[MID] Innistrad : Chasse de minuit - L'analyse du limité

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Team_limited

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 10 Septembre 2021 à 19:24


Bonjour à tous !

Après une petite pause salutaire prise pendant l'été (toutes nos confuses aux amateur.trices de donjons et dragons), nous revenons en force pour célébrer le retour du très bien-aimé plan d'Innistrad. Pour marquer le coup, une bonne partie de l'équipe s'est renouvelée avec de nombreuses nouvelles têtes qui viendront partager avec vous leur amour du limité.

Si vous êtes des utilisateurs du discord "Perf' Limité" - que je vous conseille fortement - certains noms ne vous seront pas inconnus alors c'est parti pour les présentations :

shouloucou
Tout nouveau dans l'équipe. [:hugging:] Je suis le mec qui balançait son sac après le lycée pour courir faire des drafts sur Cockatrice. J'adore à la fois faire des Friday Night Magic en boutique et l'aspect compétition autour de Magic. Au plaisir d'échanger avec vous !


Xenowan
Je fais partie des nouvelles têtes qui rejoignent l’équipe ! Amoureux inconditionnel du limité, j’aime la cohérence stratégique et les plans de jeu clairement définis.


gulfoss
Joueur passionné de limité, je participe aux analyses depuis maintenant quelques années. J'aime les formats lents et compliqués. Autant vous dire qu'avec Midnight Hunt, je suis plutôt bien servi !


Cloud97230
Petite nouvelle dans l'équipe. J'ai appris le format limité en échangeant et jouant (parfois beaucoup trop) sur Perf' limité et en boutique. Je viens partager avec vous les connaissances que j'ai acquises. I love Gruul!


Valavoir
Ravi de rejoindre la team sur cette édition. L'analyse du limité de Magiccorporation m'avait souvent aidé lors mes AP. J'ai beaucoup progressé sur les deux dernières années en limité grâce à la communauté Perf Limité et le magic compétitif en ligne (Torino Tournament & draft pod). Vous pourrez me croiser lors des AP en boutiques vendredi soir à Romans et dimanche à Lyon.


Tezz
Clairement pas aussi vieux que Leland, mais ça fait un petit moment que je fais ces analyses. Je me suis mis beaucoup plus sérieusement au Magic compétitif il y a plusieurs mois, et c'est avec plaisir que je continue de travailler sur ces articles avec, je l'espère, une compréhension du jeu et du limité plus poussée.


Leland_Palmer (TWITTER)
Vieux dinosaure des analyses du limité, je suis un passionné de ce format pour lequel je propose du contenu spécialisé sur la chaine Youtube de "Magic c'est Chic" et le Podcast "Contre Draft". En limité, j'ai une préférence pour les decks très colorés et toutes les cartes qui génèrent de la value (aka "passion Mulldrifter")

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 10 Septembre 2021 à 19:24


LA NOTATION

 Rappelons que ces notes prennent surtout en compte le paquet scellé :
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui se chargera lui-même de l'éloge funèbre de votre adversaire.

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur.

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco.

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final.

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéal pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille sauf dans certains builds particuliers.

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 95% des cas.

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.

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PRÉSENTATION DES MÉCANIQUES DU SET

En intro, un petit lien vers les release notes de l'édition.



Diurne / Nocturne
Cette nouvelle extension ne rend pas hommage aux Loups-Garous pour rien ! Ces derniers reviennent en force par le bais des cartes double face (ou DFC pour les intimes) dont ils étaient justement les initiateurs il y a près de 10 ans. Oui ça ne nous rajeunit pas. Commençons par une précision importante : lorsqu'une carte se transforme, elle reste le même objet. Elle est donc engagée si elle était engagée ; elle garde ses marqueurs, elle peut attaquer si vous l'avez contrôlée continument depuis le début de votre tour, et elle garde ses auras et ses équipements. Ça peut avoir son importance !

La mécanique Diurne/Nocturne que l’on retrouve donc sur l’ensemble des DFC loup-garou et une version remixée du premier Innistrad mais avec quelques modifications notables.
Les bases pour commencer. Quand la partie débute, ce n’est ni le jour, ni la nuit !
Dans 95% des situations, on passera d’abord au jour, soit quand une créature avec la capa « diurne » arrive en jeu, soit parce que certaines cartes provoquent le jour. Une carte token disponible dans les boosters et packs d’AP viendra vous le rappeler.
Si une créature avec la capacité Diurne est sur le champ de bataille, et que le joueur actif (dont c’était le tour) n’a pas joué de sort à la fin de son tour, nous passons alors à la nuit : les créatures pourront se retourner sous leurs formes « nocturne ».
Pour inverser cette situation, Il suffira que le joueur actif joue 2 sorts dans le tour et nos toutous adorés redeviendront de simples humains dès le tour suivant ! Précision : le passage se fait au début du tour, à l'étape de dégagement, avant le dégagement des permanents.

Bref par écrit ce n’est pas toujours simple de présenter cette mécanique qui restera plus intuitive à jouer sur Arena ou en boutique. Mais que pouvons-nous retenir de cette mécanique ?

- Si vous jouez des Loups-Garous vous êtes donc incités à ne pas jouer de sorts pendant un de vos tours. Cette « contrainte » peut être contournée en abusant des capacités activées de vos créatures ou en jouant des sorts éphémère/flash au tour de l’adversaire.
- Si vous affrontez un deck Loup-Garou il sera évidemment important que vous ne ratiez pas un sort pendant votre tour. Le meilleur moyen de minimiser ce risque restera d’avoir une courbe de mana équilibrée avec un nombre raisonnable de cartes à bas coût de mana. Ainsi, il sera d’autant plus simple de repasser à la journée si votre adversaire prend le pari de ne pas jouer de sort pour provoquer la nuit !
- Enfin profitons de l'occasion pour rappeler que le jour ou la nuit, c'est pour tout le monde. Il ne peut donc pas y avoir le jour d'un côté du terrain et la nuit du côté de l'adversaire, respectons les règles mais surtout le flavor ! Réfléchissez donc avant de passer à la nuit pour transformer votre loup-garou, car cela transformera aussi les loups-garous adverses.

Précision additionnelle pour le troll à 2 têtes : pour passer à la nuit, il faut qu'aucune des deux têtes actives n'ait joué de sort. Pour passer au jour, il suffit qu'une seule des deux têtes actives ait joué deux sorts. Autant dire qu'en 2HG, on passera la majorité de la game durant le jour... ne comptez pas sur la face nocturne de vos cartes !
Le lien vers le ruling.


Flashback

Qui n’aime pas jouer ses sorts deux fois ? Le flashback est de retour et c’est une très bonne nouvelle pour le limité. En effet, cette capa vous permet de ne jamais tomber trop à court de spells. Mais quelles en sont les conséquences ?

