créas plus grosses que l'adversaire. Bref, il ne retournera pas une situation à lui tout seul, voir ce sera de l'overkill. A prendre malgré tout relativement haut, c'est quand même une créature ennuyeuse.

Lune Blafarde

Une carte puissante en deuxième ou troisième partie, pour surprendre un adversaire un peu trop confiant. L'intérêt de le laisser en réserve, c'est aussi de ne pas avantager un adversaire jouant noir. A prendre assez haut en premier booster, first pick en second et troisième paquet.

Mage du Miroir

Une créa à première vue intéressante, mais sa faible endurance, et surtout le fait de ne pouvoir jouer son pouvoir uniquement à l'entretien en réduise sa puissance. A prendre malgré tout relativement haut.

Malédiction de la Coterie

Jouable pour son coût de suspension, je ne suis que modéremment convaincu par la puissance de cette carte. On sacrfiera un terrain de temps en temps, histoire de retarder l'échéance, et une fois la table installée, on sacrifiera ses terrains ou même des tokens histoire de minimiser l'effet. A essayer malgré tout.

Meurtre

En un bon anti bête, un ! Le destin d'une bête, à moment ou un autre, c'est d'être engagé, et donc d'être une cible idéale pour le Meutre. A prendre haut, voir même first pick.

Misérable Loqueteux

Un bon tour 2, malheureusement handicapé par son double noir. Quant au pouvoir, il servira surtout pour les cartes à flashback. A prendre relativement haut.

Monstruosité fuyarde

Un gros paté pour 5, avec néanmoins, un gros défaut, celui de ne plus jouer de créa. Il ne faudra pas le jouer plusieurs fois, mais en une fois, et quand on a l'avantage, ilo peut apporter un point final. Mi-pick.

Mort soudaine

L'un des meilleurs anti-bêtes de l'extension en construit, et aussi en étendu, et aussi donc en étendu, bien sur en complément des blocs. Seul handicap, le double noir. Très haut, voir même first pick.

Moustique des marais

Eeeeuuuuuuuhhh, en plan de secours, y'a 100 fois mieux.

Nosferatu sengien

En voila un spoiler, et un vrai ! C'est une 4/4 vol pour 5, donc c'est solide, et en cas de coup dur, hop, il peut se transformer. C'est un first pick imbuttable hors Choc et Mort Soudain. A prendre.

Obscur flétrissement

Sans la folie, c'est un anti-bête correct, quoique assez lourd. Avec la défausse, c'est une excellente carte. Attention cependant aux matchs-mirror. 3 à 5° pick.

Obscurité

Un Brouillard en noir, pourquoi pas ? Alors, attention, en one shot uniquement, mais bousiller une attaque ennemie, ça n'a pas de prix. Mi-pick,

Oeil maléfique D'Orms-par-Gore

Le plus petit des yeux, le plus imblocable aussi. Sa grosse endurance le rend accessoirement très dur à tuer. Attention toutefois à Isolation Temporelle qui peut vous casser. A prendre assez haut.

Oeil maléfique d'Urborg

Le plus gros des yeux, et lui aussi posera de sérieux problèmes : prendre une grosse créature ou 2 petites, ou bien prendre 6 ? Bref, c'est une excellente créature d'attaque. Comme son grand frère, attention à Isolation Temporelle qui peut vous casser. A prendre assez haut.

Oncle Istvân

Dèjà, ses stats pour 4, dont 3 noirs sont ridicules, et en plus sont pouvoir est juste « sympathique ». A éviter.

Ordonnatrice Des Morts

Déja, c'est un moteur de défausse, donc à ne pas négliger pour la folie. Mais sa capa permet de recycler des cartes inutiles en créas, et elle peut devenir rapidement problématique. A prendre entre le 4° et le 6° pick.

Percesprit

Au contraire de Hymne obsédant qui nécessite 6 manas, Percesprit n'a besoin que d'un seul (le coût normal étant peu intéressant), et pour quasiment le même effet, et ce même s'il n'est pas en main de départ. A jouer en one shot, histoire de pourrir un peu plus l'adversaire. Mi – pick.

