[NEO] Kamigawa : la dynastie Néon - L'analyse du limité

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Envoyé par Team_limited le Dimanche 06 Février 2022 à 20:17


Bonjour à tous et bienvenue dans cette nouvelle analyse du limité : Kamigawa, la dynastie Néon

Certains d’entre nous attendaient le retour de ce plan mythique (en bien ou en mal) depuis une éternité - 14 ans exactement - mais depuis l'univers a bien changé avec une esthétique futuriste qui a pu en surprendre plus d'un.

Ce nouveau set raconte donc l'affrontement entre le nouveau et l'ancien, la modernité vs la tradition, ce qui se traduit d'un point de vue mécanique par l'opposition entre les artefacts et les enchantements. Un environnement particulièrement complexe qui nécessite l'intervention de votre équipe préférée que voici :


Xenowan
Joueur de magic passionné, je me suis récemment illustré sur MTGO en modern avec le deck cascade


Leland_Palmer
les lecteurs récurrents de ces analyses le savent bien, je suis un ENORME fan de Kamigawa et notamment de son univers de limité. J'en ai fait une vidéo à ce sujet récemment ! Sinon, je produis beaucoup de contenus sur le limité avec la chaine de Magic c'est Chic et sur Twitter.

Petite info supplémentaire, pour fêter ce retour, je vais me lancer dans un marathon d'Avant-Première avec l'aide de Magiccorp et je serai donc présent à TOUTES les Aps organisées en boutique. N'hésitez pas à venir me parler !


shouloucou
Grand fan de magic et surtout de limité. Je suis très heureux de faire profiter de mon expérience surtout à cette communauté que je trouve juste géniale. J'essaye de placer une touche humoristique lors de mes analyses. 


Tezz
J'ai encore oublié de faire une description


gaffeur
Builder fou et créatif, mon objectif est de trouver une utilité à toutes les cartes, même les moins aimées ! Mais pour gagner un peu j'essaie d'arrêter.


Valavoir
C'est la troisième fois que je participe à l'analyse avec l'équipe. Comme à mon habitude vous pourrez me croiser lors des AP à Lyon ou sur perf limité.


gulfoss
Pas de participation aux notes ou aux commentaires cette fois-ci, mais j'ai écrit le bout sur les mécaniques, et je m'occupe du formattage comme d'habitude !
Bonne dégustation d'analyse

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LA NOTATION

Rappelons que ces notes prennent surtout en compte le paquet scellé :
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui se chargera lui-même de l'éloge funèbre de votre adversaire.

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur.

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco.

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final.

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéal pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille sauf dans certains builds particuliers.

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 95% des cas.

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.

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PRÉSENTATION DES MÉCANIQUES DU SET

En intro, un petit lien vers les release notes de l'édition.

Reconfiguration





La reconfiguration est un upgrade des équipements, très proche du fonctionnement des litiques (et un lointain cousin des armes vivantes). Les cartes avec la reconfiguration arrivent en jeu comme des créatures, et on peut choisir en rituel de les équiper sur une autre créature qu'on contrôle, mais aussi de les détacher pour les retransformer en créatures. C'est donc beaucoup plus flexible qu'un équipement et ça permet de jouer un deck équipement sans manquer de créatures dans son deck.
Si une créature équipée meurt, les cartes avec reconfiguration se détachent et redeviennent des créatures.
Puisqu'un équipement ne s'engage pas lorsqu'on attaque, vous pouvez choisir d'attaquer avec une créature équipée puis de détacher l'équipement reconfigure pour avoir une créature dégagée ensuite, qui pourra bloquer.
En limité, la reconfiguration est une forme de mana sink qui peut vous aider à casser des board stall en empilant plusieurs cartes sur une créa pour la rendre suffisamment grosse pour attaquer, ou sur une volante. Profitez-en !
C'est aussi un moyen très simple d'augmenter la densité d'artefacts dans votre deck sans manquer de créatures.

14 cartes concernées dans le set.


Les créatures modifiées





Une créature est considérée comme "modifiée" si un équipement ou une aura lui est attachée, ou si n'importe quel type de marqueur est placé dessus.
C'est une mécanique assez simple qui appose simplement un qualificatif à des créatures pour ensuite vérifier si ce qualificatif est vérifié (un peu comme un type de créature, finalement).
Notez que le plus simple (et le plus efficace) pour modifier une créature sera souvent de lui mettre un marqueur dessus.

16 cartes concernées dans le set.


Les sagas





Les sagas sont une mécanique que l'on commence à plutôt bien connaître. Il s'agit d'enchantements sur lesquels on ajoute un marqueur sapience lorsqu'elles arrivent en jeu et au début de chacune de nos premières phases principales.
Dans ce set, elles ont une particularité supplémentaire : le troisième chapitre, suivi généralement de la mise au cimetière d'une saga, les exile ici pour les faire revenir transformées sur le champ de bataille (comme les flipwalkers).
Attention, vous ne pouvez jouer que la face recto (côté saga) de ces cartes, pas moyen de jouer la face verso directement.
La valeur de mana d'une carte face verso est la valeur de mana de la face recto.
Notez que lorsque le 3ème chapitre de ces sagas se résout, la créature qui revient est affectée par le mal d'invocation puisque vous ne l'avez pas contrôlée continument depuis le début du tour. À moins qu'elle ait la célérité, vous ne pourrez pas attaquer directement avec.
Les faces versos des sagas du set sont toutes des créatures-enchantement, les sagas sont donc un bon moyen d'augmenter votre densité d'enchantements dans votre deck sans trop baisser le nombre de créatures (attention une créature avec 2 tours de retard c'est un poil lent pour être vraiment considéré comme une créature).

23 cartes concernées dans le set.


Le transfert





Le transfert correspond à une capacité activée sur certaines cartes qui demandent de les défausser et de payer du mana pour payer son coût. C'est finalement assez similaire à une double carte : plutôt que de jouer la carte telle quelle, vous la jouez pour "sa face transfert". Une des différences principales, c'est que les capacités sont souvent plus difficiles à contrecarrer que des sorts.
Les cartes transferts apportent beaucoup de flexibilité à votre deck et demandent de relire souvent vos cartes pour décider du mode d'utilisation.

23 cartes concernées dans le set.


Les véhicules




Les véhicules, tout le monde connait non ?
Petite nouveauté : les véhicules ne peuvent maintenant plus se piloter eux-mêmes.

On me souffle dans l'oreillette de rappeler une précision : si vous voulez attaquer avec un véhicule, il faut le piloter au plus tard durant l'étape de début de combat. Au moment de la déclaration des attaquants, c'est trop tard !
Pareil pour bloquer : au plus tard durant l'étape de déclaration des attaquants. Après ça c'est trop tard aussi !
Voilà, ne vous faites pas avoir.

7 cartes concernées dans le set.
 



Le ninjutsu





Le ninjutsu est une capacité activée de certains ninja qui permet d'échanger un attaquant non-bloqué par la carte avec le ninjutsu, qui arrive donc directement en jeu engagé, attaquant, et attaquant d'ailleurs le même adversaire ou planeswalker.
Attention au timing : pour être considéré comme non-bloqué, il n'y a que 3 étapes possibles :

- L'étape de déclaration des bloqueurs.
- L'étape des blessures de combat.
- L'étape de fin de combat.

Si vous voulez que votre nouveau ninja inflige des blessures de combat, il faut donc activer le ninjutsu durant l'étape de déclaration des bloqueurs, juste après qu'aucun bloqueur n'ait été déclaré pour la créature que vous renvoyez.
Gardez en tête que jusqu'à la fin du combat, même après les blessures, vous pouvez activer le ninjutsu. Selon ce que vous recherchez comme effet, ou pour se protéger d'un removal mal timé, cela peut être intéressant d'activer le ninjutsu plus tard que prévu.
À l'inverse, si vous voulez jouez un removal contre un joueur ayant du bleu, du noir ou du vert dans son deck, jouez-le avant l'étape de déclaration des bloqueurs pour ne pas vous faire avoir !
Si vous avez beaucoup de mana, vous pouvez activer plusieurs ninjutsu à répétition pour par exemple profiter d'effets d'arrivée en jeu ; ce qui en fait potentiellement un bon mana sink.

16 cartes concernées dans le set, dans les couleurs bleu, noir et vert.

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COMPRENDRE LE FORMAT EN 10 POINTS CLÉS

1- Lisez les cartes
On va commencer par le plus important : on a rarement vu un format limité aussi compliqué : il y a beaucoup de texte sur les cartes, certaines créatures sont aussi des enchantements ou des artefacts, des effets fonctionnent sur des tribus aisément identifiables (les Ninjas/Samuraï) et d’autres que l’on peut oublier à tort (les guerriers/rogues) et on en passe…
Lisez les cartes
C’est bateau comme conseil mais c’est particulièrement important sur ce set.

2- Une bonne tarte aux couleurs
Dans Kamigawa, les couleurs ne font pas forcément ce qu’elles ont l’habitude de faire. On s’explique : ici le bleu symbolise la modernité et le vert la tradition. Si le premier est généralement associé à des jeux très contrôle, le second est plus connu pour ses stratégies bestiales pro-actives.
Ici c’est plutôt l’inverse avec un bleu qui peut miser sur l’agressivité des ninjas/véhicules/artefacts quand le vert est plus tourné vers les stratégies de long terme orientées autour du ramp et des sagas. Le blanc peut également surprendre avec un peu plus de carte tournées vers la défensive. Le rouge est quant à lui plus « classique » car orienté vers l’agression. Le noir reste également fidèle à ses valeurs et privilégie le pouvoir au fait d’avoir une identité fixe.

3- Les archétypes ne sont pas ce que l’on pense
Vous pensez qu’on peut passer aux conseils spécifiques ? Halte là car on va encore vous embrouiller l’esprit : Chaque combinaison de couleur ne se résume pas à une seule stratégie. Dit autrement, si la gold blanc-bleu vous incite à jouer un deck véhicule, cela ne vous empêche pas de privilégier un blanc bleu Ninja ou même une version beaucoup plus contrôle. Cela est valable pour d’autres combinaisons : on a pu jouer des bleu-noir contrôle et des vert-blanc très agressifs par exemple !

4- Un set riche
Vous êtes un peu perdu à l’issue de ces 3 premiers points ? On va maintenant vous rassurer. Kamigawa Neon Dynasty nous promet en fait un format limité riche où de nombreuses stratégies existent. Pour s’en sortir vous pourrez toujours miser sur vos meilleures cartes mais ne vous arrêtez pas sur l’idée que vous vous faites d’une couleur ou d’un archétype. Le powerlevel des cartes est globalement assez élevé et vous trouverez toujours un moyen de construire un bon jeu de 40 cartes.

