[ONE] Tous Phyrexians - L'analyse du limité

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Team_limited

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 27 Janvier 2023 à 16:31


Leland
J'ai connu chacun des sets qui se déroulaient sur Mirrod...Oups! Phyrexia. Je suis un vieux crouton mais au moins je prends toujours du plaisir à commenter les nouveaux sets ici ou sur Twitter . Pour une fois je vais dire plus de bien sur le blanc que sur le bleu !

Valavoir
Vous pourrez me croiser ce week-end d'AP sur les tables lyonnaises et le reste du temps sur les serveurs discord Perf'. J'espère que vous ne m'en voudrez pas trop avec mes jeux de mots glissés à travers l'analyse.

Cloud
J'ai appris le format limité en échangeant et jouant (parfois beaucoup trop) sur Perf' limité et en boutique. Je viens partager avec vous les connaissances que j'ai acquises. I love Gruul!

gulfoss
Beaucoup de sueur de mon côté cette fois-ci, à cause de wizards qui a updaté son site et qui a changé la taille des images de sa galerie. Après moult efforts, vous pouvez finalement lire une analyse avec des images de taille raisonnable. Enjoy!

DrChoc
Joueur de limité depuis les premières heures de Magic en France. Je me suis lancé dans la restauration de cartes "old school" et l'altération avec la crise sanitaire (cf compte insta DrChoc_MTG). Vous me trouverez régulièrement aux tables parisiennes.

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 27 Janvier 2023 à 16:31



Après être retournés dans le passé dans La Guerre Fratricide, nos héros doivent reporter leur attention sur la menace grandissante qui plane sur eux avec Tous Phyrexians. Et tous n'en sortiront pas indemnes... ou inchangés.

Tous Phyrexians explore le plan de la Nouvelle Phyrexia et nous montre à quoi ressemble le foyer des Phyrexians, ainsi que ce qu'implique la soumission au praetor Elesh Norn. Ici, nous serons tous Phyrexians, et il n'existe nul pouvoir de taille à s'opposer à l'accomplissement de cette vision.


L'équipe de l'analyse est ravie de vous retrouver après cette petite "hibernation". On espère que vous prendrez autant de plaisir que nous avec cette analyse !

La composition des packs d'avant-première sera classique :
6 boosters de draft Tous Phyrexians
1 carte rare ou rare mythique premium avec un tampon marquant l'année
1 carte à code MTG Arena
1 boîte de deck
1 dé

Pour pimenter un peu l'ouverture, il est possible de trouver dans vos boosters chacun des praetors récemment édités Vorinclex, pillard monstrueuxSheoldred, l'ApocalypseJin-Gitaxias, tyran du progrès et Urabrask, praetor hérétique. De quoi surprendre vos adversaires ! Un indice : toutes ces cartes ont une note supérieure à 4.5 alors profitez-en 


Les archétypes clés :



1. La notation
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous le 6ème praetor de votre prerelease.

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur.

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco.

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent la sélection finale.

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéal pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille sauf dans certaines constructions particulières.

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 95% des cas.

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.


2. Le déroulement de l'Avant-Première
Les tournois d'avant-première représentent un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. À ce titre, il convient de voir ce type de tournoi comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

En fonction de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites-vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à contempler vos belles cartes foil !


3. Les conseils de construction
- En limité, un deck doit être constitué d'au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleurs sorts.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chance d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

- Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez-vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur d'appoint) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/6 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu en standard (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.

- Plus compliqué : établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus efficace : jouer agressif ou défensif ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, considérer en priorité les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne puisse se développer.

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 27 Janvier 2023 à 16:31


Quelques stats sur les removals , merci à Sierkovitz https://twitter.com/Sierkovitz/status/1620054735490260992




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Les mécaniques de l'édition



En intro, le lien essentiel vers les release notes de l'édition.


La prolifération 

 



Pour proliférez, choisissez n'importe quel nombre de permanents et de joueurs. Une fois vos choix faits, ajoutez-leur à tous un marqueur de chaque type déjà présent sur eux.

Si on prend un exemple hors édition, cela veut dire que si vous vous choisissez et que vous avez un marqueur "poison" et un marqueur "expérience", vous êtes obligés d'ajouter un de chaque ou aucun des deux : pas de sélection possible.

Dans cette édition, les seuls marqueurs sont les marqueurs "poison", les marqueurs "pétrole", quelques marqueurs "indestructible" pour le cycle des Dominus et les marqueurs "loyauté" des planeswalkers. Pas de marqueurs +1/+1 ou -1/-1 !

La prolifération est une mécanique un peu spéciale qui ne fait rien seule. Du coup, pour équilibrer, de nombreuses cartes de l'édition ont la prolifération 'en bonus' mais sont tout à fait jouables sans marqueur sur la table. Ce qui les rend automatiquement très puissantes si vous profitez avantageusement de la prolifération au passage.

Il y a beaucoup de cartes vertes, bleues et noires avec la prolifération, peu de rouge, et aucune blanche. 

28 cartes vous permettent de proliférer dans le set.


Toxique, les marqueurs poison et la corruption 




C'est le retour des marqueurs "poison". Un joueur avec 10 marqueurs poison perd la partie, de la même façon qu'un joueur avec 0 points de vie perd la partie : c'est une autre condition de victoire, un autre 'réservoir de vie'. 

La façon la plus commune jusqu'à présent de placer des marqueurs "poison" était d'utiliser des créatures avec l'infection, qui infligeaient leurs blessures sous forme de marqueurs poison à la place des blessures habituelles.

Ici, toxique est très différent : les marqueurs "poison" sont infligés en plus des blessures. Cela signifie que vous n'avez pas à choisir entre deux stratégies, vous pouvez jouer des créatures avec et sans toxique dans votre deck pour espérer mettre les points de vie de votre adversaire à zéro sans vous concentrer sur les marqueurs "poison", ou bien prioriser les créatures toxiques et la prolifération pour atteindre le plus rapidement possible les 10 marqueurs.

Toxique est suivi d'un chiffre, qui indique le nombre de marqueurs qui sont placés. Ce chiffre n'est pas affecté par les boost temporaires type '+2/+2'. Plusieurs occurrences de toxique sont cumulatives. 

Bien souvent, la valeur de toxique est égale à la moitié de la force de la créature (les puces 1/1 sont la plus grosse exception, mais elles sont faciles à bloquer), ce qui signifie qu'avec uniquement des créatures toxiques vous descendrez à la même vitesse le réservoir de vie et le 'réservoir' de poison de l'adversaire. Ceci peut ensuite faire pencher la balance côté poison si vous avez beaucoup de cartes qui font proliférer, ou côté dégâts si vous n'avez pas tant que ça de créatures toxiques - à vous de choisir la meilleure stratégie selon votre pool, les deux sont valables !

Outre toxique, 5 cartes vous permettent de placer des marqueurs "poison" sur vos adversaires sans passer par la phase d'attaque et les créatures.

Il y a un autre avantage à placer des marqueurs "poison" sur l'adversaire : ceux-ci déverrouillent les capacités 'corrompues' de certaines de vos cartes. Pour déverrouiller la corruption et profiter de ses avantages, il suffit qu'un adversaire ait au moins 3 marqueurs "poison". Les cartes toxiques/poison présentent des synergies avec les cartes corrompues. À vous de juger si vous atteignez rapidement ou non les 3 marqueurs fatidiques pour justifier d'inclure dans votre deck des cartes corrompues qui ne seraient pas bonnes sans la corruption. Une recherche délicate d'équilibre risque/récompense !

Cette thématique poison est présente dans toutes les couleurs sauf le rouge.
49 cartes avec ou qui donnent le toxique, 5 cartes qui mettent directement des marqueurs poison, 18 cartes corrompues.


Les marqueurs pétrole 

 



Les marqueurs pétrole n'ont aucun effet intrinsèque. Ce sont les 'marqueurs à tout faire' de l'édition, à la fois utilisés pour des effets type marqueur +1/+1, ou comme équivalent marqueurs "charge". Selon les cartes, il sera parfois intéressant de simplement dépasser un seuil, ou bien d'en accumuler le plus possible, ou bien de les retirer pour profiter d'un effet.

Les marqueurs "pétrole" sont présents dans toutes les couleurs, mais assez peu représentés en blanc et en noir. Les synergies les plus nombreuses autour des marqueurs pétrole se trouvent en rouge.

38 cartes utilisent des marqueurs "pétrole", et 5 cartes ne font qu'en donner.


Les équipements Mirrodin 

 



Pour Mirrodin ! est une mécanique similaire aux célèbres armes vivantes : ce sont des équipements qui créent un jeton en arrivant sur le champ de bataille, auquel l'équipement est directement attaché.

Dans cette édition, les équipements Mirrodin sont conçus pour former une créature équilibrée en terme de rapport coût/force/endurance/capacité, et la partie équipement qui reste sur la table n'est bien souvent que du bonus (même si les coûts d'équipement sont souvent très élevés).

Il y a plusieurs conséquences à cette mécanique : d'abord, elle augmente le nombre de cartes non-créatures dans les decks, puisque ces cartes sont techniquement non-créatures tout en servant de créatures sur la table. Les synergies 'non-créature' sont donc renforcées.
Ensuite, elles augmentent naturellement le nombre de permanents que vous aurez sur la table, ce qui peut être utile pour les cartes qui comptent le nombre d'artefacts ou les cartes qui demandent de sacrifier des artefacts ou des créatures.
Enfin elles rendent plus réalistes les synergies "équipement" parfois trop faibles/trop risquées en limité, en augmentant le nombre total d'équipements jouables.

Il y a 10 équipements Mirrodin dans le set, répartis principalement en rouge et blanc, avec très peu en vert et bleu et aucun en noir.


Quelques remarques sur le format Troll à 2 têtes


Bonjour à tous pour ce nouveau "Regard du Troll" sur l'édition.

