[DNU] Dominaria Uni - L'analyse du limité

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Team_limited

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 26 Août 2022 à 16:42


Leland_Palmer
Amoureux du limité, je participe à l'analyse depuis un temps presque aussi vieux que Dominaria. Avec la chaine Youtube "Magic c'est Chic" j'analyse chaque nouveau set car le limité c'est ma passion. J'ai joué à un niveau semi-compétitif pendant un temps et maintenant je me concentre plutôt sur de la création de contenus.

Tezz
Bonjour, c'est Tezz et j'oublie toujours que je dois me présenter. je suis un peu le Dark Sasuke des analyses

auteur3
 

DrChoc_MTG
Joueur de limité depuis les premières heures de Magic en France. Je me suis lancé dans la restauration de cartes "old school" et l'altération avec la crise sanitaire (cf compte insta DrChoc_MTG). Vous me trouverez régulièrement aux tables parisiennes. 


Un grand merci aussi à Gulfoss et Valavoir qui nous ont donné un coup de main en cette période estivale où on s'est bien entraidés pour arriver à vous proposer à temps cet article.

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 26 Août 2022 à 16:42


RETOUR AUX ORIGINES UNISSEZ VOS FORCES ET BATTEZ-VOUS

Un mal vicieux menace Dominaria : un agent en sommeil insoupçonné. Faites équipe avec des planeswalkers et des héros puissants de tout le Multivers pour lever le voile sur cette menace ancienne !





C'est la rentrée pour Magic qui fête ses 30 ans ! (oui, toi qui as commencé à jouer en béta, ça ne te rajeunit pas...)
C'est aussi la rentrée pour l'équipe d'analyse et nous avons du nous adapter à un début septembre chargé pour tous. Pour cette édition, nous ne proposerons pas la note de l'auteur du commentaire, seulement la moyenne de la team.
Bonnes avant-premières !

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 26 Août 2022 à 16:42


1. La notation
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous la légende vivante de votre prerelease

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur.

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco.

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéal pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille sauf dans certains builds particuliers

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 95% des cas.

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.


2. Le déroulement de l'Avant-Première
Les tournois d'avant-première représentent un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. À ce titre, il convient de voir ce type de tournoi comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

Pour cette avant-première vous disposerez d'un pack d'AP contenant :

- 6 boosters de la nouvelle édition : Dominaria United. Chaque booster contient forcément une créature légendaire, 13 autres cartes et 1 terrain de base.
- 1 Unco/Rare/Mythique Foil tamponnée avec la date des Avants-Premières. Il peut s'agir de n'importe quelle créature légendaire du set
- Des goodies (dé, petit livret, etc).

En fonction de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à contempler vos belles cartes foil !


3. Les conseils de construction
- En limité, un deck doit être constitué d'au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures atouts.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur d'appoint) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/6 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu en standard (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus efficace : jouer agressif ou défensif ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne puisse se développer.

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 26 Août 2022 à 16:43


Les cartes blanches





Parangon de Serra (M)
Moyenne de la team : 4
Une belle bombe pour commencer cette édition. En général, il est préférable de jouer ses bombes le plus tard possible afin d'attirer les anti-bêtes adverses sur des cartes plus faibles. C'est d'autant plus vrai ici que vous aimeriez avoir un bon permanent à ramener en jeu lors de son arrivée.


Garant de la paix consacré (R)
Moyenne de la team : 3,5
Une créature solide avec de bonnes statistiques : 3/3 vigilance pour trois manas. Elle dominera les premiers tours de jeu. L'effet se prête plus à une stratégie agressive mais restera apprécié dans des stratégies plus lourdes. Pour son effet d'arrivée en jeu, on choisira plutôt une carte au cout élevé, 5 ou 6, pour qu'elle devienne quasiment injouable. Attention que si le Garant de la paix consacré quitte le jeu, la carte choisie retrouve son cout normal.
Le regard du troll : En troll à 2 têtes (noté T2T par la suite), n'oubliez pas que sa troisième capacité s'applique à tous vos opposants. Peu de chance que cela vous serve mais garder le dans votre tête... de troll.




Danitha, espoir de Bénalia (R)
Moyenne de la team : 4
Pas besoin de déclencher son effet pour que Danitha domine les phases de combat. Absolument impossible de faire la course face à une telle créature. Fait amusant (ou pas), il n'y a pas d'aura en blanc dans ce set !


Contaminateur de la foi (R)
Moyenne de la team : 4
Bon body bien staté, 5/5 vigilance tout de même, pour ce premier contaminateur du cycle. Sa capacité déclenchée permettra de créer des petites créatures pour chaque permanent blanc joué. Attention que le seul fait de lancer un sort de permanent déclenche l'effet des contaminateurs; il ne faut pas nécessairement qu'il se résolve. Et intégrer tout de suite que cela ne fonctionne pas pour les éphéméres et les rituels.





Vigile de la Nouvelle Bénalia (R)
Moyenne de la team : 3,8
Créature de qualité qui attaque bien en début de partie et permettra de forcer le passage si la partie s'équilibre grâce à la combinaison de l'enrôlement et la capacité à la rendre indestructible.


Emprisonnement par les lignes ley (R)
Moyenne de la team : 3,5
Gestion tout aussi excellente qu'elle est polyvalente ! Un des rares moyens de gérer n'importe quel permanent de l'édition.





Confinement temporaire (R)
Moyenne de la team : 1,3
Clairement une carte de construit et non de limité. Il est possible de le sortir de sa réserve contre un deck vraiment plein de petites créatures ou avec des tokens puissants.


Urza rassemble les Titans (R)
Moyenne de la team : 0,5
Même si vous avez deux planeswalkers dans votre deck, ne jouez pas cette carte.





Vétéran vaillant (R)
Moyenne de la team : 2,8
Il n'y a pas tant de soldats dans cette édition. A considérer si vous en avez plusieurs dont au moins une carte qui met des jetons soldats en jeu.


Chevalier céleste de la coalition (U)
Moyenne de la team : 2,8
Assez dur à juger sans avoir testé la puissance d'enrôlement. On j'imagine bien la situation où cela va coller d'énormes tartes dans les airs. Mais on apprécie les créatures qui ont aussi la capacité de défendre. Celle ci manque clairement de puissance quand vous devez battre en retraite.





Joindre ses forces (U)
Moyenne de la team : 3,3
Ce genre de trick peut être absolument dévastateur contre un adversaire non averti.... et il n'est pas si simple de tourner autour.
Le regard du Troll : Rien en vous empêche de dégager et booster une créature de votre deuxième tête.


Chevalière de la lumière de l'aube (U)
Moyenne de la team : 3,5
Sacré drop 2 qui mettra de grosses patates tout du long de la partie. L'effet activé n'est pas anecdotique; il peut vraiment punir un adversaire qui essayerait de faire la course ou permettre d'être dissuasif en défense face à de grosses créatures... et du mana disponible. L'effet déclenché sera plus aléatoire puisqu'elle n'a pas elle-même le lien de vie.





Nuit et Jour la chanson de leur amour (U)
Moyenne de la team : 2,5
Une saga légèrement étrange mais le fait de pouvoir la jouer tour 3 et d'avoir une 1/1 vol puis un marqueur sur une créature, en sautant le premier chapitre (grâce à la nouvelle capacité de lecture rapide des sagas) parait plutôt solide. Sauf détresse en fin de partie et du mana disponible, on n'aimera pas le premier chapitre de ce livre.
Le regard du Troll : vous pouvez mettre des marqueurs sur les créatures de votre partenaire avec le chapitre 3. 


Prière d'emprisonnement (U)
Moyenne de la team : 3,5
Excellente carte de gestion avec cet enchantement jouable en éphémère. Les deux points de vie seront un bonus appréciable contre les jeux aggro.





Renforts résolus (U)
Moyenne de la team : 2,5
Carte correcte qui sera à éviter en scellé. Elle permettra pas mal de synergies agressives en draft.


Aumônier ailecape (U)
Moyenne de la team : 3
Si vous avez 3 ou 4 autres défenseurs de qualité, cela me paraît tout à fait jouable, d'autant qu'il génèrera de toute façon au moins token volant.





Cavalière argiviane (C)
Moyenne de la team : 3,3
Créature commune centrale des jeux blancs "go wide" (plein de petites créatures agressives). Il faudra juger de la puissance de la capacité d'enrôlement mais ce sera une des meilleures communes blanches en draft : stats correctes et bonnes synergies. Pourquoi un doute sur l'enrôlement ? L'enrôlement entraine l'engagement de la créature "boostante" qui, de plus, ne doit pas avoir le mal d'invocation. Le processus semble lent, plus approprié à l'attaque avec une seule créature. Mais cela peut être la solution pour finir un adversaire. A tester donc. 


Phalange argiviane (C)
Moyenne de la team : 2,8
Rien d'incroyable mais un bon rapport qualité/prix ! On ne crache pas sur les 4/4 vigilance pour 4 ou 5 manas. 





Salve d'artillerie (C)
Moyenne de la team : 2,3
Ce genre d'effet n'est pas incroyable en limité. A éviter dans les decks agressifs mais correct pour un deck "domaine" en manque d'interactions.


Lieur de foi bénalian (C)
Moyenne de la team : 2
La carte peut paraître intéressante mais à mon avis une créature 1/3 est trop peu impactante défensivement. Cela dit, si l'enrôlement s'avère puissant, ce dont nous doutons, les trois d'endurance suffiront peut-être à rendre la carte jouable.





Appel du capitaine (C)
Moyenne de la team : 2
Probablement une commune solide en draft dans une stratégie "go-wide" mais à éviter en scellé.


Avant-garde charismatique (C)
Moyenne de la team : 2,5
En temps normal, les 3/2 pour 2W ne marque pas vraiment les éditions mais sa capacité activée s'appliquant à toutes les créatures, elle est à surveiller.





Arrestation par un citoyen (C)
Moyenne de la team : 3,3
Cela faisait longtemps qu'on n'avait pas vu, en blanc, une carte commune de gestion de créature ou de planeswalker aussi efficace. Attention néanmoins au cout très coloré qui empêchera de la "splasher" (ajout d'une couleur d'appoint pour quelques cartes puissantes).