5- Les bombes
Maintenant qu’on a posé les bases, revenons aux classiques ! Kamigawa est beaucoup moins un format de bombes que l’édition précédente (Les noces écarlates). Certes, il y a toujours le cycle des 5 dragons par exemple, mais il y a beaucoup de solutions efficaces en commune pour y répondre. En rare, nous n’avons pas identifié beaucoup de méga-bombes mais ça reste du limité donc vous connaissez la leçon : si vos réponses ne sont pas satisfaisantes, n’hésitez pas à privilégier un jeu proactif, le set ne manque pas de bons arguments pour jouer aggro.

6- La manabase
Le set permet pas mal de folies. Entre le cycle des bilands et les 3 fixeurs de qualité en incolore/commune, le format est assez permissif si vous comptez jouer une 3ème couleur de splash. Si vous souhaitez allez plus loin, c’est également possible dans ce set mais il faudra compter sur une bonne base verte.

7- Le nombre de terrain
Variable selon votre deck final, on n’a pas identifié de raisons majeures qui nous pousserait à dire qu’il s’agit d’un format 16 ou 18 terrains. A l’inverse on dira plutôt que c’est un exemple parfait de format 17 lands : ne visez pas trop bas dans vos jeux aggros à cause des cartes reconfiguration qui coûtent cher à équiper, ni trop haut dans les decks plus lourds car vous n’avez pas vraiment de moyens de rentabiliser efficacement vos terrains surnuméraires en main ! Bref, les risques de death/floods seront probablement une faiblesse du format ; à vous de privilégier les cartes qui permettront de les minimiser.

8- La gestion d’artefact/enchantement
Vu la quantité de leurs représentants dans le set, vous n’aurez aucun problème pour rentrer des réponses anti arto/enchant dès le maindeck. On peut aussi se dire que casser un artefact c'est aussi important que casser un enchant mais je pense que c'est un biais de l'esprit. La plupart des artefacts font peu de value et coûtent de la tempo (les cartes reconfiguration par exemple) alors que les enchantements (surtout les sagas) font pas mal de value dès leur arrivée. Casser un artefact semble donc beaucoup plus payant qu'un enchantement.

9- L’importance des sorts de gestion à vitesse d’éphémère.
Un autre classique du limité me direz-vous ? et bien c’est encore plus vrai ici car beaucoup d'archétypes capitalisent sur un de leur attaquant en particulier. Soit c'est un samourai/warrior, soit c'est le ninja qui va toucher l'adversaire, soit une créature modifiée, soit un véhicule qui a demandé d'être « crew » au préalable. Toutes ces stratégies sont très sensibles à l'interaction car elles focalisent leurs efforts sur un de leurs permanents clés. Dans ce set, la gestion en éphémère est donc >> à celle en rituel.

10- Une meilleure couleur ? Pas forcément ou du moins ça semble moins évident que sur d’autres sets. Déjà parce que ça dépend beaucoup de votre pool mais sur certains sets il est vrai que des couleurs partaient avec un avantage (au hasard le noir des deux sets innistrad). Ici, on a pas mal apprécié le bleu et le vert mais on a trouvé que le blanc était souvent facile à splasher dans nos jeux… mais ne prenez pas cela comme une approche définitive du format !

[ Dernière modification par Leland_Palmer le 09 fév 2022 à 23h38 ]

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Les cartes blanches





Ao, le ciel de l'aube (M)
Note Xenowan : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Comme tous les autres membres du cycle, ce dragon est une véritable bombe. A noter que l'on choisira généralement la seconde ligne de texte lorsqu'il meurt, à moins de ne pas avoir de board presence.
Attention il y a une erreur de traduction, en fr. Sur le premier mode c'est "avec une valeur total de mana inférieur ou égale à 4"

L'Impératrice Vagabonde (M)
Note Xenowan : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Sans trop de surprises, ce Planeswalker est l'une des plus grosses bombes de l'extension. La carte est assez intéressante à jouer, dans la mesure où elle offre beaucoup d'options différentes et peut être "tricky" .




Restauration brillante (R)
Note Xenowan : 1,5
Moyenne de la team : 1,4
Le coût de mana est très exigeant pour une carte dont le plancher est très bas. En dehors de rares pools, c'est une carte qu'il vaut mieux laisser en side.

Kirin de nuacier (R)
Note Xenowan : 4
Moyenne de la team : 4
Un design très réussi, qui est aussi bien "on curve" que dans les parties qui durent. Dans les scénarios de course, la capacité de reconfiguration force votre adversaire à trouver un removal ou une manière de détruire l'équipement.




Adieu (R)
Note Xenowan : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Une wrath extrêmement modulaire, avec laquelle il est aisé de briser la symétrie. La carte nous a beaucoup impressionné dans nos tests !

Invocation de la justice (R)
Note Xenowan : 4
Moyenne de la team : 4,1
Le coût de mana a beau être très exigeant, l'effet est surpuissant. Il s'agit d'une carte que l'on jouera au tour 7 ou 8 plutôt qu'au tour 5, qui requiert une manabase solide.




Kyodai, âme de Kamigawa (R)
Note Xenowan : 4
Moyenne de la team : 3,9
Il est difficile de lister tous les usages possibles de Kyodai, la capacité d'arrivée sur le champ de bataille est vraiment difficile à affronter. Par ailleurs le body volant est très bon.

Svelte-patte, voix de l'Impératrice (R)
Note Xenowan : 2
Moyenne de la team : 2,3
Les lignes de textes sont assez oubliables, c'est difficile d'en faire plus qu'un bear classique en scellé.




Écharpe de lion (R)
Note Xenowan : 4
Moyenne de la team : 4
Une vraie plaie à affronter, cette carte peut gagner des parties à elle toute seule. Une petite astuce dans les parties, c'est de la jouer et de la reconfigurer dans le même tour afin d'éviter les removals.

Marche de la lumière fantasmagorique (R)
Note Xenowan : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Un bon removal bien que parfois un peu cher. J'apprécie le côté instant-speed (en particulier contre le ninjutsu) et la dimension flexible (contre les artefacts et les enchantements).



Restauration d'Eiganjo (R)
Note Xenowan : 4
Moyenne de la team : 4
Rien à redire, cette saga est très satisfaisante. A noter que le deuxième chapitre vous permet de défausser et de ramener la plaine que vous êtes allé chercher avec le premier !




Balafre de bannissement (U)
Note Xenowan : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un removal flexible dans un set où les enchantements et les artefacts pullulent. Le double blanc et le côté sorcery-speed viennent contrebalancer la grande modularité de ce sort de retrait.

Kitsune blizzard de lames (U)
Note Xenowan : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un rate très satisfaisant pour un drop 3, la capacité de ninjutsu est presque anecdotique ici. Il y a beaucoup de manières différentes d'augmenter les statistiques de vos créatures dans cette extension, le double strike peut vite faire très mal !



La chute du seigneur Konda (U)
Note Xenowan : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Je vois cette carte comme un removal de qualité, que vous jouerez toujours dans vos jeux blancs. Le reste de la carte c'est du bonus, dont la qualité variera d'une game à l'autre.




Nés pour piloter (U)
Note Xenowan : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
La flexibilité c'est une bonne chose, mais ici les deux modes sont justes intrinséquement trop faibles pour du scellé.

Goshintai de la Vocation partagée (U)
Note Xenowan : 2
Moyenne de la team : 2,6
Si votre deck est capable de staller le board, il est possible que le flux de jetons 1/1 soit intéressant (d'autant plus si vous arrivez à assembler une masse critique de reliquaires). Pour la plupart des jeux, ce sera plutôt un mauvais filler.




Championne mécanicienne (U)
Note Xenowan : 2
Moyenne de la team : 2,4
Je ne suis pas fan de ce genre de créatures agressives qui ont tendance à devenir négligeable à mesure que la partie progresse.

Unité d'assistance impériale (U)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 3,3
Un véhicule de bonne facture, dont la qualité va cependant dépendre de la structure de votre deck.



Règne de la vérité de Michiko (U)
Note Xenowan : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Une carte résolument agressive que je ne suis pas vraiment parvenu à faire fonctionner. A réserver à des pools spécifiques.




Norika Yamazaki, la poétesse (U)
Note Xenowan : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Un très bon drop 3, il est assez aisé de jouer suffisamment d'enchantements dans les decks blancs pour tirer profit de sa capacité.

Samouraï dévoué (U)
Note Xenowan : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Un drop 2 qui est pertinent à tous les stades de la partie et qui a le mérite de protéger vos bombes.




Samouraï béni par les cieux (U)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 3,1
Un bon body volant, qui ne coûtera parfois que 5 manas. Le type samurai, en combinaison avec une capacité d'évasion, est notable.

Toucher le royaume des esprits (U)
Note Xenowan : 3,75
Moyenne de la team : 3,7
En plus d'être un excellent removal, cette carte s'offre le luxe d'avoir un deuxième mode !




Quand nous étions enfants (U)
Note Xenowan : 2
Moyenne de la team : 1,8
Une carte difficile à évaluer, dont la qualité est très contextuelle. Dans l'ensemble, j'ai plutôt été déçu.

Katana ancestral (C)
Note Xenowan : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
Dans un environnement où les cartes de "support" sont légions, il n'y pas vraiment la place pour un équipement aussi médiocre. La plupart des pools auront accès à de meilleurs équipements ou des véhicules plus attrayants.
Bien que la carte ne soit pas excellente, elle est synergique avec les créatures modifiées, les créatures qui attaquent seules et tout ce qui demande un artefact. Ce qui représente un bon paquet de cartes, quand même.



Apprivoiser les phalènes (C)
Note Xenowan : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Une saga correcte pour les jeux dynamiques, l'évasion est une bonne manière d'abréger les parties en scellé. A éviter dans les jeux qui ne vont pas de l'avant.




Armure d'odonate (C)
Note Xenowan : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Un véhicule moyen, dont le plus grand mérite est de rentabiliser les tokens et petites créatures qui traînent sur le board.

Archétype d'Eiganjo (C)
Note Xenowan : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Le filler par excellence, les synergies samurai étant dures à assembler en sealed. Il s'agit d'un tour 2 très honnête pour les decks les plus agressifs .



Ère de l'illumination (C)
Note Xenowan : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Une carte que j'ai trouvé assez décevante. Le body 2/2 initative arrive généralement trop tard pour être pertinent.