- Avec ces cartes un peu plus chères que la moyenne (et on ne parle même pas des coûts élevés du flashback), on vous conseille de muscler vos manabases, parfois en passant à 18 ou 19 terrains.
- L’existence du flashback (et de la perturbation dont on parlera ensuite) vous incite également à jouer de la gestion de cimetières. Attention, si le coût de flashback est déjà payé vous ne pouvez pas répondre en exilant la carte en réponse. L’effet passera quand même dans la pile et vous vous y prendrez plus tôt la prochaine fois.
- Notez enfin qu’un sort joué 2 fois, c’est aussi deux triggers potentiels pour les créatures avec la « prouesse » (on parle ici des cartes comme le Thermo-alchimiste) par exemple. Une donnée pas ridicule à prendre en compte lors de la construction de votre deck. C'est évidemment aussi un bon moyen d'avoir plus de sorts à jouer pour repasser au jour si nécessaire.


Perturbation
On va se le dire clairement, la perturbation est aux créatures ce que le flashback est aux sorts non-créatures. C’est également un clin d’œil à la mécanique Embaumement d’Amonkhet qui fonctionnait sur un principe similaire. Néanmoins il y a quelques nuances à apporter car toutes ces mécaniques ne fonctionnent pas exactement de la même manière. Les créatures perturbation reviennent du cimetière en tant que créature non-jeton et ont leurs effets propres. De petites différences dont vous pouvez jouer…

- Si vous renvoyez en main une créature « perturbée » avec un « bounce » par exemple. Et bien vous pourrez la rejouer sous sa forme normale !
- Bon à savoir, si vous contrecarrez une créature en réponse au paiement du coût de la « perturbation », la créature sera exilée.
 


La congrégation
Ici on est sur une toute nouvelles capacité que l’on retrouve essentiellement chez les humains de l’édition. Le concept est simple : si vous avez au moins 3 créatures avec des forces différentes (disons 1,2 et 4) et bien vous bénéficiez de bonus lors de la résolution du sort ou du déclenchement de la capacité. J’insiste sur ce point car lorsqu’un sort « congrégation » est lancé, on vérifie la condition à sa résolution. Si un adversaire utilise un removal sur l’une de vos 3 créatures en réponse, vous ne bénéficierez donc pas de ce petit bonus. Quelques astuces pour bien maitriser cette mécanique :

- Les sorts qui produisent 2 créatures avec des forces différentes sont particulièrement intéressants ! De la même manière, on va apprécier les créatures ou sorts qui peuvent se booster ou gagner des marqueurs +1/+1.
- Enfin j’aime bien faire la comparaison avec la mécanique « party » du dernier set Zendikar. Mais ici en remplaçant les types de créatures « sorcier », « rogue » etc… par des points de force « 1 », « 2 » etc… Bref, pendant la construction de votre deck, faites bien attention à équilibrer chaque ingrédient de votre recette !


La décomposition
La décomposition, ou "decay", est un désavantage apporté à pas mal de jetons de créatures du set (essentiellement des zombies). Le texte est clair : "Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat." La conséquence est un peu plus complexe : les zombies decayed ne sont pas des vraies créatures, ne pas pouvoir bloquer avec est un vrai désavantage, et en plus on ne peut attaquer qu'une seule fois avec !
Comme faire passer quelques dégâts en début de partie ne permet souvent pas de prendre l'avantage sur le board, il est plus intéressant dans la majorité des cas de garder vos jetons decayed le plus longtemps possible en attendant de piocher une carte qui les utilise pleinement : dans la majorité des cas, quelque chose qui vous demande de sacrifier une créature, ou quelque chose qui profite de la mort d'une créature ; mais ça peut aussi être un moyen d'avoir une créa de force 2 pour la congrégation ; ou alors vous pouvez simplement attendre d'avoir un boost de masse à jouer pour faire une attaque massive.
Bref, soyez patients avec vos jetons decayed, n'attaquez pas avec comme des bourrins !



Les malédictions / Indices
Leurs apparitions sont discrètes mais on retrouve quelques représentants dans le set, essentiellement en unco et rare. Ici, pas de points de règles particuliers car ces mécaniques sont relativement simples à appréhender !


Un set tribal ?
On termine donc par un sous-thème du set sur lequel vous ne vous êtes peut-être pas arrêtés. Certaines tribus sont soutenues dans le set avec quelques bonus. On pensera surtout aux zombies et Loups-Garous sans oublier nos amis esprits, vampires et humains (que l’on devrait voir davatange dans le prochain set ?). À mon sens, il sera très difficile de vraiment focaliser son deck de scellé autour d’une tribu. Néanmoins, on vous conseille d’y prêter une certaine attention en tant que « sous-thème » de vos jeux !


 

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LES 7 POINTS CLÉS DU FORMAT

  

1-     C’est un format qui est caractérisé par sa lenteur. Cela s’explique d’une part par la difficulté à assembler des stratégies agressives. D’autre part, les mécaniques flashback et perturbation incitent à jouer des parties plus longues.

2-     En raison de la lenteur du format, un grand nombre de parties se jouent au card advantage. Il est nécessaire de préparer votre deck en conséquence, par exemple en jouant plus de piocheurs que d’ordinaire.

3-     Les créatures à 2 manas communes et unco sont pour la plupart des fillers oubliables. En dehors de quelques rares decks agressifs, ne vous sentez pas obligés de jouer des drops 2 pour « remplir la curve ».

4-     Les créatures avec le vol sont une bonne manière de punir les jeux les plus lents du format. Cependant, comme elles ne sont pas présentes en très grande quantité, il est préférable de garder les effets comme Tomber à pic en réserve.

5-     En revanche, les effets de destruction d’artefacts et d’enchantements présents dans l’extension peuvent être joués en maindeck. Ils présentent tous une certaine flexibilité et trouveront une utilité en l’absence de cibles. Par exemple, Regain de la nature peut exiler une carte flashback ou perturbation depuis un cimetière.

6-     Pour ce qui est du nombre de terrain , le flood est relativement peu punitif dans ce format. Entre le flashback et les nombreux sorts de pioches, il existe beaucoup de manières d’utiliser son mana. Ainsi, nous vous conseillons d’en jouer 18 la plupart du temps (et ne jamais descendre en-dessous de 17) !

7-     Enfin, il est important de noter que le fixing n’est pas présent en grande quantité dans l’extension. Le splash d’une troisième couleur représente un vrai coût (légèrement amoindri si vous jouez 18 terrains), qui ne doit pas être pris à la légère. Le splash est donc l’exception plutôt que la règle, nous préconisons la sagesse 😊


Quelques stats sur les removals du set (merci Sierkovitz) :






 

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Les cartes blanches




Ange perpétuel (M)
Note shouloucou : 4
Moyenne de la team : 4
Excellente carte, ça tape très fort, ça a de l'évasion et ça vous permet de prendre plus de risques car vous avez une seconde vie. Attention à ne pas vous faire surprendre par une capacité comme la double initiative (si les dégats d'initiative vous descende à 0, l'ange va se transformer, vous repassez à 3 puis on applique les 'dégats normaux' qui vous tuerait)
Attention évidemment aux triple mana blanc : ça ne se splash pas...