Phtisis

La carte la plus imprononçable est très puissante, une fois suspendue, car : situation 1 : l'adversaire a une grosse créa, et va tout faire pour la tuer rapidement (empalage, sacrifice, etc.) Situation 2 : L'adversaire n'a que des petites créas, et ne va poser ses thons afin de ne pas se manger trop de pv, Danbs tous les cas, on prend un sacré avantage. Ah, et le jouer directement est aussi jouissif. A prendre vers le 2° - 3° pick.

Pillards serviles

La carte en elle-même n'est pas dégueu, payer 5 pour un mur imbutable, pourquoi pas. Oui, mais y'a le débordement, et son 1 d'endurance le rend inutile, surtout que lui sert à bloquer. Carte de side, à la fin du paquet.

Retour de l'effroi

Bonne carte de soutien, permet même de se la jouer réanim' avec des moteurs de défausse relativement tôt. Quant au flashback, il n'est pas à négliger. Se prend vers la 5° carte.

Sangrophage

Encore le problème du double mana noir, surtout que cette créature pique pas mal par rapport à d'autres T2. Néanmoins ses grosses stats devraient lui assurer au moin un strapontin dans votre deck. A prendre à la fin du paquet.

Siphonmage d'Urborg

L'un des meilleurs discardeurs de l'extension, celui-ci permettant de gagner des parties à lui seul. Evidemment, en noir, avec des cartes folie, c'est l'orgie. A prendre dès le troisième pick.

Slivoïde flagellâme

Pas le meilleur slivo, mais un T1 honnête, discardeur qui plus est. Peut être joué seul. A prendre à la fin du paquet, ce n'est pas un spoiler non plus.

Slivoïde fondamental

Seul, il pourra faire accélérateur de mana, ou même sortir le mana noir suffisant pour des sorts lourds comme Phtisis non suspendu. Avec ses copains, il pourra même permettre de sortir un gros Incinerate. Et ses stats sont correctes. Moitié de paquet.

Slivoïde pestiféré

Quand on le joue, ben faut pas jouer Slivo ! En même temps, Juzam Slivo est un gros thon, très efficace tout seul. First pick.

Slivoïde vampirique

Seul, c'est une créa honnête, qui a de fortes chances de grossir s'il y a beaucoup de petites créas. Avec ses copains, et notamment Slivoïde à aiguilles ou Slivoïde crotale, il va faire grossir tout le monde. Un poil plus haut que la moitié du paquet.

Stupeur

Une bonne 24° carte. Néanmoins, la défausse, en scéllé, il ne faut pas trop en abuser, sous peine de tourner à vide. Vers la fin du paquet.

Suie étrangleuse

Tuer une créa, c'est bien. Tuer 2 créas avec une cartes, c'est très bien. Et son défaut est ridicule en scellé, où on ne vous balancera pas des thons à chaque tour. Meilleure commune noire, se pique très haut.

Thallidé mortespore

Un autre bon T2 du format, surtout sa capa pouvant faire la différence dans pas mal de cas. Seul, il est correct. Avec les autres fongus, il peut être mortel pour l'adversaire. A prendre vers la moitié du paquet, voir un peu plus haut.

Traître infernal

Toujours le problème des 2 manas noirs, mais au moins, on peut être sur que cette créa pourra attaquer sans problème. Meuix, on peux la sacrifier, en sachant qu'il est relativement facile de la renvoyer en jeu. On peut la first picker, avec des boosts, cela semble suffisament fort.

Tueur Dauthi

Encore le problème des 2 manas noirs, mais là, on a un bon bourrin, quasi imblocable. A prendre relativement haut, mais attention au mana.

Variole

Promi, j'arrête avec le problème des 2 manas noirs. Pas aussi efficace qu'en construit, surtout avec des bounce land permettant de repartir, mais avec des réanim ou des tokens, il peut être fort. Vers le 5° pick.