Disciple Queue-dorée (C)
Note Xenowan : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Une carte que je ne suis jamais vraiment déçu de jouer. Les extensions de limité récentes ont démontré la pertinence du lien de vie.

Serment impérial (C)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 3,1
L'une des bonnes surprises du blanc ! Ce rituel fait tout ce que j'attends d'une carte à 6 dans le format, le scry 3 a beaucoup de valeur dans les parties longues.




Subjugatrice impériale (C)
Note Xenowan : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un drop 3 agressif convenable, mais qui ne me fait pas spécialement rêver.

Arrestation de l'intercesseur (C)
Note Xenowan : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Un super removal, que l'on jouerai systématiquement dans les decks blancs. Attention, gardez à l'esprit qu'il existe de nombreuses manières de se débarasser d'un enchantement (et même à vitesse éphémère !)




As kitsune (C)
Note Xenowan : 2
Moyenne de la team : 2
Un bear avec quelques lignes de texte en plus pour la route. Il est rare d'avoir accès à suffisamment de véhicules dans son pool pour que les textes de lignes deviennent véritablement pertinentes.

Éclairer la voie (C)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 2,5
J'apprécie vraiment la première copie de cette carte dans mes decks de scellé blanc. Les deux modes sont appréciables, il est aisé "d'attrapper" votre adversaire avec ce trick qui ne paye pas de mine. Je recommande d'éviter d'en jouer plusieurs.




Offrande porte-bonheur (C)
Note Xenowan : 1
Moyenne de la team : 1,1
Une carte de side, à rentrer contre des artefacts spécifiquement embêtants.

Patrouille de chevauche-phalène (C)
Note Xenowan : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Les tappers sont généralement bien côtés en scellé, ici la capacité est vraiment chère. Il est difficile de continuer à lancer nos sorts lorsqu'on l'active.




Autorité de la régente (C)
Note Xenowan : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
Un mauvais trick de combat, le genre de carte que je souhaite ne jamais jouer dans mes decks de scellé.

Repousser l'abject (C)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 3
C'est cher mais les deux modes sont bons, la clause d'exil est loin d'être anecdotique !




Mentor Sept-queues (C)
Note Xenowan : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Le filler par excellence, ni vraiment bon ni vraiment mauvais.

Compagnon fougueux (C)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 2,9
Il y a plein de manières d'utiliser ce mignon petit chien, que ce soit pour porter un équipement, piloter un véhicule, déclencher les synergies enchantement ou simplement bloquer.




Samouraï lamesoleil (C)
Note Xenowan : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Ma créature préférée de cette extension. Il s'agit d'une carte qui va "lisser" vos sorties et apporter de la stabilité à vos jeux blancs. Parfois, c'est aussi une manière de fixer un splash.

Intervention de la Vagabonde (C)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 3
Pas le meilleur removal du set, mais l'aspect éphémère est assez utile contre le ninjustu, certains véhicules et les samourais qui sont incités à attaquer seuls.

BILAN

Le blanc est une couleur très inégale dans ce set, à cause du manque de profondeur des communes. Ceci étant dit, le blanc a aussi de grandes qualités, notamment en matière de removals. Dans la pratique, je pense que l'on sera bien souvent amené à splasher le blanc en scellé plutôt qu'à le jouer en tant que couleur principale.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Toucher le royaume des esprits -
2 - Norika Yamazaki, la poétesse -
3 - Balafre de bannissement -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Arrestation de l'intercesseur -
2 - Serment impérial -
3 - Samouraï lamesoleil -
4 - Repousser l'abject -
5 - Intervention de la Vagabonde -


Note moyenne des uncos - 2.92
Note moyenne des communes - 2.48

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Les cartes bleues





Jin-Gitaxias, tyran du progrès (M)
Note Leland_Palmer : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Le praetor du set est particulièrement oppressant. A moins de pouvoir le gérer avec un enchantement, il bloque une bonne partie de nos réponses. Aussi, laissez votre adversaire dégager ses lands et ce sera une boucherie. Peut-être le meilleur spoiler du set.

Kairi, le ciel tournoyant (M)
Note Leland_Palmer : 4,5
Moyenne de la team : 4,6
Ce dragon est peut-être le moins attirant du cylce mais ne vous y trompez pas : il est monstrueux. Quasi-intuable, sa dernière capacité viendra punir définitivement les adversaires qui auraient le malheur de le défier. Avec le blanc, je pense que c'est le meilleur en limité




Tezzeret, traître de la chair (M)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
Tezzeret est le champion des planeswalker dont on a oublié ce que faisaient les précédentes itérations. Du coup la grande question c'est : peut on le jouer si on a très peu d'artefact ? En gros il faudra définir le "très peu" mais ses capas sont assez intéressantes pour que 5 ou 6 artefacts suffisent. Si vous en jouez plus, c'est évidemment un immonde spoiler.

Invocation des vents (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4,2
Je sais qu'il va y avoir beaucoup de débat autour de ce cylce très coloré. En gros, je pense que cet effet est tellement bon qu'il mérite qu'on investisse sur une base de mana solide. En revanche j'éviterais de la jouer si on a moins de 10/11 sources de cette couleur.



Itération inventive (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
Wow, cette saga fait tellement de choses qu'elle en devient impressionnante !




Marche de la brume tourbillonnante (R)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Le texte est étrange mais l'effet est pas mal ! Soit vous sauvez l'une de vos meilleures créatures, soit vous vous débarassez (temporairement) des bloqueurs/attaquants adverses. Flexible !

Mecha cérébrorelié (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,7
15 lignes de textes pour vous faire comprendre que la carte aime bien se faire piloter par des ninjas et/ou des créatures avec le lien de vie. Mais nous on retiendra surtout les statistiques ultra pushées.




La Puce de Réalité (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
Ok c'est cher à équiper mais l'effet est puissant ! Dans le pire des cas, on n'a pas à rougir d'une 0/4 pour 1U.

Tameshi, architecte de réalité (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Beaucoup trop de texte, on boycotte (en vrai c'est pas mal si vous avez accès à une source de blanc mais SVP lisez au moins 5 fois la carte pour ne rien oublier).




Ombre aux mille visages (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
A la fois "enabler" en tant que 1/1 vol et "Pay off" en tant que ninja, on apprécie que cette créatures soit utile à tous les stades de la game.

Pieuvre d'acquisition (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,2
La "créature qui pioche quand elle touche l'adversaire" est un classique du limité qui a toujours bien fonctionné. Ici on appréciera évidemment l'aspect équipement dans les decks avec beaucoup de volantes (UW en particulier)




Ancrer à la réalité (U)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,3
Difficile de l'évaluer sans connaitre le contenu entier de son paquet scellé. En gros, ça nécessite de remplir certaines conditions : Avoir au moins 2 bonnes cibles à tutoriser (on pense bien sûr au véhicule 7/7 pour 7) mais aussi avoir des créatures/artefact qu'on ne regrettera pas de sacrifier. Bref, ça fait bien plus de conditions qu'on ne l'imagine...

Conscience éveillée (U)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
A chaque fois que je relis la carte, j'ai du mal à comprendre où les designers voulaient aller... résultat : la carte est assez versatile, vous laissant le choix entre un mauvais outil de gestion ou un sort de boost beaucoup trop cher. Ah et sinon vous pouvez aussi passer votre chemin.



Contempler l'Innommable (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Cette saga c'est mon péché mignon puisqu'il s'apparente à une belle créature volante qui fait au moins piocher 2. Oui mais vous avez cette première capa qui peut vous sembler faible mais qui fait un excellent travail pour vous emmener vers les étapes 2 et 3. Une des bonnes surprises des tests. Comment ça, j'étais déjà convaincu à l'avance ?




Technicienne cachée (U)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 1,8
Sa capa me semble assez inutile dans la plupart des jeux mais je retiens surtout d'elle qu'il s'agit d'une 2/4 pour 2 ou 3 manas et c'est déjà passable.

Découvrir l'impossible (U)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Comme souvent dans ce set, le texte me semble inutilement compliqué, au risque de passer à côté de son intérêt premier : piocher la meilleure carte parmi les 5 prochaines. Pour 3 manas ça me semble un peu juste pour être joué, sauf si vous souhaitez creuser dans les énormes spoilers.




Capture d'essence (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,2
Le marqueur est plus qu'apprécié dans un set avec des bonus liés à l'amélioration des créatures. Solide.

Agent futuriste (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Le design est étrange mais peut être un peu trop lourd à mon goût. En effet, on devine qu'il est surtout adapté aux jeux Ninja afin de faire passer ces dernier. Néanmoins le rejouer après un Ninjutsu coûte quand même très cher du point de vue de la mana et de la tempo. En tant que créature imblocable on peut aussi l'imaginer dans des stratégies où on chercherait à améliorer ses statistiques.




Goshintai de la Sagesse perdue (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
De loin, ça ressemble au pire reliquaire du cycle mais j'apprécie ses stats (une 0/4 vol pour 1U) qui sont correctes défensivement...mais aussi offensivement pour faire passer des ninjas !

Mecha mobilisateur (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 2,8
La différence entre un pilotage 2 et un pilotage 3 me semble très importante dans le set. Ses stats sont ouf mais il faudra vraiment travailler votre courbe pour lui permettre d'interragir dès le tour 3




Voleuse prospère (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
Un design assez cool pour un ninja. On n'oubliera pas qu'il produit également des trésors si des gredins passent. Oui "Perturbateur de réseau" c'est à toi qu'on pense !

Vol de la réalité (U)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,2
A mon avis, c'est un peu trop exigeant en artefacts pour être facilement exploitable en paquet scellé.




Spécialiste en duplication (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
les 3/4 vol pour 4U, c'est vu, revu et approuvé en limité. D'autant plus que la capacité bonus est sacrément puissante.

Soif de connaissance (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Réaliser un peu de value ou juste recycler les terrains surnuméraires. On apprécie ces effets là en limité !




Familier gantelet (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,2
Je n'ai pas été convaincu par cette commune. La créature de base est médiocre et le coût d'équipement est vraiment élevé. Clunky

Protocole de perturbation (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Le classique contresort du set. Comme souvent, c'est un peu mieux en scellé qu'en draft pour affronter les bombes adverses. Ici le petit bonus me semble relativement mineur




Sentinelle futuriste (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,2
On a déjà vu ces statistiques là par le passé (dans Kaladesh, il y a exactement le même véhicule mais incolore) et ce n'était déjà pas bien fameux... Utile si vous manquez d'un gros tank pour passer les points.

Vigiles d'Oboro (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
Les créatures défenseur avec des grosses stats, ça n'a jamais été ma tasse de thé. En particulier en bleu. On peut l'imaginer plus à son aise associée au vert par exemple mais ça reste moyen.