Il n'y a qu'une seule spécificité de l'édition qui mérite quelques remarques : l'empoisonnement. Il vous fera mourir avec votre partenaire dans d'horribles souffrances dès lors que votre équipe atteindra 15 marqueurs "poison". Comme pour les points de vie, ces marqueurs sont communs à l’équipe.
Attention, la prolifération ne rajoutera qu’un seul marqueur « poison ». En ce sens, la prolifération en Troll est moins puissante qu’en un contre un puisqu’elle n’apportera que 1/15 de la dose létale.
Une équipe est corrompue dès lors qu'elle a 3 marqueurs "poison". Les parties étant plus longues, la probabilité que les deux équipes soient corrompues en milieu de partie est assez grande. Cela augmente la note moyenne de toutes les cartes avec cette capacité. 

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Les cartes blanches





Elesh Norn, Mère des machines (M)
Note Leland : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
La reine de l'édition est-elle véritablement un spoiler avec son effet si spécifique ? Trouver la réponse revient à comptabiliser les cartes qui pourraient bénéficier ou être gênées par sa capa... et elles sont très nombreuses. L'exemple le plus simple est celui de la capacité "pour Mirrodin!": pour celui qui contrôle Elesh, un équipement avec cette capacité génèrera deux 2/2 en arrivant en jeu alors que l'équipement ne fera pas le jeton pour ceux qui affrontent la "Mêre des machines". Vous avez parlé de spoiler ?
Le regard du Troll : Encore plus fort en Troll car vos deux opposants perdent leurs effets d'arrivée en jeu alors que vous les doublez et que votre partenaire n'est pas impacté.

Mondrak, Dominus de la gloire (M)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 4
Des bonnes stats et des capas qui donnent envie de devenir éleveur de puces ou de rebelles. Le cycle des Dominus devrait marquer le format limité, au même titre que les planeswalkers. Il ne sera pas sans rappeler celui des "contaminateurs" (dominaria united).




Justificatrice phyrexiane (M)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Ok, le coût de mana extrêmement coloré est gênant et semble la rapprocher du construit plus que du limité. Néanmoins, je peux envisager de la rentrer dans un jeu comprenant au moins 11-12 sources de blanc dans l'idée de la jouer au tour 6 ou 7...

L'éternelle Vagabonde (R)
Note Leland : 5
Moyenne de la team : 4,9
Les planeswalker de l'édition sont nombreux et rivalisent de puissance (jusqu'à la démésure ?). Avec sa combinaison de capacités plus puissantes les unes que les autres, la seule manière de vous en sortir contre la Vagabonde est probablement de la gérer directement avec un removal... Et ce n'est même pas une mythique. Notez que sa première capa gère une créature ou un artefact jusqu'à la prochaine fin de tour, donc empêche à la fois de bloquer et d'attaquer.
Le regard du Troll : En multijoueur, son ultime s'applique à tous les joueurs.




Kemba, kha tenace (R)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 3,7
La combinaison de ses deux capacités permet de faire apparaître des tokens qui peuvent être très costauds suivant vos équipements, lors des phases défensives ou en fin de tour. Solide.

Source de Norn (R)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 3,6
La capa a le bon goût de se déclencher sur les jetons et potentiellement plusieurs fois par tour. Une source de Card Advantage (CA) et de sélectivité qui demande tout de même que vos créatures meurent.




Skrelv, puce défectrice (R)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
La terreur des jeux contrôle ! J'apprécie l'idée qu'elle soit aussi utile en début de partie pour mettre quelques marqueurs poison qu'en milieu de partie pour protéger vos créatures attaquantes. Plutôt dans l'esprit des jeux aggro.

Essaim de Skrelv (R)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 3,8
Le légendaire enchantement Âpre fleur est de retour dans une version (heureusement) inférieure. Un générateur régulier de tokens pour 2 manas restera toujours une bonne carte, même si les jetons n'ont pas le vol et qu'ils ne peuvent pas bloquer. Il trouve bien sa place dans cette édition.




Crépuscule de Blancsoleil (R)
Note Leland : 5
Moyenne de la team : 4,9
Probablement l'un des spoilers les plus monstrueux de ce set... et ce n'est qu'une rare ! Bon, on l'aura compris, c'est surtout une carte qu'on aura envie de jouer pour 7 manas histoire de laisser très peu de chance à votre adversaire de s'en sortir...

Contre toute attente (U)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 2
Un rituel de support pas facile à placer si on veut espérer en tirer un maximum d'avantages, en particulier concernant la première capacité qui nécessitera de jouer des créatures avec un bon effet d'arrivée en jeu. Bref, ça commence à faire pas mal de conditions pour en faire une bonne carte...




Sentinelle d'annexion (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Poser une créature tout en enlevant une créature ou un artefact adverse fonctionne bien en limité, pourquoi s'en priver ? Ne pas oublier son statut d'artefact qui est un bonus appréciable dans cette édition.

Apôtre de l'invasion (U)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
La double initiative peut être un bonus intéressant mais on retiendra surtout ses statistiques de base qui sont loin d'être honteuses (4/4 vol pour 6 manas), vous permettant de la jouer même dans des decks qui ne misent pas sur les marqueurs poison.
Le regard du Troll : En troll à 2 têtes, il suffit que la team adverse ait 3 marqueurs poison pour obtenir la capacité "corrompu". En multi-joueurs, s'il n'a qu'une seul adversaire avec plus de 3 marqueurs "poison" et qu'il meure, vous perdez immédiatement cette capacité. 




Ambassadeur à lames (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3
Un tour 2 offensif et difficile à tuer ? Je prends ! Il faudra trouver le moyen de lui rajouter des marqueurs et/ou de les faire proliférer... Le blanc ne sait pas le faire dans cette édition à moins d'être aidé par une deuxième couleur.

Planaile d'hexor (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
L'unco qui peut vous donner envie de monter un jeu "équipement". Des stats de base intéressantes pour un équipement : au minimum une 3/2 vol pour 4 manas. Il vous donnera la victoire de façon inévitable sur le long terme.




Tranchechair infesté (U)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 2
Cet équipement n'a pas "Pour Mirrodin !". C'est donc cher, très cher. En outre, c'est inutile si vous êtes le joueur agressé.

Duelliste à mâchoires (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3
La bataille du meilleur drop 2 blanc s'annonce terrible. Celui-ci met une pression assez démentielle sur la table, capable - avec du support - d'emporter la partie à lui tout seul. Il mettra deux marqueurs poison à chaque tour s'il n'est pas géré. Attention qu'avec les règles de la capacité toxique, même si vous boostez sa force, il ne mettra jamais plus de 2 marqueurs.




Ossification (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Voyage vers le néant est de retour et il est encore plus costaud (en limité) que son prédécesseur. Le genre de sort de gestion de créatures et de planeswalker qu'on appréciera de splasher dans son deck (comme presque tous les removals blancs en fait ^^).

Carnage à plaques (U)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Autant il n'est pas difficile d'imaginer jouer cet éphémère pour 3 ou 4 manas en scellé, autant ce sera difficile d'ouvrir un pool suffisamment cohérent pour en maximiser les effets.




Zélatrice de porcelaine (U)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
Un effet que nous avons déjà vu en rouge (avec succès) mais beaucoup plus rarement en blanc. Une bonne carte de support pour les jeux aggro (avec ou sans la capa toxique).

La résistance réunie (U)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2
Trick de combat moyen qu'on réservera - sans surprise - pour les jeux "équipement".
On apprécie pouvoir protéger plusieurs créatures avec un seul trick.




Vigie plongeante (U)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Rien dans cette carte ne semble incroyable mais elle bénéficie du type "artefact" que vous pouvez rechercher dans votre deck et aura le mérite de tenir à distance les jetons "puce" adverses...

Voile d'assimilation (U)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 2
Un artefact très axé sur la synergie "artefact" qui trouvera plus d'utilité (et encore) en draft qu'en scellé.
Perso je trouve que ça a du potentiel, ne pas oublier que les puces sont des artefacts, et qu'il y a des moyens d'en pondre en éphémère.




Bergère de la Basilique (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3,2
Le genre de commune qui ne semble pas si excitante mais qui rentre dans toutes les stratégies blanches de l'édition : artefacts, "go wide", sacrifice, blink... Elle coche toute les cases pour être l'une des bonnes surprises du set.

Charge des puces (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Aucun des deux effets n'est réellement excitant mais la polyvalence de cet éphémère sera recherchée dans les stratégies "go wide" qui vont soit utiliser la puissance du nombre, avec la première capa, soit chercher à remplir le board avec la deuxième. Bref, cette carte est à la fois un "pay off" et un "enabler".
Les planeswalkers du set sont forts et nombreux. Avoir une solution pour les gérer s'avère intéressant. Cet éphémère en est une.




Dévotion parachevée (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2
Un trick de combat médiocre en dehors de decks utilisant beaucoup de créatures toxiques.

Chœur rampant (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 1,8
J'aime bien les créatures coûtant 1 mana capables de mettre les premiers marqueurs poison à l'adversaire. Vous n'aurez plus qu'à proliférer... Au pire, vous aurez 2 créatures pour le prix d'une, le genre d'effet apprécié dans les jeux "équipement" ou "sacrifice".




Duelliste de vive foi (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 2,6
C'est la créature commune à 2 manas la plus agressive de l'édition. Elle accueille très bien les équipements et les tricks de combat.

Raptor équarrisseur (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
Probablement l'une des communes clé des jeux "blanc aggro toxique". À 3 manas, cette 2/2 volante arrive parfaitement pour renforcer et donner l'évasion à la plupart des petites créatures de la couleur.




Heaume de gardoré (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2
L'un des équipements les plus fatigués de l'édition. En gros, ce sera une 2/3 pour 3 manas. Si vous avez besoin de soigner votre courbe de mana, pourquoi pas.

Planeur d'incisives (C)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 2,2
C'est trop faible dans les jeux qui ne misent pas sur les marqueurs poison. Je peux l'imaginer comme créature à 2 manas, en un exemplaire, pour compléter voire booster une stratégie "go wide".




Suivant de l'endoctrinement (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 2,8
Lui, je l'aime d'amour. Les stats sont déjà OK mais il y a plein de moyens d'abuser de sa capacité d'arrivée en jeu, notamment en remontant un équipement "Pour Mirrodin!" pour recréer une 2/2 derrière. Bref, une créature qui peut générer pas mal d'avantages. Notez que son effet d'arrivée en jeu n'est cependant pas une obligation.