Vrilles de corruption

Vu la quantité de sorts à double noir, il faut bien les rentabiliser les nombreux marais. Et voici le sort idéal. De plus, y'a le gain de pv en cadeau bonux. Comme tout les antibêtes, c'est à picker relativement haut.

Bonsoir.

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Envoyé par KOV le Mercredi 20 Décembre 2006 à 00:26


ROUGE



Affreux barbelé

Non, tout simplement, car une carte qui donne un avantage à l'adversaire en lui refaisant la main, et pas à soi, ça n'a aucun intérêt, même pour meuler.

Ancienne rancoeur

Carte de side, vu le peu d'artos déterminants en TS. En fin de booster.

Askari de la lame brûlante

Carte avec des capas solide, et le débordement, ce qui la rend correct. Se rendre incolore est un peu inutile. Mi – pick.

Bibliothécaire Orque

Jouable dans les jeux burn, ici on souffre surtout de se meuler, plus qu'à 60 cartes. Si on joue un deck très aggro, ça peut le faire, mais en 24° carte.

Bonhomme de neige gobelin

Créa sympathique, s'il n'y avait pas le dévbordement, ce qui la rend souvent inutile. Carte de side, à prendre en fin de booster.

Busardiers De La Griffe De Fer

Créa avec des stats correctes, et la possibilté de Bondir est très intéressante. Attention par contre à sa restriction de défense. Mi – pick.

Canaliseur de fluipierre

Un très bon défausseur, car on retiendra surtout qu'il donne -1 en endurance, suffusamment pour zigouiller les petites créas. À l'occasion, il pourra même donner un gain de tempo quand on joue un thon en fin de partie. Très bonne commune, à prendre vers le cinquième pick.

Canonnade orque

Blast particulier, mais coller 2 et piocher, même si on se prend 3 est un deal acceptable. A prendre assez haut.

Chauffeur de charbon

Avec une courbe fournie à 3, on peut faire du 2 en 1 sans se prendre trop de brûlures. Bien sûr, il est aussi redoutable avec Evacuations des terriers. A prendre relativement haut, vers le 5° pick.

Chevaucheurs d'avalanches

Une créa bien offensive, et la capa de brisage de terrains est souvent cruciale, que ce soit pour un splash ou même pour éviter d'arriver à deux manas. A prendre ma fois assez haut, en 3° pick.

Choc soudain

Pas aussi puissant qu'en Etendu, c'est néanmoins un bon blast, et la Fraction de seconde peut être un atout redoutable pour éviter les boosts. 2° ou 3° pick.

Conflagration

Plus lourd qu'une Désintégration, il est néanmoins l'ami des « storages lands ». Et son flashback, non content de défausser (pour la folie), peut aussi être un excellent finisseur, et il est plus aisé de le trouver. A prendre vers le 5° pick.

Coupeciel gobelin

Très bon T2 pour le rouge, sa capa permet même de dézinguer pas mal de volantes, seul ou en complément. Et ses stats sont correctes. À prendre mi – pick.

Désintégration

Feu démoniaque était un excellent first pick en bloc Ravnica, Désintégration l'est en TS. Finisseur ou anti-bête, c'est un sort polyvalent, aussi bien jouable dans des archétypes aggro que contrôle, et même en spalsh. Fisrt pick.

Dragon Pardique

Créature excellente en temps normal, sa suspension au tour 2 peut souvent sceller une partie, notamment en cas de départ mou de l'adversaire. Si on a un jeu aggro, par contre, mieux vaut le poser normalement. First pick.

Dragonnet

Une volante pas mauvaise, relativement polyvalente, avec un capa de boost à ne pas négliger. À prendre vers le 5° pick.

Eclair de faille

La meilleure commune rouge, celle qui peut justifier un first pick. Foudre est fort quoiqu'il arrive, et c'est quasiment le cas pour elle, le fait de la suspendre n'est pas gênant. First pick.