Crabe à carapace miroir (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,2
J'aime énormément la polyvalence de cet outil pour les jeux ramp ou control. Le duo Contresort/monstrosaure, ça correspond parfaitement à ce que l'on peut attendre d'une carte en paquet scellé.

Sphère mnémonique (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,8
La "divination" du set est un bon cru ! grace à sa capacité "cantrip" je pense qu'elle a sa place dans quasiment tous les jeux bleus.



L'ère moderne (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Je l'ai pas mal essayé en scellé et je pense que son principal problème est d'être relativement lente quand la plupart des jeux bleus sont tourner vers l'aggro.




Hackeuse du circuit lunaire (C)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Probablement le meilleur ninja pour tous les jeux qui miseront sur les capacités d'évasion !

Créatrice de casse-tête lunaréenne (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Je suis partagé la concernant. D'un côté on apprécie les 1/4 vol avec ce type de bonus, mais d'un autre je ne l'apprécie aps trop en tant que bloqueuse dans un set où de nombreux effets viennent la punir. Même si ça peut étonner, je la trouve donc plus intéressante dans les jeux aggros.




Prototype de collet lunaire (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
On va vite passer sur le sort à 1 mana (très peu utile sauf dans les jeux TRES focalisés sur les artefacts) pour retenir un honnête outil de gestion à 5 manas dans un format où les réponses à vitesse d'éphémère sont appréciées vs les véhicules, ninjas, créas modifiés, énormes samouraï etc...

Spécialiste en collets lunaires (C)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3
Forcément on l'aime d'un amour infini. Utile offensivement comme défensivement ! Ou même sauver l'une de vos créatures d'une aura...




Perturbateur de réseau (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,3
Le drop 1 de référence pour tous les jeux ninjas ! Les 1/1 vol pour 1 sont en forme dans cette édition...

Incision planaire (C)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,2
Le genre de Trick un peu trop mignon




Intrus Saiba (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Je pense qu'il ne faudra pas sous-estimer les créature "transfert" en limité. Les 2 parties semblent peu attirantes mais c'est une association assez intéressante pour les jeux à vocation défensifs/offensifs.

Court-circuit (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,8
Le bleu a toujours son removal en mode wish.... et celui ci est vraiment très intéressant dans une optique principalement défensive ou alors pour faire passer nos volantes dans les jeux ninjas




Carpe koï des airs (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
La classique 3/3 vol pour 3U.

Percesort (C)
Note Leland_Palmer : 0,5
Moyenne de la team : 1
On n'est pas dans Strixhaven. Percesort est une honnête carte de side, en particulier dans les jeux bleu tempo. Mmmh ça me rappelle des bons souvenirs....




Mettre l'armure (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,8
Un tricks de combat à connaitre absolument tellement il est punitif. Idéal pour mettre votre adversaire en face d'un terrible dilemne : bloquer cette 1/1 et se prendre le trick ou la laisser passer et voir apparaitre un ninja ?

Parachèvement de Tamiyo (C)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,7
Allez 4 on est fou ! En vrai ce n'est pas vraiment un spoiler mais j'insiste sur le fait que ça gère énormément de cartes dans le set... et ça les gère bien. Une des meilleures réponses dans le set aux dragons, Jin Gitaxias, Planeswalkers... ne vous privez pas de la splasher !

BILAN

Le bleu coche toutes les cases : beaucoup de bonnes communes, des removals de qualité, les plus grosses bombes du set... Attendez vous à ce que la couleur soit souvent considérée comme la meilleure du set. Néanmoins, ne mélangez pas trop les cartes à vocations offensives (les ninjas, artefacts...) et celles plus défensives au risque de vous disperser


TOP 3 DES UNCOS
1 - Contempler l'Innommable -
2 - Spécialiste en duplication -
3 - Soif de connaissance -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Parachèvement de Tamiyo -
2 - Hackeuse du circuit lunaire -
3 - Crabe à carapace miroir -
4 - Prototype de collet lunaire -
5 - Spécialiste en collets lunaires -


Note moyenne des uncos - 2.64
Note moyenne des communes - 2.57

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Envoyé par Team_limited le Dimanche 06 Février 2022 à 20:17


Les cartes noires





Lame des oni (M)
Note shouloucou : 4
Moyenne de la team : 4
Une bombe! Ne regardez pas trop l'illustration si vous avez été traumatisé par les fétiches dans Kirikou... Peu importe en la jouant vous traumatiserez votre adversaire

Junji, le ciel de minuit (M)
Note shouloucou : 5
Moyenne de la team : 4,7
Un dragon juste monstrueux même lorsqu'il meurt. Franchement c'est probable que ce soit la carte que j'ai le plus envie d'ouvrir à l'avant-première!




Nashi, scion du sage de la lune (M)
Note shouloucou : 4
Moyenne de la team : 4
Il a mal vieilli le rat de Ratatouille! Il faut que ça touche mais la value générée par la carte est insane. N'ayez pas peur de perdre des points de vie pour vous retrouver devant.

Ninja à la paume mordante (R)
Note shouloucou : 4
Moyenne de la team : 4
Excellente carte. On va pouvoir prendre l'information sur la main de l'adversaire, lui enlever sa meilleure carte et en plus mettre une 3/3 difficilement bloquable. J'achète!




Hidetsugu, chaos dévorant (R)
Note shouloucou : 4,5
Moyenne de la team : 4,2
Exceptionnelle. Le splash est très facile dans cette extension, donc sa deuxième capacité ne devrai pas être un problème. Quand vous jouez cette carte, essayez de garder un mana noir dégagé pour en cas de removal adverse pouvoir regard 2.

Invocation du désespoir (R)
Note shouloucou : 4
Moyenne de la team : 3,8
Le rituel noir est très bon. Il vous fera en général piocher une carte et gérer 2 permanent. Encore une fois le fait que votre adversaire ait le choix de la créature, l'enchantement ou le planeswalker à perdre rend la carte moins forte.




Marche du chagrin misérable (R)
Note shouloucou : 4
Moyenne de la team : 3,7
Les removals c'est fort, ceux qui en plus vous font gagner de la vie sont extrêmement fort. Avec 5 terrains disponibles, n'hésitez pas à tous les engager pour tuer une 3/3 pour gagner le maximum de point de vie.

Éventreur d'âme Mukotai (R)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Lui il est là pour mettre des patates. Souvent avec cette carte en main vous voudrez partir sur un plan all in. La carte devient bien plus faible en late game




Translation d'âme (R)
Note shouloucou : 4
Moyenne de la team : 3,7
Beaucoup de possibilités sur cette carte, c'est généralement très bon signe pour une carte magic. Celle-ci ne fait pas exception.

Tatsunari, chevaucheur de crapaud (R)
Note shouloucou : 4
Moyenne de la team : 4
Croâ! Croâ! Ouaip vous avez probablement la flemme de lire tout le texte, moi aussi mais croyez moi ça vaut le coup. La carte peut renverser des parties toutes seule.



Hommage à Horobi (R)
Note shouloucou : 4
Moyenne de la team : 3,8
Le design de la carte est un peu étrange mais la carte est vraiment bien. Une sacré machine à value en plus de taper fort. Il y a quelques effet 'pacifisme' dans le set cette carte pourra vous faire rentabiliser vos cartes désormais inutile




Encre d'assassin (U)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Simple et efficace. Les removals sont excellents en limité et le sont d'autant plus quand ils peuvent être joué en éphèmère.

Chef des quais (U)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 3,2
Cette carte pourra faire passer vos créatures avec le ninjutsu. Je suis moins fan que les autres de l'équipe mais c'est vrai que cette carte a un effet late game loin d'être négligeable




Museleur Dokuchi (U)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
La partie de tir aux pigeons est lancé! Combien réussirez vous à en toucher? (très bonne carte évidemment même si elle demande beaucoup de ressources)

Énorme lame d'énergie (U)
Note shouloucou : 1,5
Moyenne de la team : 1,3
Trop de tempo de perdu avec cet artefact qui donne malheuresement 0 d'endurance. La carte n'est pas totalement injouable pour autant si vous avez beaucoup de petites créatures.




Goshintai de la Cruauté cachée (U)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 3
Pas le meilleure du cycle mais même seul il devrait pouvoir réussir à tuer une créature de temps en temps.

Illuminateur de tombe (U)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
De la value, plus un body volant. C'est tout ce que l'on veut. De plus, elle pourra activé le ninjutsu facilement étant une créature volante. Puis vous pourrez à nouveau piocher une carte. Une bonne raison de jouer noir



La vie de Toshiro Umezawa (U)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Le noir a beaucoup d'effet qui gère les créatures avec un d'endurance. Attention à ne pas en jouer trop mais en jouer un peu c'est bien. Cette carte a quand même beaucoup de fonctionnalité pour être mauvaise.



Les longs Confins de la nuit (U)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2
Le fait que votre adversaire puisse défausser ces lands en trop sur sa capacité rend cette carte assez moyenne. Elle a l'air cool avec pleins d'effets mais dans les fait, cette carte fait assez peu




Gantelet sangsue (U)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 3
Le lien de vie en limité, c'est comme le cheval c'est génial! En plus d'être un bon drop à 2. Votre créature la plus menaçante pourra vous acordez du répit en fin de partie. Ne pas oublier qu'on peut détacher la créature avec la capacité, cela peut faire dans certaines situations un bloqueur primordial en plus

Défaillance malveillante (U)
Note shouloucou : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Carte de side! A ne jamais jouer maindeck!




Rôdeur nezumi (U)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 3
Bonne carte qui va surprendre votre adversaire autant que vous par l'effet qu'il aura eut dans la partie.

Récupération d'Okiba (U)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
La puissance de cette carte dépend beaucoup du nombre de bombes que vous avez eut la chance d'ouvrir. Elle ne sera jamais inutile mais seulement rarement transcendante.




L'Impitoyable (U)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Gros potentiel. La carte semble très alléchante. Toutefois, elle restera souvent une 2/3 menace sans effet

Mille-pattes fléau de chaîne (C)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 2,3
Vous préférez éviter de jouer des créatures pour 3 qui n'ont que 2 d'endurance. Celle ci en plus ne bloque pas bien. Cela fait toutefois un bon équipement pour une créature avec de l'évasion (vol, imbloquable, menace)




Tourment griffant (C)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Il y a beaucoup de créatures avec 1 d'endurance, ce qui rend cette carte plus jouable qu'à l'accoutumé. Personnellement, je pense que je ne la jouerais pas maindeck mais comme une bonne option de side.