Adversaire intrépide (M)
Note shouloucou : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
BIM BAM BOUM, ça c'est de la carte! Excellent, un boost permanent sur toute votre team en plus d'une créature lien de vie ça n'a pas de prix. C'est vrai que cela reste sensible aux removals mais quel effet !

Sauveuse sigardienne (M)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une 3/3 vol pour 5 c'est jouable donc quand elle permet de ramener une ou deux petites créatures en plus c'est bien.



Cathare brutal (R)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Ça rigole zéro si ce n'est pas géré, vous allez vous amuser à faire nuit/jour comme Jean Dujardin avec les poules dans OSS117, ça va gagner tout seul. Après ça reste quand même très fragile avec uniquement 2 de défense.




Adeline, cathare resplendissante (R)
Note shouloucou : 4
Moyenne de la team : 4
Très bonne carte, excellent ratio. Elle sera souvent au moins 4/4 et ça tient très bien le board. Elle crée de petites créatures qui si elles survivent ont beaucoup d'utilité. Elles peuvent être sacrifieées, donner la congrégation...
Encore meilleure en troll à deux têtes.

Malédiction de silence (R)
Note shouloucou : 0,5
Moyenne de la team : 0,6
Comme votre tonton qui a pris 2/3 verres de trop à un mariage : à éviter.




Absence fatidique (R)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Bon removal très peu cher en instant en plus, on est comblé ! Fun fact, j'ai déjà ciblé une de mes propres créatures en réponse à un sort qui allait exiler ma créature. J'ai ainsi obtenu un jeton indice et une carte avec perturbation au cimetière.

Splendeur de Sigarda (R)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 2,6
Cette carte est assez atypique, elle peut ne rien faire comme vous faire gagner toute seule. Il faut jouer cette carte dans un deck ayant une présence importante dès le début de la partie.
Une fois cette carte sur la table, votre adversaire sera poussé à faire des plays suboptimaux pour vous empêcher de piocher, ce qui vous donnera un avantage certain.




Sentinelle d'or solaire (R)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Une carte qui est bien en early et qui peut être une condition de victoire en fin de partie, c'est du pain béni. Très forte !
Pas tout à fait la protection mais presque.

Victoire contre la horde (R)
Note shouloucou : 4
Moyenne de la team : 3,4
Les wraths c'est très très fort en limité. Bon le problème c'est que le blanc c'est aggro en général. Donc si vous avez cette carte, essayez plutôt de la jouer dans un bleu blanc ou blanc noir contrôle.
L'avantage de la jouer pour pas cher, c'est que vous pouvez redévelopper direct un board dans le même tour et ainsi gagner en tempo.



Fermière ambitieuse (U)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 3,1
Bonne carte, elle procure du Card Advantage, elle peut aider à obtenir la congrégation assez facilement, et transformée elle a le lien de vie qui est une des meilleures capacités qu'une carte peut avoir en limité comme en construit.



Mendiant adoré (U)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 2,9
C'est bien mais à ne pas surestimer. Elle marche très bien dans un deck avec beaucoup de volantes, qui vont picorer votre adversaire quand cette carte tiendra le sol. Elle devient mauvaise si votre adversaire n'a pas besoin de vous attaquer ou vous one-shot (ça arrive dans ce format). Ne jouez pas cette carte si vous partez sur une stratégie agressive et n'hésitez pas à la désider s'il le faut.



Survivante endeuillée (U)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
C'est correct mais ça va pas plus loin, c'est lent et ça va rarement ramener quelque chose du cimetière, on devra souvent la suicider pour ramener une créature assez faible.




Sursis (U)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Removal sans restriction, il faut jouer ce genre de carte si on est dans la couleur et c'est tout à fait splashable si on peut se le permettre. Les removals sont indispensables en paquet scellé pour gérer les menaces adverses les plus dangereuses

Appel du cathare (U)
Note shouloucou : 1
Moyenne de la team : 1,6
De base, je n'aime pas les auras en paquet scellé car on peut prendre facilement un removal dessus et ainsi faire du card disavantage. Or en paquet scellé, on essaie de jouer un maximums de removals. Celle-ci apporte trop peu pour me plaire.
Peut tout de même avoir un intérêt si vous la jouez sur une créa secondaire sur laquelle votre adversaire n'aura pas envie de gâcher un removal. Couplé au noir, il y a pas mal de moyens de rentabiliser les tokens créés.



Aumônier de charité (U)
Note shouloucou : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
La face recto est très mauvaise (ne jouez JAMAIS une 1/1 pour 1 en scellé), la face verso est plus intéressante mais rien de fantastique non plus.




Instructeur de duel (U)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
J'ai été surpris par la violence de cette carte en test. Ça bourrine très très fort et peu avoir un impact dès le tour de son arrivée en jeu. Donner la double initiative à une créature avec le vol est très intéressant

Garde-aube de Gavonie (U)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
J'adore le concept de la carte ! Des stats corrects et un effet de card advantage ! Le problème c'est qu'en scellé, on essaie de ne pas avoir trop de cartes qui coûte 3 mana donc effet à ne pas surestimer.




Gryff loyal (U)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Evasion, flash, peut sauver une de vos créatures d'un removal ou faire trigger une arrivée sur le champ de bataille une fois de plus (et en plus flash ça permet de passer à la nuit). Beaucoup de potentiel.

Cavalier d'Odric (U)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Très violente cette carte, il y a pas mal de volantes dans l'extension, n'hésitez pas à les booster avec le cavalier d'Odric.




Rituel d'espoir (U)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 2
Ça se joue mais alors il faut vraiment avoir énormément de créature. La carte peut valoir 3.5 comme 1. +2/+1 à l'ensemble de son board pour 2 mana c'est très violent.
Vu que la plupart du temps on veut jouer ce genre de cartes lorsqu'on a déjà du board, on peut considérer qu'elle donnera souvent +2/+1, donc ça peut taper.

Festivités du couchant (U)
Note shouloucou : 1
Moyenne de la team : 1,7
Si vous êtes devant ça ne fait rien, si vous êtes derrière pas grand chose non plus. Mettre deux 1/1 et piocher une carte tour 10 ne vous fera pas gagner la game. Gagner des points de vie c'est assez gadget.




Défiance bénie (C)
Note shouloucou : 1
Moyenne de la team : 1,1
Le blanc est censé être une couleur agressive, et donner +2/+0 et lien de vie n'est pas trop le but. Cette carte risque de coller à la main et ne pas apporter grand chose. Je ne la jouerait presque dans aucun cas.