Eclaireur aux lames viashino

Créa sympatoche, avec un effet d'entrée de jeu qui peut valoir le coup en cas de bloc délicats. Attention toutefois, elle est un peu fragile. Mi – pick.

Ehron l'Implacable

Une Boule fulgurante avec la régénération à la place du piétinement. L'ennui, c'est qu'on peut rarement la jouer et la régénérer dans le même tour, surtout au niveau de la quantité de manas rouge dispos. Néanmoins, on a de quoi déblayer le chemin avant, et même s'il ne passe qu'une seule fois, c'est déjà ça. A prendre vers le 5° pick.

Elemental au coeur de feu

Un très bon thon de milieu de partie, avec un coût relativement honnête, y compris pour son Echo. A prendre mi-pick.

Embrasement des souvenirs

Au contraire de Evacuation des terriers, Embrasement des souvenirs peut tourner à vide, notamment dans un format où on a souvent tendance à avoir plus de cartes actives que réactives, donc avec des mains parfois légères. De plus, il coûte relativement cher. Néanmoins, dans un jeu Rouge/Vert Déluge (avec des sorts à suspension), en 24° carte, il peut faire son effet. Sinon, non,

Emissaire de Grégefeu

On retiendra surtout qu'il cumule 2 capas sympas avec un forte endurance, ce qui en fait une bonne carte. A prendre vers le 3° - 5° pick.

Escogriffe souterrain

Plus sympa qu'il n'y parait, il est notamment l'ennemi des jeux combo – Evacuation des terriers. Attention toutefois, il rentrera plus dans un un archétype contrôle qu'aggro. Mi - pick.

Escouflenfer du Bogardân

Oh, le beau spoiler que voilà ! Une gros volant, qui fait le ménage en arrivant, il est juste excellent. First pick.

Evacuation des terriers

Attention, cette carte dans un jeu lent, peut se révéler être bien boueuse. Dans un jeu aggro classique, elle pourra être une bonne 24° carte. Dans un jeu aggro / combo à coup de sorts à suspension et de petites créas (Rouge - vert ou blanc), ce sera le kill du deck. A étudier et à picker en fonction de votre jeu.

Éveil volcanique

Casser des terrains est rarement utile en T3. De plus ce sort est relativement lourd, pour une faible probabilité de faire Armagueddon. À éviter.

Faille terrestre

24° carte envisageable pour les jeux aggros et/ou combo. Attention, elle arrive après les gros tours, donc elle risque de tourner à vide.

Fielleux tectonique

Gros thon, même son Echo vaut le coup de le jouer. Par contre, on évitera de le jouer que pour la défense, il est là pour bourrer, et point barre. 3° à 5° pick.

Flammes Tribales

La plupart du temps, il collera 2, ce qui est correct en T3. Evidemment, si on joue un ou des splashs, ce sera très intéressant (Un jeu slivo par exemple). 3° à 5° pick.

Fouet de Feu

Transformer une petite créa en sniper, oui, notamment qu'elle pourra tuer une 2/2 trop problématique (Jaya anyone ?). A jouer néanmoins dans un jeu plutôt défensif. 3° à 5° pick.

Furie du Bogardân

Créa relativement lourde, sa capa d'entrée de jeu est parcontre décisive, aussi bien en cas de bloc délicat ou même pour conclure une attaque. A prendre mi – pick.

Gargouille de basalt

Une bonne volante en rouge, c'est rare, et même si elle n'a que le booste en défense, ses 3 d'attaque en font une créa très bonne, même avec l'echo. 2° - 3° pick.

Géant de la désolation

A jouer uniquement en Rouge Blanc et avec le kick, sinon ça n'a aucun intérêt. Mais dans ces conditions, on a Colère de Dieu avec une créa en prime. C'est fort, ça calme tout les jeux aggros, et ça permet même de redonner un second souffle à votre draft s'il est aggro, vous permettant de renchainer avec des bêtes. First pick.