Dette envers les kami (C)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
ça se joue mais ce n'est pas très bien ou alors trop situationnel. On n'a en général que faire de la plus faible créature adverse. L'option pour gérer les enchantements est beaucoup plus intéressante mais reste moyenne. Les cartes qui donne le choix à son adversaire sont souvent très moyenne




Marche-Ombre Dokuchi (C)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
En scellé c'est difficile d'obtenir un deck synergique donc ce sera plus difficile d'activer le ninjutsu. Cette carte risque d'être souvent une pauvre 5/5 pour 6.

Infiltrateur encronaute (C)
Note shouloucou : 1,5
Moyenne de la team : 2,2
Franchement, à moins d'avoir beaucoup de carte avec le ninjutsu je ne jouerais pas cette carte




Poursuite de Kaito (C)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Ce genre d'effet est toujours correct en scellé. Donner la menace à vos ninjas et gredins peut se révéler très fort d'autant plus que beaucoup d'entre eux ont des effet quand ils infligent des blessures à l'adversaire

Kami des ombres agitées (C)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 2,3
Trop cher pour ce que c'est. Si vous avez beaucoup de bombes créatures que vous avez envie de récupérer, vous pouvez plus facilement l'ajouter à votre deck.




Kami des redoutables secrets (C)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 3
N'hésiter pas à garder cette créature en main jusqu'au moment ou vous avez un enchantement et un artefact. Une carte en plus en limité c'est toujours un grand plus

Exploitation mortelle (C)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 3,3
Bon petit removal peu cher en éphèmère qui peut également faire office de tricks de combat. A jouer dans tout vos decks noir




Embusqueur de Mukotai (C)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Des stats bofs mais il a le lien de vie, la carte devient par conséquent correcte.

Sacrelame nezumi (C)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 2,8
Une des meilleures communes noir, menace pour le ninjutsu et très difficilement bloquable dès que vous avez un artefact et un enchantement.



Pillage des héliastes Okiba (C)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 2,3
Tour 1 c'est bien mais tard dans la partie beaucoup moins. La puissance de la carte va bien sûr dépendre du nombre de véhicule que vous jouez




Exaction des héliastes (C)
Note shouloucou : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Bof bof un effet de discard pour 3 on a quand même déjà vu mieux. Néanmoins je le rentrerais depuis la side si mon adversaire a beaucoup de bombes.

Marché de l'héliaste (C)
Note shouloucou : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Elle peut avoir de bons avantages mais la carte est situationnelle, il faudra éviter de la jouer à moins qu'on ait beaucoup de génération de tokens..




Retour à l'action (C)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Bon petit tricks, on ne veut pas trop de ce genre d'effet mais celui-ci est quand même vraiment pas mal.Le lien de vie c'est top et il y a pas mal de créatures avec des arrivés sur le champ de bataille dans le set. Essayez d'en profiter!

Étreinte perverse (C)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
La carte est forte mais attention si votre adversaire tue votre créature avant que l'enchantement ne touche le champ de bataille. Vous ne pourrez détruire de créature adverse.




Fouineur des tréfonds (C)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 2,2
Les petits artefacts peuvent avoir leur utilité. Cette carte combote très bien avec le Chef des quais. La carte reste médiocre si vous ne tirez rien de vos trésors

Scarabée virus (C)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 2,7
J'ai peut-être tord mais je n'aime pas cette carte. Une 1/1 sur un champ de bataille c'est trop faible et ce n'est pas la carte qu'on aura défaussé à l'adversaire qui comblera cela.



Tu es déjà mort (C)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 3
On a tendance à vouloir bloquer les créatures noires par peur du ninjutsu. C'est à ce moment que cette carte brillera et fera regretter votre adversaire d'avoir bloqué.

BILAN

Contrairement aux dernières extensions, le noir est une couleur qui possède beaucoup de cartes très synergiques. Or en pacquet scellé on tend à plutôt préférer jouer des cartes fortes par elle-mêmes. Le noir n'est pas la meilleure couleur mais a d'excellentes rares qui vous feront gagner des parties toutes seules.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Encre d'assassin -
2 - Illuminateur de tombe -
3 - Museleur Dokuchi -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Exploitation mortelle -
2 - Étreinte perverse -
3 - Kami des redoutables secrets -
4 - Tu es déjà mort -
5 - Marche-Ombre Dokuchi -


Note moyenne des uncos - 2.68
Note moyenne des communes - 2.53

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Les cartes rouges





Atsushi, le ciel flamboyant (M)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4,3
Assez batable pour une mythique, même si ça reste bien sûr excellent

Singularité explosive (M)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,3
C'est flashy mais probablement bien moins fort que ça en a l'air. Ça peut être une wincon dans un deck agressif/go wide, mais ce genre de deck ne veut pas d'une carte qui coûte 10 et qui va coller à la main... Engager toutes ses créatures est un coût massif si les 10 points ne sont pas assez pour tuer.



Fable du brise-miroir (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4
Le token 2/2 aura clairement du mal à attaquer, mais l'effet Kiki-Jiki est vraiment puissant en limité.




Goro-Goro, disciple de Ryusei (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4
Très bonne rare - le fait de simplement pouvoir donner célérité pour un R est déjà puissant, et évidemment l'autre capacité est absolument écrasante en limité.

Invocation de calamité (R)
Note Tezz : 0,5
Moyenne de la team : 0,7
Injouable en limité




Lames lézard (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4
Ça rigole pas du tout ; certes, c'est fragile, mais votre adversaire sera quasiment obligé de dépenser un sort de gestion dessus.

Marche de la joie imprudente (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 2,8
Un piocheur rouge assez flexible - vous pouvez vous en servir à x=2 pour creuser vers des lands drop, ou comme un gros spell en fin de partie pour aller chercher un sort pour achever votre adversaire




Heaume tête d'ogre (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
La plupart des équipements créatures ont l'air très intéressants. Celui est super flexible : vous pouvez vous en servir simplement comme une Mace +2 (qui n'était pas une carte excellente dans son format, mais avait quand même ses applications), jusqu'au moment où vous avez vraiment besoin de creuser loin dans votre deck. Sachez que la capacité est optionnelle, et conserver l'équipement en jeu pourrait être souvent meilleur que piocher 3 cartes en fin de partie, selon la constitution de votre deck.

Soudeur de ferraille (R)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Vous n'allez probablement pas utiliser sa capacité souvent, mais ces stats restent honnêtes, et l'upside sera utile de temps en temps.
Je pense qu'il faut surtout la voir comme une créature bien statée (3/3 pour 3) qui feront de temps en temps un peu de value, notamment autour de la carte "synthétiseur expérimental"




Raiju fulminant (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4
Au minimum une 4/4 célérité, et cette carte fera bien souvent beaucoup plus. Très bonne créature !
Attention, elle ne compte que les autres créatures modifiées pour sa capacité déclenchée.

Sanglier de plate de bronze (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
La flexibilité de ces créatures/équipements les rend vraiments fort. Ici, on a une bonne créature de curve qui pourra donner un sacré second souffle à vos autres petites créatures d'early




Réacteur de brandedragon (U)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 1,8
Ça sera probablement bien meilleur en draft ; cela dit, si votre pool le permet, l'effet est clairement puissant, et tuer une créature plus mettre 3-5 points à l'adversaire sera souvent assez pour le tuer.

Excrétion de flamme (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Bon removal, facilement splashable si vos deux couleurs principales manquent de moyens de gestion




Goshintai des Guerres anciennes (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,2
Encore une carte faible qui pourra situationnellement être très forte. C'est probablement pas assez fort pour être joué sans autres reliquaires, malheureusement.

Heiko Yamazaki, la générale (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Il y a suffisamment de créatures artefacts à ramener pour rendre cette carte vraiment intéressante.



Kumano affronte Kakkazan (U)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Les effets proposés sont corrects, mais ont beaucoup de chances de ne pas être assez impactants, surtout si ce n'est pas joué au tour 1




Batterie lapin (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,2
Potentiellement donner célérité pour un mana, c'est un effet vraiment puissant, et je pense que le stat boost de +1/+1 sera souvent très relevant. À noter que c'est un des enablers de créatures modifiées les moins chers.

Ronin renforcé (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 1,8
Une créature un peu dure à juger : elle peut donner l'impression d'être utile (mettre 4 à 6 points puis se remplacer sur papier c'est très fort), le problème c'est que si vous jouez rouge agro elle va vous coûter très cher en manas pendant les tours qui sont essentiels à votre dévelopemment.




Onde sismique (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,2
Un peu bizarre comme carte ; c'est une sorte de deal 3 au final, mais qui a l'upside de pouvoir aller face, et faire des petits trucs rigolos avec le 1 point en plus infligé partout.

Fondeur du Sokenzan (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,3
Un drop 2 avec upside sympathique, bien que je ne vois pas trop comment abuser de sa capacité d'une manière très rentable.
Il y a quelques petites "combos" avec lui dans le set, notamment avec l'unco RB ou en association avec le fouineur des térfonds qui pond des trésors régulièrement. Bref, cette unco est l'un des clés pour construire un jeu Rakdos sacrifice.




Trempé dans la solitude (U)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 3,7
Cette carte me parait extrêmement puissante : la clause n'est pas difficile à déclencher quasiment chaque tour, et piocher une carte à chaque tour pour 2 manas, c'est surpuissant.

Franc-tireur double-tir (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Excellent deux pour un, et la reach est toujours agréable. À noter qu'il faudra éviter d'utiliser le channel au maximum.




Renégat insurrectionnaire (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Une carte qui sera plus à l'aise en draft qu'en scellé, mais si votre deck le permet, ça sera un bon bloqueur en early, et une créature relevant en mid/late.

Akki gardebraise (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,7
Étonnement utile pour une créature aux stats aussi mauvaises dans le format (1 d'endurance sur un drop 2 c'est jamais très bien, et c'est probable que ce soit encore pire dans ce format). Si vous avez deux équipements dans le deck, c'est une jouable solide : à éviter autrement.




Ronin akki (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Similairement, un bon drop 2 utilitaire. Le body sera rarement utile, mais il s'inscrit bien dans les stratégies rouge un peu défensives et grindy qui veulent attaquer avec une seule créature.

