[SNC] Les rues de la Nouvelle-Capenna - L'analyse du limité

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 15 Avril 2022 à 20:52


shouloucou
Grand fan de magic et surtout de limité. Je suis très heureux de faire profiter de mon expérience surtout à cette communauté que je trouve juste géniale. J'essaye de placer une touche humoristique lors de mes analyses. 

Tezz
Vous devinerez jamais... j'ai encore oublié de faire une description

Zygomatic
 

Cloud
J'ai appris le format limité en échangeant et jouant (parfois beaucoup trop) sur Perf' limité et en boutique. Je viens partager avec vous les connaissances que j'ai acquises. I love Gruul!

Valavoir
Voilà quelques éditions que je participe à la revue du limité. J'essaie de vous faire des commentaires aussi drôles que ceux de Shouloucou. Fidèle à mon habitude vous pourrez me retrouver tous le week-end sur Lyon pour les ap et sur perf limité


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Envoyé par Team_limited le Vendredi 15 Avril 2022 à 20:53





Les Rues de la Nouvelle-Capenna sont le théâtre d’une lutte de pouvoir acharnée entre les 5 familles de démons tricolores qui dirigent la ville. Courtiers, Obscura, Maestros, Riveteurs ou Cabaretti, il vous faudra rejoindre l’une de ces familles pour espérer survivre et peut-être même prospérer. Mais prenez garde : si les lumières de la ville sont éblouissantes, elles ne parviennent pas entièrement à éclairer ses recoins les plus sombres. Ici, chaque nouvelle alliance peut se retourner contre vous.


C'est le retour des packs d'ap à thème, ici vous devrez choisir votre famille. Composition des packs d'ap :
5 boosters de draft
1 booster spécial aux couleurs de la famille que vous aurez choisie
1 carte promo estampillée
1 dé compteur de points de vie

Lors de nos tests, nous n'avions pas les boosters de famille. Tous nos tests ont donc été réalisés avec 6 boosters "classiques"


Vous l'aurez compris, nous sommes sur un set tricolore, ou les tricolorités sont regroupées en famille qui ont chaque une leur capacité clé. Les bi colorités "pivot" entre les familles seront les couleurs dominantes dans vos builds tricolore. Ces bicolorité ont également toute leur "thème clé" . L'infographie ci dessous, devrait vous aider à y voir plus clair. (Merci à Stéphane/Towpypy sur perf limité pour le schéma)







LA NOTATION

 Rappelons que ces notes prennent surtout en compte le paquet scellé :
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui se chargera lui-même de l'éloge funèbre de votre adversaire.

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur.

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco.

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final.

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéal pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille sauf dans certains builds particuliers.

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 95% des cas.

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.


Le lien vers les release notes de l'édition, pour les questions de règles !

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Les cartes blanches





Elspeth resplendissante (M)
Note shouloucou : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Salut j'ai gagné! C'est plus ou moins ce qu'Elsepth dit en arrivant sur le champ de bataille. Choisissez les options 'vol' ou 'lien de vie' en priorité c'est de loin les meilleures.

Fontaine à halo (M)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Bonne carte mais à ne pas sur-estimer, elle met du temps a fonctionner et à se mettre en place. Il faut avant de pouvoir dégager une créature, attaquer avec ce qui ne sera pas simple si vous ne contrôler pas le board
Non mais halo quoi !
Il demande un deck qui se joue autour d'elle, comme par exemple jouer quelques véhicules pour taper ses bêtes sans attaquer




Garde du sanctuaire (M)
Note shouloucou : 4,5
Moyenne de la team : 4,6
La carte que vous voulez ouvrir à l'avant-première, je vous conseille de toujours enlever un 'bouclier' et piocher une carte dès qu'elle arrive sur le champ de bataille car vous gagnerez la partie si jamais elle reste sur le board.
Le chumpblocker pour tenir le temps de finir la partie est parfois encore meilleur que la pioche

Dépopulation (R)
Note shouloucou : 4
Moyenne de la team : 4,1
Les effets de ce type sont excellent en limité. A moins de jouer un deck très aggro, elle devra se retrouver dans votre deck final. Attendez que votre adversaire joue un maximum de créatures sans jouer les votre pour faire un maximum de dégats!




Spécialiste en extraction (R)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Bonne rare qui fait de la value et qui en late game pourra ramener des créatures inattendues. Cette carte fonctionne bien avec la capacité 'victime'
Cet artwork... pourquoi faire une rare si laide devant des communes si belles?
Fonctionne aussi bien avec Alliance

Giada, fontaine de l'espoir (R)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Une 2/2 vol pour 2 c'est toujours bien. Il y a pas mal d'anges dans le format celle-ci permettra de les rendre bien plus menaçant. N'oublier pas d'attaquer avant d'ajouter du mana, cette créature a la vigilance
Il y a huit autres anges dans le set




Mystérieuse limousine (R)
Note shouloucou : 4
Moyenne de la team : 3,7
Grande nouvelle mesdames et messieurs ! Après Lord of the ring et Fortnite, Magic the gathering s'associe à 'Cars' ! Excellente carte, n'oubliez pas que la limousine peut aussi exiler vos propre créature pour les sortir d'un effet de pacifisme ou d'abuser de leur arrivée sur le champ de bataille (l'ange 2/1 vol par exemple)
Le défaut d'un removal c'est qu'on n'est jamais sûr qu'il n'y aura pas de créature plus embêtante plus tard, là ce n'est pas un problème
Perso ces voitures me font penser aux batmobiles des Batman de Tim Burton

Agitation de la populace (R)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 3,2
Très difficile à évaluer, il y a des situations où cette carte ne fera rien et d'autres où elle pliera la partie toute seule. Sur le play cette carte sera bien plus dangereuse, elle me paraît bien meilleure en draft




Observatrice angélique (U)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Ce sera pour la plupart du temps une 3/3 vol pour 5 ce qui est fine. Toutefois dans ce set, on a un power level très conséquent donc c'est loin d'être extra.

Bagarreurs de salon (U)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 3,1
Bonne petite carte qui empêchera votre adversaire d'attaquer à moins qu'il accepte de prendre beaucoup de dégats lien de vie sur la contre-attaque. Je le répète mais 'lien de vie' est une des meilleures capacités
Le body semble un peu faible pour un drop 5 mais attaquer avec deux créature initiative ça force un trade relativement positif




Pied de biche de citoyen (U)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 3
Ca c'est de la carte, de la présence sur le board en early, possibilité de mettre cet équipement sur un volant plus tard et surtout de pouvoir détruire n'importe quel artefact ou enchantement (il y en a pas mal vous ne serez pas déçu)

Virtuose illuminateur (U)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 2,7
Bon petit drop à 2 sur lequel les tricks auront un effet décent. Il y a pas mal de moyen de mettre des marqueurs +1/+1 cette créature en profitera plutôt deux fois qu'une!




K.O. (U)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Très bien contre un deck rouge, ça l'est quand même bien moins contre tous les autres decks. Elle fait partie de la liste des cartes anticipable, une fois jouée game 1. La désider game 2 n'est pas incensé

Suivante du mage (U)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Tellement fort que je dirais que c'est jouable en construit si j'y jouais encore, obliger l'adversaire à jouer tous ses sorts non-créatures au moins un tour plus tard sans avoir à garder du mana up, c'est tout bonnement excellent.




Rafistolage (U)
Note shouloucou : 1
Moyenne de la team : 0,8
Ce genre de carte est à réserver pour le construit où elle rayonnera! Elle restera longtemps dans votre main pour un effet anecdotique en late game.

Refuser de céder (U)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 2
Pas le meilleure des tricks de combat mais peut s'avérer utile dans certaines situations. Rappelez-vous qu'il faut presque toujours jouer une créature qu'un tricks de combat dans votre deck.




Rassembleuse de rumeurs (U)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Très alléchant mais ce sera quand même pas facile à faire fonctionner le mode 'draw a card', on préférera une créature qui impacte plus le board. Cette carte reste tout de même tout à fait jouable
Les doubles manas colorés sur une carte d'early, ça me plait pas dans ce set ou les manas vont être colorées

Protecteur plongeant (U)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,9
Le design de cette carte est assez spécial. Je pense que la majorité du temps, on va bloquer une créature pour éviter de prendre des dégâts avant d'attaquer et de faire la course au point de vie.




Agent de renfort (C)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 1,8
Il y a quelques interractions avec les marqueurs +1+1, ça peut rendre la carte un peu meilleure mais ça reste une 2/2 pour 2 en paquet scellé ce qui est assez moyen

Faveur de sûreté (C)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 2
Un tricks de combat tout juste correct qui permet de scry. Attention, il ne faut pas abuser des tricks de combats mais en jouer un ou deux par deck avec beaucoup de créature, c'est ok. Il peut aussi de temps à autre sauver une créature importante d'un removal




Adepte des Courtiers (C)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 1,8
Un bon bloqueur qui s'associe très bien avec vos créatures volantes. Il faut éviter d'en jouer de multiples copies dans son deck. Elle possède également un effet late game loin d'être négligeable
À mon avis, on peut vraiment faire mieux qu'une 0/4 pour 1, je ne trouve pas la capacité très relevant puisqu'elle est pas très impressionante offensivement.

Acheter votre silence (C)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 2,7
Bon removal qui pourra gérer n'importe quel permanent sans conditions. Une bonne alternative pour gérer les créature avec des marqueurs 'bouclier'
C'est une carte correcte de scellé si vous manquez de removals, surtout contre les spoilers, mais c'est cher et en rituel, et en plus de ça donner un trésor peut vraiment être punitif.
On a tendance à garder ce genre de removal assez longtemps pour une bonne cible, à ce stade le trésor sera peu impactant.
L'exil est très pertinent dans ce set. Même après le t5 votre Oppo trouveras sûrement une bonne manière d'utiliser le trésors généré.