Porteur de la lumière léonin (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2
Un filler assez moyen même s'il se protège un peu des sorts avec parade 2, mais comme il attaque et défend mal, cela ne sert pas à grand chose. Je suis même pas sûr qu'il soit très recherché dans les jeux "équipement".




Justicier à mandibules (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Encore une créature blanche à 2 manas que j'aime beaucoup. Elle s'intègre évidemment bien dans les jeux "artefact" mais aussi dans ceux qui posent de nombreuses puces (elles aussi artefacts) ou encore des équipements... bref, vous avez compris l'idée !

Bardiche mirrane (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2,2
Une 4/3 vigilance pour 5 manas avec bonus. Tout dans la carte semble assez "médiocre" mais les jeux aggro ont parfois besoin de ce type de sort en haut de leur courbe de mana. L'équipement vous permettra d'utiliser efficacement votre mana en donnant +2/+1 et vigilance à une créature quand la partie s'enlise.




Argousin de l'Orthodoxie (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 1,8
Une créature qui demande à être accompagnée d'artefacts et qui n'en est pas un elle-même ? Quel dommage !

Perturbation planaire (C)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Wow ! C'est probablement la meilleure version de l'effet "pacifisme"/"arrestation" déjà très populaire en limité car il permet de gérer aussi un planeswalker. Et ce n'est qu'une carte commune coûtant 2 manas. Encore un removal blanc que l'on sera heureux de splasher.




Danseur ligamenteux (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Les créatures qui permettent d'engager une créature adverse ("tappeur") sont souvent efficaces en limité. Celle-ci semble un poil fatiguée car la capacité vous coûtera beaucoup trop cher si vous ne mettez pas des marqueurs poison assez vite dans la partie.

Disparition dans l'éternité (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
Certes c'est un peu cher pour gérer une créature mais on aura déjà plein de bonnes cibles dans le format pour espérer la jouer de temps en temps pour 3 manas. Plus généralement, j'aime bien avoir dans mes decks de scellé des formes d'interaction qui puissent potentiellement gérer n'importe quelle menace adverse.



Conviction du zélateur (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 1,7
Un trick qui a le mérite de restermais qui ne me convainc pas. Ce sera utile pour gagner des combats serrés mais un poil trop faible pour trouver une place dans votre deck.

BILAN

Le blanc a de bonnes chances de ressortir comme LA couleur la plus jouée en format scellé : des super-bombes en rare et des moyens de gestion de haute qualité - en plus d'être une couleur d'appoint dans les autres decks. À ces deux gros points forts se rajoute l'incroyable profondeur des communes : beaucoup de cartes jouables, en particulier au niveau des créatures qui interagissent bien entre elles. Bref, si votre pool ne vous permet pas de jouer blanc, préparez-vous à en affronter un grand nombre lors de vos AP.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Ossification -
2 - Sentinelle d'annexion -
3 - Planaile d'hexor -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Perturbation planaire -
2 - Bergère de la Basilique -
3 - Raptor équarrisseur -
4 - Disparition dans l'éternité -
5 - Suivant de l'endoctrinement -


Note moyenne des uncos - 2.63
Note moyenne des communes - 2.44

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Les cartes bleues





Gantelet de sanielune (M)
Note Leland : 1
Moyenne de la team : 0,8
Evidemment une carte de construit mais ce petit effet de mini-prolif (on ne choisit qu'un seul permanent, et on ne peut pas choisir de joueur) peut être considéré dans les jeux avec beaucoup de sorts non-créatures (incluant, si possible, un planeswalker) et des synergies importantes autour des marqueurs. Peu de chance que cela arrive en limité !
Bingo des AP : réussir à faire le -12.

Jace, l'esprit perfectionné (M)
Note Leland : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Il n'a pas l'air comme ça mais c'est un spoiler particulièrement dangereux. Il arrive très tôt dans la partie et dans une couleur qui propose pas mal de prolifération. Mais surtout il dispose d'un ultimate d'apparence anodine qui peut dégénérer en "je te meule 15 cartes" : parfois suffisant pour tuer un joueur d'un coup, dès son arrivée en jeu !




Tekuthal, Dominus des enquêtes (M)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 4
Une 3/5 vol pour 4 manas. Sa première capacité est peut-être la moins impressionnante des 5 dominus mais sa capacité activée semble en revanche bien plus aisée à mettre en place. Il faut donc surtout la considérer comme un bon body volant difficilement gérable.

Lame des âmes partagées (R)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Pas facile à évaluer mais je lis la carte comme "Vous avez en permanence deux exemplaires de votre meilleure créature sur le terrain", ce qui me semble pas mal ! Dommage que le sous-thème équipement ne soit pas très développé en bleu.




Crépuscule de Bleusoleil (R)
Note Leland : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
La prise de contrôle d'une créature adverse c'est très fort, même sur une petite créature. Rajoutez-y une copie à partir de sept manas et vous avez un spoiler infâme.

Mycosynthèse empiétante (R)
Note Leland : 1
Moyenne de la team : 0,8
Le boss de fin des decks ultra-synergiques autour du thème artefact. Si les étoiles de votre pool s'alignent, pourquoi pas mais c'est sans intérêt autrement.
Enfin une rare vraiment nulle, je commençais à penser qu'ils n'en avaient pas mis dans l'édition




Dansesort instable (R)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 3,9
Un drop 2 qui dégénère très vite ! Ce serait dommage de passer à côté.

Dispositif d'imprégnation d'esprit (R)
Note Leland : 0,5
Moyenne de la team : 0,5
Nooope
Comment ça ? Vous ne voulez pas un "4 mana, je ne fais rien" ?




Unctus, grand métatecte (R)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une tonne de texte pour une créature solide, possible spoiler dans les jeux qui synergisent autour des artefacts.

Chirurgien de l'atmosphère (U)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 2,6
Est-ce meilleur qu'une simple 2/1 vol pour 1U ? Probablement dans une édition où il sera facile de lui rajouter des marqueurs, en particulier en bleu. Attention le chirurgien donne le vol à l'une de vos créatures seulement en rituel mais il peut le faire à autant de créatures que vous avez de marqueurs "pétrole".
Le regard du Troll : Vous pouvez cibler n'importe quelle créature en jeu.




Curiosité déformée (U)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
Vous connaissez l'adage : plus un set est lent plus les effets de type Divination (piochez 2 cartes) sont puissants. Spoiler alert : même sans la corruption, les Divination seront fortes en scellé pour aller chercher ses bombes ou trouver des solutions aux bombes adverses.

Fontaine du progrès (U)
Note Leland : 1
Moyenne de la team : 1
Ça demande beaucoup de temps et de synergie pour bien fonctionner mais je peux l'imaginer aisément en condition alternative de victoire pour affronter les jeux très lents qui piocheraient beaucoup.
On n'arrete pas le progrès en carte nulle pour le scellé.
Le regard du Troll : La meule est une stratégie qu'il faut toujours envisager en troll.




Faux-pas mineur (U)
Note Leland : 0,5
Moyenne de la team : 0,5
Une carte pour les vieux formats construits. J'ai regardé la liste des sorts intéressants à contrecarrer et ça ne vaut vraiment pas le coup.
Ne commettez pas le faux-pas de la jouer !

Rejet de l'imperfection (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
C'est dommage que dans une édition avec autant de bombes, le seul contresort qui contrecarre tout, sans condition, figure en unco. Vu le contexte, je l'évalue donc très haut.




Collet de sérum (U)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
Je suis fan des "bounce" (effet de remonter en main un permanent) en limité, souvent moins aimés que les interactions plus définitives. Bel outil de tempo avec le bonus qui est bienvenu. Il peut remonter en main un permanent non-terrain, pas seulement une créature ; et vous pouvez tout à fait cibler un de vos permanents avec.
Il y a beaucoup de sorts très très chers dans le set, j'imagine que ce bounce sera très pertinent.

Immobilisateur de Tamiyo (U)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 2,8
Même si ce n'est pas évident sur le papier, la puissance de la carte sera assez proche de ses illustres prédécesseurs (oui je parle entre autres de toi Manipulateur glacial). 4 marqueurs c'est vraiment beaucoup sans compter les nombreuses possibilités de prolifération de l'édition.




Registre de Tamiyo (U)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Oh ! Une carte bleu ultra-synergique avec des artos... une (mauvaise) habitude de l'édition qui vous laissera peu de chance de la jouer dans la plupart des pools de scellé.

Colipervier (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
Une réédition plus que bienvenue dans cette édition où elle semble totalement à sa place.
Ça reste une 1/1 vol pour 2 qui ne fait rien s'il y a le moindre bloqueur en face.




Théoricienne de la transplantation (U)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 2,8
J'ai dit du mal des "cartes bleues avec des synergies artefact" mais c'est probablement la créature qui peut faire fonctionner ces jeux en vous permettant d'aller creuser dans votre deck pour remplacer vos cartes en main par des permanents artefacts.

Drakôn charrieur (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3
Dans cette édition, il peut grossir incroyablement vite. Probablement l'une des cartes aggros les plus dangereuses du format.




Modernisation d'Unctus (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Elle interagit très bien avec les jetons "puce" ou le Prisme prophétique. Globalement des stats bien solides.

Cloquazoaire alerte (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
De bonnes stats et de la value, le bleu redresse la barre sur ses dernières uncos.




Ascension de l'aspirant (C)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Une pile de texte pour vendre un trick de combat assez moyen.
Le regard du Troll : Vous pouvez cibler n'importe quelle créature en jeu mais attention aux réponses adverses. Nous profitons de ce premier exemple pour vous conseiller de ne pas jouer de tricks de combat en Troll. Il est peu probable que vous ayez la place pour de telles cartes dans votre deck et le risque est deux fois plus grands d'une réponse adverse. De plus, les parties sont longues et chaque carte doit être impactante, au moyen à moyen terme. 

Que naisse la fin ! (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 2,8
Vu le nombre ahurissant de superbombes (onéreuses) dans ce set, je soupçonne ce contresort d'être particulièrement recherché en scellé et encore plus en troll à 2 têtes.