Peinture de guerre akki (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,3
Je pense qu'en scellé, ça sera compliqué de faire un deck avec un plan de jeu assez concentré sur l'agression et les créatures modifiés pour jouer cette carte. Elle a du potentiel, mais le format contient plusieurs petits removals instant qui la punissent très bien




Assaut ambitieux (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2
Encore une commune un peu faible et situationelle sur papier, mais qui dans le bon shell peut faire des belles choses. Vraiment intéressant avec beaucoup des effets tokens, comme le sort blanc qui met 3 samuraïs pour 6, ou la 2/1 rouge qui met des tokens 1/1

Émergence crépitante (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,2
Une carte jouable, mais un peu médiocre quand on considère que ça monopolise un terrain, et que ça n'attaquera pas si c'est joué au tour 2. Après, si votre deck se veut très agressif, pourquoi pas.




Synthétiseur expérimental (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Une sorte de divination rouge vraiment intéressante : le fait que ce soit un artefact est vraiment utile dans le set. Il vaut mieux slowroll ce genre de carte autant que possible, pour éviter un maximum de gâcher la carte qui sera exilée. S'inscrit vraiment bien dans le côté un peu grindy du rouge.

Entrée explosive (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Malheuresement, je doute qu'il y ait assez d'artefacts dans chaque deck pour que la carte soit jouable, surtout vu que certaines couleurs ont quasiment aucuns artefacts colorés.




Don de rage (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Je pense que cette carte sera très embêtante pour pas mal de decks ; +2/+2 et menace est un boost de stat vraiment non négligeable, et la 2/2 laissée derrière sera également très utile. Évitez de l'utiliser si votre adversaire pourrait faire un removal en réponse !

Sanglier sabot-de-fer (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Aucune des deux faces de la carte n'est particulièrement impressionante, mais la flexibilité des deux effets rend la carte plutôt solide




Kami de l'industrie (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
J'ai du mal à comprendre l'utilité de cette carte ; si votre deck rouge est défensif et a besoin d'un gros body, pourquoi pas, mais ça ne risque pas d'arriver souvent.

Flamboiement de kami (C)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le removal classique auquel on est maintenant bien habitué, il sera dans ce set d'autant plus excellent à causes des nombreux auras et équipements du set, en plus des triggers pour les créatures attaquants seules.




Fureur embrasée (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,2
C'est un peu dur de juger un tel trick de combat aussi tôt dans le format, mais historiquement ce genre d'effet est un peu trop faiblard pour le scellé.

Samouraï sans égal (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,5
Des stats acceptables et un effet un peu mineur. C'est jouable, mais pas vraiment bon non plus.



L'ère des états fracassés (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Pas des effets incroyablement forts, mais la combinaison des trois devrait à priori suffire pour rendre la carte acceptable.




Brise-acier de ferraillerie (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,8
Des bonnes stats défensives et offensives.

Frondeur simiesque (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Je pense que cette carte à beaucoup à offrir aux autres cartes rouges en tant qu'enabler à synergie. Ça justifie son inclusion dans la plupart des decks rouges, malgré son powerlevel un peu bas.




Sculptechant de Towashi (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Un bon drop deux agressif, il y a assez d'artefacts pour que ce soit régulièrement une 3/2 quand elle attaque.
La pire illustration du jeu a malheureusement été attribuée à une commune que l'on risque de voir beaucoup dans les jeux R artefacts (je pense surtout à UR)

Ogre invincible (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 1,8
Je considère qu'avoir un d'endurance sur un drop 3 est beaucoup trop handicappant. Cela dit, elle se combine très bien avec le DJ 2/2, et sera un enabler correct de stratégies artefacts agressives.



Déferlement de voltage (C)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Un upgrade sur le Choc classique : il sera ici encore meilleur que d'habitude pour les même raison que Flamboiement de Kami. À noter que c'est un des rares moyens de gestion rouge pour les créatures à plus de trois d'endurance.
Attention, ça ne cible pas les joueurs !

BILAN

Je pense que le rouge risque de souffrir d'un léger manque de qualité niveau créature. Beaucoup d'entre elles demandent des synergies spécifiques pour être mises en valeurs, qui ne seront pas simples à assembler régulièrement en paquet scellé. Cela dit, les deux removals communs compensent beaucoup ces faiblesses, et si vous avez de quoi optimiser vos créatures, la puissance sera clairement au rendez-vous. Globalement, je pense que le rouge sera une des couleurs les plus faibles en scellé - les choses seront probablement très différentes pour le draft, en revanche.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Trempé dans la solitude -
2 - Sanglier de plate de bronze -
3 - Excrétion de flamme -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Flamboiement de kami -
2 - Déferlement de voltage -
3 - Synthétiseur expérimental -
4 - Brise-acier de ferraillerie -
5 - Akki gardebraise -


Note moyenne des uncos - 2.9
Note moyenne des communes - 2.41

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Les cartes vertes




Jugan défend le temple (M)
Note gaffeur : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
Un énorme spoiler qui met un peu de temps à se mettre en place mais qui laissera de toute façon quelque chose derrière lui même s'il est géré. Une des rares cartes à peu près du même niveau que le cycle des dragons mythiques.




Kodama de l'Arbre de l'ouest (M)
Note gaffeur : 3,75
Moyenne de la team : 3,8
Extrêmement puissant combiné avec des créatures évasives modifiées, très correct autrement.

Kura, le ciel infini (M)
Note gaffeur : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Comme les autres du cycle, très méchant. On choisira très souvent de faire une X/X à sa mort.



Renaissance du kami-dragon (R)
Note gaffeur : 2,5
Moyenne de la team : 2
Vraiment très défensive, elle fera gagner quelques points de vie avant de se transformer en 0/1 qui dissuadera l'advrsaire d'attaquer sous peine de risquer de subir l'arrivée gratuite de créatures mystérieuses. Pas très stable par contre, ne fera pas grand chose contre les attaquants volants et ne trouvera parfois pas de créatures du tout sur 6 cartes.




Invocation des anciens (R)
Note gaffeur : 4,25
Moyenne de la team : 3,9
Bête(s) et méchant(s) ces esprits. Peut-être la meilleure du cycle vu qu'en vert, c'est plus simple de la lancer.

Kami de la fugacité (R)
Note gaffeur : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Une créature très correcte. Attention, ce n'est pas un enchantement lui-même et s'il revient, on n'aura pas forcément les moyens de le refaire grossir.




Marche de la vie naissante (R)
Note gaffeur : 0,5
Moyenne de la team : 0,1
L'illustration est rigolote mais la carte rique de l'être plus pour vos adversaires que pour vous. De temps en temps vous aurez un spoiler en double et ça deviendra tout juste correct. N'oubliez pas que la créature ciblée doit coûter strictement moins que X pour que ça fonctionne!

Shigeki, visionnaire de Jukai (R)
Note gaffeur : 4,25
Moyenne de la team : 3,9
Excellente seule, monstrueuse dans les bonnes synergies! Elle sera correcte défensivement en début de partie et aide à ramper vers le lategame qu'elle peut gagner toute seule. Son mode channel fait une valeur énorme, qui peut devenir infinie en la bouclant avec Saison du renouveau.



Enseignements des kirin (R)
Note gaffeur : 3,25
Moyenne de la team : 3,3
Loin d'être la bombe qui vous fera gagner seule, c'est une excellente glu dans une couleur qui veut modifier ses créatures et joue avec le cimetière.




Vengeur de la Feuille printanière (R)
Note gaffeur : 4
Moyenne de la team : 4
Très gros et capable de trouver du gaz supplémentaire.

Tisseuse d'harmonie (R)
Note gaffeur : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une créature sérieuse qui rendra de nombreux enchantements beaucoup plus menaçants. On peut noter l'intéraction sympathique avec la tortue céleste colossale : parade est une capacité déclenchée qu'on peut donc copier avec son actif.



Les nombreux voyages d'Azusa (U)
Note gaffeur : 2
Moyenne de la team : 2,6
Donne envie de jouer plus de 17 terrains ou d'avoir des moyens d'aller en chercher. La face arrière sera assez difficile à bloquer si votre main est pleine. A réserver aux decks verts les plus lourds donc.
Beaucoup de sagas vous ralentissent mais celle ci a plutot tendance à optimiser vos sorties dans des jeux verts où on aime généralement jouer des terrains et des enchantements. Bingo. La face inversée peut se révéler carrément dangereuse.




Cerf aux bois fleuris (U)
Note gaffeur : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Juste brutalement fort

Faveur de Boseiju (U)
Note gaffeur : 1,5
Moyenne de la team : 2
Sera bien meilleur contre les decks sans intéractions à vitesse d'éphémère. Plutôt une carte de side.



Boseiju atteint le ciel (U)
Note gaffeur : 3
Moyenne de la team : 3,3
Le second mode est très anecdotique mais la carte garantit d'aligner les terrains avant de devenir un gros monstre avec portée. Sera très bien dans les decks qui peuvent dépenser beaucoup de mana et excellent avec terre rugissante.




Visiteur généreux (U)
Note gaffeur : 3,25
Moyenne de la team : 2,6
Un potentiel de dégénérescence raisonnable vu la densité d'enchantements dans l'édition. Attention à ne pas vouloir le mettre dans des decks auquel il n'appartient pas.
Je pense que ça sera bien trop faible et gadget en scellé. Même en draft, il faudrait une densité énorme d'enchantements pour que je la considère.

Goshintai de la Vigueur abondante (U)
Note gaffeur : 2
Moyenne de la team : 2,3
Acceptable dans des jeux reliquaires ou avec des raisons de modifier vos créatures, pas forcément impressionnant tout seul.




Sagesse de l'historien (U)
Note gaffeur : 2
Moyenne de la team : 2,4
Comme toujours jouer des auras c'est risqué. Au moins celle-ci se remplace si elle résout.

Kappa démolisseur de technologie (U)
Note gaffeur : 3,25
Moyenne de la team : 3,4
Cette tortue ninja sera excellente dans les decks ninjutsu et très correcte ailleurs, un peu pour les mêmes raisons que le croc de Shigeki. Détail amusant (et 99% du temps inutile), on peut multiplier ses marqueurs contact mortel avec la marionette du dramaturge pour exiler plusieurs artefacts ou enchantements.
Moi je dis que c'est Léonardo




Garde de l'union orochi (U)
Note gaffeur : 3
Moyenne de la team : 3
Ce genre de carte est toujours correct, une valeur sûre. Par contre l'améliorer voudra souvent dire qu'on "gaspille" un marqueur sur une créature qui voudra moins souvent attaquer.

Terre rugissante (U)
Note gaffeur : 4
Moyenne de la team : 3,5
L'effet de l'enchantement peut être écrasant mais il ne faut pas oublier qu'un jour viendra où il sera difficile de jouer des créatures et des terrains à chaque tour. En fin de partie on privilégiera donc souvent le mode channel. Excellente carte grace à la possibilité de choisir entre les deux modes.