Escrimeuse célèbre (C)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Une créature qui grossit très vite mais qui a l'inconvénient d'être un poids si piochée en late game. Vous trouvez probablement meilleur que ça
L'arrivée en jeu de jeton (citoyen), déclenchera l'effet et les parties ont tendances à être longue en scéllé

Compagnonne bouclier élégante (C)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 2,5
Si vous êtes devant sur le board ça tape fort et c'est pas facile à bloquer. Les marqueurs 'bouclier' ne doivent pas être sous-estimé. On dit souvent que la meilleur défense c'est l'attaque, mais chez les Courtiers la meilleure attaque c'est la défense
En agression elle est assez gratuite puisque très peu de créatures peuvent encaisser 4 blessures, le bouclier encourage souvent à la laisser passer. Il est pertinent de la remiser en side quand on est sur la draw




Cohue mondaine (C)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 1,9
Cette carte c'est comme les moustiques un c'est tolérable, deux c'est très dérangeant, trois c'est l'enfer. Sérieusement, à partir de deux la note monte à 3 et à partir de trois on est autour de 3,5.

Rançonnement (C)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 2,9
C'est bien vous pourrez gérer une bonne créature de l'adversaire mais attention la créature enchantée aura toujours ses effets et pourra toujours être sacrifier sur la capacité 'victime'.
7 mana pour libérer la créature ça arrive suffisamment tard pour que Rançonnement reste très utile, et on pioche une carte en plus pour la remplacer!




Brigadier inspirateur (C)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Peut être la meilleure commune en limité de cette dernière décénie. Une excellente raison de jouer blanc. Du card advantage du vol et même de la vie! Que demande le peuple?

Tir mortel (C)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 2,7
Cette carte est meilleure qu'à l'accoutumé selon moi car les gens joueront tous au moins 3 couleurs et elle sera très difficile à anticiper. Elle sera bien sûr moins bien en game 2 si vous l'avez jouer à la première car facilement prévisible




Conseils de Raffine (C)
Note shouloucou : 1,5
Moyenne de la team : 2,2
Il y a selon moi des choses beaucoup plus forte à faire dans ce set. On est dans un set tricolore, on ne veut pas perdre notre temps avec des effets si minimes. Toutefois, le reste de l'équipe n'est pas d'accord avec moi, il est vrai que c'est une carte intéressante à défausser avec conives mais en scellé le power level des cartes est tellement différent que vous trouverez toujours quelque chose à défausser.
C'est facile de penser que ça sera nul, mais je suis prêt à parier que ça sera une commune excellente
Un sort un peu violent pour cette pauvre carte. Si vous nous lisez régulièrement vous savez que les auras , c'est pas top et +1/+1 c'est pas très relevant. Si votre créature est gérée votre oppo fait du 2 pour 1 . Cette aura compense ce défaut avec sa capacité de revenir à l'infini et peut être défaussée pour le connives

Affidée de Raffine (C)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 3
Une 2/1 pour 2 qui connive, c'est vraiment bien. Elle peut mettre la pression en early ou vous débarasser d'un terrain inutile en late game. La capacité 'connive' est excellente




Révélation de puissance (C)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 2
Je pense qu'il y a trop de removals dans ce set pour jouer ce genre de tricks de combat. Vol + lien de vie c'est excellent mais honnêtement, on ne pourra que rarement l'activer

Crieur céleste (C)
Note shouloucou : 1
Moyenne de la team : 0,8
Cette carte est un bait, ne la jouez pas à moins d'avoir une combo lorsque vous piochez plusieurs carte par tour. 1/1 c'est trop fragile même avec vol lien de vie
Sera meilleur en draft qu'en sealed avec des synergies citizen



Serveur de bar clandestin (C)
Note shouloucou : 2,75
Moyenne de la team : 2,7
Créature avec de l'évasion qui est très forte pour faire la course grâce aux points de vie gagnés, pas la meilleure des bêtes mais jouable

BILAN

Le blanc possède un nombre de commune très correct dans cet extension. La 2/1 vol pour 3 qui fait piocher en est le meilleur exemple. On pourra souvent s'assoir sur une base blancheavant de jouer nos spoilers tricolores


TOP 3 DES UNCOS
1 - Suivante du mage -
2 - Bagarreurs de salon -
3 - Pied de biche de citoyen -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Brigadier inspirateur -
2 - Affidée de Raffine -
3 - Rançonnement -
4 - Escrimeuse célèbre -
5 - Acheter votre silence -


Note moyenne des uncos - 2.59
Note moyenne des communes - 2.35

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Les cartes bleues





Arbitre omniscient (M)
Note Tezz : 4,5
Moyenne de la team : 4,4
Même s'il est géré, il fait de la value et ralentit l'offensive adverse. Et c'est sans surprise très dur à battre si ce n'est pas immédiatement géré.

À armes égales (M)
Note Tezz : 4,5
Moyenne de la team : 3,3
Pas du tout rigolo ; attention au trible bleu cependant, surtout avec les fetchlands de chaque maison.
On commence à connaitre ce genre d'effet. Celui ci ne permet pas de cibler l'oppo contrairement au Zenith de bleusoleil. Ne compter pas trop sur la réduction du coût.




Arrêter les frais (R)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 1,4
Le genre de carte typiquement nul en limité, mais celui-ci me fait quand même hésiter: c'est potentiellement un très bon outil post-side en mirroir de jeux contrôlish. Aucune idée comment les traducteurs sont arrivés à "frais" au lieu de "pertes", mais bon.

Délinquant, artiste de rue (R)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,2
J'imagine que c'est impossible d'avoir un scellé avec suffisamment d'effets Casualty (la méchanique grixis) pour envisager cette carte.




Déchiqueteur de registres (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 3,7
Il sera compliqué à affronter lui : il faudra éviter de double spell, et la value + body volant parait bien adapté au format.

Kraken de réservoir (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4,1
La carte est clairement compliquée à gérer, et un flot de 1/1 imblocable, ça a de quoi être très fort dans ce format.




Agent incognito (R)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,3
Un clone plutôt correct

Mise sur écoute (R)
Note Tezz : 4,5
Moyenne de la team : 4,1
Il faut avoir le deck adapté (c'est-à-dire avec pas mal d'intéraction), mais piocher deux cartes par tour, c'est sans surprise un effet extrêmement puissant




Vandale færie (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
La carte était excellent en Eldraine ; je ne pense pas que ça sera différent ici, surtout avec la floppée de bonnes communes Connive qu'on aura très envie de jouer.

Filou hypnotique (U)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 2
Ce drop 1 me donne beaucoup moins envie ; je pense que c'est trop clunky et qu'on aura souvent mieux à faire avec son mana en late. Les effets loot, c'est puissant, mais dépenser une carte entière dessus n'est pas une bonne affaire (Network Terminal permettait de looter, mais avant tout était une source de mana, par exemple)




Petite discussion (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Une version très améliorée des effets de sacrifice noirs qui font piocher 2 : ces cartes sont souvent correctes en scellé, celle-ci est d'autant plus forte.

Une offre qui ne se refuse pas (U)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 0,9
Donner deux trésors en limité, c'est vraiment trop horrible. C'est peut-être enviseagable si votre adversaire a un rituel ou enchantement que vous ne pouvez autrement jamais battre, mais c'est quand même vraiment nul.
En side contre quelqu'un qui a ouvert un planeswalker, à part ça je vois pas.
Je crois que vous allez refuser l'offre




Hors de mon chemin (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
Un effet de bounce plutôt solide, d'autant plus que beaucoup de decks en scellés seront base vertes, ou alors auront des splashs verts pour des golds.

Pickpocket psychique (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Value, tempo, stats correctes... Les créatures qui bouncent ont toujours été fortes en limité, et le reste de la carte est vraiment intéressant




Ennemi public (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 1,9
Une carte très dure à juger. En gros, c'est très fort si vous êtes en board stall ou en train d'agresser l'adversaire ; en revanche, c'est absolument nul dès que vous êtes derrière. C'est donc pas le genre d'effet que j'aime typiquement en limité ; cela dit, dans les bons-match ups, ça peut facilement être dévastateur.

Boire le bouillon (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Quelle horreur, cette traduction. Removal décent, avec un peu de value en plus.




Sortir par derrière (U)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
C'est à mon avis beaucoup moins puissant que Snakeskin Veil et trop gadget

Agent boucliaile (U)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Je pense que ce n'est pas aussi fort que ça en a l'air : ça sera très dur d'attaquer plus de deux fois avec la carte, à cause de son body




Cogneur des ruelles (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,1
Comme souvent sur ce genre de carte, la clause d'attaque n'est pas relevant puisque le body 3/3 ne pourra souvent plus attaquer une fois que vous avez les deux créatures avec des marqueurs. Ça peut avoir une utilité si vous jouez un deck très défensif, ou en side contre des decks très agressifs.

Vétéran des Courtiers (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
À mon avis, les stats sont trop insignifiantes pour que la carte soit utile. Peut-être meilleur comme sac fodder pour les Maestro (grixis), mais en tant que drop 2 je trouve que c'est bien trop simple de jouer autour pour que la carte ne fasse rien.




Repérage des lieux (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,5
Une divination un peu chère, mais qui s'inscrira probablement plutôt bien dans un scellé qui sera on l'imagine grindy et basé sur les splashs
La différence entre trois manas et quatre manas est significative en scéllé. A jouer si vous avez d'autre chose à faire en instant speed pour vous éviter d'être resté mana up pour rien

Botte dédaigneuse (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Une carte qui a très souvent été bonne en scellé.
Le format comporte de jolies bombes qui prennent très bien ce contre. Je l'envisagerais plus comme une carte de side. En T2T le nombre de cible augmente et c'est main deckable sans problème.




Inspecteur d'écho (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
De très bonne stats, de l'évasion, de la value... La plupart des créatures connives seront excellentes en scellé.

Laquais sacrifiable (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,7
Bienvenue dans la nouvelle ère où les drops 1 sont les meilleures créatures du limité. J'ai trop souvent dans le passé fait l'erreur de sous-estimer les drops 1 de ce genre. Celui-ci est particulièrement puissant et synergique : excellent à looter avec connive, à sacrifier sur Casualty, et le body 1/1 imblocable est non seulement relevant sur les parties longues, mais synergise bien avec les marqueurs +1/+1 de la maison Bant.




Métamorphose majestueuse (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,3
Suit Up était une très bonne carte dans Kamigawa ; je pense que l'effet ici est beaucoup moins synergique vu l'absence des ninjas, mais la capacité à mettre 4 points dans les airs n'est pas à sous-estimer.