Envoûteuse du bosquet aux chandelles (C)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 2,6
Bon petit two drop qui peut aller mettre les derniers points en fin de game. Les créatures avec de l'évasion (imbloccable, vol... sont un must en limité)




Piège à chandelles (C)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 2,6
C'est un bon petit removal, un peu contraignant mais ça fait très bien le taf. Le paquet scellé se joue aux bombes donc essayez d'avoir le maximum de removals dans votre jeu.
Il est loin d'être évident d'obtenir la congrégation de manière régulière, à mon avis c'est à traiter comme un removal de second rang.

Commando cathare (C)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Les cartes avec le flash gagnent en value dans ce format car elles peuvent vous aider à passer à la nuit sans avoir passé votre tour à rien faire. Celle-ci a des stats très honnêtes en plus et peut gérer des enchantements et artefacts encombrants (il en existe beaucoup dans l'extension). Il est possible que cette carte soit plus un 3.




Sanctificatrice du Celestus (C)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 1,9
Stats assez faibles avec un effet correct, ce n'est pas pour cette carte que vous allez jouer blanc.

Cathares au clairon (C)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
2 body en 1, il n'y a pas beaucoup d'effet +X/+Y à toutes vos créatures dans le format. Donc ça reste fine mais ce n'est pas extraordinaire.




Éclat de foi (C)
Note shouloucou : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
C'est un trick de combat, il faut faire attention à ne pas en avoir trop. En avoir 1 ou 2 comme celui là dans son jeu ça reste totalement fine.

Orfèvre de Gavonie (C)
Note shouloucou : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Cette carte a overperform pour moi. Elle rend vos flyers bien plus menaçants. Si jamais vous avez beaucoup de cartes avec la congrégation, l'Orfèvre de Gavonie est votre nouveau Père Noël.
Une des meilleures communes du blanc, n'oubliez pas qu'il peut se cibler lui-même.




Trappeur de Gavonie (C)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 3
Engagez la créature de votre choix pour 2 mana par tour c'est bien! Ca peut paraître anecdotique mais j'aime bien avoir quelques drops à 1 et 2 pour pouvoir repasser plus facilement de la nuit au jour s'il le faut.

Masque d'envoûteuse des haies (C)
Note shouloucou : 1,5
Moyenne de la team : 1,4
Vous avez plus de chance de gagner la game car votre adversaire part en courant en voyant le masque de SAW qu'avec l'effet. En vrai c'est pas injouable mais +1/+1 pour un artefact à équiper pour 2 mana c'est assez peu.



Vétéran lunarque (C)
Note shouloucou : 1
Moyenne de la team : 1,1
Beaucoup trop mignon pour le scellé cette carte. Une bonne carte qui peut faire gagner de la vie devient une très bonne carte. Une mauvaise carte qui peut faire gagner de la vie reste une mauvaise carte.



Patrouille en deuil (C)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 2,4
Beaucoup de mana pour pas grand chose au final cette carte, franchement trop moyen.
Au contraire, je pense que c'est un bon drop 3, la vigilance est assez relevante même sur une créature de cette taille, ça bloque bien et ça vient avec un 2 pour 1 intégré.




Courage à la ferme (C)
Note shouloucou : 1,5
Moyenne de la team : 1,4
Il faut que vous ayez ouvert un scellé full aggro pour jouer cette carte. Ça peut aider si vous avez beaucoup de congrégations à déclencher.

Vigile du rituel (C)
Note shouloucou : 2
Moyenne de la team : 1,9
Meh, c'est toujours assez triste de jouer un 3 drop avec seulement 2 d'endurance. Comme il va trade la plupart du temps avec une mauvaise carte adverse, l'effet est assez peu utile.




Capitaine de l'équipe de recherche (C)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
À chaque fois que je l'ai joué, j'aurais préféré avoir autre chose. Blanc se veut assez aggro et obtenir seulement une 2/2 c'est pas fameux. C'est loin d'être injouable cependant
Un bon filler.

Gryff guide-âmes (C)
Note shouloucou : 3
Moyenne de la team : 2,8
Bonnes stats et le vol c'est fort!< Si vous n'en êtes pas convaincu regardez Les Oiseaux de Hitchcock. Plus sérieusement celui-ci peut également gérer une carte qui pourrait potentiellement devenir embêtante.




Barrage d'or solaire (C)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Difficile à évaluer, vous lui trouverez probablement une utilité mais n'en jouez pas 2 maindecks, elle pourrait vous coller à la main.
Tue seulement 1/4 des bêtes du format, mais la plupart sont des gros machins voire des bombes, donc ça reste intéressant !

Exorcisme de Thraben (C)
Note shouloucou : 1
Moyenne de la team : 1,1
Une excellente carte de side mais ne la jouer pas maindeck, c'est beaucoup trop risqué.



Foule indocile (C)
Note shouloucou : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Il y a quand même beaucoup de tokens assez anecdotiques qui trainent ici et là, ça grossit assez facilement pour simplement 2 manas !
La dernière fois qu'on l'a vue en limité c'était une star de son format, est-ce qu'elle sera aussi impactante cette fois-ci ?

BILAN

Le blanc, une fois de plus, nous permet de prendre le contrôle du board très tôt, mettre les premiers dégâts puis transitionne généralement sur un plan à base de créatures évasives comme les créatures volantes pour mettre les derniers points. Ainsi Azorius (Bleu/Blanc) Flyers est un des archétypes que je préfère. Le blanc n'est pas la meilleure couleur dans cette extension mais c'est loin d'être la pire.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Sursis -
2 - Gryff loyal -
3 - Cavalier d'Odric -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Orfèvre de Gavonie -
2 - Trappeur de Gavonie -
3 - Capitaine de l'équipe de recherche -
4 - Gryff guide-âmes -
5 - Envoûteuse du bosquet aux chandelles -


Note moyenne des uncos - 2.68
Note moyenne des communes - 2.11

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Les cartes bleues




Raccommodeur de fantogre (M)
Note Xenowan : 4
Moyenne de la team : 4
Un effet très puissant sur une créature qui ne coûte que 3 manas. Si vous atteignez le seuil de 3 zombies, il est quasiment toujours correct de choisir de le retourner.




Lier, disciple des noyés (M)
Note Xenowan : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Une créature qui porte très bien son nom, puisqu'elle menace de noyer votre adversaire sous le card advantage si elle reste sur le champ de bataille. À combiner si possible avec de l'interaction et de la pioche à bas coût, comme Scruter.
Attention, vous ne pourrez plus contrer les sorts de vos adversaires non plus !
You win the game?

Adversaire spectral (M)
Note Xenowan : 4
Moyenne de la team : 4,1
Une créature qui est excellente à tous les stades de la game, que vous soyez devant ou derrière. La capacité d'arrivée sur le champ de bataille offre un grand nombre de décisions, prenez le temps d'analyser toutes les possibilités qui s'offrent à vous !