Coup de pied retourné (U)
Note gaffeur : 3
Moyenne de la team : 3,5
Un peu vulnérable à l'interaction mais ça peut être dévastateur!

Tissage d'histoire (U)
Note gaffeur : 2,75
Moyenne de la team : 3,1
Un trick costaud qui permet aussi d'accélérer le retournement de vos sagas. Bien meilleur dans les decks qui vont de l'avant.




Bracelet tissetoile (U)
Note gaffeur : 3
Moyenne de la team : 2,9
Bonne araignée qui en plus de stopper l'agression aérienne pourra parfois débloquer des situations en se reconfigurant par la suite

Archer du bosquet de bambous (C)
Note gaffeur : 3
Moyenne de la team : 2,9
Assez dépendant des matchups et de la morphologie du format mais cette 3/3 portée est bien placée pour bloquer les petites créatures, le mode channel gèrera des menaces sérieuses de temps en temps, et ce sera au minimum une bonne carte de side contre les jeux abusant du ninjutsu. Je crois qu'elle méritera une place maindeck dans une bonne moitié des decks verts.




Porteuse de mémoire (C)
Note gaffeur : 2
Moyenne de la team : 2,3
Ne paie pas de mine mais elle a le type enchantement, et permet de rentabiliser (très lentement c'est vrai) le mana dans une couleur qui peut vite accumuler beaucoup de terrains. Une carte acceptable dans certains decks donc.

Culture minutieuse (C)
Note gaffeur : 3
Moyenne de la team : 3
La partie channel est bien et sera souvent à privilégier. Choisir le côté aura est plus risqué et sera choisi surtout lorsqu'on voudra obtenir une créature modifiée supplémentaire.




Pisteur annelé (C)
Note gaffeur : 2
Moyenne de la team : 2,3
A priori une carte plutôt simic qui permet de faire grossir certaines créatures pour continuer à attaquer. Il faut tout de même noter l'antisynergie entre les marqueurs +1/+1 et la capacité ninjutsu, qui en remontant les créature fait perdre leurs marqueurs.

Communion avec les esprits (C)
Note gaffeur : 2
Moyenne de la team : 2,3
Pas excitante mais elle fera un liant acceptable dans la plupart des decks base verte.
En limité j'aime beaucoup ces cartes là qui peuvent de temps à autre remplacer un terrain sans avoir trop d'impact sur la manabase




Sombrer dans l'antiquité (C)
Note gaffeur : 1,5
Moyenne de la team : 2,4
Les artefacts et enchantement représentent 136 cartes sur les 302 de l'édition. on voudra donc souvent rentrer cette carte depuis le sideboard mais ce sera un peu risqué maindeck. La clause d'exil n'est pas anecdotique. A noter : les sagas auront déjà commencé à se rentabiliser avant d'être gérées.
Je ne suis pas vraiment d'accord - je pense qu'il n'y aura aucune game où il n'y aura pas une carte très relevant à gérer avec cette carte.

Croc de Shigeki (C)
Note gaffeur : 3
Moyenne de la team : 2,9
Excellent défensivement, dissuadant les bloqueurs dans les jeux ninjutsu, combine bien avec blâme du maître ou coup de pied retourné. Il a tout pour plaire et si vous mettez un coup de pied venimeux retourné au board adverse entier, vous vous sentirez surpuissant.




Faveur de Jukai (C)
Note gaffeur : 2
Moyenne de la team : 2
Un trick de combat honnête qui pourra également modifier une créature de temps en temps, pas souvent enthousiasmant mais correct dans les jeux agressifs.

Kami géothermique (C)
Note gaffeur : 3
Moyenne de la team : 3
Pas sûr qu'on veuille souvent remonter ses sagas, mais la possibilité de récupérer une créature enchantement pacifiée ou une étreinte perverse en fait une commune très solide. On peut également le combiner avec le hurleur des ténèbres pour récupérer d'autres permanents du cimetière.




Croissance greffée (C)
Note gaffeur : 3
Moyenne de la team : 2,6
Excellent dans mes tests, le marqueur permet de compenser la perte de tempo lors du tour où il est posé. La possibilité de produire deux manas d'une autre couleur autorise quelques libertés avec vos bases de mana pour splash un gros dragon ou un adieu, sans compter les rares du cycle quadruple coloré.

Grand tanuki (C)
Note gaffeur : 3,25
Moyenne de la team : 3,3
Parfois grosse bête, parfois outil de ramp/fixing, aucun des deux côtés n'est époustouflant mais les deux sont très solides




Émergence harmonieuse (C)
Note gaffeur : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Une 4/5 pour 4 vigilance qui nécessite tout de même un 5è mana pour attaquer de suite, c'est correct.

Héritière du Croc ancien (C)
Note gaffeur : 1,5
Moyenne de la team : 2
Jamais grandiose, une carte qui sera dans votre deck si vous manquez vraiment de créatures ou après sideboard si elle s'adapte bien à ce que propose votre adversaire.




Préservatrice de Jukai (C)
Note gaffeur : 3,25
Moyenne de la team : 3,4
A minima 4/4 pour 4 modifiée, enchantement, capable de distribuer 2 marqueurs +1/+1 pour 3, c'est le 4-drop commun qu'on jouera dans tous les jeux verts.

Stagiaire de Jukai (C)
Note gaffeur : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Comme un petit air de grenouille, à la fin de son stage il aura peut-être bushido 2! Difficile à bloquer en début de partie ce qui en fait un bon moyen de jouer vos créatures bushido.




Blâme du maître (C)
Note gaffeur : 3,25
Moyenne de la team : 3,2
Excellent sort de retrait, on nous a plus habitué à voir ce genre d'effet en rituel.

Saison du renouveau (C)
Note gaffeur : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Entre la densité de créatures enchantements, les sagas et les cartes avec channel, ça risque d'être une des meilleures communes de l'édition si le format n'est pas trop rapide!



Contes de maître Seshiro (C)
Note gaffeur : 3,75
Moyenne de la team : 3,2
Très fort! Répartir des marqueurs pour modifier vos créatures, puis obtenir une 5/5 célérité, ça fait un peu penser à dormant grove qui était une top unco de l'édition précédente.



Sauvegarde de Tamiyo (C)
Note gaffeur : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
A réserver aux decks qui veulent empiler les auras ou marqueurs ou qui manqueraient de récursivité pour leurs menaces. Il fera de nombreuses victimes mais ne méritera pas souvent sa place maindeck.

BILAN

La bonne qualité moyenne des cartes fait du vert une bonne couleur pour créer la colonne vertebrale de vos decks midrange de scellé. Du ramp, du fixing pour jouer un maximum de bombes, et une bonne capacité à proposer des menaces solides et même de la récursion, le vert fait presque tout! Il manque un peu de sorts de gestion (très bons par contre) qu'il faudra souvent trouver ailleurs. A noter que le thème artefacts y est quasi totalement absent, au contraire des enchantements et modificateurs de créatures.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Cerf aux bois fleuris -
2 - Terre rugissante -
3 - Coup de pied retourné -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Préservatrice de Jukai -
2 - Grand tanuki -
3 - Saison du renouveau -
4 - Blâme du maître -
5 - Contes de maître Seshiro -


Note moyenne des uncos - 2.95
Note moyenne des communes - 2.68

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Les cartes multicolores




La Guerre des kami (M)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4
La carte est aussi puissante que son coût est contraignant. L'édition offre le fixing suffisant pour réussir à la jouer dans un pool adapté.




Hinata, Souverain de l'aube (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 3,8
4/4 vol piétinement ça met la pression tout seul.

Isshin, réunion des firmaments (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 3,6
Le champion des samouraï. Avec un coût de mana aussi colloré, il ne faudra pas trop espérer la poser T3.




Soulèvement d'Eiganjo (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Les jetons crées de votre côté ont la menace, ce qui devrait souvent suffir à faire passer les derniers points.

Raiyuu, tranchant de la tempête (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 3,9
L'initiative un bon avantage quand on veut pouvoir refaire une phase de combat




Risona, commandante Asari (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une fois la créature indestructible, elle pourra également servir d'excellent bloqueur.

Capitaine Asari (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3
Une unco qui montre très bien ce que veut faire boros.



Hidetsugu dévore tout (M)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,5
Un jeton à un CCM de 0. Le temps que vous transformiez la créature, il deviendra compliqué de la faire connecter




Enclume du culte des oni (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Le jeton créé est bien un artefact.

Appel de l'esprit-sœur (M)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 3,9
Pouvoir donner deux vies à vos grosses créatures/sagas en échange de sacrifier une créature qui n'a plus de valeur en late game, c'est plutôt stong. Assurez vous d'avoir assez de cartes partageant le même type et des permanents à sacrifier.




Graissecroc, caïd d'Okiba (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Une 4/3 pour 3 c'est tout à fait honnête. L'interet de la capacité dépendra du nombre de véhicules dans votre paquet. Le véhicule retourne dans votre main, ce qui vous permettra de reprofiter des divers effet d'arrivé en jeu des véhicules du set.

Naomi, pilier de l'ordre (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Vous ne devriez pas avoir trop de mal à réunir les conditions d'activation et son body est solide




Satsuki, la sapience vivante (R)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,9
La puissance de la carte sera liée à la puissance des sagas de votre paquet

Naturaliste de Jukai (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,9
C'est un bear légérement amélioré. Cette carte sera sans doute meilleur en draft et en limité.




Hurleur des ténèbres (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un sympatique deux en un. A noter que vous ne pouvez pas faire de boucles avec lui.

Kaito Shizuki (M)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 3,9
Un planswalker à 3 c'est très souvent interressant. Vu que sur le premier tour, Kaito se protége tout seul, le bon ordre sera surement -2 puis +1.




Kotose, l'araignée silencieuse (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4
Jouer avec les cartes de ses adversaires c'est digne d'une carte dimir. Il y aura plus de cible en T2T. Prenez le temps de lire la carte avant l'AP, sinon le jour J vous risquez de ne pas en avoir la motivation...

Satoru Umezawa (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4
La carte s'auto alimente, un bon moteur à CA




Maître Fourrure-d'argent (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
♫ Tortues ninjas ♫

Tamiyo, sage parachevée (M)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4,2
Contrairement à ce qu'on a plus l'habitude de voir, l'ulti n'est pas une emblême. Le set offfre la possibilité de gérer un artefact.




Tortue céleste colossale (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Une carte de late game, qui peut avoir deux autres utilités, c'est un sacré couteau suisse !

Source chaude revigorante (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,4
Vous allez pouvoir modifier 4 créatures et leur donner la célérité pour trois mana. Attention la capacité ne peut être activée qu'une seule fois par tour.