Faire disparaître (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,6
C'est un peu dur de juger ce genre d'effet sans trop connaître le format, mais j'ai souvent tendance à éviter les cartes situationnelles en début de format.
Cet effet sans victime est un classique du limité et même du construit. Victime donne la possibilité de contrer un spoiler qui aurait du passer au dessus d'un simple Quench




Adepte des Obscura (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Rien d'exceptionnel, mais ça fait bien la course, tout de même. Excellent avec des auras/marqueurs +1/+1

Espionne psionique (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Connive est une capacité puissante, mais le body de la créature est ici juste trop faible, à mon avis. Attraper une x/1 au combat, ça n'arrivera pas souvent.
C'est plutôt une créature pour des double-block surprise, mais il faut d'autres créatures qui s'y prêtent.




Nuisance sur les toits (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,8
Le fait que la carte soit un rituel la rend pas mal plus faible, et a besoin de bon sac fodder pour Casualty pour mériter d'étre jouée.
Engager 2 créatures d'un coup ça fait un très bon finisher.

Quitter la ville (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,5
Removal solide, bien que pas incroyable
D'habitude l'argument de ces removals médiocres c'est qu'ils sont en bleu et que bleu n'a pas accès à d'autres removals. Dans un set où on jouera souvent tricolore l'argument me convainc nettement moins...




Déjouer la sécurité (C)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,9
Il faut éviter les auras en limité, vous connaissez sûrement le discours.
Il suffit qu'elle connecte une fois pour se rentabiliser. En plus de ça elle sera bien protégée sur une créature avec un bouclier.

Crocodile des égouts (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
C'est dur de savoir en avance si les stats de cette carte seront bons dans le format, mais je pense que ça sera le cas ici. La créature est bonne défensivement, ses 6 d'endurance esquivent pas mal de removals, et les 4 de forces potentiellement imblocables peuvent clore la partie très vite



Protection de témoin (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Ce type de removal est souvent trop faible, mais 1 mana c'est quand même très peu cher pour un anticréature qui gère quasiment tout le format.
J'aime pas quand un removal ne fait pas un vrai 1 pour 1 , celui ci compense le défaut du body laissé par un coût dérisoir. La carte passe outre les marqueurs boucliers


TOP 3 DES UNCOS
1 - Pickpocket psychique -
2 - Vandale færie -
3 - Hors de mon chemin -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Inspecteur d'écho -
2 - Nuisance sur les toits -
3 - Botte dédaigneuse -
4 - Laquais sacrifiable -
5 - Faire disparaître -


Note moyenne des uncos - 2.49
Note moyenne des communes - 2.42

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Les cartes noires





Ange de la souffrance (M)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Le vol avec 5 en force, ça veut dire win en 4 tours. Le problème est que son effet peut être vite contre productif: avec 40 cartes dans la bibliothèque on a déjà rattrappé les 20 points de vie de départ, il faut donc être un peu retors et le garder en main jusqu'au dernier moment pour gagner un nombre conséquent de points de vie virtuels. A part ça il soutient bien des synergies cimetières qu'on trouve principalement en dimir

Blanchisseur de cadavres (M)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4,1
On aimerait bien un peu d'évasion mais au moins il donne un lot de consolation s'il se fait gérer, voir donne un second souffle à un spoiler s'il a déjà eu le temps de grossir.




Altération de cimetière (R)
Note Zygomatic : 1
Moyenne de la team : 1
Clairement pas une carte de limité... La seule situation où on voudra la jouer c'est pour remplir les conditions sur le cimetière, et encore il faudrait avoir un pool sacrément lourd sur ces synergies. On le verra peut être un peu plus en draft en tant que récompense de dernier paquet pour celui qui aura réussi à drafter correctement cet archétype

La part du magot (R)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,4
Dans un set basé sur du tricolore on a assez peu envie de construire sa manabase autour de sorts à plusieurs mana colorés. Cela dit en fin de partie le CA qu'il peut donner est assez monstrueux, encore faut il pouvoir perdre un tour à le jouer. Principalement pour un deck capable de stall suffisament, où on pourra se permettre de recycler un drop-3 devenu inutile.




Espionne sanguine (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Avec la menace on peut rembourser facilement quelques activations. Avec des synergies de remplissage de cimetière et de réanimation elle offre vite une value complètement folle et devient top tiers.

Ombre de la fatalité (R)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 1,8
Je vous présente Death's shadow's shadow... Comme d'autres elle souffre de son coût BB. Elle peut être solide avec des moyens de payer des points de vie mais il y en a assez peu. Pour espérer la lancer il faut au moins descendre à 12 points de vie, dans ce cas la stratégie serait de se laisser frapper pour le jouer et ensuite trouver un moyen de regagner des points de vie. Il est probablement plus intéressant de le défausser pour connive et de le réanimer ensuite. Ce qui est sur c'est qu'une fois sur le board il est vraiment gros, mais toutes ces plans demandent des pools très spécifiques, le risque étant de tout miser sur elle, de la voir manger un removal et de perdre là dessus faute de bloqueurs
En troll à deux têtes vous pourrez peut être la faire fonctionner




Lourdaud extorqueur (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 3,9
Cette bombe impose une clock dès le tour 3. Si votre adversaire n'a pas de removal sur le moment c'est très vite ridicule. Au tour 3 c'est rude, très rude.

Outsider tenace (R)
Note Zygomatic : 4,5
Moyenne de la team : 4,1
Non seulement il a un body meilleur que son coût de mana, mais en plus il a une capacité folle! Même sur un board complètement bloquer ça reste 2BB + 2 points de vie pour piocher. Le seul moyen de le gérer c'est l'exil. Il se paire très bien avec sa waifu l'Arriviste qui va mitiger les dégâts à l'activation




Déchiqueteur du crépuscule (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,9
En scellé on peut facilement se permettre de patienter jusqu'à son 7e land d'autant plus qu'on a accès à des trésors, mais elle est sans doute un peu moins solide en draft où on risquera de se faire prendre de vitesse. Pour être sur je préfère jouer un land en plus pour être sûr de l'atteindre. Le coût additionnel laisse suffisamment de choix pour ne pas être trop handicapant
Elle fait beaucoup de chose, mais le coût est dementiel ! Sept manas c'est beaucoup, et la il y a une côut additionnel

Quart de nuit (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,3
La réanimation c'est un effet solide si vous avez des spoilers à réanimer, le flash peut prendre par surprise et est une bonne raison de remplir son cimetière. Attention dans un pack avec une curve trop basse il coûterait trop cher pour réanimer des petites bêtes.




Sinistre sigille (U)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2
Ce petit removal est bien meilleur qu'il n'y parait à première vue. On peut évidement l'utiliser tout frais pour ping 1, mais aussi sacrifier une créature pour infliger 4 blessures, le jouer post combat pour infliger 6 à une grosse bête ou répartir les blessures autrement. En plus il donne des points de vie au passage ce qui est plutôt bien élevé. On préfère évidement sacrifier un jeton citoyen, mais on dispose aussi souvent de créatures à petit body qu'on joue pour leur etb.

Marchandise illicite (U)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
Tutor 2 cartes ça parait très fort, mais le coût de victime est relativement élevé et la carte est très lente puisqu'elle force à faire un tour à blanc. Pour moi elle est à réserver à des decks qui ont des spoilers ingérables et un bas de curve solide, mais un ventre mou en milieu de partie.




Matraqueuse nocturne (U)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Pas toujours facile de tirer parti de l'effet removal, mais on peut trouver des utilités créatives au blitz. Le double mana noir peut être un vrai problème
Un excelent moyen de se débarasser des hordes de jetons 1/1 adverses. Il y a 33 créatures du set qui de base (avant connives) ont 1 de défense

Museleuse de Raffine (U)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,9
Une carte pas facile à jauger, elle a absolument besoin de son marqueur avec connive. L'effet removal passe au travers des marqueurs bouclier ce qui est un gros plus. Elle réagit très bien aux réanimations et aime servir de victime.




Collection de canailles (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Avec suffisamment de trésors on peut envisager de splasher quadri voir pentacolore, elle offre alors une énorme value. Notez qu'on peut remonter des cartes de même couleur tant qu'elles sont multicolores (par exemple 3 cartes grixis). Avec de bons spoilers on peut l'envisager même dans du monoB où elle serait mieux qu'un mauvais filler

Filouteuse de taverne (U)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Il faut le voir comme un bear. L'espérence est de 0 et impossible de faire une martingale... Par définition elle vous coûtera autant de parties qu'elles vous en gagnera. Et encore, gagner 3 points de vie ça ne fait pas progresser votre plan de jeu. Il y a pas d'autre mots: c'est nul
Pile tu gagnes, face je perds




Scribe vampire (U)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Un gros investissement pour une carte médiocre en elle même. Pour tirer son épingle elle a besoin d'autres rares, autant dire que c'est peu probable.
Si vous jouez cette carte, prevenez moi je viendrais vous affronter, ça me fera une free win

Dérouillage (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Un bon removal puisqu'il permet de contourner ce qui serait une perte de CA autrment, comme les marqueurs bouclier




Officiel de la cour corrompu (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,8
J'aime beaucoup ce classique du limité, ici encore plus qu'ailleurs. Comme le set se joue sur du tricolore, défausser la mauvaise couleur de terrain peut complètement bloquer une sortie. Il est souvent plus intéressant d'attendre qu'il n'y ait que 1 ou 2 cartes en main pour la jouer, mais on peut la jouer on-curve sans rougir.

Gardien véreux (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2,1
C'est vraiment un filler de sauvetage, le genre que vous jouez quand votre pool n'a aucun sens et que le seul espoir est de miser sur de l'agression avec une curve au raz du sol.




Concurrente surineuse (C)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Clairement elle est faite pour gérer les drops-2... dans un set qui met les spotlights sur les drop-3. Mais oui bien sur. Mention spéciale à son flavor text parfaitment à propos pour un drop-1 nul et qui vous fait du mal

Une transaction qui finit mal (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,8
Bien que situationnel on parle quand même d'un removal éphémère qui bypass les marqueurs bouclier. A l'occasion il pourra peut être permettre de meuler votre adversaire dans une partie qui pionce, ou simplement remplir votre cimetière si besoin.




Échéance du démon (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Le potentiel est moins grand que pour La part du magot mais la grosse différence est que celui ci est éphémère et donc bien plus facile à faire passer à la fin d'un tour à blanc.