Rôdeur de chrome (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2,3
Cette créature semble réservée à un usage bien spécifique : une stratégie "tempo" avec potentiellement un sous-thème artefact. C'est en tout cas dans ce contexte que je pourrais être amené à la jouer car autrement je la trouve un peu faiblarde par rapport à la puissance générale des cartes de l'édition.

Expérience en fuite (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2
Dans n'importe quel jeu on l'imagine facilement appliquer un -2 ou -3/0 quand elle attaque. Néanmoins, je lui reproche d'être assez peu flexible, uniquement orientée sur l'offensive. À noter que ça peut être drôle d'en avoir plusieurs dans un pool pour annuler la force des défenses adverses.




Augure expérimental (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3,1
Après Divination, on retrouve Anticipation avec le sacré bonus apporté par la prolifération. La pioche sélective est souvent sous-estimée en scellé alors que ça aide à trouver vos bombes ou des solutions. Avec un bonus pareil, ce serait dommage de passer à côté.
Et les bombes ne manquent pas !

Œil de Malcator (C)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Encore une carte à ranger dans la catégorie "demande plein de synergies artefact et défend moins bien qu'elle n'attaque". En dessous de 11-12 cartes qui posent des artefacts, ça ne me semble pas raisonnable de la jouer.




Anatomiste gitaxien (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Autant j'apprécie cette série de cartes avec les bonus "prolifs" ou poison, autant celle-ci me laisse dubitatif. Les 2/5 pour 3U sont un classique des limités avec parfois d'excellentes surprises (guilds of ravnica). Tout dépendra de la vitesse du format et de la pertinence d'avoir ces stats vs les autres stats des créatures ainsi que de la prolifération au prix d'arriver engagé.

Rapace gitaxien (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
La 1/4 vol pour 2U a tendance à sur-performer dans la plupart des formats où on la retrouve. On la retrouve ici avec un bonus car elle peut grossir au prix d'un peu de pétrole, que ce soit en attaque ou en défense. On regrette cependant qu'elle ne dispose pas du sous-type artefact. On la verra surtout dans des stratégies aggro comme bleu-rouge.




Voyante luisante (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 1,6
C'est vraiment dommage qu'elle ne puisse pas bien bloquer les 1/1 "toxique" du set. Générer du "quality advantage" reste un effet assez apprécié en scellé pour minimiser les risques de piocher trop/pas assez de terrains. Ainsi, je peux envisager de jouer la première, moins les suivantes.

Synthétiseur de sanie (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Quatre marqueurs cela semble beaucoup mais, en bleu, ça peut aller vite. J'aime bien l'idée d'un drop à 2 qui s'améliore au fil de la partie.




Gardien de Malcator (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 2,5
La meilleure créature-artefact commune à deux manas en bleu dans un océan de médiocrité.
Pas mal de débat sur cette carte ; perso je trouve que c'est juste un filler+.

Conservateur de la Toile d'assimilation (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Ses stats sont moyennes mais c'est une capa très intéressante en limité de rejouer, au tour suivant, la carte la plus adaptée à la situation.




Enjambeur de la Toile d'assimilation (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Intéressant cette manière de contourner l'un des désavantages majeurs des véhicules. C'est également une bonne chose pour le bleu qui manque généralement de créatures avec du punch.

Dose hypnotisante (C)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Je pense que l'association "gestion + prolifération" sera très puissante dans ce format. La meilleure commune bleue.




Prologue à la phyrésie (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
C'est assez "gratuit" et ça fait fonctionner toutes les synergies bleues !
Le regard du Troll : Vous mettrez deux marqueurs poison à l'équipe adverse mais ne piocherez qu'une carte.

Pêcheur de vif-argent (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3,1
Les statistiques de certaines créatures bleues sont particulièrement élevées dans cette édition. Même si j'ai du mal à voir dans quelle stratégie va s'insérer ce Drakôn, il faut lui reconnaître des qualités individuelles solides : une 4/3 vol pour 5 manas avec un effet d'arrivée en jeu. Fun fact : c'est la 1ère fois qu'une céature volante à 4 points de force pour 5 manas et aucun désavantage en commune !



Perspicacité du vivichirurgien (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Plus difficile à placer qu'une Divination, les rituels qui font piocher 3 cartes pour 5 manas ont souvent plus de mal à trouver leur place en limité. On voudra surtout la voir dans les jeux contrôle qui tuent grâce à la prolifération.

BILAN

Ce n'est pas un secret: je suis un énorme adorateur du bleu en limité, ayant même une légère tendance à en surestimer les cartes. Néanmoins, je suis ici beaucoup plus dubitatif sur le nombre impressionnant de sorts qui misent sur les synergies plus que sur la puissance individuelle brute. Bref, jouer bleu vous demandera souvent d'ouvrir des bombes et/ou d'ouvrir une dizaines de cartes associée à une même stratégie (oui les artefacts, je parle de vous).


TOP 3 DES UNCOS
1 - Cloquazoaire alerte -
2 - Rejet de l'imperfection -
3 - Colipervier -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Dose hypnotisante -
2 - Augure expérimental -
3 - Pêcheur de vif-argent -
4 - Prologue à la phyrésie -
5 - Que naisse la fin ! -


Note moyenne des uncos - 2.55
Note moyenne des communes - 2.43

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 27 Janvier 2023 à 16:31


Les cartes noires





Drivnod, Dominus du carnage (M)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,7
Son marqueur indestructible est assez difficile à obtenir, et son doublement de trigger de mort n'est pas toujours pertinent ; le tout sur un body fragile. Une bonne carte, mais pas un énorme spoiler.

Oblitérateur phyrexian (M)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Évidemment dur à lancer, prévoyez une douzaine de sources noires pour espérer la jouer t6 ou t7. C'est à vous de voir selon votre pool si le jeu en vaut la chandelle !
Bingo de l'ap : la jouer T4.




Vraska, la piqûre de trahison (M)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Il y a très peu d'intérêt à la jouer pour 6 manas, faites-vous plaisir dès le tour 5 pour prendre l'avantage le plus tôt possible.

Archifielleux de Mephidross (R)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
Un monstre avec une capa déclenchée qui devrait vous permettre de rapidement clore la partie. Gardez quand même un moyen de le sacrifier, au cas où, ou mieux, proliférez !




Crépuscule de Noirsoleil (R)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
Un anti-bête bon à toutes les étapes de la partie. Attention, si la cible n'est plus valide, pas de réanimation.

Geth, Thane des contrats (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,7
A priori, donner une deuxième vie à chacune de vos créatures vaut largement le désavantage de toutes les affaiblir. Attention cependant à ne pas jouer ça dans un deck plein de puces !




Karumonix, le roi des rats (R)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Le body de base n'est pas dégueu, mais c'est tout ce qu'il y a sur la carte.
Pas de quoi monter un tribal rat. Mais une belle bête qui a 20% de chances de piocher 1 si vous avez, disons 2 autres rates dans votre deck, c'est vraiment mieux que ça en a l'air.
Il n'y a que deux autres rats dans le set.

Arène phyrexiane (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,7
Joué tôt dans la partie, l'avalanche de cartes vous offrira probablement une victoire facile.




Vraan, Thane exécuteur (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4
Une capacité qui tape très fort sur un body correct, le tout sur un 2-drop : auto-in !
Le regard du Troll : A chaque tour, le vôtre comme celui de vos adversaires, la mort d'une de vos créatures entrainera une perte de 4 PV aux adversaires alors que vous en gagnerez 2.

Édifice ambulant (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,1
Pour tuer des X/1, des puces, ou pour achever une bête adverse après la phase d'attaque.




Crânoglodyte biliaire (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 3
Facilite le placement du premier marqueur poison qui est souvent le plus important pour les stratégies "prolifération".

Faufilin bruyant (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Le body défensif vous permettra de gagner le temps de placer vos marqueurs poison. On apprécie ensuite la vitesse éphémère de la capacité.
Sa capacité 'corrompu" le rend monstrueux




Noyade dans la sanie (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un des meilleurs anti-bête du format, dommage que ça soit un rituel.

Nourrir l'infection (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un sort de pioche tout à fait raisonnable ; la clause poison est juste du bonus.




Communion nécrogène (U)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Une aura situationnelle, passez votre tour.

Nécrostique (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3
Le body de départ n'est pas extraordinaire, mais c'est une menace qui grossira vite.




Paladin nimancien (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Mine de rien il y a beaucoup de bonnes cartes à récupérer à 3 manas ou moins ; du CA qui fait bien plaisir !

Nécrotitan vorace (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,8
Peut sortir très tôt pour mettre une grosse pression, et en fin de partie l'adversaire aura probablement ses 3 marqueurs poison.




Aspirante sournoise (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,2
Assez facile de profiter d'un ou deux triggers, ce qui fait beaucoup de value pour une 1/3 à 2 manas.
Le regard du Troll : Chacune de vos proliférations fera perdre 4 points de vie à l'équipe adverse alors que vous gagnerez 2 points de vie.

Édit de Sheoldred (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,3
L'outil de choix pour gérer les gros planeswalkers adverses ; on est bien content de pouvoir faire sacrifier une créature non-jeton aussi. Si l'adversaire vous cède la priorité sans avoir utilisé son planeswalker, c'est le moment d'en profiter !
Intérragit mal avec les enchantements "removal" du bleu et du blanc




Émergence de la cuve (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,2
Mine de rien, ajouter un "proliférer" à Reviviscence rend la carte très bonne.
"Depuis un cimetière", le vôtre ou celui de votre adversaire.

Cuve de renaissance (U)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,3
Une source de value continue qui peut mettre une pression certaine dans les jeux "sacrifice".




Regard annihilateur (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3
Un excellent sort de gestion qui laisse beaucoup de choix dans les coûts et permet de se débarrasser de n'importe quel spoiler adverse.

Consécration par l'affliction (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
Touche 2/3 des créatures en débute de partie et toutes en fin de partie, on prend !