Gobelin à la peau dure

Seul, ses capas en foint une bête correcte. Avec des créatures avec l'echo, il va permettre de casser la courbe, pouvant permettre de jouer encore plus aggro. 3° - 5° pick seul, plus haut si on a des créas avec écho.

Grand gargadon

Le T1 qui a la grande classe. A noter son moteur de sacrifice, qui rentabilisera la mort de vos créas. Excellent en début de partie, mais attention par contre en milieu de partie, il se révélera problématique, n'ayant ni le mana pour le jouer (en fin de partie, c'est tout à fait envisageable) ni le temps pour le suspendre. A prendre dans le haut du paquet.

Hache d'éclairs

L'une des meilleurs communes du format. Coller 5 à une créa pour 1 se révèle à l'usage excellent, et on choisira plus facilement la défausse qui payer 5 de plus. À prendre très haut.

Hallebardier kelde

T1 correct en suspension, il n'est pas non plus un mauvais T5. Attention toutefois aux créas avec Débordement, l'effet s'applique dès que la créature est bloqué, pas quand les dégats sont dans la pile.

Ib Micœur, tacticien gobelin

Il peut se révéler redoutable si vous avez drafté Evacuation des terriers. Mais le peu de Gobelins réduit sa puissance. Quand à sa capacité de fin partie, son coût est trop cher pour être utilisé plus de deux fois, à moins de jouer mono rouge. A prendre vers le 5°, 6° pick.

Jaya Ballard, Mage de Force

Et voici la machine à café ! Franchement, tout le monde va essayer de vous la gérer d'une manière ou d'une autre. Alors, oui, ça va surtout être un Kenny d'anti-bêtes, mais si l'adversaire les a gaspillés, il sera directement sanctionné. First pick, quoiqu'il arrive.

Kavru gueuldefeu

Et un autre spoiler ! Il peut réussir à faire du 3 en 1, et même s'il reste plus longtemps, l'adversaire s'empressera de le bloquer, et donc d'activer sa seconde capacité. First pick assurémment.

Lancier Souk'ata

Bonne créa avec 2 capas, avec un T2, ça assure de bons T3. A prendre vers le troisième ou cinquième pick.

Mage du Parchemin

Excellent T1, il servira surtout en fin de partie. Carte très puissante, à first picker.

Maréchal de guerre mogg

Un bon fournisseur de tokens, un bon bloqueur, qui n'attend à être sacrifié au Grand gargadon. A prendre mi-pick.

Mitraille

Evidemment il peut être un complément, un finisseur voir même une Colère de Dieu, bref une carte très polyvalente, qui ira surtout dans les archétypes aggro/combo. 3° - 5° pick.

Mur de flammes æthériques

A prendre vers la fin du paquet, mais la carte peut s'intégrer en 24° carte, pour calmer des jeux trop aggros, notamment avec sa capa, il peut même tuer des petites bêtes.

Norin le circonspect

A moins de jouer Pandemonium, c'est non.

Orage des Dragons

Pas assez de dragons, donc c'est non.

Orgg

Si on le réussit à le poser relativement tôt, il peut faire des ravages. Mais sa force se réduit au fur et à mesure de la partie. Donc uniquement en Rouge Vert. Mi – pick.

Pandemonium

A privilégier si on joue un jeu aggro avec des tokens et/ou des créatures suspendues. Attention à sa versatilité néanmoins. Mi – pick.

Parole d'appropriation

Une Menace incontrable et en éphémère, ça permet de sauver de mal de situations, et même les retourner à votre avantage. Quel bohneur de choper une créa adversaire pour en bloquer une autre et faire du 2 en 1. First pick.

Rage inextinguible

Premier effet, c'est celui d'un gros boost, qu'on utilisera plutôt sur une créa avec le vol ou la disto, si par hasard la situation venait à se compliquer. Deuxième effet, celui d'un Pacifisme sur une créa avec le défenseur. À prendre vers le 5° pick.