Pont-levis mécanique (C)
Moyenne de la team : 1,8
Le genre de carte qui peut être assez solide en un exemplaire dans un deck blanc contrôle mais ce sera plus une carte qu'on voudra en draftant un deck défenseur.





Détruire le mal (C)
Moyenne de la team : 3
Je pense que la flexibilité et le bas-cout de cet anti-bête ou anti-enchantement le rendra très solide en paquet scellé.


Protecteur griffon (C)
Moyenne de la team : 2,5
Rien d'incroyable mais cette créature volante attaquera assez souvent avec une force de 3 ou 4 dans une stratégie proactive.





Cavalière de la mesa (C)
Moyenne de la team : 2,5
Les créatures avec 1 d'endurance seront assez mauvaises compte tenu des nombreuses possibilités de créer des tokens 1/1.


Herbaliste sanctive (C)
Moyenne de la team : 2,5
Commune très solide : c'est probablement à éviter si vous avez peu d'effets "enrôlement" mais si vous en avez 4 ou 5, ce sera probablement une de vos meilleures communes.





Levée de bouclier (C)
Moyenne de la team : 2,5
Ce genre d'effet n'est pas toujours excellent mais celui-ci a pas mal d'atouts : annihiler un sort de gestion adverse, mettre un marqueur et gagner des points de vie. Que demander de plus ?
Le regard du troll : Vous pouvez cibler les créatures de votre partenaire ce qui surprendra sans aucun doute l'équipe adverse. 

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Les cartes bleues





Sphinx des cieux limpides (M)
Moyenne de la team : 4
Vous connaissez le principe du tank volant ? Avec du card advantage en plus !


Réplimancie vésuvéenne (M)
Moyenne de la team : 1
Pas en limité mais le dessin est magnifique, non ?





Maîtresse docte de l'académie (R)
Moyenne de la team : 1,5
Le concept de la carte invite à construire un deck actif durant le tour de l'adversaire : cela permet de contourner le défaut de la carte tout en pénalisant votre adversaire. Néanmoins, je n'aime pas laisser la possibilité à l'adversaire de piocher une carte supplémentaire avant moi. A réserver à des jeux très spécifiques.
Le regard du Troll : Et en T2T ce seront deux cartes piochées avant que votre équipe puisse en profiter. Pas glop!


Canaliseur d'Éther (R)
Moyenne de la team : 3,5
Le couteau suisse du format. Avec ses deux autres possibilités : piocher ou créer un jeton 1/1 volant, on a une version très améliorée de la physalie qui est un effet puissant du limité. Attention que vous pouvez renvoyer n'importe quel permanent non-terrain, pas seulement les créatures. 





Contaminateur des rêves (R)
Moyenne de la team : 4
Une endurance un peu fragile mais une dernière capacité monstrueuse si l'adversaire peine à trouver une solution. Attention que seuls les sorts de permanent déclenchent l'effet des contaminateurs. Les decks bleu-rouge n'auront pas le beurre et l'argent du beurre.


Djinn hautain (R)
Moyenne de la team : 3,5
Deux capacités qui accompagnent très bien la stratégie du bleu dans Dominaria : jouer des éphémères et des rituels.





Le déphasage de Zhalfir (R)
Moyenne de la team : 1,5
Un sort de gestion de masse... très étonnant. Je ne suis pas certain qu'on ait si souvent envie d'utiliser les 2 premiers chapitres de cette saga car ce type d'effet perd beaucoup d'impact quand l'adversaire peut l'anticiper. Dans les jeux "go wide", c'est un moyen un peu mignon de transformer vos 1/1 en 2/2... on ne sait jamais.
Le regard du troll : cela peut aussi être un moyen de protéger un permanent de votre partenaire car il n'est pas nécessaire de le contrôler pour le faire passer hors-phase. Vous pouvez aussi enlever un gros bloqueur adverse pour une attaque létale. 


Examen d'argent (R)
Moyenne de la team : 3,5
Encore un sort dont la puissance va beaucoup dépendre de la vitesse du format. Est-ce une bombe ? Je ne pense pas mais cela demandera plus de tests. En gros pour 5 manas, vous piocherez 3 cartes en éphémère. Ensuite, cela vous coutera un tour pour piocher plus de cartes. Si vous pouvez vous payer ce luxe, c'est que vous êtes déjà bien devant. 





Attrapeuse de maléfices vodaliane (R)
Moyenne de la team : 1
Ca manque d'ondins dans le format...


Recherche de combat (U)
Moyenne de la team : 1,5
Vous connaissez l'amour des joueurs de bleu pour piocher des cartes....mais pas avec cet effet. Cela peut être une bonne carte de réserve contre les jeux qui auront du mal à interagir avec vos créatures avec l'évasion mais sinon le risque est grand d'offrir un 2 pour 1 à votre adversaire. Un bonus pour les créatures légendaires que l'on pourra considérer. 





Colonie corallienne (U)
Moyenne de la team : 2
L'un des kills des jeux murs-meule ! En dehors de ces decks très défensifs, cela reste un correct tour 2 défensif dans les jeux bleu-vert ramp (accélération au niveau du mana pour jouer des sorts chers le plus rapidement possible) ou bleu contrôle qui vous laissera le temps de développer votre stratégie. On n'aimera pas le piocher en fin de partie.
Le regard du troll : En T2T, une condition de victoire alternative comme la meule, peut devenir le plan principal. Si vous avez plusieurs "colonie corallienne", réfléchissez à l'opportunité de choisir cette ligne de jeu qui déroutera vos adversaires d'autant que que le troll à deux têtes se joue en une manche gagnante et les 30 points de vie de départ vous laisse le temps de vous installer.

Djinn de la fontaine (U)
Moyenne de la team : 3,5
Un bon gros bébé pour finir les parties.





Mépris selon Ertaï (U)
Moyenne de la team : 2
Il y a des formats tellement lents que les contresorts à 3 deviennent intéressants mais cela semble un peu juste pour cette extension.


Fondation de la Troisième Voie (U)
Moyenne de la team : 2
La carte semble nulle mais c'est un moteur de synergies si vous pouvez utiliser la première capa puis profiter de l'auto-meule. Cette saga doit être le livre de chevet de la micromancienne ci-dessous.





Enjambeur poing-de-gel (U)
Moyenne de la team : 3,5
On se souvient du "Berg Strider" de Kaldheim, probablement alors la meilleure commune bleue de l'édition. On vous présente sa version sous hormones.


Micromancienne (U)
Moyenne de la team : 3,5
Les cartes à 1 sont nombreuses et plus puissantes qu'on ne l'imagine grâce aux effets additionnels dus au kick. La micromancienne devient vraiment pertinente à partir de 2 cibles dans votre deck.





Mur de l'académie (C)
Moyenne de la team : 3
Ce type de capacité est toujours très fort en limité, surtout en paquet scellé où les parties durent longtemps. On en arrive à avoir envie de "recycler" les terrains. Une bonne surprise du format.


Dispersion d'essence (C)
Moyenne de la team : 3
Un classique qu'on connait bien. J'aime particulièrement ce type de cartes en format scellé car il y a toujours une créature "bombesque" qui traine dans le deck adverse.





Notion obsédante (C)
Moyenne de la team : 2,5
Le drop 2 de choix pour les stratégies bleues les plus orientées aggro/tempo, bleu-rouge en tête mais probablement des choses à explorer aussi en blanc-bleu.


Bloquer le mouvement (C)
Moyenne de la team : 3
Généralement, on trouve ce type de capacité sous forme d'enchantement. Le fait que ce soit ici un rituel présente une réelle amélioration.





Impulsion (C)
Moyenne de la team : 3
Tant de fois copiée jamais égalée. Les versions les plus récentes se limitaient généralement à regarder 3 cartes et non 4. Cette petite différence me semble ici cruciale pour creuser plus loin vers ses meilleures cartes. Plus le format sera lent, plus on aura envie de la jouer. 
Ici on remet les cartes sous sa bibliothèque dans l'ordre de son choix. Généralement elles sont remises dans un ordre aléatoire et on doit donc donner à l'adversaire la possibilité de vérifier le côté aléatoire. 


Négation (C)
Moyenne de la team : 1,5
La carte "négation" est rarement jouée dans le deck de base à moins d'opter pour une stratégie orientée sur le contrôle. Elle pourra être incluse si votre adversaire à une bombe que vous ne pouvez pas gérer autrement.





Renflouage (C)
Moyenne de la team : 2
J'apprécie de plus en plus ce type d'effet qui représente d'importants gains de tempo. Encore meilleur si votre deck contient de bonnes créatures à protéger... et la micromancienne pour aller le chercher. On perd alors l'effet de surprise mais cela va faire cogiter votre adversaire.


Drakôn aérien (C)
Moyenne de la team : 2
Le filler (carte moyenne qui permet une courbe d'utilisation du mana plus régulière) en chef du bleu.





Vigie de Talas (C)
Moyenne de la team : 3,5
Wow! J'ai du la relire plusieurs fois tellement je la trouvais puissante...pour une commune.


Tortue intercotidale (C)
Moyenne de la team : 2,5
Il n'est jamais inutile d'avoir un moyen d'utiliser son mana disponible quand les parties durent longtemps. Ici cela permettra d'optimiser les cartes que l'on piochera.





Terreur tolariane (C)
Moyenne de la team : 3
C'est LE kill des jeux bleus en commune. Je pense qu'en draft, il sera monstrueux.


Charognard de la Mer de Voda (C)
Moyenne de la team : 2,5
Une créature qui devient surtout intéressante à partir de 3 couleurs.





Inverseuse de marée Volshe (C)
Moyenne de la team : 2,5
Le drop 2 défensif du set. La carte sera vraiment intéressante si les statistiques de 1/3 se révèlent adaptées au format.

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Les cartes noires





Liliana du voile (M)
Moyenne de la team : 3,8
Elle ira de "juste utile" à "condition de victoire" mais risque d'être plus souvent juste utile en scellé en faisant généralement sacrifier la moins bonne créature de l'adversaire. Ne faites pas l'erreur d'être trop avide au moment de choisir la capacité à activer car la capacité la plus forte reste son ultime. 