Rat au ventre de peste (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Un filler
Un drop 2 qui fait tout ce que l'on attend de lui : mettre les premiers points de poison puis trouver un usage sur le mid-late game

Scrige glaneur d'os (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Passe de moyen à excellent, c'est quitte ou double. C'est donc un filler qui peut devenir auto-in si vous avez beaucoup de poison.




Funarque cruel (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un peu cher mais ça fait toujours de la value.
Le regard du Troll : L'équipe adverse perdra 2 cartes ou vous fera gagner 4 ou 8 points de vie.

Surineuse centurion (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Un filler pas si mauvais, la menace d'activation devrait vous permettre de faire passer beaucoup de dégâts.




Contrainte (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Attendez quelques tours avant de la jouer, les cartes que vous voulez toucher coûtent en général au moins 4 manas.
Dans un format rempli de bombes (dont les planeswalkers), je soupçonne Duress d'être bien meilleure que d'habitude !

Gladiatrice décharnée (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Au pire c'est un bear (créature 2/2 sans effet), mais ça sera rarement beaucoup mieux.




Piège à ferraille vorace (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,8
Lisez bien la carte, il prolifère en arrivant et en partant. On aime !

Enquête infectieuse (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
De la pioche sympathique, et un moyen simple de placer des poison à distance pour proliférer dessus.




Offrir l'immortalité (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,8
Un trick pas si dégueu qui devient meilleur en 2v2.

Siphonneur pestiféré (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
La petite carte évasive qui met les premiers marqueurs poison ; pour moi ça reste un filler.




Fendoir de Sheoldred (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Body un peu trop faible.

Maître de l'essaim piquant (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Très bon pour les synergies "sacrifice", de la value facile.




Porteuse de testament (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un poil cher pour ce qu'il fait. C'est une façon de chercher les meilleures cartes de votre deck.

Chute de Vraska (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,8
Un poil trop cher et pas assez ciblé. Si vous avez vraiment besoin de placer des marqueurs poison.
Le regard du Troll : Très fort en multijoueur même s'il y aura pas mal de puces qui traineront. Vos adversaires sacrifieront chacun une créature. Prolifération est aussi une très bonne capacité dans la mesure où il y a toujours plus de cibles en multijoueur qu'en un contre un.



Murmure de Mephidross (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Par lui-même ça tue déjà 1/5 des créas ; la prolifération est un bonus non négligeable !
Il est difficile de tourner autour d'un sort à 1 mana pour proliférer en éphémère.

BILAN

Le noir met l'accent sur les marqueurs "poison", la prolifération et les synergies "sacrifice". On retrouve comme d'habitude de bons sorts de gestion, parfois incondionnels, et quelques sources de pioche qui piquent un peu. Plusieurs build-around très solides autour de la prolifération et des triggers de mort. N'hésitez pas à jouer le noir comme couleur d'appoint pour ses anti-bêtes (et planeswalker) !


TOP 3 DES UNCOS
1 - Noyade dans la sanie -
2 - Paladin nimancien -
3 - Édit de Sheoldred -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Consécration par l'affliction -
2 - Regard annihilateur -
3 - Enquête infectieuse -
4 - Piège à ferraille vorace -
5 - Rat au ventre de peste -


Note moyenne des uncos - 2.86
Note moyenne des communes - 2.47

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 27 Janvier 2023 à 16:31


Les cartes rouges





Tous Phyrexians (M)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
C'est très brutal pour peu que vous ayez privilégié un minimum les marqueurs et la prolifération lors de la construction. Attention à ne pas vous mettre hors tempo en le jouant trop tôt si vous êtes en retard sur le board.

Godailleur capricieux (M)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,8
N'attendez pas d'avoir 9 cartes au cimetière pour le jouer : l'objectif est de le lancer lorsque vous avez suffisamment de sorts de gestion au cimetière pour augmenter vos chances d'en trouver un parmi les 3 cartes au hasard.
Capricieux c'est bien le mot.




Solphim, Dominus du chaos (M)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,7
Pas certain que vous ayez beaucoup de dégâts à doubler, mais son marqueur indestructible est l'un des plus faciles à placer ce qui en fait une excellente menace.
Je le combinerais bien avec des cartes comme Dévastateur coupecendre.

Planeur ailedragon (R)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Très gros spoiler ; le vol et la célérité ont fait leurs preuves, et en plus l'équipement reste ! Auto-in.




Koth, feu de la résistance (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,8
Rentre très bien dans un jeu bicolore ; pas besoin de jouer 15 montagnes pour faire un max de value.

Crépuscule de Rougesoleil (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 2,5
Vous devriez assez facilement trouver 2 ou 3 cibles et profiter d'un card advantage solide. Chaque cible doit être différente, mais le texte dit 'jusqu'à X cibles' donc vous pouvez tout à fait surpayer pour profiter de l'effet bonus.
Le regard du Troll : Gagne de la puissance au fur et à mesure que le nombre de cibles augmente. Vous pouvez même imaginer de cibler vos artefacts ou ceux de votre partenaire pour atteindre les 5 cibles et avoir ainsi un énorme bonus.




Slobad, gobelin de fer (R)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Peu de chances que vous utilisiez sa capacité de façon pertinente en limité ; c'est donc une 3/3 pour 3.
La valeur en mana d'un jeton est de 0.

Forge d'Urabrask (R)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 3,8
Ce truc met une pression monumentale. La capacité se déclenche au début du combat donc dès le tour où on le joue, et il y a pas mal de moyen de lui rajouter des marqueurs "pétrole" pour grimper plus vite. Alimente bien les synergies "sacrifice" au passage !




Chauffe-flamme vindicative (R)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,7
Demande un poil que les étoiles s'alignent pour vous permettre de repiocher une main, sachant que vous avez déjà une carte de moins vu que vous avez une 1/2 sur la table.

Éveil du dormeur (U)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Trop cher, trop peu d'impact.




Galopin cacophonique (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 1,8
La première capa n'est pas terrible, mais la capa de mort lui permet d'échanger avec des 2-drop par défaut. Ajoutez un équipement ou un boost dessus et il fera des ravages.
J'aurais préféré un galopin... de bière...

Réservoir bouillonnant (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,7
Un bon build-around si vous avez suffisamment de synergies "pétrole".




Mèchelin exubérant (U)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Trop peu d'impact en limité.
Mèchelin, c'est les pneus ça non ?

Châtieuse du fourneau (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,8
En limité, c'est juste une 3/3 menace pour 3. C'est largement suffisant.




Démolition jubilatoire (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Beaucoup d'applications sur ce petit rituel.

Hallebarde d'hexor (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,2
Un bear efficace, deux permanents pour le prix d'un, ça a plein d'avantages.




Cavaleur magmatique (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
À réserver aux jeux "pétrole". Dans ces derniers, il fera une très bonne utilisation de votre mana.

Sacrifice de Nahiri (U)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,7
Le problème c'est qu'en général on préfère sacrifier des choses avec un faible coût en mana. Vu la bonne qualité et le grand nombre de sorts de gestion en rouge, vous ne jouerez probablement pas celui-là.




Finisseur d'Oxidda (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,8
Assez facile d'en faire une 7/5 piétinement pour 5, auquel cas ça peut taper vraiment fort.

Salve rebelle (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Même avec aucun équipement dans votre deck c'est excellent ; 5 blessures ça tue quasiment tout ce qui bouge !




Guetteciel de la résistance (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Plus d'un adversaire oubliera la portée ! On l'aime en défense comme en attaque.

Consécrateur d'Urabrask (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Excellent dans les jeux "pétrole", très moyen ailleurs.




Graveuse d'axiome (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,5
Pas si mauvais mais on a vu mieux.

Poing de frappe barbelé (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
La 3/1 pour 2 qui place deux permanents sur la table, c'est simple et plutôt bon !
Le fait que ce soit un sort non-créature est également un avantage dans certains decks.




Aspirante greffelame (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
On l'aime surtout pour son body qui a fait ses preuves en limité.

Crescendo brûlant (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Beaucoup de value pour un petit trick. Attention à ne pas vous faire gérer votre bête en réponse ce qui annihilerait l'intégralité du sort.
Le regard du Troll : Peut cibler une créature de votre partenaire et vous permettre de faire du CA.




Plèbe des cheminées (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Deux body pour le prix d'un, en 2023, c'est juste un bon filler.

Centurion forgemarteau (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un peu trop de conditions pour en faire une créature potable.




Libéré de la chair (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un petit trick qui peut changer la donne, pas cher payé.
Le regard du Troll : Peut cibler une créature de votre partenaire et permet de lui mettre deux marqueurs "pétrole" en éphémère.

Enjambeur du fourneau (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,8
Nous avons donc une 4/5 célérité pour 5, qui pourra ensuite donner la célérité à une autre bête. C'est de la grosse commune.




Salve dangereuse (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Le classique "ne peut pas bloquer" qui débloque les jeux bloqués, celui-ci a l'avantage de nettoyer toutes les puces qui traînent. 1 exemplaire maximum.
Le regard du Troll : S'applique à toutes les créatures adverses. Un sort sans doute meilleur en multijoueur qu'en un contre un car il peut vous assurer la victoire en une seule attaque si le jeu est bloqué.

Balafre d'hexor (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
Un des meilleurs anti-bête du format, pour 1 maigre mana en éphémère ça tue plus de la moitié des créatures de l'édition.




Caqueteur de Kuldotha (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,3
Pas assez d'impact.

Blâme en fusion (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Un gros anti-bête qui tue plus de 9/10 des cibles du format ; dommage qu'il coûte si cher.




Galopin à lame de scie (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Trop peu d'impact.
Le regard du Troll : 2 blessures par marqueur pétrole pour l'équipe adverse cela change un peu la puissance de cette créature mais sans doute pas suffisamment pour que cela devienne une bonne carte.

Frondeur de fragments (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Une bon filler qui peut vous aider au bon moment.




Frisson de probabilité (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,2
Le classique filler qui aide dans les decks un peu gourmands en couleur, ou pour chercher ses spoilers.

Charge à voltage (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
On ne se lasse pas de l'excellente qualité des sorts rouges.



Fendeuse vulshoke (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,2
Un filler qui alimente vos synergies avec les équipements, les artefacts et les permanents.