Mechanaute enthousiaste (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Pour deux une 2/2 vol c'est déjà très ok. Combiné à sa capacité et son type artefact, voilà une créature qui m'enthousiame

Prototype du prodige (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,1
Avec un jeton vous pourez piloter 3

BILAN

La poignée de carte gold du set sont gloablement très bonnes et pourront être splashées. Elles donnent des indiquations sur ce que veut faire chaque bi-colorité du set. Fun fact, ni golgari, ni simic n'a... de rare dans sa combinaison quand Boros en a ...trois !

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Les cartes incolores





Dévoreur de vertu (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Sur un samouraï ou un gros véhicule ça va être encore plus fort. Inutile de chercher à empaller vos créatures contre celles de votre adversaire pour en faire une bonne carte.

Noyau du Mecha-titan (R)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 1,9
Encore une carte dont la condition n'est pas fait pour le scéllé




Boîte à miroirs (R)
Note Valavoir : 0,5
Moyenne de la team : 0,4
Ce n'est pas en scéllé que vous arriverez le plus à profiter de ce genre de carte. il y a 32 créatures legendaires dans le set (dont 24 rare/mythic).

Brisebanque héliaste (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4
Qui veut venir braquer une banque du CA avec moi ?




Mecha hackeur d'énergie (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Il infligera au moins deux dégats. Avec un deuxième véhicule vous aurez déjà un bon removal

Gourdins de bronze (U)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Autrement dit pour 2 c'est +1/+0, 4 c'est +3/+0 et 6 c'est +6/+0




Relieur de circuits (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,3
Un permanent exilé ou renvoyé en main quitte également le champ de bataille.

Construction de confinement (U)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 1,6
Il y a trop de conditions à atteindre pour que cette carte brille. La carte est quasi exclusivement prévue pour fonctionner avec les cartes transfert. Pour faire dans le même tour transfert et jouer la carte ça va faire un peu cher. Ceci dit ça reste une 2/1 pour deux manas. Dire qu'ils auraient pu faire de la patisserie comme tous le monde pendant le confinement...




Aéromoto véloce (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Interressant sur l'agression comme sur la défensive

Automate en patchwork (U)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
Envisageable selon le nombre d'artefact dans votre paquet




Sentinelle de Reito (U)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Peut être utilisé afin de ne pas remourir à la meule post side ou pour éviter que votre adversaire réanime son spoiler d'une manière ou d'une autre

Robot-éboueur incontrôlé (U)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
On vous avait bien dit que ce n’était pas une bonne idée de licencier les éboueurs, voyez le résultat.




Robot-guide de Towashi (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Un moteur de CA un peu lent

Gratte-ciel ambulant (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Combiné à Kirin de nuacier, ça vous fera un ange de platine




Artificier automatisé (C)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
"Parfois je les observe à construire de plus en plus leur semblables et je me demande : est-ce que un jour, ils n'auront plus besoin de nous ?". Ils ont quand même encore quelques progrès à faire ...

Armure de brute (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Pas très subtil, ça tape fort.




Marionnette du dramaturge (C)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Fonctionne avec les planswalkers

Terrarium de l'écologue (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,9
Au delà de fixer la mana base, il apporte beaucoup en tant que permanent artefact ou comme moyen de modifié une créature.




Apprenti de fer (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 1,8
En limité les 1/1 pour 1 c'est jamais fou en limité. Celui présente l'avantage d'être un artefact et de pouvoir modifier une autre créature

Terminal du réseau (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,9
Le caillou à mana du set. Une fois votre mana base stabilisée il vous aidera à recycler vos lands.




Kunaï de ninja (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
A défaut d'autre chose, ça pourra jouer le rôle d'antibête conditionnel.

Leurre en origami (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 1,8
Ne tombez pas dans son piège




Compagnon au fanal (C)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Généralement une 1/1 pour 1 c'est pas la folie. Une 1/1 pour 3 c'est pas mieux. Le jeton ne vol pas. La carte permet d'avoir une créature afin connecter pour le ninjustu

Intendant du reliquaire (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Il y un reliquaire unco par couleur dans l'édition. Vous pouvez aller chercher un aura et vous en défaussez pour sa capacité transfert



Colosse de foudracier (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Sept mana c'est beaucoup. Je vois plutôt la carte comme un moyen de tuer dans un deck contrôle.

BILAN

Il y a une grande différence de niveau entre les différents artefacts du set et pas assez de carte pour en faire une entité à part entière comme les autres couleurs


Les terrains





Boseiju, celui qui résiste (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le cycle des transferts land est super cool. Les moyens d'éviter les fulls en limité c'est toujours très agréable. En plus ils arrivent dégagés, il ne faut pas s'en priver. Pouvoir détruire des artefacts/enchantemants aussi facilement c'est précieux

Eiganjo, siège de l'Empire (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Quatre dommages ça gère la majorité des créatures du set




Otawara, cité aérienne (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Peut-être le moins exceptionnel de la série

Sokenzan, le Creuset de la défiance (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5





Takenuma, marais abandonné (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5


Hangar à mechas (U)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
Un terrain qui produit preque que de l'incolore peut vous porter préjudis dans ce set, le tout pour un effet moyen. Je déconseille sauf si vous pensez avoir du mal à piloter vos véhicules.




Reliquaire en bord de route (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,1
Un terrain qui fait piocher, voilà une bonne raison de jouer des lands incolores.

Cour retirée (U)
Note Valavoir : 1
Moyenne de la team : 0,9
Retirez moi cette carte de votre paquet ! Un land de base fera très certainement aussi bien le travail.



Les GainLands (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3
Le retour des gainlands, ils sont très utiles pour stabiliser votre base de mana.



Havre inexploré (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3
L'édition est décidément bien équipées en fixeurs

BILAN

Les gainlands viennent remplacer le terrain de base dans environ la moité des boosters le terrain de base. Les terrains du set sont assez interessants et offrent de bons moyens de stabiliser vos manas base.

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Envoyé par Team_limited le Dimanche 06 Février 2022 à 20:17


Le TOP 32 des meilleures cartes
1 - Junji, le ciel de minuit (M) - - 4,7
2 - Kairi, le ciel tournoyant (M) - - 4,6
3 - Ao, le ciel de l'aube (M) - - 4,5
4 - Adieu (R) - - 4,5
5 - L'Impératrice Vagabonde (M) - - 4,5
6 - Jin-Gitaxias, tyran du progrès (M) - - 4,5
7 - Kura, le ciel infini (M) - - 4,5
8 - Atsushi, le ciel flamboyant (M) - - 4,3
9 - Jugan défend le temple (M) - - 4,3
10 - Invocation des vents (R) - - 4,2
11 - Hidetsugu, chaos dévorant (R) - - 4,2
12 - Tamiyo, sage parachevée (M) - - 4,2
13 - Invocation de la justice (R) - - 4,1
14 - Kirin de nuacier (R) - - 4
15 - Écharpe de lion (R) - - 4
16 - Restauration d'Eiganjo (R) - - 4
17 - Itération inventive (R) - - 4
18 - La Puce de Réalité (R) - - 4
19 - Tezzeret, traître de la chair (M) - - 4
20 - Ninja à la paume mordante (R) - - 4
21 - Lame des oni (M) - - 4
22 - Nashi, scion du sage de la lune (M) - - 4
23 - Tatsunari, chevaucheur de crapaud (R) - - 4
24 - Fable du brise-miroir (R) - - 4
25 - Goro-Goro, disciple de Ryusei (R) - - 4
26 - Lames lézard (R) - - 4
27 - Raiju fulminant (R) - - 4
28 - Vengeur de la Feuille printanière (R) - - 4
29 - La Guerre des kami (M) - - 4
30 - Kotose, l'araignée silencieuse (R) - - 4
31 - Satoru Umezawa (R) - - 4
32 - Brisebanque héliaste (R) - - 4
 


Le TOP 20 des meilleures uncos
1 - Contempler l'Innommable - - 3,8
2 - Cerf aux bois fleuris - - 3,8
3 - Naomi, pilier de l'ordre - - 3,8
4 - Toucher le royaume des esprits - - 3,7
5 - Trempé dans la solitude - - 3,7
6 - Norika Yamazaki, la poétesse - - 3,6
7 - Tortue céleste colossale - - 3,6
8 - Balafre de bannissement - - 3,5
9 - Kitsune blizzard de lames - - 3,5
10 - La chute du seigneur Konda - - 3,5
11 - Spécialiste en duplication - - 3,5
12 - Encre d'assassin - - 3,5
13 - Illuminateur de tombe - - 3,5
14 - Sanglier de plate de bronze - - 3,5
15 - Excrétion de flamme - - 3,5
16 - Heiko Yamazaki, la générale - - 3,5
17 - Franc-tireur double-tir - - 3,5
18 - Terre rugissante - - 3,5
19 - Coup de pied retourné - - 3,5
20 - Hurleur des ténèbres - - 3,5
 


Le TOP 27 des meilleures communes
1 - Parachèvement de Tamiyo - - 3,7
2 - Flamboiement de kami - - 3,5
3 - Arrestation de l'intercesseur - - 3,4
4 - Hackeuse du circuit lunaire - - 3,4
5 - Préservatrice de Jukai - - 3,4
6 - Exploitation mortelle - - 3,3
7 - Étreinte perverse - - 3,3
8 - Déferlement de voltage - - 3,3
9 - Grand tanuki - - 3,3
10 - Saison du renouveau - - 3,3
11 - Crabe à carapace miroir - - 3,2
12 - Blâme du maître - - 3,2
13 - Contes de maître Seshiro - - 3,2
14 - Serment impérial - - 3,1
15 - Samouraï lamesoleil - - 3,1
16 - Repousser l'abject - - 3
17 - Intervention de la Vagabonde - - 3
18 - Prototype de collet lunaire - - 3
19 - Spécialiste en collets lunaires - - 3
20 - Carpe koï des airs - - 3
21 - Kami des redoutables secrets - - 3
22 - Tu es déjà mort - - 3
23 - Synthétiseur expérimental - - 3
24 - Culture minutieuse - - 3
25 - Kami géothermique - - 3
26 - Les GainLands - - 3
27 - Havre inexploré - - 3
 

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Le graph sur les % de créatures tuées en fonction du nombre de dommages

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Envoyé par Guso le Vendredi 11 Février 2022 à 12:24


Bonjour,

Merci pour l'analyse.
Pourriez-vous ajouter les noms des cartes en anglais également ? Ce serait plus simple pour ceux qui jouent en Anglais.
Merci


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