Sheoldred, l'Apocalypse (M)
Moyenne de la team : 4
Une créature très difficile à détruire dans les combats. Et si votre adversaire n'a pas de quoi la  gérer immédiatement, le différentiel de point de vie généré vous rapprochera grandement de la victoire.
Le regard du troll : En T2T, le contrôleur de Sheoldred fera perdre, au minimum, 4 points de vie par tour à l'équipe adverse alors que vous en gagnerez 2.




Nattes, cauchemar éveillé (R)
Moyenne de la team : 3,4
Le choix laissé à l'adversaire est un défaut non négligeable.
Le regard du troll : Attention bombe de troll. Je sacrifie n'importe un permanent et mes adversaires en sacrifie deux du même type  ? Ou ils perdent des points de vie et je pioche des cartes ? Exceptionnel quelque soit le choix. 


La cruauté de Gix (R)
Moyenne de la team : 4
Cette carte vous fera généralement gagner la partie. A minima, elle réanimera la meilleure créature de n'importe quel cimetière. Encore meilleure dans bleu-noir meule.
Regard du troll : Vous réanimez une créature de n'importe quel cimetière. En T2T, le choix sera vaste et votre probabilité de récupérer une bombe augmente. 





Contaminateur de la chair (R)
Moyenne de la team : 4
Une 4/4 menace pour 4 manas est très solide. Son effet vous permettra de terminer des parties très vite.


Attirer au fond (R)
Moyenne de la team : 4
La note de cette carte est corrélée au nombre de type de terrain de base que vous contrôlez dans un jeu domaine. La note qui est ici donnée imagine au moins trois types de terrains de base donc un -4/-4 à toutes les créatures. Cela détruit aussi les créatures indestructibles qui atteindraient 0 d'endurance.





Dormeur évolué (R)
Moyenne de la team : 3,5
Il a le potentiel de devenir un mastodonte mais cela coûte cher en manas. Attention à ne pas accumuler un retard de développement.


L'Homme-corbeau (R)
Moyenne de la team : 3,5
La défausse à répétition génère un avantage de cartes qui deviendra létal pour votre adversaire mais l'effet activé reste cher. De plus, l'homme-corbeau et ses jetons ne bloqueront pas. Il faut sans doute imaginer la défausse avec d'autres cartes de votre deck. Racontez-moi vos parties mémorables avec l'homme-corbeau.
Le regard du troll : En T2T, l'homme-corbeau fait défausser une carte à chaque adversaire générant un avantage encore plus conséquent. Par contre, vous ne mettrez qu'un seul corbeau. Attention de ne pas oublier de mettre aussi un corbeau en jeu si un effet amène votre équipe à défausser une carte.




Prêtre du rite de l'ombre (R)
Moyenne de la team : 2
Très bonne dans un blanc-noir clerc mais vous n'aurez pas beaucoup de clercs en scellé. Meilleure en draft. Un potentiel complément pour les autres decks.


Tas de fléau (U)
Moyenne de la team : 3
A éviter dans un jeu agressif mais sera appréciable pour des decks de contrôle.
Le regard du troll :Un autre excellent défenseur pour le deck murs-meule puissant en T2T. Il restera à gérer les volantes, ce que peut faire le mur blanc. Si la meule ne fonctionne pas, la perte directe de point de vie pourrait faire le travail. Le tas de fléau fait perdre des points de vie à tous les opposants donc deux fois votre nombre de murs. Bien sûr ce sont des uncos mais vous aurez 12 boosters soit 36 uncos pour atteindre une bonne synergie entre vos murs. L'idéal serait donc un blanc-bleu-noir (esper) pour optimiser les synergies. 




Le terrifiant retour de Nattes (U)
Moyenne de la team : 2,8
Permet de générer de la valeur mais c'est un peu lent, même avec la lecture rapide.
Regard du troll : Le premier chapitre s'applique à chaque adversaire. En sacrifiant une créature, vos adversaires perdront donc deux cartes. 


Conscrit de culte (U)
Moyenne de la team : 3
Un bon tour 1 qui aidera votre deck agressif à ne pas s'essouffler. Elle sera plutôt à éviter dans contrôle.





Exterminer (U)
Moyenne de la team : 3
Tue environ 60% des créatures du set et même 75% des communes. Combiné aux effets -X/-X, Exterminer vous permettra de tuer de plus grosses créatures. Votre adversaire pourra aussi neutraliser votre sort avec des boosts. Attention, infliger des blessures à une créature ne réduit pas son endurance.


Ombre de la chevalière du crépuscule (U)
Moyenne de la team : 3
Une carte qui posera problème à votre adversaire. 2/2 menace pour 2 est déjà ennuyant, empêcher le gain de vie en plus peut faire une grosse différence.
Regard du troll : Plus de gain de point de vie pour l'équipe adverse. Par contre la menace n'est pas une capacité exceptionnelle en T2T. 





Chaparder (U)
Moyenne de la team : 2,5
Une défausse vous met derrière en tempo puisque vous dépensez 2 manas et votre adversaire 0 au lieu de jouer, ou gérer, une créature. Aucun avantage de carte car vous en perdez chacun une. Il s'agit plus d'une carte de réserve pour gérer des bombes avec un cout de mana élevé.


Connaisseuse sangienne (U)
Moyenne de la team : 3
Une volante qui grossit facilement est appréciable en limité. La contrainte d'une seule fois par tour l'empêchera de vraiment briller.





Bénédiction de rage de bataille (C)
Moyenne de la team : 1,8
Le piège (trick) de combat basique du noir. Envisageable mais n'en abusez pas.
Regard du troll : Vous pouvez cibler une créature de votre partenaire. 


Essaim de moucharmes (C)
Moyenne de la team : 2
Une créature 1/1, même avec le vol, est plutôt mauvaise. Ici, la possibilité de lui donner contact mortel la rend jouable dans des jeux contrôle.





Fragments d'os (C)
Moyenne de la team : 2,5
2 cartes pour en détruire 1. Le sort peut trouver des cas d'utilisation dans les jeux agressifs par son faible cout en mana ou avec les générateurs de jetons. Cela ne peut pas être une réponse à un anti-bête ou un trick car c'est un rituel.


Veilleur d'âmes inquiétant (C)
Moyenne de la team : 2,5
Utile mais trop cher pour briller.





Éteindre la lumière (C)
Moyenne de la team : 3,5
Très polyvalent. Le gain de points de vie compensera son cout élevé contre aggro.


Barricade ricanante (C)
Moyenne de la team : 3
Il va bien dans le thème défenseur. Son effet peut être utilisé à n'importe quel moment mais le cout est trop élevé pour garder le mana disponible et optimiser son utilisation.





Furie phyrexiane (C)
Moyenne de la team : 3,3
Ajouter une créature sur le terrain et piocher, le tout en une seule carte d'un prix acceptable, que demander de mieux à une commune ?


Vivisectrice phyrexiane (C)
Moyenne de la team : 2,3
L'impact du regard peut grandement varier. Il faut donc considérer cette créature comme une simple 2/2 pour 2.





Prophétie de l'ombre (C)
Moyenne de la team : 3,3
Bon éphémère à partir de domaine 2, excellent à partir de 4 ou plus, même si vous perdez deux points de vie comme habituellement avec ce type de sort en noir. 
Attention : Ce n'est pas une pioche. Vous mettez les cartes dans votre main. Cela peut avoir de l'importance comme avec Sheoldred. 


Gobelin éclabousseur (C)
Moyenne de la team : 2,5
Une créature qui remplit bien la place à 2 manas d'un deck contrôle. Elle pourra être sacrifiée à votre avantage avec fragment d'os, par exemple.





Apparition en lambeaux (C)
Moyenne de la team : 2
Un peu cher mais peut vous aider à finir la partie avec une grosse créature volante.


Abomination toxique (C)
Moyenne de la team : 2
Si vous avez vraiment besoin d'une créature pour 2 manas. A laisser de côté sinon.




Nécromasse grouillante (C)
Moyenne de la team : 2,5
Assurez-vous d'avoir suffisamment de créatures à faible cout dans votre deck pour pouvoir le jouer à un cout raisonnable.

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 26 Août 2022 à 16:43


Les cartes rouges





Jaya, négociatrice ardente (M)
Moyenne de la team : 4,3
Si son ultime risque de ne pas être vraiment utile, on apprécie grandement la polyvalence de ses trois autres capacités.
Le regard du troll : Excellente sa capacité -2 ! En T2T, l'ensemble des créatures attaquantes, les vôtres et celles de votre partenaire, font des dégâts à une créature dès la phase d'attaque. 


Dévastateur shivân (M)
Moyenne de la team : 4,5
Les hydres sont plus souvent vertes... et décevantes. Celle-ci est excellente avec le vol et la célérité. Il y a d'autres cartes plus fortes mais elle est, sans doute la meilleure à piocher à tout moment de la partie.





Transformation chaotique (R)
Moyenne de la team : 1
Ce genre d'effet est rarement bon. Ne vous inquiétez pas, l'édition a suffisamment de bonnes communes et peu communes pour construire un bon deck sans cette carte.


Contaminateur de l'instinct (R)
Moyenne de la team : 4
Une très belle créature avec un effet polyvalent. Je suis certain que cette carte fera gagner de nombreuses parties bien qu'elle soit sans synergie dans l'archétype bleu-rouge axé sur les éphémères et les rituels : ses deux capacités ne fonctionnent qu'avec des sorts de permanents. Mais je crois que vous la jouerez quand même...





La Guerre des ancêtres dragons (R)
Moyenne de la team : 4
Si le premier effet est un peu situationnel, la lecture rapide vous permettra de passer outre. Le second chapitre vous aidera à recycler vos terrains en fin de partie. Le troisième effet est le principal attrait avec la création d'un jeton 4/4 vol. Mais méfiance avec plusieurs effets dans le set qui remontent des créatures en main. Bye bye joli token.
Le regard du troll : En T2T, le premier chapitre fera perdre 4 points de vie à l'équipe adverse.

Sage des flammes kelde (R)
Moyenne de la team : 3,5
Deux capacités un peu contradictoires. La première nécessite assez de créatures pour assurer une large présence sur le terrain quand la seconde nécessite assez de rituels et d'éphémères pour en profiter.