BILAN

Le rouge priorise les synergies pétrole, artefacts et équipements. Quelques vagues sources de card advantage, plutôt sous la forme de mana sink. Les bodys des créatures sont bons voire très bons, pas loin de ceux du vert. On notera aussi la qualité et le nombre impressionnant de removal, qu'il ne faudra pas hésiter à splasher !


TOP 3 DES UNCOS
1 - Salve rebelle -
2 - Hallebarde d'hexor -
3 - Guetteciel de la résistance -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Charge à voltage -
2 - Balafre d'hexor -
3 - Crescendo brûlant -
4 - Enjambeur du fourneau -
5 - Graveuse d'axiome -


Note moyenne des uncos - 2.49
Note moyenne des communes - 2.48

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Les cartes vertes





Nissa, animiste ascendue (M)
Note Valavoir : 5
Moyenne de la team : 5
Il y a autant de texte que de puissance sur cette carte ! Extrêmement polyvalente : elle se protége en créant une créature, peut détruire des artefacts ou des enchantements. Si vous faites le +1, le marqueur loyauté est placé avant l'arrivée du token. Si vous payez 7 manas, vous avez la possibilité de faire un simili-Envahissement immédiatement.
Son seul défaut est de potentiellement coûter assez cher en points de vie car on veut vraiment la jouer tôt, pour 5 manas et 4 points de vie.

Tyrranax Rex (M)
Note Valavoir : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
Denver il était plus gentil à l'époque. C'est possible d'avoir autant de mots-clé ? Pour une carte aussi chère c'est vraiment fort même si le mana est très coloré !




Zopandrel, Dominus de la faim (M)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 3,8
C'est gros, mon dieu, que c'est gros ! Mettez plutôt le marqueur indestructible en réponse à un effet de "destruction". Vous doublez les stats à chaque phase de combat donc aussi durant le tour de l'adversaire.

Contaminateur enflé (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4
Il va être sacrément casse-pied lui ! Pour trois manas une 4/4 trample, c'était déjà très solide. Ici on ajoute deux capacités qui synergisent bien, toxique et prolifération.




Conduit des mondes (R)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,3
Un moteur de CA intéressant. Attention à ne pas trop perdre en tempo.
C'est super fort, mais il faut prendre les bonnes décisions avec !

Spinoderme évolué (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
ATTENTION ERREUR DE TRADUCTION DANS LA VERSION FRANÇAISE
Une 5/5 pour 4 manas qui vous permettra, a minima, d'attaquer une fois avec la défense talismanique et deux fois avec le piétinement, sans compter que vous pouvez lui remettre des marqueurs avec la prolifération. Il devrait tenir assez longtemps pour mettre une grosse pression à votre adversaire. Je vous laisse imaginer la tête qu'il avait quand il n'était pas évolué...




Crépuscule de Vertsoleil (R)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
La flexibilité de la carte (début de partie pour trouver un terrain ou en fin de partie pour trouver une bombe) est intéressante. Plus vous aurez de bombes plus la carte gagne de la valeur. Vous choisissez un terrain et/ou une créature. Le risque de rien d'avoir qu'un land ou une 2/2 pour 6 manas reste présent.
Cher et un peu trop aléatoire à mon goût : dans un deck classique, pour X=2 vous avez environ 45% de chance de trouver 2 cartes, et ça monte à 85% pour X=3.
Lisez bien, c'est X plus une carte.

Thrun, briseur de silence (R)
Note Valavoir : 4,5
Moyenne de la team : 4,7
Frérot la carte elle est cool, même toi t'as deviné.
Un design particulièrement ridicule. Très proche de l'ingérable, je ne vois pas ce que cette carte vient faire en vert.




Prêtresse de putréfaction vénérée (R)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,4
Elle a besoin d'un haut niveau de synergie pour être jouable, ce qui sera rarement le cas dans le format scellé.
Je valorise beaucoup la capacité de certaines cartes à mettre des marqueurs poison en début de partie. Celle-ci présente aussi l'avantage d'en rajouter à chaque trick de combat, par exemple.
Le regard du Troll : Votre comparse peut cibler vos créatures pour générer des marqueurs poison dans l'équipe adverse.

Avaleur de ferraille cuirassé (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Un accélérateur qui pourra aussi attaquer en fin de partie.
Attention, s'il n'y a pas ou plus de carte à exiler lorsque sa capa déclenchée se résout, il ne gagne pas de marqueur pétrole.




Chancreflore (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
En limité, on adore ces bonnes créatures "couteaux suisse", ici une 3/2 pour 2 manas ! Cette version, en plus de pouvoir détruire un artefact ou un enchantement, gagne proliférer par rapport à Libératrice de l'horizon.

Évolutive en transition (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Je ne suis pas un grand fan de ces cartes qui sont un mauvais top deck lorsque les parties sont avancées. La carte devient jouable avec les effets de prolifération très présents en vert.




Extension de la sphère (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
C'est "mettez jusqu'à" vous pouvez donc choisir. En début de partie, vous l'utiliserez sûrement comme un classique sort d'accélération. En fin de partie, vous aurez plus de polyvalence.

Sac d'incubation (U)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,5
Un moyen de CA (card advantage) lent. L'intérêt de la carte augmente si on a des synergies avec l'arrivée d'artefact et la possibilité de proliférer. Attention que vous ne pouvez le faire que comme un rituel.




Morsure infectieuse (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,2
Le traditionnel anti-bête vert. Un éphémère qui inflige des blessures plutôt que se battre et qui met un marqueur poison, on valide.

Assaut délétère (U)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Un rituel très cher qui joue sur les deux tableaux (points de vie et marqueurs poison). Il vous sera utile de temps en temps pour casser des boards bloqués. Difficile à évaluer.




Paladin de prédation (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Cette créature 6/6 pour 7 manas avec toxique 6 se protège mal mais c'est une grosse bête difficile à bloquer qui gagnera toute seule. Elle sera une cible de choix pour les anti-bêtes/bounce/contresort etc. Et, si vous aimez les sandwichs au thon, pourquoi pas.

Chaise de combat sylvoke (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,8
Un autre gros thon 6/6 pour 6 manas qui a l'avantage de pouvoir transformer vos 1/1 en 5/5 pour "seulement" 7 manas sur les parties qui durent. Un petit côté exosquelette AMP d'Avatar.




Position de Tyvar (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3
Soit la grosse patate, soit le sort de protection. De base, pour 1 mana obtenir défense talismanique/indestructible, c'est déjà fort. Avec la possibilité aussi de survitaminer votre créature, c'est encore mieux.

Restauration surnaturelle (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Pour deux manas, c'est décent. Attention, vous ne pouvez pas proliférer pour deux manas si vous n'avez pas de cible valide pour la première partie du sort.




Brutaliseur venimeux (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Bien staté + Toxique + proliférer, c'est brutal, tout ce que veut faire le vert dans l'édition.

Prolifération virale (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,3
La condition pour le flashback semble atteignable. La puissance de la carte dépendra de cette capacité, depuis 2-2,5 si vous ne mettez qu'une bête 3/3 pour 3 à 3,5-4 si vous en mettez 2.




Chantespore évolutive (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
La vigilance et la possibilité de choisir son effet d'arrivée en jeu, boost ou prolifération, en font une bonne créature. Moins pertinente dans un paquet avec peu de créature ou sans besoin de proliférer mais ça ne devrait pas arriver souvent.

Pisteuse pestebranche (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,5
Un tour deux ok mais qui se fait arrêter par des 1/X.




Canopée carnivore (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,6
Ailes brisés, même en rituel reste une carte jouable. Je suis pas certain de la jouer ailleurs qu'en side.
Dans un set comme celui-ci, il sera très facile de trouver une cible dans le deck adverse (notamment artefact).

Vorrac contagieux (C)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Il y a une très forte probabilité d'avoir un terrain sur les 4 cartes (environ 92% si vous avez vu 4 terrains, qu'ils soient sur le terrain ou dans votre main, et qu'il vous reste 29 cartes en bibliothèque). N'oubliez pas ce que c'est optionnel donc vous pouvez choisir de proliférer. Okkoto est un bon candidat à la place de meilleure commune du set.




Faucheux de cuivre (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
C'est donc lui qui piquait le cuivre depuis toutes ces années !
Un filler correct.

Basilic de sanie (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
Vous pouvez la rentrer post side pour arrêter les grosses créatures adverses au sol.




Mante à lames en treillis (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,9
Une 5/4 vigilance en attaque pour 4 manas et un peu de pétrole qui sera une 4/3 en défense.

Manteau du labyrinthe (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
Avec le flash, il faut le voir comme un trick amélioré puisqu'il s'agit d'un enchantement. Mais il reste assez cher et la défense talismanique ne s'applique que pour vos créatures toxiques.




Troll avaleur de pétrole (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,1
La carte sera très décente si elle vous fait régulièrement piocher une carte.

Infirmière de peste (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,3
Le body est décent. La capacité est probalement anecdotique en scellé.




Intendant de prédation (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,2
Un tour deux jouable, qui peut s'avérer utile plus tard dans la partie avec sa capacité. Un carte de midrange dynamique mais à la vitesse d'un rituel.

Cultivateur de lianerouille (C)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
C'est vraiment dommage qu'il n'arrive pas avec un marqueur pétrole sur lui.




Cycle alimentaire impitoyable (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,8
Un bon sort de combat mais attention aux manas dégagés de votre adversaire... Le risque d'une punition sur une interaction adverse en éphémère doit toujours être pris en compte.

Engloutisseur faucheur de ciel (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un autre gros pâté sans effet d'arrivée en jeu. Par contre il a la portée et une forme étonnante d'imblocabilité.




Racines assoiffées (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Utile tout au long de la partie si, quand vous n'avez plus besoin d'un terrain, vous avez un avantage à "proliférer".

Croissance titanesque (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
Un trick classique et efficace.
Le regard du Troll : Peut cibler une créature de votre partenaire.



Atrocité tyrranax (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
"Certains prédateurs se spécialisent dans la vitesse, la taille ou le venin mortel, mais avec ses capacités d'adaptation, le tyrranax ne voit aucune raison de se limiter".
Le genre de carte qu'il faudra souvent anticiper dans le format car ce n'est qu'une commune.