Déterrer le cadavre (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,8
Ce genre d'effet est un classique toujours appréciable en limité, celui-ci a quelques subtilités. Le premier réflexe est de sacrifier un jeton citoyen mais on peut lui trouver d'autres scénarios, puisqu'il a l'éphémère on peut l'utiliser en réponse à un removal ou à un combat désavantageux pour sacrifier son spoiler qui allait mourir de toute façon et le remonter en main avec un comparse. En plus de ça il permet de creuser un peu sa bibliothèque quand les créatures ne se laissent pas piocher, tirer parti d'éventuels etb/effet de mort, ou simplement de remplir son cimetière.




Extraction de la vérité (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 1,9
Ne la jouez pas trop tôt pour laisser le temps à votre adversaire de piocher son spoiler. C'est une bonne carte de side une fois que vous savez quelles sont les cartes maitresses du deck adverse, donc leur coût de mana et à quel tour elles vont arriver
Un petit goût de véritaserum , à side in pour aller attraper des cartes partulières

Simulez votre propre mort (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 1,9
Un effet classique du limité et qui a fait ses preuves. Le trésor n'est pas anecdotique dans ce set mais il entre un peu en contradiction avec l'effet principal: en général on veut son trésor le plus tôt possible pour lisser/doper sa sortie, mais cette carte veut plutôt jouer calculé et garder des terrains ouverts... Elle entre plutôt dans un plan de jeu de temporisation pour monter tranquillement jusqu'à un Déchiqueteur du crépuscule




Sbires des poutres (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,7
Ne vous y trompez pas son mode principal est le blitz: frappe pour 4, pioche 1, et garder une 2/2. C'est un bon deal. Le cast à 5 est plutôt pour le topdeck quand on a rien de mieux à faire

Incrimination (C)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
Ce removal ne peut pas toucher la plus grosse créature adverse ce qui est un défaut rédibitoire. Cela dit il peut sauver de mauvais pools sans spoilers, il accompagne très bien un deck avec une curve basse et des créatures avec la menace en permettant de voler quelques victoires contre des adversaires trop lents.




Joindre les Maestros (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2,7
4 de force pour 5 mana c'est pire que médiocre. Mais il se rattrappe relativement bien si votre deck dispose de suffisamment de créatures à sacrifier puisqu'il donne alors 8 de force pour 5 mana et un body inutile. Le problème c'est que B ne dispose pas de victime intéressante, il faudra donc les chercher dans d'autres couleurs, avec suffisamment de mana en stock l'idéal étant de sacrifier une créature avec le blitz!

Adepte des Maestros (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,9
Le body est médiocre, mais on est heureux de pouvoir piocher 2 en fin de partie. Evidemment c'est plus simple si on peut la meuler directement.




Assassin de minuit (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Le combo vol + contact mortel est plutôt sympathique mais grignotter de 1 à chaque tour c'est très lent. C'est une excellente défense cependant puisque si le spoiler adverse est dans le ciel il sera obligé de gaspiller un removal sur une 1/2

Homicide (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3,2
Un removal éphémère incoditionnel est toujours puissant. Cependant dans un deck tricolore il peut être difficile d'avoir 1BB disponible au bon moment. Gardez à l'esprit que les marqueurs boucliers peuvent être une vraie épine dans le pied puisqu'ils protègent de la destruction.



Destructrice de célébration (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
C'est un bon filler la plupart du temps, mais menace + connive en fait aussi une pierre angulaire pour des decks agressifs en rattrapage de pool en carton (dans ces cas là, minimiser la curve et la variété de couleur)


TOP 3 DES UNCOS
1 - Collection de canailles -
2 - Dérouillage -
3 - Déchiqueteur du crépuscule -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Homicide -
2 - Échéance du démon -
3 - Adepte des Maestros -
4 - Officiel de la cour corrompu -
5 - Une transaction qui finit mal -


Note moyenne des uncos - 2.41
Note moyenne des communes - 2.48

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 15 Avril 2022 à 20:53


Les cartes rouges





Bombardement ésotérique (M)
Note Cloud : 2,5
Moyenne de la team : 1,6
Gros potentiel pour rejouer ses sorts de gestions. Franchement, une bonne carte de complotiste ! Amusez-vous avec si vous avez l'opportunité de la jouer !
À mon avis c'est beaucoup trop clunky et absolument nul
Enchantement t6+ qui fait rien en arrivant, dans T7 + je promet pas de faire quelque chose , perso je suis pas convaincu

Urabrask, praetor hérétique (M)
Note Cloud : 4
Moyenne de la team : 4,3
Pendant que vous vous voyez 2 cartes par tour, l'adversaire ne piochera plus de carte à sa draw step et aura la pression de jouer ce qui est exilé immédiatement.




Diable valet (R)
Note Cloud : 2,5
Moyenne de la team : 1,9
Carte à haut potentiel mais qui nécessite un build consistant autour au risque d'être un 1/3 pour 3. Sa maison est clairement naya où vous profiterai au mieux des cartes qui font des tokens citizen.

Transporteur de magot (R)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 2,1
Transporteur de magot entrera dans la plupart des builds rouge que vous ferez. Bonne carte qui mettra la pression à votre adversaire pour utiliser ses trésors.




Jaxis, la fauteuse de troubles (R)
Note Cloud : 4
Moyenne de la team : 4
Kiki-Jiki sort de ce corps ! L'effet "Kiki-jiki" est juste très puissant, on se souvient tous de la carte Reflection of Kiki-Jiki de l'extension précédente. Rajouté à cela, Jaxis a un effet looting en plus !

Casseuse de figure professionnelle (R)
Note Cloud : 3,5
Moyenne de la team : 3,9
Bon T3 générant des trésors, et quand vous avez un surplus de trésor, ben pas grave on creuse le deck !




Assaut structurel (R)
Note Cloud : 1
Moyenne de la team : 1
Peut s'envisager en side contre les decks jouant des trésors.
Contre un deck trésor on va dépenser 5 manas, l'adversaire va sac tous ses trésors en réponse et on va shame-scoop... Non la seule utilité c'est quand vous vous accumulez les trésors, et que vous sacrifiez les votres pour wrath. Mais est ce que ça vaut vraiment le coup?
Parfois je me sens inutile, puis je regarde cette carte et je me sens mieux

Saccage généralisé (R)
Note Cloud : 1,5
Moyenne de la team : 1,3
Si vous payez 5 mana de couleur différente, vous aurez de droit de caster le spell sans payer son coût en mana ! Encore Heureux !
Osef de la cachette, les trésors ont tellement de synergies que certains decks vont vraiment vouloir la jouer. Avec ça le deck pentacolore est à portée de main
J'ai chercher inutile dans le dictionnaire et j'ai trouvé cette carte dans les exemples




Faire appel à un professionnel (U)
Note Cloud : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Si vous jouez rouge, vous serez ravis d'en avoir un. Il tuera la pluplart des créatures, et en plus de ça permet de gérer les créatures avec shield.
On vous avez bien dit de faire appel à un professionnel

Réserve scintillante (U)
Note Cloud : 1,75
Moyenne de la team : 1,9
Il faudra bien faire attention à la structure de votre deck pour jouer cette carte, si vous savez que vous avez un gros sort multicolor qui vous fera gagner la game pourquoi pas. Mais dans l'absolue la carte est assez lente à se mettre en place, et généralement pour 3 mana vous n'impacterai pas le board.
Il y a plusieurs choses à voir ici: d'abord les cailloux à mana pour 3 sont faits avant tout pour lâcher un drop-5 au tour 4 (donc seulement si votre curve le permet), ensuite il a le sous-type "trésor" et on peut donc le sacrifier pour divers effets qui demandent d'habitude de sacrifier les jetons trésor, et pour finir il aide beaucoup à jouer un gros splash.




Emploi involontaire (U)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 2,3
Il y a un vrai bénéfice à jouer cette carte si vous avez quelques carte Victime dans votre deck, où si vous avez quelques moteur de sacrifice à bas coût. Le 2 c'est que la carte n'est pas autonome et vous aurez souvent besoin d'une autre pour la faire fonctionner.
Il y a beacoup de moteurs à sacrifice dans ce set, ce qui rendra cette carte très intéressante à mon avis.
En plus elle a un joli potentiel de finisher en volant un spoiler tout frais pour le coup final

Pugiliste pugnace (U)
Note Cloud : 2,75
Moyenne de la team : 3
Son body reste raisonnable pour l'extension, elle a le mérite de vous procurer des petites bêtes pour vos cartes à sacrifice.




Incendiaire à la masse-bûcher (U)
Note Cloud : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Cette carte va beaucoup dépendre de votre deck, si vous arrivez à avoir un deck sacrifice très synergique elle sera votre MVP. Dans le cas contraire, elle n'infligera pas plus de 2 ou 3 point max dans une game.
N'oubliez pas: les trésors sont des permanents sacrifiés

Réquisitionneur des Riveteurs (U)
Note Cloud : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Bon T2 qui sera utile comme fooder à sacrifice.




Piller les archives (U)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 1,9
Même sans son coût de victime, c'est une carte correcte qui creusera le deck pour vos bombes.

Soliste grésillant (U)
Note Cloud : 2,75
Moyenne de la team : 2,6
♫ Groovy ♫




Souffle torchère (U)
Note Cloud : 2,75
Moyenne de la team : 2,9
Si vous jouez contre un deck bleu c'est goldé ! Dans les autres cas, un removal qui vous rendera de fiers services.

Témoin infortuné (U)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 2,6
Le genre de drop à 1 que j'aime en limité, peu importe le moment de la partie elle vous sera utile pour son effet "je creuse mon deck".




Asticoter (C)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 2,2
Sort correct de support dans un jeu agro.