Brandon de Radha (R)
Moyenne de la team : 3,5
Une petite créature très agressive qui empêchera une petite créature adverse de bloquer. Vous pouvez aussi la grossir avant de déclarer vos attaquants pour enlever un plus gros bloqueur, soit avec sa capacité activée, mais elle semble trop cher pour le type de deck, soit avec un autre effet comme infusion de fluipierre (+2/+2 pour un mana).


Maître de la horde du Rundvelt (R)
Moyenne de la team : 1,5
Pour ceux qui auront la chance d'ouvrir assez de gobelins pour en faire un deck complet, sachez que je vous jalouse.





Skwi, monarque douteux (R)
Moyenne de la team : 3,8
Une rare douteuse en effet. C'est un bon tour 3 mais ce monarque ne fera pas de miracle. Le cout de 4 cartes du cimetière est non négligeable en limité.


Berserker balduvian (U)
Moyenne de la team : 2,8
Je profite de cette première carte rouge pour indiquer un biais possible avec "enrôlement" que je sous-estime peut être, mais que je n'aime vraiment pas. Se rapproche d'une 2/3 pour 3 manas qui aidera face aux gros bloqueurs.





Dragonnet (U)
Moyenne de la team : 3
Le vol et la possibilité d'augmenter sa force en font une bonne source de dommage. Les 3 points d'endurance sont appréciables pour bloquer. Les joueurs de la première heure seront émus de retrouver cette carte qui existait à la création du jeu. 30 ans déjà !


Infanterie électrostatique (U)
Moyenne de la team : 3,3
Il suffira d'un sort non créature pour que le nain soit de taille acceptable. Le "piétinement" est très appréciable avec les nombreux jetons et petites créatures de l'édition. Peut-être la meilleure peu commune à avoir si vous jouez l'archétype bleu-rouge orienté autour des éphémères et rituels.





Cyclope lanceur (U)
Moyenne de la team : 3,3
Prenez le temps de lire le texte d'ambiance de la carte. En plus d'être drôle, cela risque bien d'arriver durant la partie. Votre adversaire ne peut plus juste attendre car, à un moment, vous aurez plus de créatures qu'il n'a de points de vie. Cela permet une attaque finale massive où vos créatures bloquées seront sacrifiées pour infliger des dommages directs.


Poussin de phénix (U)
Moyenne de la team : 2,5
Pour les jeux très agressifs seulement.
Le regard du troll : ici seules vos créatures attaquantes comptent. C'est un poussin qui va rester dans sa coquille.





Double fournaise (U)
Moyenne de la team : 2,3
Deux effets situationnels. Espérons que, présents sur la même carte, l'un d'eux vous sera utile.


Yotia déclare la guerre (U)
Moyenne de la team : 2
Si vous avez assez d'artefacts pour utiliser le chapitre 2 ou 3 lors de son arrivée en jeu. Sinon c'est une menace un peu lente pour mettre éventuellement 4 dommages à votre adversaire.





Brute de guerre de la coalition (C)
Moyenne de la team : 2,8
"Piétinement" est synergique avec "Enrôlement". La créature elle-même est un peu chère mais la carte reste correcte pour vous aider à clôturer la partie.


Infusion de fluipierre (C)
Moyenne de la team : 2,8
Servira souvent pour tuer une créature adverse pour seulement 1 mana. Permettra parfois un combat plus avantageux ou un létal surprise en boostant l'une de vos créatures.





Kavru de fluipierre (C)
Moyenne de la team : 2
Bonne synergie entre menace et la seconde capacité pour faire du 2 pour 1. Elle mettra la pression à votre adversaire même si cela demande un peu de mana pour se faire.
Le regard du troll : En T2T, la menace n'est généralement pas aussi efficace quand 1V1. Il est préférable d'opter pour d'autres moyens d'évasion.

Beuglement furieux (C)
Moyenne de la team : 2,3
Une réédition d'un piège de combat (trick) basique du rouge. Attention, "attaque rapide" perd face aux tricks blanc "levée de bouclier" ou noir "bénédiction de rage de bataille" qui donnent indestructible. Le bonus de force a le gros avantage de pouvoir donner les dégâts létaux à votre adversaire. RIP !





Glaneur gobelin (C)
Moyenne de la team : 2,8
Un gobelin avec une tête d'ours (une 2/2 pour 2 manas) avec un effet utile plus tard dans la partie pour recycler des cartes inutiles.


Main à percussion (C)
Moyenne de la team : 1,5
Les enchantements de créature sont souvent une mauvaise idée en limité surtout quand le bonus de force/endurance est aussi faible.





Tornade de feu de Jaya (C)
Moyenne de la team : 2,5
5 manas c'est vraiment cher. Un exemplaire pour gérer un spoiler adverse, pourquoi pas. Le second sera en réserve pour vous éviter de mourir avec cette carte en main face aux decks plus agressifs. En plus, c'est un rituel.


Frappe foudroyante (C)
Moyenne de la team : 3,5
Un effet traditionnel du rouge avec cette foudre à deux manas. Une des meilleures communes du set.





Cavalière de Méria (C)
Moyenne de la team : 2,3
Un peu cher mais reste une 4/4 qui peut bloquer les volantes et fera un peu de dégâts directs. Se contentera de remplir les trous dans votre deck en 1v1, devrait être très bon en 2v2.
Le regard du troll : En T2T, elle fera le double de dégâts lors de son arrivée en jeu. En même temps, on imagine mal un bon jeu domaine en T2T. Ils n'excèderont jamais 3 couleurs au risque de ne pas optimiser l'ensemble des deux decks. La cavalière fera donc 4 ou 6 points de dégâts lors de son arrivée ce qui est déjà énorme.

Monstruosité en fusion (C)
Moyenne de la team : 2,3
Il sera difficile de la jouer pour un cout décent mais si votre deck le permet, avec de nombreuses créatures à 4 de force, par exemple, foncez.





Piler (C)
Moyenne de la team : 1,8
Plutôt une carte de réserve. Elle pourra cependant compléter votre jeu grâce à sa flexibilité : gestion d'artefact, anti-mur, anti-deck avec de petites créatures ou des jetons 1/1


Frisson de probabilité (C)
Moyenne de la team : 2
Un sort de pioche correct qui aide à améliorer la qualité de sa main. Les decks bleu-rouge (Izzet) apprécieront l'aspect éphémère du sort.




Écrabouilleur d'acier de la Yavimaya (C)
Moyenne de la team : 2,5
Voilà maintenant le singe à tête d'ours (2/2 pour 2). Ici j'apprécie la capacité d'enrôlement qui lui permettra de rester utile plus tard dans la partie. Détruire un artefact ne sera pas souvent nécessaire mais quand ca l'est, c'est souvent vital.

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Les cartes vertes





Ancêtre à dos argenté (M)
Moyenne de la team : 4,5
La première d'une longue série de bombes vertes. Attention à son cout de mana qui nécessite de jouer au moins 9 sources de vert dans votre deck.


L'Enchantement du monde (M)
Moyenne de la team : 1
Une carte à réserver pour le construit. En limité, c'est à la fois très cher et long à mettre en place.





Contaminateur de la vigueur (R)
Moyenne de la team : 4,5
Le contaminateur le plus vilain du cycle. Je vous souhaite d'ouvrir celui-là.


Migration de troupeau (R)
Moyenne de la team : 4,5
Encore une carte très flexible. Evidemment on a tous envie de poser 15 de force sur le terrain mais il n'y aura pas de honte à profiter de sa deuxième capacité qui semble très solide dans le format, en particulier dans la stratégie "domaine".





Visionnaire couronnée de feuilles (R)
Moyenne de la team : 3
Il y a 9 autres elfes dans le set, dont 4 sont des communes et 3 des uncos, ce qui en fait peut être le meilleur (ou le moins pire selon le point de vue) des lords tribaux en limité. J'imagine le jouer si j'ai au moins 3 autres elfes dans mon deck.


Veuve verte de Llanowar (R)
Moyenne de la team : 4
Une 4/3 pour 3 qu'on va réanimer une fois pour 5-6 manas ? Je signe direct !





Orateur du terreau de Llanowar (R)
Moyenne de la team : 4
J'aime énormément cette carte qui semble parfaite dans un set aussi coloré...et qui se reconvertit en machine à créatures en fin de partie. Du haut niveau. Attention que la transformation du terrain se fait en rituel.


Meneuse des bêtes quirionaise (R)
Moyenne de la team : 4
Les créatures rares vertes ne font pas dans la demi-mesure. Tour 2 , avec d'autres créatures en main, c'est monstrueux. Elle perd en efficacité quand elle est jouée tardivement donc il est peu envisageable de la "splasher".





Menaces non identifiées (R)
Moyenne de la team : 3,5
Je pense que c'est vraiment costaud derrière le texte compliqué. Il faudra construire son deck de manière à avoir pas mal de cartes avec des forces élevées et différentes.


Baloth briseur de ligne (U)
Moyenne de la team : 3,5
Le steak vert du set qu'on ne peut pas bloquer avec des tokens. Costaud !





Ancêtre moussebarbe (U)
Moyenne de la team : 3,5
L'association très grosse créature et gain de vie a fait les grandes heures des jeux vert ramp, compensant généralement le coût de mana prohibitif de ce type de carte. Et il a le piétinement.


Bagarreur nishoba (U)
Moyenne de la team : 2,5
Ce sera au mieux une 2/3 pour 2 au tour 2 qui se convertit en 3/3 ou 4/3 au fil de la partie ? Pas incroyable mais ok.





Surveillance du fongepied (U)
Moyenne de la team : 2
5 manas ça semble vraiment beaucoup pour ce type d'effet. Je reste sur la réserve, à moins que le format soit suffisamment lent pour abuser de ce type d'effet ou que vous ayez besoin de domaine 5 pour des effets tellement puissants que cela compensera la perte de tempo.



Coup de queue (U)
Moyenne de la team : 3,5
No joke. Attention avec ce type d'anti-bête de ne pas vous faire détruire votre propre créature en réponse.





Maro territorial (U)
Moyenne de la team : 3
Une carte qui va généralement osciller entre 4/4 et 6/6, voire plus, pour 5 manas en dehors de mono-vert. On signe.