BILAN

Le vert est luxuriant à souhait. Il y a une bonne densité de ce qu'on recherche habituellement en vert en limité. Des sorts de fight à deux manas, des tricks de combat, des monstres à chaque coin de forêt, et la prolifération ajoute pas mal de profondeur ; seul le fixing est un peu timide. Les bombes sont particulièrement unfair dans cette très bonne couleur. L'une des grandes difficultés de l'analyse a été de déterminer le potentiel de la prolifération, globalement on a été plutôt généreux avec les cartes ayant cette capacité.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Brutaliseur venimeux -
2 - Avaleur de ferraille cuirassé -
3 - Prolifération virale -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Vorrac contagieux -
2 - Troll avaleur de pétrole -
3 - Mante à lames en treillis -
4 - Cycle alimentaire impitoyable -
5 - Racines assoiffées -


Note moyenne des uncos - 2.85
Note moyenne des communes - 2.46

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Les cartes multicolores





Atraxa, grande unificatrice (M)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4
La carte est évidemment très forte mais également très difficile à lancer compte tenu des 4 couleurs de cette créature.

Malcator, brigadier de la pureté (R)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,3
Pour 3 manas, mettre a minima deux créatures totalisant 4 de force et 4 d'endurance, c'est ok. Si, en plus, vous réussissez à déclencher sa capacité, cela devient très fort.




Sentinelle céphalopode (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Elle sera minimum 1/5. Il y a pas mal de petits artefacts "utiles" dans le set et blanc-bleu a des synergies avec les artefacts. Sa puissance dépendra beaucoup de ces synergies au sein de votre paquet

Kaya, tueuse intangible (R)
Note Valavoir : 5
Moyenne de la team : 5
Excellente carte mais très colorée.
Un PW plein de loyauté et avec la défense talismanique ? L'édition multiplie les cartes rares dominantes, pas très intéressantes à affronter. Sa seule "faiblesse" est d'être difficilement splashable mais la plupart de ses effets sont très puissants.
Le regard du Troll : Sa première capacité infligera une perte de 6 points de vie à vos adversaires alors que vous en gagnerez 3. Kaito semblait fort, avec sa défense talismanique, elle le supplante au classement des cartes ingérables en multijoueur.




Ria Ivor, fléau de Fortcoutel (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Idéal dans un plan de jeu agressif avec plein de petits jetons 1/1 "toxique".

Évangéliste de vivisection (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Décidemment les uncos golds de l'édition sont très fortes. Bonne créature et anti-bête (si cette évangèliste est corrompue) en une seule carte, on ne va pas se priver. Sans doute l'une des meilleurs unco de l'édition.
Le genre d'unco qu'on aura activement envie de splasher




Nahiri, l'impitoyable (M)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Enfin un planeswalker qui n'est pas complétement dégénéré. Le +1 permet de "protéger" Nahiri car la créature ciblée devra vous attaquer vous plutôt que votre planeswalker.

Jor Kadeen, premier gardoré (R)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Le piétinement est appréciable pour cette créature qui ne demande qu'à devenir 4/4, ou plus, pour piocher une carte. Carte premium de l'archétype de draft blanc-rouge "équipement". Probablement trop moyen pour les pools de scéllé. Attention que le +x/+x est lié au nombre de créatures équipées.
Une 2/2 qui "cantrip" facilement en cours de partie.




Fouet de guerre de Fortcoutel (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3
C'est une bonne carte, dommage que le coût d'équipement soit aussi haut. Elle sera plus adaptée au draft dans l'archétype blanc-rouge équipement.

Melira, le remède vivant (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Sans parler de ses capacités, c'est une créature 3/3 pour deux manas. Son premier effet permet de limiter un peu la pression mise par un deck toxique. Le deuxième effet sauvera votre meilleure créature au prix de la vie de Melira. Gros bonus si, en plus, elle a un effet d'arrivée en jeu.




Chanteur de massacre (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
Un bon body qui synergise à merveille avec la bicolorité blanc-vert qui dispose de nombreuses créatures avec toxique. Ce chanteur est un peu comme un "lord" du toxic (une créature qui donne un avantage à une catégorie de créatures). Le bonus ne s'applique qu'en attaque ? Ce n'est pas gênant car vos jetons "puce" ne peuvent pas bloquer.

Kaito, ombre dansante (R)
Note Valavoir : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
En première phase principale, vous pouvez faire le +1 pour vous permettre d'attaquer puis refaire une capacité en seconde phase principale. Vous pouvez également boucler vos effets d'arrivée en jeu. Le body des créatures sur le -2 est tout à fait décent dans le format.
Le regard du Troll : Kaito génère des drones avec le contact mortel qui font 4 points de dégât à l'équipe adverse en quittant le champ de bataille alors que vous en gagnez deux. Fort en un contre un, monstrueux en troll. Ils n'ont pas besoin de mourir, ce sera identique s'ils sont exilés ou autre.




Venser, marionnette cadavre (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 3,9
Il ne vous reste plus qu'à proliférer régulièrement.

Hybride vidaile (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Une volante avec toxique et de la récursion quand vous proliférez, exactement ce que vous souhaitez dans un deck toxique.




Ovika, goliath énigmatique (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 3,9
Essentiellement une 6/6 vol quasi hexproof pour 7. Il faut espérer profiter de son effet les tours d'après.

Chimère au réacteur de sérum (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une chimère unco gold qui fait très bien ce que veut faire la bicolorité bleu-rouge : piocher et faire des dégâts à distance. Attention que l'activation ne se fait qu'en rituel.




Ezuri, pisteur de sphères (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4
Exactement ce que veut faire Simic (bleu-vert). Si vous n'aviez pas de bonnes raisons de proliférer, en voila une.

Observateur souillé (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
J'aime décidemment beaucoup les volantes avec toxique. Celle-ci ne fait pas exception avec l'une des meilleures façons de déclencher la prolifération à répétition.




Kethek, goliath du Creuset (R)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,2
Pourquoi sacrifier vos créatures pour en avoir, aléatoirement, de moins puissantes ? Le seul intérêt est de pouvoir sacrifier les créatures "pacifiées".

Forgeur de charbon (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Les stats sont bonnes, la condition pour mettre des marqueurs ne se réalise pas si souvent que l'on pense. Avec un peu de prolifération, cela en fait une intéressante source de CA.




Glissa Tuesoleil (R)
Note Valavoir : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
La combinaison d'initiative et contact mortel, c'est comme s'il était écrit : "Ne peut pas perdre le combat". Cette créature arrive tôt et force un anti-bête adverse. De plus elle offre une grande flexibilité. Attention, vous ne pouvez pas vous retirer vos marqueurs poison.

Tyvar, bagarreur allègre (R)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Probablement le planeswalker le moins adapté au scéllé de l'édition. Il a beau être bagarreur, il ne fait rien et surtout peur à personne.




Prêtresse de putréfaction nécrogène (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,9
Le principal interêt de cette créature très défensive est dans un deck toxique. La prétresse est la grande copine des puces. Sa capacité activée est suffisamment dissuasive pour que vous n'ayez en fait jamais besoin de l'activer mais ne faites pas l'erreur d'engager votre mana avant d'attaquer.

Lukka, voué à la ruine (M)
Note Valavoir : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
J'aime beaucoup l'idée de le jouer T4, faire son -1 pour créer une créature pour le protèger et, le tour d'après, faire le +1 pour jouer prématurément un tour 6/7. Vous pouvez aussi le jouer pour 5 manas et faire son ultime (-4) qui vous permettra de nettoyer un peu le board si vous contrôlez une créature de taille adaptée, tout en conservant votre planeswalker.




Migloz, écrabouilleur de labyrinthe (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 3,9
Cet écrabouilleur 4/4 pour seulement 3 manas mettra une grosse pression tout en assurant plusieurs fonctions : attaque avec la menace, défense avec la vigilance, gestion d'artefact ou d'enchantement... Par défaut, activez la vigilance et la menace avant d'attaquer.

Dévastateur coupecendre (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
À partir d'un marqueur c'est ok , deux marqueurs et plus cela devient très bien. Idéal pour nettoyer les jetons toxiques adverses. Bingo des AP ? La jouer pour 2 manas !
À combiner avec Offrir l'immortalité pour construire sa propre wrath unilatérale !
Le regard du Troll : L'effet d'arrivée en jeu s'applique à toutes les créatures adverses. Ciao les puces et autres petits nuisibles.

BILAN

Les cartes golds de cette édition sont globalement très solides. Les rares et les uncos, comme souvent en limité, illustrent très bien ce que veut faire chaque bicolorité. Soyez vigilant avec votre mana base et ces sorts fort colorés.

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Les cartes incolores





Bâton de parachèvement (M)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 1,9
Très deck dépendant. Si vous avez un deck permettant de gagner des points de vie, ce bâton sera votre allié. Dans le cas contraire, vous n'aurez que 2 ou 3 activations max, ce qui n'est absolument pas rentable.

Épée de Forge et de Frontiere (M)
Note Cloud : 4
Moyenne de la team : 4,3
Une épée ! Qui n'est pas content d'avoir une épée ? Sérieux !
Le regard du Troll : Les épées sont monstrueuses en troll car elles crèent des brèches dans les défenses adverses. Vos adversaires se retrouvent généralement avec la moitié de leurs créatures et de leurs sorts inopérants comme si la partie devenait à 2 contre 1.




Masticore d'argentum (R)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 3,1
Cette carte nécessite un peu de mise en place pour la jouer, pour 5 manas vous aurez une 5/5 qui n'a pas d'effet direct. Néanmoins à votre entretien, elle vous permettra de détruire un permanent de votre opposant.

Le Sylex de filigrane (R)
Note Cloud : 1,5
Moyenne de la team : 2,3
Que c'est lent, que c'est lent. Très dépendant de votre capacité à mettre et faire proliférer des marqueurs.




Graaz, djaggernaut invincible (R)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 2,5
Papa Juggernaut. Graaz n'est pas horrible mais faut-il encore réussir à l'invoquer !
Info inutile : il y a 19 autres Juggernaut dans l'histoire de mtg.