Malédiction de surveillance (R)
Note Xenowan : 2,5
Moyenne de la team : 2,1
Cette malédiction à fait l'objet de beaucoup de débats au sein de l'équipe de tests. Tantôt trop lente, tantôt décente, il s'agit d'une manière poussive de générer du card advantage incrémental dans une extension qui n'en manque pas. N'hésitez pas à la sortir lorsque les parties vont trop vites, ou à la rentrer dans le cas contraire
Pour vous dire, la team a donné des notes allant de 0,5 à 3,5. Mais en tout cas on est tous d'accord pour dire que c'est auto-in en 2HG !
Pour moi, cette carte est une version plus chère de Coercive Portal - un staple en cube modern/legacy, et il parait raisonnable que ce soit similairement fort dans un format au power level bien inférieur. Attention à ne pas perdre à la meule, mais si vous avez un paquet de removal dans votre deck pour compenser du tempo perdu, je pense que c'est une carte qui peut être très écrasante.

Identité greffée (R)
Note Xenowan : 4,5
Moyenne de la team : 4,1
Grâce à la présence de zombies à sacrificier, la clause de sacrifice est souvent négligeable. Pour 4 mana, voler la meilleure bête adverse c'est un effet extrêmement puissant. Ne vous précipitez pas trop avec ce genre d'effet, lorsque vous avez du temps devant vous, l'objectif c'est de voler la meilleure bête adverse !
Je peux t'emprunter ton spoiler s'il te plait ?



Ermite maléfique (R)
Note Xenowan : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Tout ce que j'attends d'une bonne créature à 2 dans ce format : un body utile en early game, une capacité qui lui donne de la valeur en midgame et une seconde face évasive pour le lategame.




Déluge de réminiscences (R)
Note Xenowan : 4
Moyenne de la team : 4
Un excellent piocheur qui n'a pas à souffrir de la comparaison avec Fait ou fiction. De la sélection et du card advantage à vitesse éphémère, que vous pourrez relancer plus tard dans la partie grâce à son coût de flashback. Que demander de plus ?

Geist patricien (R)
Note Xenowan : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Une belle bête évasive qui met beaucoup de pression dans les airs. Notez bien que toutes les créatures avec perturbation sont des esprits une fois retournées.



Clandestine suspecte (R)
Note Xenowan : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Les deux côtés de cette rare sont satisfaisants, ce qui est le signe d'un bon loup-garou. Lorsque cette carte est jouée au tour 2 et que votre adversaire ne joue rien à son tour, vous allez commencer à piocher (ce qui peut être très punitif !).




Vasard (R)
Note Xenowan : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
Un spoiler infâme qui a tendance à gagner les games tout seul si votre adversaire ne parvient pas à trouver une réponse dans un délai très court. N'oubliez pas que sa capacité se déclenche lors de l'arrivée sur le champ de bataille ET à chaque attaque !

Triskaïdékaphile (R)
Note Xenowan : 4
Moyenne de la team : 3,9
Oubliez la deuxième ligne de texte, cette carte est essentiellement un puit à mana. C'est à dire qu'il s'agit d'une manière de dépenser votre mana à répétition. Une carte pour 4 mana investi, c'est plus que convenable !
Mage de l'azur forever keur keur keur.



Naufragé cupide (U)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 3
Si les créatures à 2 manas sont plutôt à éviter dans cette extension, celle-ci échappe à la règle. Le body 1/3 est pertinent en début de partie, mais c'est surtout l'autre côté qui donne très envie dans les parties qui durent.



Sondeur de secrets (U)
Note Xenowan : 2
Moyenne de la team : 2
Le retour de la star du construit qui a tant marqué les joueurs ! Même si les decks du format ont tendance à jouer une quantité correcte d'éphémères et de rituels, il est difficile de contrôler la transformation du sondeur de secret en limité.
À mon avis, il sera très rare d'avoir assez d'éphémères/rituels pour justifier inclure la carte dans vos decks en paquet scellé - en plus de ça, c'est un très mauvais topdeck en mid/late game.




Dissipation (U)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 3
Un contresort solide, la clause d'exil est très importante dans un format où le flashback et la perturbation pullulent.

Espoir volatilisé (U)
Note Xenowan : 2
Moyenne de la team : 2,1
Une version légèrement améliorée de Désinvocation. Individuellement un peu faible, c'est un effet qui brille par sa flexibilité (protéger une de vos créatures d'un removal, renvoyer une créature adverse en main pour gagner du tempo, générer de la value en récupérant une créature avec un effet d'arrivée sur le champ de bataille ...).



Grimoire mystérieux (U)
Note Xenowan : 4
Moyenne de la team : 3,9
Un carte au design un peu déroutant. Les deux côtés de la carte sont très puissants et fonctionnent de manière synergique puisqu'ils invitent tous les deux à prolonger la partie. C'est l'assurance de gagner les batailles de card advantage lorsque la game s'éternise !




Sage du firmament (U)
Note Xenowan : 2
Moyenne de la team : 2,1
Une carte qui m'a plutôt déçu. L'alternance jour/nuit n'est pas si fréquente en scellé, il m'a semblé difficile de piocher plus d'une ou deux cartes avec cet effet.

Intrus du Nebelgast (U)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 3,1
Un trick de combat et une bête évasive pour un coût raisonnable de mana. C'est une carte flexible, qui brille dans les jeux jouant des contresorts (et de manière plus générale de l'interaction à vitesse éphémère).



Archiviste dépassé (U)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 3,3
Un drop 3 au desus de la moyenne du format, qui apporte beaucoup de stabilité (en creusant vers des terrains en début de partie puis en les défaussant par la suite).




Perchoir comminatoire (U)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 3,1
C'est potentiellement beaucoup de body évasifs dans un jeu avec des cartes flashback et perturbation. C'est un effet qui demande quelques efforts de construction.

Carrosse fantomatique (U)
Note Xenowan : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un gros pâté volant, qui peut tutoriser le meilleur sort flasback/perturbation de votre deck ! Avec de telles statistiques, cette créature dominera généralement les cieux.




Dompteuse de skaab (U)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 3,2
Une capacité intéressante en lategame, qui fonctionne très bien avec les zombies decay. J'aime beaucoup la curver avec Abomination rapace afin d'avoir 3 body dès le troisième tour.
Un demi point parce que c'est un T2 et c'est la PLS dans ce set.
La première fois j'ai lu "Dompteuse de kebab".

Vivisection (U)
Note Xenowan : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Si vous avez un zombie qui traîne sur le champ de bataille, c'est 3 cartes piochées pour seulement 4 mana ! L'un des meilleurs sorts de pioche du format.



Pêcheur à l'hameçon (C)
Note Xenowan : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Les deux côtés sont plutôt corrects pour un investissement raisonnable en mana. Cependant, cette carte manque sensiblement d'impact sur les games de scellé et s'apparente souvent à une carte morte.