Réitération

En général, on ne joue pas ce genre de cartes. Mais face à un jeu pétri d'anti-bêtes ou même si on a récupéré plein de blasts, il peut créer la surprise. A laisser en side malgré tout, et à prendre à la fin du paquet, mi – pick à la rigueur.

Roue du destin

Pourquoi pas ? Contre un jeu contrôle qui a plutôt tendance à vouloir garder sa paluche, ça peut le faire, comme ça peut lui refaire une main toute neuve. Et pour un jeu aggro, il aura le temps de se vider de sa main pour profiter à fond de l'effet. A prendre à la fin du paquet, et à laisser en side.

Rudoiement

L'adversaire choisira toujours le choix qu'il lui arrange : la pioche quand il a peu de pv, les pv quand il est à 20. Bref dans un jeu contrôle, ce ne sera jamis un bon choix pour vous. Par contre, dans un jeu aggro, les deux choix devraient vous convenir. Donc à privilégier dans le second cas. Et à prendre mi – pick, voir plus haut.

Saccagement

La Démolition du format est vraiment trop cher, et sa suspension est vraiment trop longue. Si vous voulez détruire un arto, Ancienne rancoeur fera l'affaire.

Salve sulfureuse

Le Pyroclasme du format est carrément plus proche de Colère de Dieu ! Le sort est très puissant, permet de faire le ménage, puis c'est déjà ça, et c'est très fort ! Allez zou, first pick et pis c'est tout !

Slivoïde à deux têtes

Seul, il pourra faire les premier points, mais sa très grande fragilité le rend un peu caduque. Avec ses copains, il est indispensable pour faire une bonne boucherie sans avoir trop de soucis. À prendre mi – pick.

Slivoïde des laîches

Seul, c'est un créa correcte, devenant ennuyeuse avec du noir. Avec ses copains, sans noir, il est un peu inutile. Avec, c'est Antienne Glorieuse et la régénération de dispo. Dommage que les slivos noir soient un peu faible en général. À first picker malgré tout.

Slivoïde furieux

Seul, c'est déjà un bon thon bien emmerdant. Avec ses copains, c'est le faire – part de décès de votre adversaire. 2° ou 3° pick, plus haut si on drafte slivo.

Slivoïde scinde-os

Seule, c'est une 4/2 pour cas, ce qui en fait une créa offensive correcte. Avec ses copains, il se révèle lui aussi très bourrin. Mi – pick, plus haut si on joue slivos.

Souffle ardent guitûk

24° carte typique, plutôt sur une créa volante, mais attention, vous pouvez gaspiller du mana pour rien, surtout en cas d'anti-bête.

Surveillant kobold

Si vous avez un trou et Castel Kher, à la rigueur, sinon, c'est non,

Tempérament fougueux

Même sans la folie, ça reste un blast tout à fait honnête, mais si vous avez de quoi défausser, c'est encore meilleur. À prendre quoi qu'il arrive assez haut.

Troll D'Uthden

Ses stats sont correctes, et en plus, il régénère. Bonne créa, à prendre vers le 3° - 5° pick.

Voleuse de fortune

Jouable en mue, elle se révèle même très fort face à un jeu dénoué d'anti-bête. Ah, et avec Apect de la mangouse, il paraît que ça fait game 95% du temps. À prendre relativement haut, car elle peut être un redoutable problème sans moyen de gestion.

Et en bonus, la carte split pour faire le lien entre le rouge et le vert

SPLIT



Assaillement // Barrissement

Son côté rouge, c'est un Choc en rituel, ce qui est tout à fait jouable. Son côté vert, c'est un Géant de la colline en vert, et c'est tout aussi correct. Jouable pour chacun de ses côté, c'est bien, évidemment en Rouge vert que ce sort va révéler sa très fort ployvalence. A prendre quoiqu'il arrive assez haut, voir en first pick s'il n'y a rien d'autre.

Bonsoir.

[ Dernière modification par KOV le 21 déc 2006 à 09h46 ]

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