Le Traîté de Brisengraine (U)
Moyenne de la team : 3
On a vraiment envie d'utiliser les trois effets mais je vois bien des situations où on passe directement au troisième chapitre pour clôturer les parties.





Écrabouilleur tissécorce (C)
Moyenne de la team : 2
Le moins que l'on puisse dire, c'est que je ne suis pas convaincu par la capacité "enrôlement". Au risque d'une répétition, l'enrôlement entraine l'engagement de la créature "boostante" qui, de plus, ne doit pas avoir le mal d'invocation. Le processus est très lent alors même que vous voulez une stratégie agressive. Même si cette créature a le mérite de savoir défendre, j'ai le sentiment qu'il lui manque une capacité utile comme la vigilance pour lui faire dépasser son statut de créature défensive. Un bon bloqueur au sol pendant que vous attaquez par les airs.


Scrotch ! (C)
Moyenne de la team : 3
Un anti-bête vert qui a fait ses preuves. Il marche très bien avec les créatures disposant du contact mortel. Attention à la possible réaction de l'adversaire qui peut faire un 2 pour 1 en gérant votre créature en réponse.





Ailes brisées (C)
Moyenne de la team : 1,5
C'est la grande question à chaque set : faut-il jouer "Ailes brisées" maindeck ? Le débat lors de la sortie de l'édition New Capenna penchait plutôt en faveur d'un oui mais le choix des cibles me semble trop contraint avec Dominaria United. Cela reste une bonne carte de réserve et vous la jouerez de base si vous manquez de moyens de gestion dans votre pool (ensemble des cartes que vous avez ouvertes dans votre scellé ou choisies lors de votre draft).
Le regard du troll : Les trois cibles potentiels gérables avec cet éphémère en font une bien meilleure carte en T2T.

Jardinière de fleurs de mort (C)
Moyenne de la team : 3
Un rampeur moyen qui se recycle en anti-bête en fin de partie ? Ca ressemble à une bonne association pour le scellé... notamment dans un format où la jardinière vous aidera à payer le kick de certains sorts. Avec son contact mortel, elle constitue aussi une bonne cible pour "scrotcher" une bête adverse.





Guivre terrelfe (C)
Moyenne de la team : 3
Des statistiques très convaincantes. Cette créature se marie très bien avec les tricks de combat de l'édition.


Mur de vignes florifères (C)
Moyenne de la team : 3
Le meilleur ami de tous les stratégies "domaine". Le jeu consistera surtout à abuser de son statut de mur dans les synergies offertes par l'édition ou de son body dans les jeux bleu-vert sacrifice pour faire des choses vraiment relevantes.





Puissance de Gaia (C)
Moyenne de la team : 2,5
La réédition d'un trick de combat plutôt honnête, même dans les jeux aggro bicolores.


Tortue fléau des maléfices (C)
Moyenne de la team : 2
Pouvoir grossir sa créature tout en la protégeant avec la parade mérite d'être signalé. Néanmoins, la carte me semble un peu faible : une 3/2 pour 3.





Pisteuse de Llanowar (C)
Moyenne de la team : 1,5
Pas convaincu par toutes ces X/1 qui vont se faire détruire pas les nombreux tokens du format. A considérer dans les jeux blanc-vert tokens.


Sentinelle magnigoth (C)
Moyenne de la team : 3,5
La désormais traditionnelle 4/4 pour 4 en commune. Ici, le bonus de la portée est particulièrement apprécié quand on sait qu'il n'y a pas si longtemps, la traditionnelle araignée 2/4 portée pour 4 était jouée en maindeck pour compenser la faiblesse du vert pour bloquer les volantes.





Fileuse de collet (C)
Moyenne de la team : 1,5
Un peu triste quand on la compare à la sentinelle verte 4/4, d'autant plus que de nombreuses volantes de l'édition combattront efficacement contre elle. A considérer en réserve.


Agame des souches prenant le soleil (C)
Moyenne de la team : 3
Ce type de carte a marqué le limité. Néanmoins, le niveau moyen des créatures a beaucoup augmenté au fil des éditions et j'ai bien peur que cet agame ait pris un petit coup de vieux... Qu'il continue à prendre tranquillement le soleil.




Séjourneur de la Yavimaya (C)
Moyenne de la team : 2,5
Le dernier membre du cycle des créatures communes à 8 manas et peut-être le moins impressionnant. Je la vois bien comme une 4/6 pour 5 dans les jeux ramp "domaine" défensifs.

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Les cartes multicolores





Jodah, l'Unificateur (M)
Moyenne de la team : 2
A chaque fois que je vois un sort 5 couleurs je me demande : Est-ce que la contrainte de construction en vaut la chandelle ? Ici, je suis assez mitigé. Lors de votre avant-première, chaque pool devrait contenir entre 6 et 7 autres créatures légendaires en comptant la carte d'AP. Du coup, ça me semble un peu limite pour abuser de son effet.


Archange de la colère (R)
Moyenne de la team : 4,5
En mono-blanc, c'est déjà très convaincant. L'une des meilleures cartes de l'édition si vous visez les couleurs Mardu (blanc-rouge-noir).





Chantesprit vodaliane (R)
Moyenne de la team : 4
Attention à l'erreur de traduction dans la version française: chaque kick apporte DEUX marqueurs +1/+1 et non un seul.
En mono-bleu, c'est un peu faible mais ça devient une carte très puissante, un spoiler, si vous avez accès au rouge ou/et au vert. Cette créature volera souvent la meilleure créature de votre adversaire. Il faut jouer cette carte le plus tard possible pour pouvoir la jouer avec le kick mais aussi pour que l'adversaire épuise ses outils de gestion avant que vous la posiez.
N'hésitez pas cependant à la jouer tour 3 si vous êtes en manque de cartes actives, en ciblant des créatures comme la jardinière de fleurs de mort. Il y a d'autres très bonnes cibles à 3 ou moins qui permettent de faire une éventuelle course. Attention qu'en la tuant, l'adversaire peut récupérer sa créature en éphémère. Cette créature est l'une des meilleures cibles pour tous les effets fossoyeurs.


Lhurgoyf d'Urborg (R) 
Moyenne de la team : 2
Sa note va beaucoup dépendre de votre deck donc difficile de l'évaluer indépendamment de l'ensemble de vos autres cartes. Moteur parfait d'une deck auto-meule réanimation, elle n'aura que peu d'impact dans un deck classique et sera surtout très aléatoire mais peut-on compter sur un Lhurgoyf ?





Orage de feu temporel (R) 
Moyenne de la team : 4
Cet orage détruira presque la totalité des créatures et des planeswalkers de l'édition. Vous pourrez même sauver une ou deux créatures en les faisant passer hors phase.  


Arène de la forteresse (R)
Moyenne de la team : 2
Un petit enchantement plus qu'inutile en scellé. Soit vous pouvez attaquer et cela veut dire que vous êtes plutôt devant, soit vous êtes sous pression et vous verserez une larme dans l'arène en piochant cette carte qui, au mieux, pourra vous faire gagner 6 points de vie en payant 4 manas. La capa peut se déclencher durant les deux phases de dommage (initiative et normal). Ce n'est pas un obscur confident. 





Riss, primitive libérée (M)
Moyenne de la team : 4,5
Une très grosse volante, qui se protège et protège tous vos dragons et qui c... des dragons 4/4 quand vous faites des dommages en excès à une créature pour la tuer. On ne "chumpblocke" pas Riss (blocage d'une grosse créature avec une petite pour éviter les dégâts si elle n'a pas le piétinement).


Shanna, lame purificatrice (M)
Moyenne de la team : 3
3/3 lien de vie qui fait piocher X cartes en payant X manas à la fin de votre tour où X ne peut pas excéder le nombre de points de vie gagnés ce tour ci. Cela parait très fort mais il faut que Shanna ait pu attaquer ou que vous ayez gagné des points de vie d'une autre façon. Cela veut dire que vous êtes déjà plutôt bien dans la partie, donc que vous l'avez joué très tôt. Son cout de mana tricolore le rend peu probable d'où sa note relativement moyenne. On aimera jouer "Levée de bouclier" dans un deck utilisant Shanna pour gagner des points de vie en attaquant avec une autre créature sans engager trop de mana et faire un combat qui vous sera favorable. 





Sol'kanar le Souillé (M)
Moyenne de la team : 3,5
Une 5/5 pour 5 avec 4 capacités dont l'une se déclenche à chaque fin de tour; un "pacte démonique" (ancien enchantement de magic Origines) associé à une créature. Trois capas vous sont favorables puis elle passe sous le contrôle de votre adversaire. Mais, après avoir tué une de ses créatures, pioché une carte et fait un drain de 2, tout en se faisant attaquer par une 5/5, il est peu probable qu'il récupère votre créature. Et il y a tellement de façon de le remonter dans sa main quand on joue bleu...


Ame de vent des vertus (M)
Moyenne de la team : 4
Une créature 5/4 pour 4 avec des effets d'arrivée en jeu ou quand elle attaque en jouant avec les terrains de sa main et de son cimetière. Vous pourrez gagner des points de vie, piocher ou la rendre indestructible. Un autre couteau suisse plein de vertus.
Astuce : si vous avez, par exemple, 6 manas et un terrain en main, vous pouvez jouer cette créature pour 4 et en réponse à sa capacité d'arrivée, activez une des capacités en défaussant votre carte de terrain pour les 2 manas restants. Ainsi, le terrain défaussé reviendra directement sur le terrain, engagé.





Zur, intrigant éternel (M)
Moyenne de la team : 2
Clairement une carte pour le construit ou le commander. Il est peu probable que vous ayez une synergie enchantement dans votre deck. En blanc, couleur qui a les meilleurs enchantements avec ses différents "cercle de l'oubli", vous n'aurez pas envie de prendre le risque de les perdre en combat. Avec les sagas, vous aurez des enchantements qui disparaissent assez rapidement, surtout avec lecture rapide. Une carte donc très défensive et très colorée à réserver à des decks particuliers. Si vous l'ouvrez en draft pack 1 pick 1, même pas sûr que vous puissiez construire un bon deck. Mais n'hésitez pas à nous contredire.


Astor, porteur de lames (R)
Moyenne de la team : 3
Ne vous forcez pas à rentrer des équipements nuls dans votre jeu; une 4/4 pour 4, c'est déjà bien.