Collecteur de composantes (C)
Note Xenowan : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Un corps moyen et une capacité assez anecdotique, à réserver pour des stratégies très défensives et pour la réserve.
Rappelons que le passage jour/nuit se fait au début du tour avant l'étape de dégagement ; pensez-y au moment de choisir vos cibles.

Scruter (C)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 2,9
Un upgrade d'Option qui aura parfois le bon goût de remplir votre cimetière pour mettre en place diverses synergies. En plus d'apporter de la stabilité à vos jeux, c'est une bonne manière de se rapprocher de vos bombes.




Dissimulation fourbe (C)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 3,2
Un excellent contresort, qui a le mérite d'exiler ! Comme toujours en scellé, il est primordial d'être préparé contre les bombes. La dernière ligne de texte est pertinente durant les parties qui durent (pour remélanger vos meilleures cartes dans votre bibliothèque).
Si vous en avez deux votre oppo ne devrait pas réussir à vous tuer à la meule.

Amalgame du cimetière marin (C)
Note Xenowan : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un drop 5 évasif aux statistiques très satisfaisantes. La majorité du temps, vous choisirez de vous meuler vous-même afin de mettre des cartes perturbation et flashback au cimetière. Mais gardez bien à l'esprit la possibilité de cibler votre adversaire lorsque les parties se prolongent.




Abomination rapace (C)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 3
Deux body pour le prix d'un seul ! Le vol est très précieux dans un format relativement lent.
Attention, l'appellation "body" ne s'applique pas de façon pérenne à un zombie decayed.

Déclencher la machine (C)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 2,9
Un autre contre correct, moins coloré que les deux autres. Le zombie decay est un petit bonus sympathique, sur un effet déjà satisfaisant.
Précision : vous récupérez votre token zombie même si l'adversaire paye 4.
Les contres sont meilleurs en troll à deux têtes, car on multiplie le nombre de spoilers adverse à contrer.



Vagabond des vents (C)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 2,9
Une bonne créature évasive, que votre adversaire devra souvent tuer à deux reprises.




Onde-geist (C)
Note Xenowan : 2
Moyenne de la team : 2,1
L'autre effet de bounce du set, qui peut renvoyer n'importe quel permanent non-terrain (là où Espoir volatilisé se limitait seulement aux créatures) et vous fera parfois piocher. Les deux cartes sont comparables en terme de puissance.

Zombie du cellier (C)
Note Xenowan : 1
Moyenne de la team : 1,4
Si les drops 2 sont à éviter, c'est également le cas pour les créatures à 1 mana. À réserver pour du side contre des jeux à tendance agressive avec beaucoup de X/1.
Faut voir comment la meta évolue.




Enfermé dans le cimetière (C)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 2,9
Un removal solide dans le contexte de l'extension, car il répond parfaitement aux créatures avec perturbation.
Rappelons que les auras restent accrochées aux permanents qui se transforment.

Collectionneur d'organes (C)
Note Xenowan : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Mon petit chouchou de l'extension ! C'est toujours un 2 pour 1, et parfois même plus si vous parvenez à mettre des cartes perturbation ou flashback au cimetière. C'est beaucoup de value pour une commune.




Regard fantasmagorique (C)
Note Xenowan : 0,5
Moyenne de la team : 1
À éviter, c'est une carte qui ne fait pas elle-même piocher dans un format où le card advantage est roi.
Moi j'ai le regard vide quand je regarde cette carte.

Revanche des noyés (C)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 2,9
Bien que cet effet laisse le choix à l'adversaire, c'est une manière très efficace de générer du tempo, qui va parfois "attraper" votre adversaire lors des phases de combat.
Précision : c'est bien le propriétaire de la cible qui choisit où mettre la créature.




Secrets de la clé (C)
Note Xenowan : 3
Moyenne de la team : 2,6
Beaucoup de card advantage pour un investissement important en mana. Si cette carte peut sembler très lente à première vue, c'est une bonne façon d'utiliser le mana dans un format où les parties ont tendance à durer.

Épurateurs des épaves (C)
Note Xenowan : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Une carte étrange, qui est insufisante sans son marqueur. Elle souffre du même problème que les autres créatures à 2 du format qui deviennent négligeables très rapidement dans la partie.




Surprise (C)
Note Xenowan : 2
Moyenne de la team : 2
Cette carte a beaucoup de texte pour un trick de combat qui fait piocher. Toutefois, l'effet reste un poil situationnel et les parties dépendent généralement plus du card advantage que du tempo en scellé.

Esprit de chevaucheur de tempête (C)
Note Xenowan : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Une volante correcte, quoiqu'un peu chère. Ce genre de bête flash marche bien en combinaison avec des contresorts.



Observateur au regard fixe (C)
Note Xenowan : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
Un autre drop 2 franchement oubliable, à éviter la plupart du temps.

BILAN

Le bleu est d'une très grande profondeur dans ce set, la couleur est simplement un cran au-dessus de toutes les autres. C'est une base solide pour tous les jeux contrôle du format, ainsi que pour les stratégies reposant sur l'évasion.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Grimoire mystérieux -
2 - Vivisection -
3 - Carrosse fantomatique -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Collectionneur d'organes -
2 - Dissimulation fourbe -
3 - Abomination rapace -
4 - Scruter -
5 - Déclencher la machine -


Note moyenne des uncos - 2.99
Note moyenne des communes - 2.37

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 10 Septembre 2021 à 19:25


Les cartes noires




Jerren, évêque corrompu (M)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,7
Beaucoup de texte sur cette carte auto-in dans tous les decks noirs. Deux body en un, de quoi remettre des jetons, et de quoi récupérer des points de vie (il peut d'ailleurs se cibler lui-même pour se donner le lien de vie). En plus de ça, il donne de vrais moyens de manipuler vos points de vie pour essayer de le retourner. Ce mini-jeu mettra une vraie pression sur votre adversaire : la face verso est particulièrement violente ! Précision : une fois que vous payez les 6 manas, l'adversaire ne peut plus vous faire perdre de points de vie en réponse. Il a intérêt à le faire avant que la capa déclenchée ne se résolve (mais il peut le faire tant qu'elle est sur la pile).




Seigneur des oubliés (M)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4
On continue avec les gros démons bien brutaux. Vous pouvez éventuellement le combiner avec des flashback ou des perturbation, mais même sans ça le démon fera rapidement la game, que ce soit par dégâts dans les airs (le plus probable) ou en meulant votre adversaire.

Le massacre au croc de boucher (M)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4,4
Une wrath modulable qui vous encourage à réfléchir avant de jouer vos créatures, en fonction du board de votre adversaire. Drainez-le ensuite joyeusement, et ce jusqu'à la fin de la partie puisque l'enchantement reste sur la table une fois la wrath passée !