Le pactole (C)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 3
Dans un set très coloré, ce sort fait exactement ce que vous voulez. C'est à dire piocher et fixer ses couleurs.
L'éphémère est un énorme avantage pour ce genre de sorts




Évasion audacieuse (C)
Note Cloud : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
Sort médiocre dans cette édition. Rappel first strick votre bête meurt si en face il y a un shield.
Un marqueur bouclier ça n'arrive pas par surprise, et ce trick ne coûte qu'un mana. Rares sont ceux qui se méfient d'un seul terrain dégagé

Magicienne de spectacle (C)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 2,7
Bonne carte de curve, elle permet soit de mettre un trésor pour stabiliser/accélérer votre jeu. Soit elle va permettre de trigger des capacités telles que Alliances. Et notons également que le token est un citizen, si vous avez l'inspiration de jouer un deck tribal citizen.
Son body paye cher sa versatilité. Son utilité principale reste de setup un puissant drop 5 ou sort tricolore pour le tour 4




Chien d'or (C)
Note Cloud : 2,5
Moyenne de la team : 1,9
Carte intéressante, si vous la jouer T1, elle mettra ses points sans trop mal. En mid game, ce n'est pas non plus une carte totalement morte car elle vous donnera potentiellement la couleur/accélération que vous avez besoin pour caster un gros sort coloré.

Marteau-piqueur (C)
Note Cloud : 1
Moyenne de la team : 1,3
Le coût en équipement reste élevé par rapport à l'effet apporter.
Dans certaines conditions ça peut ne pas être si mal, pour compenser les body un peu faible de certaines volantes, boucliers, piétinements, ... mais seulement si les mauvais fillers s'accumulent ou pour de vraies syngergies autour de la force de vos créatures.
C'est comme la candidature de Poutou, ça n'a aucune chance de gagner




Allumez-les ! (C)
Note Cloud : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Removal peu cher qui sera bien en early et aura la capacité de mettre 4 point en late game pour son coût de Victime.
Je pense qu'elle est conçue pour utiliser des créatures en Blitz comme victime

Patrouille du chaos (C)
Note Cloud : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Bon T2 permettant de mettre la pression en early. Notons aussi que le 1 point d'attaque qu'elle donne permet d'activer des cartes avec Victime plus élevé.
Un très bon Blitz en milieu/fin de partie




Spécialiste en plasma (C)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 2,2
Carte moyenne qui sera généralement jouée pour son coût en Blitz, pour mettre une petite tartine, piocher une carte et déclencher un trigger de sacrifice.

Ça va chauffer ! (C)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 2,7
Elle gère la majorité des bêtes de l'extension.
Jouable mais clunky, similaire au removal blanc pour 5




Adepte des Riveteurs (C)
Note Cloud : 1,5
Moyenne de la team : 2,1
Pensez-y, si vous avez des gros problèmes de curve.

Doigts baladeurs (C)
Note Cloud : 2,75
Moyenne de la team : 2,6
Cette carte a un très gros potentiel de snowball en early game, si vous la mettez suffisament tôt elle vous offrira des trésors. Le failed rate de la carte est peu élevé au pire si la bête meurt, ça aura été une pioche.




Garroter (C)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 3,1
Bon removal pour 1 mana

Grilleur de soirée fanfaron (C)
Note Cloud : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
C'est un bon filler, elle a un gros protentionnel de tuer l'adversaire à distance, de mettre la pression. Il sera parfois forcé de jeter un removal sur elle.
Dans certaines conditions c'est la clé d'un deck 'burn' car il peut mettre facilement 4 ou 5 blessures à lui tout seul sans attaquer, et sa force lui permet de trade contre suffisamment d'autres 3/4 drop. En 2HG il mérite un 4



Groupe de démolition (C)
Note Cloud : 2,5
Moyenne de la team : 2,9
4/5 de jolie stat avec porté piétinement. Dans catégorie des drops 5, il y aura souvent match avec certaines cartes multicolors.
♫ I came in like a wrecking ball, I never hit so hard in love ♫

BILAN

Cette couleur a une grosse capacité d'aggro et le potentionel de finir les games avec le reach apporté par les sacrifices. Néanmoins, le côté make treasure maker en sealed est vraiment écrasant, il vous permettra de jouer 5 couleurs et de splash les bombes dans différentes couleurs.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Faire appel à un professionnel -
2 - Pugiliste pugnace -
3 - Souffle torchère -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Garroter -
2 - Le pactole -
3 - Groupe de démolition -
4 - Grilleur de soirée fanfaron -
5 - Magicienne de spectacle -


Note moyenne des uncos - 2.44
Note moyenne des communes - 2.42

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 15 Avril 2022 à 20:53


Les cartes vertes





Stock des trafiquants d'alcool (M)
Note Tezz : 0
Moyenne de la team : 0,5
Incroyablement mauvais en limité.
Pour noyer votre chagrin après avoir perdu tous vos match d'ap...
D'habitude un stock d'alcool ça peut être cool

Titan de l'industrie (M)
Note Tezz : 4,5
Moyenne de la team : 4,8
Vraiment pas rigolo lui, il n'y a rien qui indique que le format est trop rapide pour des drops 7. Surtout que lui stabilise immédiatement le board à lui tout seul.
Il n'a pas sa place dans tous les decks. A moins d'avoir suffisamment de trésors à disposition le coût GGG interdit de le jouer aux côté de coûts tricolores




Vivien en chasse (M)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4,3
Une bonne machine à rhino, mais c'est loin d'être l'arpenteur le plus écrasant qu'on ait déjà vu en limité.

Porte en évolution (R)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,1
Ce genre d'effet ne fonctionne jamais en scellé.
On veut des jetons citoyens à sacrifier et une quantité de cartes tricolores à tutor (quitte à jouer quadra/pentacolore), plus du fixing. Est ce que vous aurez tout ça dans votre pool de scellé?
Il y en a encore beaucoup des cartes injouables ? Je commence à ne plus avoir de punchline moi




Combat truqué (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 3,9
C'est vraiment très fort comme effet à un prix aussi réduit. Un marqueur +1/+1 par tour, c'est l'enfer pour beaucoup de decks.

Personnel d'accueil du gala (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
C'est clairement très fort si c'est joué tour 2, mais la carte est quand même beaucoup moins impressionante si elle est piochée en late.
Certains decks se régaleront d'un trésor à chaque tour. Avec Plan de relance on sacrifiera le trésor directement pour re-trigger l'alliance




Piétineur topiaire (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Carte de ramp correcte, et un body sympa pour le mid/late.
Il permet de fixer ses couleurs, mais le coût GG indique plutôt un deck mono ou bicolore.

Chef de guerre d'atelier (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4,1
Il rigole pas du tout, lui. Une version de Thragcorne qui en plus peut faire piocher.




Passage à tabac par le videur (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Un removal solide, qui a l'avantage de ne pas être trop puni par un removal adverse en réponse.

Équipe de nettoyage (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Des stats excellentes, avec une flexibilité vraiment impressionante, et la capacité de faire du CA.




Mallette du messager (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,6
Ce genre de carte un peu gadget peut faire peur, mais c'est quand même une carte qui fait du 4 pour 1 (si on compte la 1/1 et le trésor chacun comme une demie carte). Absolument à proscrire dans un deck qui n'aurait pas les moyens d'avoir facilement les 5 couleurs de mana.
Dans une dynamique de sacrifice de trésor c'est très bon et versatile

Entourage élégant (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Bonnes stats, et bonne capacité à mettre des grosses baffes.




Gros bras indépendant (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
C'est assez effrayant si le board est à parité, et les stats restent correctes en défense.

Luxueuse libation (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,1
Tellement dommage que ça ne donne pas le piétinement... Cela dit, la carte peut servir de finisher.




Leurreur des Riveteurs (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,8
Encore une fois, la flexibilité du Blitz rend la carte vraiment intéressante.

Descendre dans la rue (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2
Ce genre d'effet situationnel est souvent à éviter ; cela dit, dans un deck qui est assez dédié à l'agression et aux tokens, ça peut avoir sa place.




Connaisseuse de venins (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,6
Donner deathtouch à tout son board (dont les tokens 1/1), c'est vraiment intéressant. Cela dit, je note que c'est encore un drop 2 qui est bien meilleur offensivement que défensivement.

Voix de la vermine (U)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Encore une carte forte agressivement mais assez nulle dès que vous êtes derrière.




Mondaine accompagnée (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,6
Un bon drop 2 agressif, qui pourra mettre des bonnes patates si vous curvez bien, et au pire tradera avec le drop 2 adverse.

Ailes brisées (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,1
Je n'ai pas l'impression à première vue que l'on voudrait maindecker cette carte, mais je peux me tromper. Excellente carte de Side.




Adepte des Cabaretti (C)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,1
C'est mignon, mais beaucoup trop faible.
Ils sont au rabais les gardiens de la galaxy dans cette édition

Fière-à-bras de Caldaïa (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Les cartes Blitz brillent par leur flexibilité ; le fait de pouvoir choisir où vont les marqueurs ici sera vraiment puissant.




Express de Capenna (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,5
Futurist Sentinel c'était nul dans Kamigawa ; cela dit, c'est dans une couleur plus intéressante pour l'agression, et c'est possible que ça soit pas mal dans un deck où c'est la foire aux trésors. Synergise très bien avec la 3/3 pour 3 qui met un trésor.
Ne sous estimez pas la capacité des decks GR à produire des trésors à la chaine, dans un deck adapté c'est excellent

Jardinier civique (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
C'est pas ultime, mais pouvoir untap une meilleure créature ou un terrain pour double spell, c'est quand même assez intéressant.




Pour la famille (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Un trick de combat peu cher qui sera bien dans les stratégies agressives.

Négoce-pacotille (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 2
Les stats de la carte sont juste trop faibles, et il y a plein d'autres meilleurs moyens d'avoir des trésors.
Je presens qu'on va voir beacoup de RG splash tout en scéllé ce qui rendra la carte jouable




Scieur à tout faire de gratte-ciel (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
A éviter en main deck, à moins que votre deck soit vraiment faible contre les volantes.

Voleuse de bijoux (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
Le fameux drop 3 un peu pushed qui fait parler de lui. Très bonnes stats.
Il prend extrêmement bien les +X/+X
Le coursier centaure n'a qu'a bien se tenir




La plus recherchée (C)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,3
Vraiment nul.
Ce n'est la carte qui est la plus recherchée en tout cas ....

Combat concerté (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Une version améliorée d'une carte qui est déjà très solide.




Marteleur rhox (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
La carte est un peu dure à évaluer, mais elle dissuadera bien les gros thons adverses, tout en étant intéressant offensivement.
Un bon haut de curve pour du (quasi-)monoG qui colle des baffes tout au long de sa curve, donc probablement meilleure en draft qu'en scellé
Dès qu'elle aura perdu son marqueur, ça se fait trade par la plus part des drop 3 du format. Pour 6 mana, l'édition peut vous offrir mieux

Arriviste (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 1,9
C'est jouable, mais vraiment ça ne vend pas du rêve.