Cavalier céleste tranchant (U)
Moyenne de la team : 3
En mono-blanc, la carte est correcte. Le splash rouge apporte un avantage qui me semble relativement mineur au regard du cout très élevé de l'ensemble.
Le regard du troll : En T2T, le kick tient compte de l'ensemble des créatures attaquantes mais cela reste très moyen. Ce cavalier aurait mérité la célérité.
Après quelques parties, que ce soit en 1V1 ou en troll, c'est bien meilleur qu'il n'y parait. Sa meilleure utilisation est dans le tour adverse puisqu'elle a le flash. Ils vous attaquent massivement ? Vous tranchez en faisant autant de points de dégâts, où vous voulez, que le nombre d'attaquants. Ces points de dégâts sont faits avant la résolution des dégâts dus au combat. Vous pouvez tuer l'une de ses créatures, planeswalker ou les infliger à l'adversaire.  Cela rajoute aussi un bloqueur en éphémère. Bref, cela offre de nombreuses possibilités intéressantes. 

Hymne de bataille du Hurloon (U)
Moyenne de la team : 3,5
Wow. très violent contre les jeux aggro.





Baird, recruteur argivian (U)
Moyenne de la team : 3
Une capacité qui fonctionne bien avec l'enrôlement, les tricks de combat, les équipements, les auras et tous les effets qui augmentent la force de vos créatures. Ca fait du monde, non ?


Tori D'Avenant, cavalière de fureur (U)
Moyenne de la team : 3,5
Tori est le rêve incarné de tous les jeux "go wide" et de la capacité "enrôlement" augmentant la force de vos créatures. Attention, les créatures avec la vigilance ne pourront attaquer puis s'engager afin d'augmenter la force des créatures "enrôlement". Enrôlement nécessite que les créatures n'aient pas le mal d'invocation ET qu'elles ne soient pas attaquantes. 





Charge héroïque (C)
Moyenne de la team : 2,5
Je ne déteste pas ce type d'effet, en particulier dans une édition avec un thème token aussi important.


Équipe d'assaut kelde (C)
Moyenne de la team : 3
3 créatures qui représentent 5 de force pour 5 et en commune ? Avec le bonus de la célérité ? On vous présente le pilier des jeux blanc-rouge (boros) contre lequel on devra faire attention pour ne pas se prendre 5 points par surprise.





Rivaz de la Griffe (R)
Moyenne de la team : 3
Idéal si vous avez ouvert un Riss ! Blague à part, ça reste une très chouette 3/3 menace.


Atrocité balduviane (U)
Moyenne de la team : 2,8
Une créature qui va tirer tout son potentiel dans les jeux agressifs ou en association avec une créature qui dispose d'un effet d'arrivée en jeu. Il y a dix créatures aves des effets d'arrivée en jeu avec une valeur de mana inférieure à 3. Allez-vous toutes les trouver ?





Frénésie de l'ost de guerre (U)
Moyenne de la team : 1,5
L'effet me semble assez situationnel et cher pour un "trick". Je passe mon tour.


Garna, poing-de-sang de Keld (U)
Moyenne de la team : 3,5
Elle ne fait pas dans la dentelle ! Le genre de dynamite qui permet aux jeux aggros d'exister. Belle interaction avec les créatures qui bénéficient d'une augmentation de leur force grâce à l'enrôlement.





Lagomos, main de la haine (U)
Moyenne de la team : 3
Un producteur de créatures. Il va falloir trouver un bon moyen d'en abuser. Je pense notamment à l'interaction avec la barricade ricanante pour générer un maximum de valeur.


Sabotage agressif (C)
Moyenne de la team : 2,8
On se souvient avec bonheur (ou non) de l'éclair de flétrissement en Alara. Même sans le kick ce type d'effet reste correct en paquet scellé.




Au service de la fosse (C)
Moyenne de la team : 2,8
C'est amusant de voir ces deux effets aussi synergiques en une seule carte. Un sacré upgrade.


Ratadrabik d'Urborg (R)
Moyenne de la team : 3,5
Le lord tribal noir crée des zombies avec la vigilance, clones noires de vos créatures légendaires mortes. Ces zombies-clones ne sont pas légendaires donc rien ne vous empêche de réanimer ensuite la créature morte. Si vous avez quelques créatures légendaires, et il y en a beaucoup dans cette édition, cela devrait générer un peu de valeur au long de la partie. Sinon, ce n'est qu'une 3/3 vigilance pour 4 qui se protège partiellement avec parade 2.





Missionnaire phyrexiane (U)
Moyenne de la team : 3,5
Un effet "fossoyeur" (retour d''une créature en main depuis le cimetière) accolé à une bête blanche aux stats très solides.


Restauration de Sheoldred (U)
Moyenne de la team : 1,5
A ne réserver que pour les jeux capables de payer son cout de kick... et ça commence à faire bien cher en mana.





Aron, ruine de Bénalia (U)
Moyenne de la team : 3,5
Pas hyper en forme d'après son illustration. Aron est un excellent moyen d'utiliser ses créatures à sacrifier mais il ne pourra pas attaquer le même tour. Son coût de mana semble le restreindre aux decks bicolores.


Elas il-Kor, pèlerine sadique (U)
Moyenne de la team : 3
Une créature qui sera le pilier de tous les jeux tokens/sacrifice.
Le regard du troll : En T2T, la carte est beaucoup plus forte : l'équipe adverse perdra 2 points de vie à la mort de chacune des créatures du contrôleur d'Elas il-Kor.




Dormeur bénalian (C)
Moyenne de la team : 2,5
Une 3/1 pour 1W avec bonus a tout pour plaire sur le papier. Néanmoins, je soupçonne que l'abondance de tokens 1/1 va punir lourdement les créatures ayant 1 d'endurance dans cette édition.
Le regard du troll : Attention quand vous utiliserez sa capa kické que chaque autre joueur devra sacrifié une créature. Cela inclut votre partenaire. Comment perdre un ami...


Destrier phyrexian (C)
Moyenne de la team : 2,3
Un peu cher mais rendra les décisions d'attaque et de blocage plus difficiles pour votre adversaire.





Ajani, agent en sommeil (M)
Moyenne de la team : 3
Pas sûr qu'Ajani se soit retrouvé dans le meilleur camp au vu de ses capacités toutes plus molles les unes que les autres. En même temps, c'est normal puisqu'il est un "agent en sommeil". Il gagne néanmoins en intérêt si on affronte un deck plus contrôle que le votre et lent à démarrer.
Le regard du troll : Sa capa -3 devient beaucoup plus forte car vous pouvez cibler les créatures de votre partenaire. Seul on a rarement 3 créatures, à 2 cela arrive beaucoup plus vite et plus souvent. 


Roi Darien XLVIII (R)
Moyenne de la team : 4
Le boss de fin des jeux "go wide".





Acolyte de Shalaï (U)
Moyenne de la team : 3
Ses stats restent toujours assez moyennes mais on apprécie la flexibilité.


Force de la coalition (U)
Moyenne de la team : 3,5
Pas mal ce trick de combat qui peut aussi grossir toute votre armée !





Reine Allenal de Ruadach (U)
Moyenne de la team : 3,5
La reine des jeux "go wide".


Zar Ojanen, scion d'Efrava (U)
Moyenne de la team : 3,5
Une belle bête qui n'a même pas besoin d'attaquer, il suffit qu'elle s'engage, pour améliorer vos petites bêtes. Solide.





Tisseracines de l'Ordre du genévrier (C)
Moyenne de la team : 2,5
A réserver exclusivement aux jeux blanc-vert.


Avancer dans les régions reculées (C)
Moyenne de la team : 2,5
Drôle de mix mais pourquoi pas. Faire arriver un terrain engagé à la vitesse d'un rituel, cela ne fait pas rêver. Sans l'avoir kické et si vous ne jouez pas "domaine", ça reste trop léger.





Némata, gardienne primitive (R)
Moyenne de la team : 4
Mais où sont passés les saprobiontes ? En attendant, une rare particulièrement costaude.
Le regard du Troll : Deux fois plus d'adversaire, deux fois plus de saprobiontes. Excellent pour booster Némata ou piocher, ou les deux, puisque ses capacités activées n'imposent pas de l'engager. 


Miasmes étouffants (U)
Moyenne de la team : 2
Je ne suis toujours pas fan de jouer ce type de carte sans savoir ce que joue votre adversaire.





Déchiqueter (U)
Moyenne de la team : 3,5
Trop situationnel en mono-vert. Le kick lui donne tout son intérêt car c'est l'une des quelques cartes de l'édition qui gère n'importe quel permanent non-terrain.


Bortuk Oscrécelle (U)
Moyenne de la team : 4
Je pense qu'on tient la meilleure unco du set... et en plus elle est facile à splasher !





Uurg, rejeton de Turg (U)
Moyenne de la team : 2,5
Vous espériez le retour de Yargle et Fongepied... voici l'étonnant Uurg que vous n'attendiez pas. Hâte de découvrir le secret lair grenouille.


Repossession d'Urborg (C)
Moyenne de la team : 3,3
Encore un classique du limité...et une valeur sûre.





Blaireau des marécages (C)
Moyenne de la team : 2,5
La 3/3 pour 3 a perdu en intérêt au cours des années avec l'augmentation de la puissance des créatures mais ça reste une bonne créature pour remplir la courbe de mana avec le bonus de pouvoir donner la menace à votre armée. Souvent létal en fin de partie. 


Ertaï revenu à la vie (R)
Moyenne de la team : 3,5
Certes, l'adversaire récupère une carte mais c'est précieux de disposer d'un outil qui peut quasiment tout gérer. On échange sans hésiter le meilleur permanent de l'adversaire contre une carte aléatoire.
Le regard du troll : Cela peut être un moyen de faire piocher une carte à votre partenaire en lui détruisant une créature devenu inutile.





Vortex de Rona (U)
Moyenne de la team : 3,5
Chouette gestion de créature qu'on peut aller chercher avec la micromancienne.