Adversaire souillé (M)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,7
Le spoiler qui se joue dès le tour 2 si besoin, et qui sinon va mettre un sacré board sur la table (c'est bien deux jetons zombie pour chaque fois que vous payez le "kick").

Sacrifice de la lignée (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Un removal solide avec une option bonus (qu'on utilisera rarement, soyons honnêtes).



Malédiction de sangsues (R)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,1
Côté pile, ça met une clock non négligeable qui démarre dès le premier tour adverse. Côté face, le body fait bien plaisir aussi. Réfléchissez avant de risquer la créature au combat, réattacher l'enchantement la prochaine fois que le jour se lève peut être bien plus impactant selon le matchup.




Champion des trépassés (R)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,8
C'est un petit one-drop qui peut grossir tellement facilement dans ces couleurs avec tous les jetons decayed qui traînent qu'on vous le recommande même en scellé ! En ayant recompté le nombre de zombies dans votre deck tout de même 

Gisa, résurrectrice glorieuse (R)
Note gulfoss : 3,75
Moyenne de la team : 4
Un bon body, une capa qui empêche vos adversaires de réutiliser leurs créatures du cimetière, et en cadeau bonus vous récupérez vous-mêmes ces créatures ! Met une vraie pression sur la table. Attention, si les créatures que vous avez récupérées meurent de nouveau sous votre contrôle, cette fois-ci elles ne seront pas exilées et iront bien rejoindre le cimetière de leur propriétaire.



Intrus du cimetière (R)
Note gulfoss : 3,75
Moyenne de la team : 3,9
Body + protection + anti-cimetière + drain + version enragée côté nuit = une carte que vous jouerez dans tous vos decks noirs.




Jadar, meneur de goule de Néphalie (R)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Arrive très tôt sur la table et met une vraie clock si votre adversaire n'a pas de quoi bloquer avantageusement. Tant que vous n'avez pas de quoi sacrifier votre jeton, attaquez avec à chaque tour histoire d'en créer un nouveau à votre étape de fin. L'adversaire ne saura jamais si vous bluffez un trick de combat pour trade votre 2/2 contre plus gros ou si vous n'avez rien, et vous devriez pouvoir faire passer pas mal de dégâts comme ça !

Masque de Griselbrand (R)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4,6
Le vol et le lien de vie, deux capas extraordinaires en limité. Coûte un peu cher à équiper, mais ça vaut clairement le coup ! N'hésitez pas à payer agressivement vos points de vie pour piocher, ce qui vous permettra de trouver de nouvelles créatures à équiper.



Vaurien à lame-fléau (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Très pénible à bloquer ou à multibloquer (même si sa capa ne se déclenche qu'une fois maximum, heureusement), permet d'éviter de trade avec des 2 ou 3-drops. Dommage qu'il n'ait que 3 d'endurance.




Spécialiste en massacre (R)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Ok, donner une créa à votre adversaire c'est mal, mais si ça permet de mettre un gros body qui va grossir rapidement (uniquement sur les morts des créas des adversaires, mais trigger sur les jetons aussi), ça vaut probablement le coup.

Collectrice de la dîme de sang (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un gros body volant qui fait du CA. N'hésitez pas à le jouer même sans déclencher sa capacité, ça reste bon.



Coupe-bourse caché (U)
Note gulfoss : 2,75
Moyenne de la team : 2,9
À jouer en deuxième phase principale pour achever une créature adverse, ou à combiner avec un blast. Le body est faiblard mais l'option perturbation permet de récupérer ensuite un très bon bloqueur volant.




Chien de l'effroi (U)
Note gulfoss : 3,75
Moyenne de la team : 3,5
Un kill monstrueux qui échappe à pas mal de removals du format. Avec un peu de meule/sacrifice votre adversaire verra ses points de vie fondre au soleil. Sa capacité se déclenche quel que soit le joueur meulé. Encore plus efficace en 2HG !

Acte crapuleux (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Touche plus de la moitié des créatures, et fait du 2 pour 1 grâce au jeton. Dommage que ça soit un rituel.
Plein de petites bêtes utilitaires à gérer avec cette carte.



Miroir d'héritage (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
La face recto vous permet de recycler vos cartes à moindre coût tout en grossissant votre cimetière. Attention, ne s'active qu'en rituel, et la face verso reste engagée le tour où on la transforme. La face verso met une vraie clock que votre adversaire devra gérer rapidement s'il ne veut pas décéder. Attention, pas possible d'activer la capa de la face verso sans cible. Le tout donne un mana sink bien bourrin qui permet de sculpter sa main en early game et de toucher ses lands ; on prend !




Procession de goules (U)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,8
Lisez bien tout le texte : se déclenche sur les morts des créatures non-jeton, une fois par tour max (y compris au tour de votre adversaire), et prend en compte les morts des créatures de vos adversaires. Si vous avez suffisamment de synergies sacrifice derrière pour profiter de tous ces zombies, ça peut faire un bon moteur de value. Sans ces synergies, c'est probablement trop léger.

Emprise infernale (U)
Note gulfoss : 3,75
Moyenne de la team : 3,5
Pour 2, en éphémère, un removal inconditionnel ? Ça ira plus loin que le limité !




Opportuniste morbide (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,7
Okay ça ne se déclenche qu'une fois par tour, mais c'est à chaque tour (y compris le tour de votre adversaire), et ça marche sur les jetons ! Un excellent moteur de pioche.

Nécrosynthèse (U)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,4
Okay, l'aura se remplace lorsque la créa meurt, okay, elle peut faire grossir très vite votre créa. Il n'empêche que ça reste une perte de tempo si votre créa enchantée meure, et que l'aura ne fait rien quand elle arrive en jeu. À éviter dans la plupart des decks.



Étrangleur vengeur (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Ne pas pouvoir bloquer, c'est un gros défaut. Il faut le voir comme un petite bête qui va faire passer quelques dégâts face recto avant de mourir (au hasard lorsque vous le sacrifierez sur une Vivisection) et de se recycler en "removal", ou du moins en aura bien relou pour votre adversaire. Si vous vous la prenez en face, réfléchissez bien (et refaites la réflexion à chaque tour) pour décider si ça vaut le coup de garder la bête enchantée, ou si ce n'est pas plus simple de la sacrifier directement.




Voleuse de sang de Stromkirk (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,1
Le fait qu'il puisse cibler n'importe quel vampire (qui a dit un vampire volant ?) en fait une bonne bête.

Hors-la-loi arrogant (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
La base du bon filler avec un type de créature pertinent et une capa qui aide à faire la course.




Chuchoteuse de chauve-souris (C)
Note gulfoss : 2,75
Moyenne de la team : 2,5
2 body (dont un volant !) en une carte c'est toujours chouette, mais si vous n'arrivez pas à déclencher sa capa c'est tout de suite très faiblard, ce qui équilibre la note générale.