Accueil chaleureux (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 2,1
Je pense que c'est trop peu impactant pour 3 manas.
Pour aller chercher un spoiler tout en donnant de quoi chumpblock. Pardon mais c'est très solide!


TOP 3 DES UNCOS
1 - Équipe de nettoyage -
2 - Gros bras indépendant -
3 - Passage à tabac par le videur -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Voleuse de bijoux -
2 - Fière-à-bras de Caldaïa -
3 - Combat concerté -
4 - Mondaine accompagnée -
5 - Express de Capenna -


Note moyenne des uncos - 2.76
Note moyenne des communes - 2.24

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Les Obscura





Raffine, voyante rusée (M)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Attention à ne pas trop se meuler avec ce genre d'effet.
Si le ciel est risqué elle n'a pas besoin d'attaquer pour déclencher sa capacité
L'effet est cool, mais ça ne génére pas de CA. ça permet assez facilement d'aller chercher la carte dont vous avez besoin, et de remplir le cimetière

Ascendance des Obscura (R)
Note Tezz : 0,5
Moyenne de la team : 0,9
On va éviter les cartes aux effets bizarres, et plutôt jouer les bonnes, dans la mesure du possible
Réussir à profiter de l'effet sera une case du bingo de l'édition




Interceptrice des Obscura (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 3,8
Une carte assez polyvalente que vous pourrez utiliser pour le côté flash, gain de pv ou bounce, voir même les trois combinés en même temps
Je la trouve un poil surcotée. Elle reste qu'un outil de tempo, très bon certes, mais elle ne met de pression par elle même

Toluz, conductrice futée (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4
La capacité fonctionne sur n'importe lequel de vos connives. Elle sera souvent sur 4/2, défaussez une carte active ne sera pas un problème car vous pourrez la récupérer plus tard




Déchiqueté par le vide (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un removal très fiable. Vous pouvez détruire des cartes avec le ward sans payer le coût supplémentaire.

Voleur agile (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3
On exile de manière définitive, vous pouvez la décider selon le paquet des adversaires. C'est une carte qu'on veut plutôt curver, ce qui n'est pas simple en tricolore




Charme des Obscura (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
Pas mon charme préféré : je lui reproche de pas avoir un mode removal puissant.
Encore un charme qui brillera par sa polyvalence

Queza, augure des agonies (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Vraiment impressionant, même si vous avez pas tant d'autres piocheurs dans le deck.
Que s'apelerio Quezac. Syngergise avec la capacité connives. Généralement le fait de piocher fait perdre en tempo, elle vous fera gagner des pvs et donc ne pas trop perdre en tempo



Séraphine fracassée (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,1
7 mana c'est beaucoup. 4/4 Vol en scéllé c'est toujours pertinent. C'est plus un fixeur qu'une créature

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Les Maestros





Seigneur Xander, le collectionneur (M)
Note Zygomatic : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
En limité lorsqu'on a suffisamment de mana pour le jouer on a souvent déjà plus que des terrains en main, pas de value à trouver à priori sur son etb. De part son body et son 2e effet il impose une clock très rapide, et même si l'adversaire arrive à le gérer il en sort tellement en retard qu'il a déjà perdu. La seule option c'est un pacifisme ou l'exil.

Evelyn, la cupide (R)
Note Zygomatic : 4,5
Moyenne de la team : 4,4
Évidemment on est un peu déçu si on ne trouve que des lands (mais on peut les jouer !), avec deux bibliothèques sous la main c'est quand même peu probable. Si elle est détruite avant qu'on ait joué les cartes exilées on ne peut plus y toucher, mais le flash aide à assurer son effet. Les quelques vampires co/unco sont médiocres alors ne les forcez pas dans le deck. En troll à 2 têtes la value est ridicule.
Beaucoup de texte, à lire tranquillement avant les ap. Elle est assez facile à caster grâce à ses manas hybrides




Reprise hostile (R)
Note Zygomatic : 4,5
Moyenne de la team : 4,4
Une wrath à 3 blessures qui détruit une créature de taille arbitraire et en sauve une chez vous en plus. On signe où ?
En plus de ça vous sauvez votre meilleure créature avec 3 d'endurance ou moins - c'est vraiment super fort!
Compliquer à comprendre, vous tuerez la grosse créa de l'oppo, mettrais 3 dégats à toutes les créas, puis vous mettrez souvent 4 dégats à l'adversaire.

Ascendance des Maestros (R)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2,4
Il est difficile d'avoir suffisamment de créatures pour en profiter sans se mettre à poil, avec de bons éphémères/rituels ça peut valoir le coup. Typiquement avec une wrath dans le deck c'est parfait
C'est un carte qui potentillement fera beaucoup de CA en fin de partie




Diaboliste des Maestros (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Personne ne veut bloquer ce diabolique diaboliste, il fournit régulièrement une chair à canon pour les Victime 1 et autres sacrifices. Sans moyen de se débarasser du diablotin on perd tout de même un peu de value. En défense il reste très dissuasif
1/4 contact mortel c'est assez chiant à bloquer

Cormela, voleuse majestueuse (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Vu son body ce n'est clairement pas un spoiler, mais pouvoir réutiliser un removal au cimetière, on ne va jamais cracher dessus. Ce n'est pas une raison pour abuser des éphémères/rituels, un plan de jeu sympathique c'est de créer un trésor tour 2/3 pour fixer ses couleurs et jouer Cormela tour 4 puis enchainer avec un gros sort au tour d'après
La tricolorité se veut assez contrôle




Évaluateur de cadavre (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3,4
Ce n'est pas une carte qu'on voudra garder en main de départ, une fois que les cimetières commencent à se remplir il apporte une bonne inertie en millieu de partie. Il n'est pas une raison à part entière de jouer grixis ni une carte à splasher, mais c'est un bon ajout.
Vous la jouerez plutôt T5,6 et surement sur le cimetière de votre oppo

Charme des Maestros (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Aucun des effet n'est transcendant mais leur versatilité en font une valeur sûre en toute situation. Mention spéciale au 2e mode en 2HG.
Je suis sous le charme de celui ci



Hors-la-loi prestigieuse (C)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3
Le body est bon, le scry 2 est très bon, le fixing est apréciable. Franchement je l'engage. En 2HG les blessures sont conséquentes
Des communes qui fixent et qui sont des créas, on aime !

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Les Riveteurs





Ziatora, l'incinératrice (M)
Note Cloud : 4,5
Moyenne de la team : 4,4
Une 6/6 vol est déjà un gros avantage en plus de ça, elle tuera les bêtes adverse (ou l'adversaire) progressivement grâce à son effet.
Elle va tout cramer sur son passage.

Ognis, le Fouet du Dragon (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Le jeton trèsor arrive engagé




Ascendance des Riveteurs (R)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,1
L'enchantemant s'alimente assez bien avec les creatures avec blitz. Une carte à combo en limité, c'est à éviter. Le dessin nous fera très fortement penser au "Lunch atop a Skyscraper"
Il y a tellement de cartes qui sacrifient que c'est de la value gratuite. L'enchainement classique c'est blitz pendant votre tour puis victime pendant le tour adverse, il y a évidemment beaucoup d'autres possibilités.

Déchaînement de l'enfer (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
C'est un removal rare un peu boosté. En scéllé elle va surement faire du 2 pour 1 si vous la séquencez au bon moment.




Représentant de Ziatora (R)
Note Cloud : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Bonne carte, sans pour autant être game breaker. Néanmoins l'adversaire devra rester vigilant de sorte qu'elle ne connecte jamais. Sinon le card card advantage se fera sentir.
Comme l'adversaire va toujours vouloir essayer de bloquer pour réduire les dégats, c'est plus un outil de ramp qu'autre chose. Ce qui est déjà excellent

Capitaine d'équipe (U)
Note Cloud : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Généralement bon sur une sortie curvé, mais son coût en mana me fait dire que ça ne sera pas souvent le cas.
Pas vraiment d'accord, la carte mettra souvent 4 point le tour où elle arrive, et pourra dissuader les X/4 adverses d'attaquer ou trader, c'est un bon deal pour 3 manas.
Très mauvaise carte défensive, et c'est tricolore. Une carte qui va de l'avant




M. Orfeo, le Rocher (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,1
Un coup de rhino dans la tête ça fait mal
Il n'a pas besoin d'attaquer pour profiter de son effet. Avec des créatures qui ont de l'évasion sous n'importe quelle forme ça fait très très mal

Charme des Riveteurs (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Peut être le meilleur des charmes



Bandits masqués (C)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3
Au bal masqué Ohé ohé. Peut être la plus forte du lot. Pour une 5/5 vigilance & menace c'est difficile à gérer si vous combiner ça au premier effet de la carte c'est juste trop fort

BILAN

Il ne faut pas voir cette famille comme agressive, certes elle a le potentiel de l'être mais il est possible de la jouer en partant 5C et splash toutes vos bombes des autres couleurs. Je pense que dans la phase de build, il ne faudra pas se disciper sur toutes les possibilités qu'offrent BRG (sacrifice, artéfact, aggro imblocable) et bien identifier ce que vous voulez, quelles sont les meilleurs cartes pour les faires.

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Les Cabaretti





Jetmir, nexus des célébrations (M)
Note shouloucou : 4
Moyenne de la team : 3,9
Des effets très forts, dommage que cette carte ne se protège pas un poil plus. Attendez le dernier moment avant de jouer cette carte pour que votre adversaire joue son removal sur une créature moins importante
Le premier mode est facile à atteindre, les autres dépendront de votre nombre de tokens et de la durée de la partie

Ascendance des Cabaretti (R)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
La source de Card advantage générée pour seulement 3 mana est INSANE. A jouer sans modération
Les cartes Cabaretti nous incite à jouer beaucoup de créature dans nos packs.