Sangsue de guerre monstrueuse (U)
Moyenne de la team : 2,3
Le rêve c'est de la jouer avec "nécromasse grouillante" pour en faire une 7/7  (ou toutes les autres grosses bêtes de l'édition monstruosité en rouge, séjourneur en vert etc.) . Pourquoi pas si vous avez ouvert ces combinaisons de cartes dans votre scellé. Cela semblera particulièrement cohérent en vert-noir défausse-réanimation. 





Rona, fidèle de Sheoldred (U)
Moyenne de la team : 3,5
A la fois un kill et une créature récursive, Rona est la pierre angulaire des jeux bleu-noir contrôle du format. On soupçonne qu'ils seront très populaires.
Le regard du troll : Chaque adversaire donc 2 points de vie par éphémère ou rituel. 


Vohar, profanateur vodalian (U)
Moyenne de la team : 3,5
Le "looting" (piocher puis défausser) est toujours apprécié en limité, d'autant plus que le bleu et le noir font un assez bon usage du cimetière dans cette édition.
Le regard du troll : Pareil que son petit copain, "chaque adversaire" donc 2 points de vie par défausse d'éphémère ou rituel mais je pense que cela sera moins fréquent. 




Espionnage phyrexian (C)
Moyenne de la team : 3
Divination avec bonus ? Mazette ! Sinon, cette carte est un clin d'œil à la célèbre "sonde" de l'édition Invasion, qui avait en son temps terrorisé le format limité.
Le regard du troll : Et même super bonus car kickée vous ferez perdre deux cartes à l'équipe adverse. Autant dire qu'il faut absolument la jouer kickée en T2T. 


Hommage à Urborg (C)
Moyenne de la team : 3
Un anti-créature qui va de "correct" à "costaud" et peut gérer les créatures indestructibles.





Lierre, volesort joyeuse (R)
Moyenne de la team : 3,5
La plupart des rares multicolores sont un peu "déconnectées" de ce que veulent faire leur combinaison de couleurs. C'est un peu le cas de celle-ci bien que cela ne l'empêche pas de faire des choses puissantes. On pense notamment aux interactions avec les auras que vous, ou votre adversaire jouerez sur une autre créature comme  "main à percussion" ou "recherche de combat" ou des des éphémères ou rituel comme les boosts en rouge. Une mention spéciale pour "force de la coalition" kickée. Attention que la copie du sort ne peut s'appliquer qu'à Lierre (donc ne copier pas un anti-bête) et que le sort ne doit cibler qu'une seule créature donc vous ne pouvez pas copier "coup de queue" ou "gagner du temps". Si vous copiez un sort d'aura, la copie sera un jeton.
Le regard du troll : Lierre peut copier tous les sorts de la table donc elle prendra, si vous le souhaitez, tous les sorts améliorant une créature ou vous offrant un avantage. 



Exploration en commun (U)
Moyenne de la team : 2,5
A moins de jouer vert, la carte fait pâle figure par rapport à la carte "impulsion" également présente dans le set.





Hydromancienne elfe (U)
Moyenne de la team : 3,5
A strictement considérer comme une carte bleue-verte car l'effet de kick semble particulièrement puissant, sinon ce n'est qu'une banale 3/2 pour 3. J'aime bien l'idée qu'elle soit flexible entre le début et la fin de partie.


Naël, aéronaute d'avizoa (U)
Moyenne de la team : 2,5
Le body n'est pas ouf et atteindre cinq types de terrains de base pour piocher grâce à sa capa semble difficile à atteindre en scellé. Un peu en dessous de ce que l'on peut espérer d'une carte multicolore.





Tatyova, intendante des marées (U)
Moyenne de la team : 3
L'une des meilleure unco du limité Dominaria revient... en moyenne forme. Tatyova demande une stratégie "ramp". Bonne interaction avec "Surveillance du fongepied" : si vous jouez la "surveillance" lorsque vous avez 5 terrains,  le 6ème et le 7ème terrain arrivant en même temps, la capacité de Tatyova se déclenchera 2 fois et vous aurez 2 créatures 3/3 vol célérité. Petite précision même si c'est marqué dessus : cette transformation est permanente et vous n'êtes pas obligé de cibler le terrain qui vient d'arriver.


Illusionniste pixie (C)
Moyenne de la team : 1,5
Un peu léger. A envisager dans les jeux qui misent énormément sur la capacité "domaine".





Prodige formeliane (C)
Moyenne de la team : 3,5
Le genre de carte que j'aime beaucoup en limité : kickée, vous posez une créature 2/2 et vous piochez la meilleure des trois cartes suivantes de votre bibliothèque.


Méria, érudite en antiquité (R)
Moyenne de la team : 3
Une carte qui semble un peu hors sujet dans une édition où il y a si peu de bons artefacts mais pourquoi pas imaginer quelques folies si on possède 3-4 artefacts dans le deck ? On retiendra surtout les statistiques correctes.





Gobelin bourgeonnant (U)
Moyenne de la team : 3,3
Du 2 pour 1 qui recycle ensuite vos terrains. L'une des meilleures raisons de jouer rouge-vert (Gruul)... et elles ne sont pourtant pas nombreuses.


Iconoclaste de la Yavimaya (U)
Moyenne de la team : 3
De chouettes stats : 3/2 piétinement pour 2 ou 4/3 célérité piétinement pour 3 manas.





Radha, seigneur de guerre de la Coalition (U)
Moyenne de la team : 3
Radha fonctionne particulièrement bien dans les jeux utilisant la nouvelle capacité "enrôlement". C'est dommage que la créature attaque assez mal par elle-même.


Rulik Mons, chef de terrier (U)
Moyenne de la team : 3,5
L'archétype rouge-vert semble particulièrement bien interagir avec les tricks de combat, à commencer par ce cher Rulik.





Croissance colossale (C)
Moyenne de la team : 2,5
Tout juste correct en mono-vert. Le kick rouge apporte un énorme bonus pour une carte qui pourrait faire des étincelles dans rouge-vert aggro. 


Djoïra, innovatrice sans âge (R)
Moyenne de la team : 2,5
Les statistiques sont correctes mais la capacité ne semble pas très utile dans ce format... peut être un clin d'œil à la thématique artefact qui sera très présente dans le prochain set ?





Mystique battaile (U)
Moyenne de la team : 3
Il faut surtout la considérer comme une très honnête 2/1 vol pour 2 manas. Le bleu n'est pas forcément la couleur qui a le plus envie de défausser sa main, à moins de jouer une version bleu-rouge très portée sur l'agression.


Feux de victoire (U)
Moyenne de la team : 3,5
Un très bon anti-bête en début de partie qui se remplace de lui même ensuite, on dit oui.





Balmor, capitaine mage de bataille (U)
Moyenne de la team : 3,5
Vous vous souvenez d'Adeliz dans la précédente édition Dominaria ? Une unco terrifiante à laquelle ce petit frère n'a rien à envier.


Najal, le coureur de l'orage (U)
Moyenne de la team : 3,5
Que des bonus pour générer un maximum de valeur. Encore une créature qui interagit bien avec les tricks pour lui permettre de survivre au combat, je pense notamment à l'intervention providentielle pour générer un avantage de cartes.





Intervention providentielle (C)
Moyenne de la team : 3
Le "cantrip" (effet qui permet de piéger votre adversaire) du set est pour le moins étonnant ! Avoir une petite chance de réaliser du "2 pour 1" pour si peu de mana, c'est plutôt une bonne chose. On peut aller chercher cet éphémère avec la micromancienne au prix de la perte de l'effet de surprise mais pas des maux de tête de votre adversaire. Vous avez dit névralgie ?


Amplificatrice guitûke (C)
Moyenne de la team : 2,5
Mais pourquoi l'édition a autant d'effets qui renvoient en main ? En mono-rouge, la carte semble assez faible. Elle est par contre adaptée à la proactivité recherchée par bleu-rouge.





Stenn, partisan paranoïaque (R)
Moyenne de la team : 3
Une créature honnête pour soutenir les jeux avec beaucoup de rituels et d'éphémères (on nommera plus souvent les seconds vu l'édition). Attention qu'il n'est pas possible de choisir le type "créature".


Tir runique (U)
Moyenne de la team : 3
Un bon removal de jeu contrôle défensif même si le statut de "rituel" est plus problématique qu'on ne l'imagine car la créature aura fait son attaque durant le tour adverse.





Protégez les négociateurs ! (U)
Moyenne de la team : 2,5
Un contresort qui gagne surtout en intérêt si vous payer le cout de kick. Un peu trop limité sinon.


Raff, vaillant de l'Aquilon (U)
Moyenne de la team : 4
Je soupçonne ce petit gars d'être particulièrement dégénéré grâce à son unique première capacité, dans une stratégie contrôle.





Tura Kennerüd, chevalière céleste (U)
Moyenne de la team : 3,5
Cette version bodybuildée du célébrissime jeune pyromancien est un peu chère en mana. Néanmoins, ça reste un effet puissant et recherché en limité, en particulier dans cette combinaison de couleur.


Gagner du temps (C)
Moyenne de la team : 2,5
Comme son nom l'indique : gagner du temps. Surtout intéressant dans les versions les plus proactives de blanc-bleu pour lesquelles gagner l'équivalent d'un tour d'attaque sera capital.




Geyser tolarian (C)
Moyenne de la team : 3,5
L'association "bounce" (remonter en main d'un permanent)+pioche est un immense classique du limité qui a prouvé son efficacité.


Et un petit oubli :

 



Glissebranche viashino (C)
Moyenne de la team : 1,8
A lire, 3/3 célérité pour 4 manas. Difficilement jouable pour 1 mana.
Les stats sont assez médiocres.


 

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Les cartes incolores





Karn, héritage vivant (M)
Moyenne de la team : 3
Un planeswalker incolore pour 4 arrivant avec 4 de loyauté, le rapport en vigueur de nos jours. Le +1 de Karn crée un jeton artefact qui arrive engagé. Attention qu'il ne peut donc pas être utilisé immédiatement. Le -1 de Karn est nouveau car c'est le premier planeswalker qui demande un investissement de mana ET un investissement de loyauté. Vous pourrez creuser dans votre bibliothèque pour sélectionner une carte et la mettre dans votre main. Sa meilleure capa mais vous ne pourrez pas forcément l'utiliser lors de son arrivée en jeu, faute de mana disponible. La puissance de son ultime dépend du nombre d'artefacts que vous aurez pour les transformer en autant de points de dégat à n'importe quel cible. Dans un monde de bisounours, avec les 3 jetons que vous aurez créer avec ses +1, vous êtes en route pour une victoire rapide. Dans la pratique, il ne se protège pas du tout et vous sauvera généralement 5 points de vie après avoir mis un token peu utile dans cette extension. That's all.