Lieu sûr mirran (R)
Note Cloud : 0,5
Moyenne de la team : 0,6
Une carte commander multi ?
"Si vous lisez ceci, alors cet avertissement est pour vous. Chaque mot que vous lisez de ce texte inutile est une autre seconde perdue dans votre vie. N'avez-vous rien d'autre à faire ?" Fight Club




Monument à la perfection (R)
Note Cloud : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
I have a dream ! Soyons honnête le deuxième effet est compliqué à activer en limité. Néanmoins le premier effet est tout à fait acceptable et vous permettra d'aller chercher les terrains nécessaires à votre couleur d'appoint et à épurer votre deck.
A reserver aux match-ups bien plus lents/grindy

Gardien de prison sans âme (R)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 1,9
Pas la meilleure édition pour briller : un mur pour 2 qui vous permettra de temporiser si vous avez un jeu lent de type "contrôle"
Le regard du Troll : Bien sûr il peut avoir un impact sur les parties multijoueur mais seulement en construit et encore, il sera difficile de lui trouver une place dans votre jeu. Cela pourrait être une carte de réserve mais il n'y a qu'une manche en multi. Les trolls ne sont donc pas intéressés par les gardiens de prison, surtout s'ils n'ont pas d'âme.




Tablette de parachèvement (R)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un peu lent, mais jouable, si vous visez la fin de partie (ou si votre adversaire dort). Cette carte vous apportera de la pioche en continue. Surtout à ne pas jouer contre un deck "aggro" ou dans votre propre deck "aggro".

Chroniqueur du zénith (R)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 2
Je ferai un peu la gueule si je l'ouvre en AP, mais cela reste un filler correct qui pourra peut-être emmener une créature adverse en mourant.




Rampecroc d'Atraxa (U)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 3,1
Carte solide, polyvalente, comble la courbe à 3 manas dans tous les decks.

Golem à plaques de sanie (U)
Note Cloud : 2,75
Moyenne de la team : 2,9
Ce golem, le "lord du pétrôle", possède des statistiques raisonnables pour du limité. Il ne fonctionnera bien que dans un deck avec des synergies "pétrole".




Converti myr (U)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 2,9
Simple et efficace, bonne carte de limité.
Jouer celui-ci myra bien.

Injecteur prothétique (U)
Note Cloud : 1,5
Moyenne de la team : 1,4
Je ne suis pas convaincu par cette carte dans le format scellé, néanmoins nous devrons rester méfiants quant aux dégâts "toxic" avec un équipement à 1.




Barge thoracique (U)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 3,1
Très bonne carte de limité. On pioche quand elle arrive en jeu, peu sensible au wrath, effet toxic quand elle touche, le tout avec un coût en mana correct. Je crois même qu'elle vous rapporte le café en AP.

Bombe crânienne de la Basilique (C)
Note Cloud : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Certainement pas la meilleure, mais reste honnête et rentrera dans beaucoup de vos decks.
Attention pour toutes les cartes du cycle : si la cible n'est plus valide à la résolution de la capacité activée, on ne pioche pas de carte.




Bombe crânienne de Mephidross (C)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 2,9
J'en veux au moins une dans tous mes packs d'AP.

Déplaceur de dune (C)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 2
Permet de remplir la courbe à 2 manas. Surtout utile si vous avez besoin de fixer une couleur d'appoint.




Bombe crânienne du Fourneau (C)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 2,1
N'a d'intérêt que si vous avez des synergies "pétrole" ou "artefact".

Bombe crânienne du Labyrinthe (C)
Note Cloud : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Pareil que sa cousine Bombe crânienne de la Basilique, le problème de la carte est que le second effet n'est pas en éphémère.




Gardien myr (C)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 1,9
Filler correct mais je n'aime pas trop offrir un regard à mon adversaire.
À part pour faire votre vaisselle, ce myr ne vous servira pas à grand-chose.

Forgemyr myr (C)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 2,1
Cela dépendra vraiment de la structure de votre deck et ce que vous irez chercher.
Encore un qui nous a fait myroiter des choses.




Atlas phyrexian (C)
Note Cloud : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un caillou avec un petit bonus.
Le regard du Troll : En Troll, l'équipe perdra deux points de vie quand votre atlas s'engage, s'ils sont corrompu. Même si ce n'est pas forcément ce que l'on souhaite dans une stratégie toxique, cela peut vous faire gagner la partie à distance.

Prisme prophétique (C)
Note Cloud : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Rentrera dans tous vos decks sans exception.
Il y a suffisamment de synergies "artefact" et d'intérêt à avoir un artefact qui traîne sur le board pour que la carte soit intéressante, même si vous n'avez pas absolument besoin de fixer une couleur d'appoint.



Bombe crânienne chirurgicale (C)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 3
Je vois déjà les petits malins essayer de l'activer en éphémère mais soyez vigilant, la capacité ne peut se faire qu'en rituel. L'une des meilleurs bombes avec la noire.


Les terrains




Les Fast Lands (R)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 2,9
Aidera pour fixer votre base de mana. On sera toujours heureux d'en jouer une dans nos couleurs.




Mirrex (R)
Note Cloud : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une sorte de fix un peu bizarre puisqu'il n'agit qu'une seule fois, en arrivant. Choisissez le bon moment pour le jouer. Crée des puces en fin de partie. Une bonne carte à envisager dans beaucoup de decks.

La Façade monumentale (R)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 2,1
Carte évidemment dépendante de la synergie "pétrole"; elle ne s'intégrera pas dans tous les decks.




Les Jardins de mycosynthèse (R)
Note Cloud : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Cette carte est vraiment très utile de par sa polyvalence. L'effet fixing et la copie d'un artefact que vous contrôlez est vraiment sympa. Rappelons qu'il y a beaucoup d'artefacts avec l'effet pioche dans l'éditioon. Fun fact, l'illustration me rappelle la Treille de mycosynthèse.

La Drupe (R)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 2,3
Je soupçonne cette carte d'être une fausse bonne idée en scellé. Certes elle fixe les phyrexians et l'effet corrompu booste les petits jetons "puce" 1/1. Mais dans beaucoup de decks, elle déstabilisera votre base de mana pour un effet hypothétique.



Les TapCycle Lands (C)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 2,9
Bons terrains qui se recyclent en late game.



Immensité terramorphe (C)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 3,3
Toujours content d'en avoir une ou deux dans nos packs d'AP.

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Le TOP 23 des meilleures cartes
1 - Nissa, animiste ascendue (M) - - 5
2 - Kaya, tueuse intangible (R) - - 5
3 - L'éternelle Vagabonde (R) - - 4,9
4 - Crépuscule de Blancsoleil (R) - - 4,9
5 - Thrun, briseur de silence (R) - - 4,7
6 - Crépuscule de Bleusoleil (R) - - 4,5
7 - Jace, l'esprit perfectionné (M) - - 4,5
8 - Vraska, la piqûre de trahison (M) - - 4,5
9 - Planeur ailedragon (R) - - 4,5
10 - Glissa Tuesoleil (R) - - 4,5
11 - Kaito, ombre dansante (R) - - 4,5
12 - Lukka, voué à la ruine (M) - - 4,5
13 - Elesh Norn, Mère des machines (M) - - 4,3
14 - Archifielleux de Mephidross (R) - - 4,3
15 - Crépuscule de Noirsoleil (R) - - 4,3
16 - Tyrranax Rex (M) - - 4,3
17 - Épée de Forge et de Frontiere (M) - - 4,3
18 - Mondrak, Dominus de la gloire (M) - - 4
19 - Tekuthal, Dominus des enquêtes (M) - - 4
20 - Vraan, Thane exécuteur (R) - - 4
21 - Contaminateur enflé (R) - - 4
22 - Atraxa, grande unificatrice (M) - - 4
23 - Ezuri, pisteur de sphères (R) - - 4
 


Le TOP 25 des meilleures uncos
1 - Ossification - - 3,6
2 - Évangéliste de vivisection - - 3,6
3 - Sentinelle d'annexion - - 3,5
4 - Planaile d'hexor - - 3,5
5 - Noyade dans la sanie - - 3,5
6 - Paladin nimancien - - 3,5
7 - Salve rebelle - - 3,5
8 - Brutaliseur venimeux - - 3,5
9 - Chimère au réacteur de sérum - - 3,5
10 - Observateur souillé - - 3,5
11 - Hybride vidaile - - 3,4
12 - Cloquazoaire alerte - - 3,3
13 - Édit de Sheoldred - - 3,3
14 - Avaleur de ferraille cuirassé - - 3,3
15 - Prolifération virale - - 3,3
16 - Forgeur de charbon - - 3,3
17 - Dévastateur coupecendre - - 3,3
18 - Rejet de l'imperfection - - 3,2
19 - Colipervier - - 3,2
20 - Aspirante sournoise - - 3,2
21 - Émergence de la cuve - - 3,2
22 - Hallebarde d'hexor - - 3,2
23 - Chancreflore - - 3,2
24 - Morsure infectieuse - - 3,2
25 - Chanteur de massacre - - 3,2
 


Le TOP 21 des meilleures communes
1 - Charge à voltage - - 3,5
2 - Vorrac contagieux - - 3,5
3 - Prisme prophétique - - 3,5
4 - Perturbation planaire - - 3,4
5 - Dose hypnotisante - - 3,3
6 - Immensité terramorphe - - 3,3
7 - Bergère de la Basilique - - 3,2
8 - Consécration par l'affliction - - 3,2
9 - Balafre d'hexor - - 3,2
10 - Augure expérimental - - 3,1
11 - Pêcheur de vif-argent - - 3,1
12 - Troll avaleur de pétrole - - 3,1
13 - Raptor équarrisseur - - 3
14 - Disparition dans l'éternité - - 3
15 - Prologue à la phyrésie - - 3
16 - Regard annihilateur - - 3
17 - Enquête infectieuse - - 3
18 - Bombe crânienne chirurgicale - - 3
19 - Mante à lames en treillis - - 2,9
20 - Bombe crânienne de Mephidross - - 2,9
21 - Les TapCycle Lands - - 2,9
 

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