Danseur aux pas lestes (R)
Note shouloucou : 3,75
Moyenne de la team : 3,9
Les anciens se souviendront de siege rhino qui a marqué une époque, cette carte lui ressemble beaucoup. Des capacités excellentes après il faut pas trop s'emballer non plus c'est une 4/4 pour 4
Très élégante, pas très subtile

Aria incandescente (R)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
On est plutôt sur un clan à tendance agressive, cette carte ne s'inscrit pas beaucoup dans cette stratégie. On pourra la retrouver dans des decks 4 ou 5 couleurs contrôles.
Difficile de combiner les tendances agressives des couleurs de naya avec cette carte. Peut-être à splasher dans un deck plus lourd ?
Pour moi elle a un gros potentiel de retourner des parties mal engagées. Elle est bien plus solide sur la draw, mais même en play elle fait du bon CA. Faites TRES attention si votre adversaire RGW a déjà un board faible et décide innocement de ne pas jouer de créature pour un tour...
Vous ne la jouerez pas forcément en main deck.




Jinnie Fay, second de Jetmir (R)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 3,4
Son effet marche très bien avec les jetons trésors, c'est rigolo avec la commune verte qui peut mettre un jeton trésor chaque tour. Après il y a des parties où cela ne fera juste rien
Je préfère faire des jetons chats et perdre que faire des jetons chiens. Vous pouvez faire des chats (et des chiens) à la place de vos trésors

Parvenu intrépide (U)
Note shouloucou : 3,75
Moyenne de la team : 3,4
Le Card Advantage c'est la vie. Franchement, les cartes triples colorées Unco ne rigolent pas du tout. C'est une bonne raison de jouer au moins 3 couleurs en paquet scellé
Son body agressif et la vigilance, incitera votre oppo à la faire mourir. Dans un deck de limité, il y a de très forte chance de trouver une créa




Charme des Cabaretti (U)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 2,9
Peut-être le moins bon des charmes, il reste tout de même correct et peut faire un blow out monstrueux en combat avec son effet +1+1 à toutes les bêtes

Rocco, cuisinier des Cabaretti (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Tutor des créatures en fonction de la situation c'est vraiment très très fort même si cela coûte très cher ici. Le body de 3/1 reste quand même assez faible surtout en fin de partie
Excellent pour assembler des combos
La plus part des deck cabaretti voudront la jouer. C'est assez polyvant et ça génére du CA. La carte fait très bien ce qu'on attend d'une bonne carte de limité



Fêtards galants (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
ça fixe bien en early, mais 3 de défense c'est vraiment trop peu pour une créature pour laquelle on a investit 5 mana
Le body 5/3 est un peu fragile pour 5 manas. Ce cycle de commune est solide. Les cartes se fixent elles même

BILAN

Vous aurez également la possibilité de partir 5C splash mes bombes avec cette famille. En limité particulièrement en sealed, il n'est pas toujours facile d'assembler un deck token consistant. C'est l'un des pièges de cette ensemble de couleurs. Jauger soit quoi faire de ses tokens, soit j'ai des play-off mais pas assez de tokens. Prenez soin de mettre le bon curseur.

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Les Courtiers





Falco Spara, tisseur de pacte (M)
Note shouloucou : 4,5
Moyenne de la team : 4
Toutes les cartes avec ce genre d'effet ont toujours été très très forte, on a ici en plus une 3/3 vol c'est juste une bombe
Pour 4 une 3/3 fly trample qui peut se protéger. Elle poura éventuellement générer du CA

Ascendance des Courtiers (R)
Note shouloucou : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Juste une bombe, évitez les trades si vous le pouvez en début de partie, vous serez bien récompensé. Une des cartes qu'on a le plus envie d'ouvrir
Une vrai bombe dans un paquet avec un minimum de créatures




Déviation sans fin (R)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3
Excellent removal, très polivalent, ça peut même tempo un spell
J'aime bien de mon côté, c'est un contre ou une gestion super flexible.
Le power level compense mal la difficulté à le cast de part sa tricolorité

Rigo, mentor des rues (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
La carte implique de jouer des créatures que l'on n'a pas forcément envie de jouer. Franchement, vous trouverez probablement mieux
Rigo, il est rigolo (ok celle là, je ne vous la fait pas payer). Un bon moyen d'utiliser vos jetons citoyen ou les poissons de compagnie




Âme de l'émancipation (R)
Note shouloucou : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
Juste excellente, n'oubliez pas que vous pouvez cibler vos propre permanent ainsi vos jetons trésors auront une grande utilité en late game
Vous ferez surment des permanents chez vous (citizen, trésors). Vous pourrez aussi gérer les bombes adverses.

Charme des Courtiers (U)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
On fera souvent le premier mode, les charmes de cette extension n'ont pas beaucoup de mauvais effet. On sous-estime trop souvent la polivalence à Magic. Cette carte est forte
La polyvalence rendra les charmes très forts




Duelliste discipliné (U)
Note shouloucou : 3,25
Moyenne de la team : 3,4
Je pense que c'est très fort, on ne peut pas la chumpblocker . Il y a pas mal de tricks qui fonctionne très très bien avec cette carte, j'ai été très agréablement surpris par cette carte
Combiner les marqueurs bouclier et l'initiative c'est pas très gentil

Lagrella, la Pie (U)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Non la carte n'est pas écrite en phyrexian mais je veux bien vous l'expliquer. Quand elle arrive sur le champ de bataille pour chacun des joueurs (vous y compris) vous pouvez exiler une créature de ce joueur. Quand Lagrella quitte le champ de bataille, les créatures reviennent en jeu et la votre avec 2 marqueurs +1/+1. C'est donc une excellente carte.
Elle pourait être une rare vu le power level



Adjudicateurs de Spara (C)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 2,9
Très bon fixing, une créature qui a un bon effet d'arrivée en jeu. En paquet scellé cela fera très souvent le cut.
On la jouera pour le fixing, sans être mécontent de la créa

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Les autres cartes multicolores





Réunion des Cinq (M)
Note Valavoir : 0,5
Moyenne de la team : 0,3
En scellé c'est comme Grand Corp malade sans béquille, c'est bien écrit mais ça ne marche pas
Eeeeh, certains jeux trésors ... ^^'

Ob Nixilis, l'Adversaire (M)
Note Cloud : 5
Moyenne de la team : 4,5
Alors déjà 1 planeswalker en limité c'est chiant, mais imaginez 2 ! Et en plus, l'un qui active l'effet de l'autre !
Le move alpha serait de se casser le c** à jouer l'Ombre de la fatalité d'abord pour la sacrifier en victime et -7 directement la copie...
En limité les planswalkers à trois c'est fort, potentiellement deux planswalkers T3/4 c'est écrasant




Explosion de cadavres (R)
Note Cloud : 2,5
Moyenne de la team : 2,9
Removal conditionnel qui marche avec la mécanique blitz + des moteurs à sacrifices ou discard, remplir son cimetière est faisable si besoin. Pour une wrath à 2, 3 ou 4.
Au contraire, la carte me plait bien, puisque vous pouvez choisir la quantité de dégâts que vous voulez mettre. Ça bien sa place dans grixis controlish, un peu moins dans Jund.
Pas grand fan de la carte, je pense que vous aurez du mal à avoir une créature au cimitère avec le bon body. Surtout que dans ces couleurs vous ne voudrez généralement pas jouer de wrath

Rancœur fatale (U)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 1,9
En limité faire choisir son oppo, on aime moyen. Sacrifier un permanant avant, on aime encore moins. Une carte de side pour gérer des gros artefacts/enchantements. Par contre en T2T c'est fort




Patron de la forge (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,8
La puissance varira en fonction de votre capacité à sacrifier. Vous pouvez la déclencher pendant le tour de l'adversaire
Encore une carte qui se stéroïde en 2HG

Buteur de corps (C)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 2,9
Bon T2 qui capitalisera vos cartes Blitz.
Normalement, quitte à buter des gens on le fait quand ils sont encore vivants. Sinon ça perd un peu de son sens....
Vous ne pouvez pas sacrifier de trésors dessus. Comme d'habitude c'est encore plus cool si vous avez piqué une créa à votre oppo




Pégase des Hauts-Parcs (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Il sera difficile de piocher plus d'une carte avec
Avec le vol il est difficile à déloger, et l'archétyope jetons citoyens n'a pas de mal à faire rentrer plusieurs créatures par tour. Evitez de jouer en 2e main phase les créatures que vous piochez, préférez les garder pour maximiser les chances de le réactiver au tour d'après

Pelle de cérémonie (U)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 1,8
C'est jouable que si vous avez à la pelle de citizens ...
Le piétinement peut soutenir certains pools




Coqueluche du public (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,9
Relativement autonome
Correct, mais attaquer favorablement avec une 2/4 c'est pas forcément évident, ce qui fait que je trouve la carte médiocre sans beaucoup d'autres citoyens à côté.
Avec des trix et removals elle peut snowball assez vite

Fonctionnaire (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Pour deux mana une 2/3 qui peut devenir 3/3 lifelink, c'est fine. Un fonctionnaire qui est renforcer dans son poste par des citoyens. Attention tout de même, à 15h il aura fini sa journée ...




Dardecœur avemain (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
C'est très solide, à la fois une pay-off en fin de partie et un enable en début

Infiltrateur de syndicat (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
3/3 vol pour 4 mana, c'est efficace




Indulgence souillée (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,1
Malgré les tests, on ne sait pas trop dire si on atteint facilement les cinq coûts de mana dans la cimetière
Pour seulement 2 mana en fin de tour adverse, piocher 2 et défausser un land c'est déjà fou. En plus en début de partie on peut vouloir remplir son cimetière, donc l'inconvénient n'en est même pas forcément un

Journaleuse curieuse (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,4
Une 2/2 pour 2 avec leger upside. A noter que la meule est obligatoire
Le lien de vie aide à faire la course et le remplissage du cimetière n'est vraiment pas difficile




Magnat du marché noir (R)
Note Cloud : 3,75
Moyenne de la team : 3,4
Bonne carte qui permettra d'accélérer/stabiliser vos sorties. Il y a aussi quelques cartes qui profiteront de son effet. Je pense notament à Plan de relance.
Pour moi, c'est surtout une 2/2 qui rampe de la couleur de votre choix : on voudra vraiment éviter de prendre 2 points au maximum. En plus, ça vous punit pour les autres cartes trésors pourtant très communes en RG.

Rhox de sécurité (U)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 3
Bonne carte que j'aimerai dans la plupart de mes decks.
Ce n'est pas parce que vous pouvez payer avec des trésors que vous voudrez systématiquement le faire.