Sylex de Karn (M)
Moyenne de la team : 3,5
Un outil de gestion de masse à retardement, un peu comme l'etait le Disque de Nevinyrral. Attention que l'effet doit se faire dans l'une de vos phases principales.





Lotus intemporel (M)
Moyenne de la team : 3,5
Ca ressemble à une carte gag ou plutôt dessiné pour les formats commander mais ça reste une énorme source de mana dont on pourra profiter pour jouer tous nos sorts kickés ou les capacités activées.


L'Aquilon parachevé (M)
Moyenne de la team : 2,5
Une carte un peu étrange à évaluer. Je pense qu'elle surperformera dans les jeux noirs avec une thématique sacrifice poussée. Autrement, elle risque de bien décevoir.





Galion Doré (R)
Moyenne de la team : 3
Les stats du véhicule ne sont pas folles mais la puissance réside dans sa capacité : piloter l'artefact avec des créatures qui bénéficient d'un effet d'arrivée. Attention qu'elles reviennent en jeu engagées.


Héritage du héros (U)
Moyenne de la team : 2,5
Je ne suis jamais très haut sur ce type d'équipement. Ajouter piétinement et célérité pour 2 peut avoir son utilité dans des jeux agressifs si vous manquez de cartes actives.





Tablette couverte d'inscriptions (U)
Moyenne de la team : 3
Un effet anodin mais que vous pouvez inclure pour trouver un terrain aléatoire. SI vous avez révélé un terrain, vous serez obligé de le prendre. 


Codex de Jodah (U)
Moyenne de la team : 1,5
Le cout de lancement est tellement cher que seul un jeu très coloré (4 couleurs ou plus) pourra pleinement en profiter.





Relique de légendes (U)
Moyenne de la team : 3
Avec plus de 80 sorts multicolors, j'ai beaucoup d'espoir dans les "cailloux à mana" du format.


Rempart ambulant (U)
Moyenne de la team : 1,5
Une des nombreuses possibilités du tribal mur. A privilégier dans les pools très spécifiques. Attention que ce n'est qu'en rituel donc vous ne pouvez pas bloquer pour infliger des dégâts avec son endurance plutôt que sa force. . 
Regard du troll : Peu probable que cela arrive mais vous pouvez cibler n'importe que créature défenseur; vous n'avez pas besoin de la contrôler. 





Bibliothécaire automatique (C)
Moyenne de la team : 2,5
Le "chat de chrome" de Capenna est déjà de retour avec une légère amélioration. Cela reste moyen.


Météorite (C)
Moyenne de la team : 2
Une carte souvent rééditée mais jamais transcendante.





Ouvrier de mana de récupération (C)
Moyenne de la team : 3
J'annonce ! Cette petite commune inoffensive sera la surprise du format scellé. Cette honnête 1/3 pour 2 permettra de fixer efficacement la mana et de payer les capacités kickées de vos cartes. Ne passez pas à côté.


Sentinelle Front de boucliers (C)
Moyenne de la team : 1
Si vous ouvrez une dizaine de murs avec toutes les uncos clés, je peux y réfléchir. Dans 95% de mes pools, je passerai donc mon chemin.
Le regard du troll : En T2T, un mur en carte commune qui permet d'aller chercher un autre mur de son choix... Il faut l'envisager dans le deck mur-meule contrôle seulement. 



Hache du vainqueur (C)
Moyenne de la team : 1,5
Un mauvais équipement que l'on pourra voir - à la rigueur - dans les jeux "go wide".




Les terrains




Les PainLands (R)
Moyenne de la team : 3
Moins intéressants que les bilands communs (qui possèdent des types de terrain bien précieux), il n'y a pas de raisons de passer à côté.






Esplanade des héros (R)
Moyenne de la team : 2
Généralement, on n'aime pas trop les terrains "incolores" mais celui ci est bien approprié dans un format peuplé de créatures légendaires qu'il peut aider à lancer.


Portail thran (R)
Moyenne de la team : 1
Une cité d'airain qui ne produira qu'une couleur mais aura le type choisi de terrain de base. La perte de point de vie semble beaucoup trop conséquente pour le limité. A réserver pour les jeux très aggressifs.




Les DoubleBasicLands (C)
Moyenne de la team : 3,5
A eux dix, ils forment l'ossature du format pour fixer ses couleurs là où les autres outils se révèlent globalement décevants. En ce sens, je préfère les noter assez haut, en particulier ceux qui produisent du vert... couleur centrale des jeux "domaine".





La grotte de crystal (C)
Moyenne de la team : 2,5
Je soupçonne l'édition d'avantager les jeux très colorés. Ce genre de terrain n'est jamais très bon mais dans ce contexte, et avec un petit bonus de regard, on va lui laisser une chance
 

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Le TOP 30 des meilleures cartes
1 - Archange de la colère (R) - - 4,5
2 - Dévastateur shivân (M) - - 4,5
3 - Contaminateur de la vigueur (R) - - 4,5
4 - Migration de troupeau (R) - - 4,5
5 - Ancêtre à dos argenté (M) - - 4,5
6 - Riss, primitive libérée (M) - - 4,5
7 - Sol'Kanar le Souillé (M) - - 4,5
8 - Âme de Vent des vertus (M) - - 4,5
9 - Jaya, négociatrice ardente (M) - - 4,3
10 - Danitha, espoir de Bénalia (R) - - 4
11 - Contaminateur de la foi (R) - - 4
12 - Parangon de Serra (M) - - 4
13 - Contaminateur des rêves (R) - - 4
14 - Sphinx des cieux limpides (M) - - 4
15 - Chantesprit vodaliane (R) - - 4
16 - La cruauté de Gix (R) - - 4
17 - Contaminateur de la chair (R) - - 4
18 - Attirer au fond (R) - - 4
19 - Sheoldred, l'Apocalypse (M) - - 4
20 - Contaminateur de l'instinct (R) - - 4
21 - La Guerre des ancêtres dragons (R) - - 4
22 - Orage de feu temporel (R) - - 4
23 - Veuve verte de Llanowar (R) - - 4
24 - Orateur du terreau de Llanowar (R) - - 4
25 - Meneuse des bêtes quirionaise (R) - - 4
26 - Bortuk Oscrécelle (U) - - 4
27 - Roi Darien XLVIII (R) - - 4
28 - Némata, gardienne primitive (R) - - 4
29 - Raff, vaillant de l'Aquilon (U) - - 4
30 - Shanna, lame purificatrice (M) - - 4
 



Le TOP 28 des meilleures uncos
1 - Bortuk Oscrécelle - - 4
2 - Raff, vaillant de l'Aquilon - - 4
3 - Chevalière de la lumière de l'aube - - 3,5
4 - Missionnaire phyrexiane - - 3,5
5 - Prière d'emprisonnement - - 3,5
6 - Djinn de la fontaine - - 3,5
7 - Enjambeur poing-de-gel - - 3,5
8 - Micromancienne - - 3,5
9 - Vortex de Rona - - 3,5
10 - Feux de victoire - - 3,5
11 - Hymne de bataille du Hurloon - - 3,5
12 - Hydromancienne elfe - - 3,5
13 - Baloth briseur de ligne - - 3,5
14 - Ancêtre moussebarbe - - 3,5
15 - Force de la coalition - - 3,5
16 - Coup de queue - - 3,5
17 - Déchiqueter - - 3,5
18 - Aron, ruine de Bénalia - - 3,5
19 - Balmor, capitaine mage de bataille - - 3,5
20 - Garna, poing-de-sang de Keld - - 3,5
21 - Najal, le coureur de l'orage - - 3,5
22 - Reine Allenal de Ruadach - - 3,5
23 - Rona, fidèle de Sheoldred - - 3,5
24 - Rulik Mons, chef de terrier - - 3,5
25 - Tori D'Avenant, cavalière de fureur - - 3,5
26 - Tura Kennerüd, chevalière céleste - - 3,5
27 - Vohar, profanateur vodalian - - 3,5
28 - Zar Ojanen, scion d'Efrava - - 3,5
 



Le TOP 29 des meilleures communes
1 - Vigie de Talas - - 3,5
2 - Geyser tolarian - - 3,5
3 - Éteindre la lumière - - 3,5
4 - Frappe foudroyante - - 3,5
5 - Sentinelle magnigoth - - 3,5
6 - Prodige formeliane - - 3,5
7 - Les DoubleBasicLands - - 3,5
8 - Cavalière argiviane - - 3,3
9 - Arrestation par un citoyen - - 3,3
10 - Furie phyrexiane - - 3,3
11 - Prophétie de l'ombre - - 3,3
12 - Repossession d'Urborg - - 3,3
13 - Détruire le mal - - 3
14 - Mur de l'académie - - 3
15 - Dispersion d'essence - - 3
16 - Bloquer le mouvement - - 3
17 - Impulsion - - 3
18 - Espionnage phyrexian - - 3
19 - Intervention providentielle - - 3
20 - Terreur tolariane - - 3
21 - Barricade ricanante - - 3
22 - Hommage à Urborg - - 3
23 - Équipe d'assaut kelde - - 3
24 - Scrotch ! - - 3
25 - Jardinière de fleurs de mort - - 3
26 - Guivre terrelfe - - 3
27 - Mur de vignes florifères - - 3
28 - Agame des souches prenant le soleil - - 3
29 - Ouvrier de mana de récupération - - 3
 

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 01 Septembre 2022 à 17:16


Le 01/09/2022 à 15:11, Gizmo94450 avait écrit ...
Salut, merci pour l'analyse.

Ce qui est dit sur Phalange argiviane est faux : la créa engagée pour l'enrôlement doit être non-attaquante, donc pas de trick avec la vigilance.

Le Canaliseur d'Éther ne pose pas de marqueur +1/+1 mais un token 1/1 vol.

Merci pour cette relecture attentive. C'est corrigé. 

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