Plan de relance (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2
Faudra pas trop compter sur ça pour relancer la croissance. Le meilleur usage est peut être pour ramper dans un t7
ça a l'air faiblard comme ça, mais dans les synergies trésors et citoyens ça fait des choses surprenantes. On peut accumuler un paquet de trésors en fin de partie pour les transformer en 1/1 et attaquer pour une victoire en un ou deux tours contre un adversaire déjà fatigué. Dans ce cas on aime bien jouer face en milieu de partie et prendre des trades agressifs pour réduire au maximum le nombre de bloqueurs

Réparateur de Jetmir (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Une bête de curve




Receleur intrigant (R)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,8
Si le permanant choisi quitte le champs de bataille, le receleur perdra la capacité. Info régle vous pouvez choisir des équipements mais vous ne pourrez pas équiper.

Animaux de compagnie exotiques (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Trois manas pour deux 1/1 implocables c'est vraiment pas mal. Défensivement avec un marqueur bouclier c'est bien aussi
Une seule carte pour chumpblocker 4 fois de suite. C'est la classique pause ascenseur au milieu de la coursepoursuite dans le film de gangsters




Ange de métropole (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,4
Un peu cher, très costaud si vous piochez à chaque phase d'attaque
Un body raisonnable avec une capacité qui peut vraiment être monstrueuse, j'aime beaucoup.

Régulatrice céleste (C)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Encore une bonne commune. Pour 3 mana une 2/3 fly c'est déjà honnête !

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 15 Avril 2022 à 20:54


Les cartes incolores





Luxior, don de Giada (M)
Note Cloud : 1,5
Moyenne de la team : 1
Le problème de la carte c'est qu'elle ne fonctionne pas toute seule. Il faut soit une mythic planeswalker ou soit une synergie avec les counters. Dur cette carte dans un format limité.
Je prèfere encore muligan à 3 que jouer cette carte

Bolide d'évasion (R)
Note Cloud : 3,25
Moyenne de la team : 3,1
Il faut faire attention car il y a beaucoup de carte avec des ETB dans le set, que ce soit convive, shield ou encore alliance remonter une bête pour la rejouer.




Corbillard illicite (R)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 3,4
Double effet kiss cool, il exile les cartes du cimetière adversaire empêchant ainsi les mécaniques reanimator d'exister et en plus elle snowball.

Cracheur d'arc (U)
Note Cloud : 2,25
Moyenne de la team : 2,4
Il dissuade votre adversaire de bloquer. Le coût en équipement est peu élevé. Carte intéressant dans un deck aggro, lui permettant ainsi 1 d'utiliser le mana excédentaire et 2 gérer des grosses bêtes bloquantes.
Ça ne rentre pas dans tous les decks, mais dans le bon pack, si vous êtes agressifs et manquez de mana sinks, ça peut permettre d'outgrind des decks bien plus lourds que le votre, ce qui est quand même très intéressant.
ça casse les boucliers avec un mana disponible, et avec suffisamment de terrains ça interdit purement et simplement de bloquer puisqu'on peut l'activer autant de fois qu'on veut




Coup-de-poing capennan (U)
Note Cloud : 1
Moyenne de la team : 1,5
Bien qu'elle vous fasse 2 équipement quand elle arrive en jeu c'est quand même un équipement qui ne fait rien. Elle est beaucoup trop conditionnelle pour pouvoir être efficace dans un environnement de limité.

Bottes de ciment (U)
Note Cloud : 1
Moyenne de la team : 1,3
Cette carte a le gros désaventage d'empêcher à votre bête de se détaper au prochain tour. Or je la vois briller dans des decks relativement agressifs. Il y'a un aussi probablement l'archetype citizen qui fait beaucoup de token anecdotique où il pourrait être jouer. Mais son coût en équipement est décourageant pour ça.




Majordome galopant (U)
Note Cloud : 1,75
Moyenne de la team : 1,9
Jeffrey ramène nous des glaçons
Une 4/1 double initiative, c'est vraiment pas rigolo. Ça sera probablement pas meilleur en draft, cela dit.
Sur le papier il peut faire le café et apporter les croissants avec, mais en pratique il y a beaucoup trop de moyens de lui mettre une blessure (qui d'habitude servent à nettoyer les marqueurs boucliers).

Bibliothèque suspecte (U)
Note Cloud : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
C'est un mur, qui rend les autres murs imbloccable !
Certaines stratégies cherchent à stall le début de partie puis à travailler sur un board baricadé, c'est surtout là qu'on l'apréciera




Chat de chrome (C)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 2,4
Filler qui a le mérite d'être incolore.
Je pense qu'on est arrivé à une ère du limité où le power level est suffisamment élevé parmi les communes pour que ce type de carte soit obsolète. Cependant, si vous avez un trou dans votre curve, c'est pas injouable.
L'incolore la rend incontournable dans un set où les manabases sont souvent greedy. C'est meilleur qu'un filler parce que vous pourrez la jouer quelles que soient les couleurs de vos 3 terrains et elle vous aide à trouver ce qu'il faut pour la suite.

Ailerons dorés (C)
Note Cloud : 2,75
Moyenne de la team : 2,4
Equipement qui donne une grosse capacité d'évasion !
J'ai souvent sous-estimé ce genre de carte dans le passé ; une carte similaire (un peu meilleure, cela-dit) s'est avéré être vraiment intéressante en Kaldheim.
Le trésor tour 2 est souvent très impactant




Scarabée de halo (C)
Note Cloud : 1,75
Moyenne de la team : 2,1
carte de curve dans des decks très colorés. Elle vous rendera service si vous avez besoin de fixing ou de food à sacrifier.

Paquet comminatoire (C)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 2,6
Assez polyvalente, elle s'envisage pour fixer vos couleurs, ou encore comme removal.
Une carte absolument parfaite pour le scellé.




Parangon de la modernité (C)
Note Cloud : 2,75
Moyenne de la team : 2,9
Dans un format où l'on joue triple coloré, cette carte à largement sa place en tant que mana sink.

Dague à dégaine rapide (C)
Note Cloud : 2
Moyenne de la team : 2,3
Le coût en mana me dissuade un peu. Néanmoins, on peut l'envisager comme combat tricks, qui ensuite à un coût d'équipement peu cher.


Les terrains




Les Triomes (R)
Note Cloud : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Toujours aussi bon ces triomes en limité. Draw une carte ou stabilise la mana base.



Les Draw-Lands (C)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 3
Très important en début de game, vous donnera le loisir de piocher plus tard dans la partie quand vous n'en aurez plus besoin.



Les Sac-Lands (C)
Note Cloud : 3
Moyenne de la team : 3
Donne la possibilité de choisir entre 3 couleurs. Des intersections sont possible si juste 2 couleurs vous intéresse.

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Efficacité des removals :


La composition des boosters est classique :


Le TOP 24 des meilleures cartes
1 - Garde du sanctuaire (M) - - 4,6
2 - Elspeth resplendissante (M) - - 4,5
3 - Titan de l'industrie (M) - - 4,5
4 - Ascendance des Courtiers (R) - - 4,5
5 - Seigneur Xander, le collectionneur (M) - - 4,5
6 - Ob Nixilis, l'Adversaire (M) - - 4,5
7 - Arbitre omniscient (M) - - 4,4
8 - Evelyn, la cupide (R) - - 4,4
9 - Reprise hostile (R) - - 4,4
10 - Ziatora, l'incinératrice (M) - - 4,4
11 - Urabrask, praetor hérétique (M) - - 4,3
12 - Vivien en chasse (M) - - 4,3
13 - Âme de l'émancipation (R) - - 4,3
14 - Dépopulation (R) - - 4,1
15 - Kraken de réservoir (R) - - 4,1
16 - Mise sur écoute (R) - - 4,1
17 - Blanchisseur de cadavres (M) - - 4,1
18 - Outsider tenace (R) - - 4,1
19 - Danseur aux pas lestes (R) - - 4,1
20 - Jaxis, la fauteuse de troubles (R) - - 4
21 - Combat truqué (R) - - 4
22 - Chef de guerre d'atelier (R) - - 4
23 - Falco Spara, tisseur de pacte (M) - - 4
24 - Toluz, conductrice futée (R) - - 4
 


Le TOP 22 des meilleures uncos
1 - Charme des Riveteurs - - 3,7
2 - Lagrella, la Pie - - 3,6
3 - Queza, augure des agonies - - 3,6
4 - Équipe de nettoyage - - 3,5
5 - Gros bras indépendant - - 3,5
6 - Charme des Courtiers - - 3,5
7 - Animaux de compagnie exotiques - - 3,5
8 - Charme des Maestros - - 3,5
9 - Suivante du mage - - 3,4
10 - Pickpocket psychique - - 3,4
11 - Parvenu intrépide - - 3,4
12 - Évaluateur de cadavre - - 3,4
13 - Duelliste discipliné - - 3,4
14 - Ange de métropole - - 3,4
15 - Rocco, cuisinier des Cabaretti - - 3,3
16 - Infiltrateur de syndicat - - 3,3
17 - Vandale færie - - 3,2
18 - Bagarreurs de salon - - 3,1
19 - Hors de mon chemin - - 3,1
20 - Faire appel à un professionnel - - 3,1
21 - M. Orfeo, le Rocher - - 3,1
22 - Charme des Obscura - - 3,1
 


Le TOP 21 des meilleures communes
1 - Brigadier inspirateur - - 3,4
2 - Homicide - - 3,2
3 - Garroter - - 3,1
4 - Régulatrice céleste - - 3,1
5 - Affidée de Raffine - - 3
6 - Inspecteur d'écho - - 3
7 - Échéance du démon - - 3
8 - Le pactole - - 3
9 - Fière-à-bras de Caldaïa - - 3
10 - Voleuse de bijoux - - 3
11 - Combat concerté - - 3
12 - Hors-la-loi prestigieuse - - 3
13 - Bandits masqués - - 3
14 - Séraphine fracassée - - 3
15 - Les Draw-Lands - - 3
16 - Les Sac-Lands - - 3
17 - Rançonnement - - 2,9
18 - Adepte des Maestros - - 2,9
19 - Groupe de démolition - - 2,9
20 - Buteur de corps - - 2,9
21 - Parangon de la modernité - - 2,9
 

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