Lame-brandon (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un classique du limité qui a fait ses preuves ; réfléchissez-y à deux fois lorsque votre adversaire a 2 manas ouverts ! Se combine très bien avec l'initiative, la menace, ou le Dragon purificateur.




Pacte sanguinolent (C)
Note gulfoss : 2,75
Moyenne de la team : 2,8
Les Divination sont toujours excellentes en scellé. Ici c'est un éphémère, ce qui est très plaisant, et puis qui sait occasionnellement vous pourrez achever votre adversaire en le ciblant avec !

Ramper hors de la cave (C)
Note gulfoss : 2,25
Moyenne de la team : 2,9
Le format a l'air assez lent pour que vous puissiez rentabiliser la carte en profitant du 2 pour 1. On ne crache pas sur le marqueur +1/+1 non plus !
Agréablement surprise par la carte dans l'archetype bleu-noir. Ramène une bombe et mets un marqueur + flashback.
J'ai vraiment été impressionné par la carte, c'est un exemple classique d'une bonne carte de scellé.




Défenestration (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un excellent anti-bête qui touche 3/4 des créatures du format.

Horde du diregraf (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,9
3 créatures en une, et de la gestion de cimetière ! Dommage que les jetons ne puissent pas bloquer. Si vous avez des moyens d'en profiter en les sacrifiant, ça fait beaucoup de value en une seule carte.




Contrainte (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,2
Plutôt une carte de side, si vous avez vu suffisamment de cartes non-créatures impactantes en game 1.

Dévoré vivant (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
L'option hardcast pour 3BB est un peu chère, mais on aura souvent un petit zombie à sacrifier sous la main. La carte devient alors un des meilleurs removals du format, l'exil n'étant pas du tout anecdotique.



Éveilleur extatique (C)
Note gulfoss : 2,75
Moyenne de la team : 3
Une des meilleures communes noires, elle se transformera facilement en 4/4 (et les 4 points d'endurance sont très appréciables dans le format), et on pioche une carte en plus ! Un bon moyen de rentabiliser vos zombies decayed.
La carte a été surprenante pendant les tests. L'effet peut s'activer en éphémère.




Zombie boiteux (C)
Note gulfoss : 2,25
Moyenne de la team : 2,6
C'est plus un filler qu'autre chose. Si vous avez des synergies sacrifice, n'hésitez pas à le trade assez tôt dans la partie pour pouvoir profiter du zombie qui pop derrière.

Béhémoth de Morkrut (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Il devrait y avoir suffisamment de zombies decayed à sacrifier dans votre deck pour pouvoir le jouer à peu près systématiquement pour 4B (même si on apprécie l'option pour 5BB). Autant vous dire que 7/6 menace au tour 5, ça met la pression !




Pas d'échappatoire (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,1
Le classique Mind Rot souvent très bon en scellé est ici excellent : le format est lent, et vous trouverez souvent une utilité à votre zombie bonus.

Occultiste novice (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,4
Un filler correct. À combiner avec l'Éveilleur extatique pour une sortie curvée qui dépote !




Embuscade d'Olivia à minuit (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,9
Un éphémère qui tue la moitié des créas (côté jour) pour seulement 2 manas, c'est très solide !

Retrouvailles pourries (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Un peu trop léger pour passer le cut, à moins que vous n'ayez vraiment besoin de zombies ou post-side si vous avez des trucs à exiler dans les cimetières de vos adversaires.
Pour vous la raconter dans votre boutique locale, l'illustration est inspirée du tableau American Gothic de Wood.
Quand vous retombez sur votre ex en soirée.



Voyageur suspect (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 2,4
Un peu trop fatigué sur la face recto, et risque de ne pas passer sur la face verso assez souvent pour rendre la carte jouable.




Zombie de siège (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,1
Un bon moyen d'utiliser vos zombies decayed pour mettre une clock sur votre adversaire, on apprécie de pouvoir l'activer en éphémère. Le tout sur un bear, c'est pas mal !

Intrus vampire (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,1
Une des rares bonnes bêtes aggro, la petite commune qui fait tourner le deck vampire en déclenchant leurs capas "soif de sang". N'est pas adapté à tous les decks.

BILAN

Probablement la deuxième meilleure couleur de l'extension après le bleu (d'ailleurs, se couple très bien au bleu ; on vous a dit que UB serait une excellente combinaison ?), le noir est blindé de removals et de moteurs à value souvent basés sur la création et le sacrifice des fameux zombies decayed. On peut aussi l'associer au rouge ou au blanc pour tenter des decks un peu aggros, et l'association avec le vert permet de jouer les plus grosses bêtes du format.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Opportuniste morbide -
2 - Collectrice de la dîme de sang -
3 - Chien de l'effroi -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Défenestration -
2 - Dévoré vivant -
3 - Béhémoth de Morkrut -
4 - Pas d'échappatoire -
5 - Éveilleur extatique -


Note moyenne des uncos - 2.96
Note moyenne des communes - 2.64

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Les cartes rouges





Adversaire assoiffée de sang (M)
Note Cloud97230 : 4
Moyenne de la team : 4
En early game c'est une 2/2 célérité pour 2 ce qui est déjà solide en terme d'agression. Ajoutons à celà qu'elle a un gros potentiel en late game. Imaginez le scénario où pour 5 mana, une 3/3 célérité qui vous rejoue Balafre du furielune ! Fantastique !

Régent voilelune (M)
Note Cloud97230 : 4,5
Moyenne de la team : 4,4
Premièrement, parlons stats, une 4/4 vol pour 4 c'est excellent. Rajoutons à celà, une fois en jeu, vous avez la possibilité de vous cycler votre main à répétition pour faire un CA monstrueux. ENSUITE quand elle meurt elle fera son effet removal. Le genre de carte qu'on rêve tous d'ouvrir en AP.
Précision : la capa de mort compte les couleurs une fois que le régent est déjà au cimetière, donc si c'était votre seul permanent rouge, il ne comptera pas.




Phénix rayon de soleil (M)
Note Cloud97230 : 4
Moyenne de la team : 4
L'adversaire a absolument besoin d'un exil de créature ou de cimetière pour la gérer. Si ce n'est pas le cas, il affrontera une 4/2 vol qui reviendra inlassablement sur le champ de bataille. Horrible !

Incendier la maison (R)
Note Cloud97230 : 4
Moyenne de la team : 3,9
Porte bien son nom, elle incendiera le champ de bataille, prenant avec les petites créatures à moins de 5 d'endurance. Je ne pense pas qu'on jouera souvent le deuxième mode, mais sait-on jamais, un léthal sorti de nulle part.




Malédiction de foi ébranlée (R)
Note Cloud97230 : 0,5
Moyenne de la team : 0,5
Le fait qu'il faille que l'adversaire joue deux spells pour déclencher son effet la rend quasi-inutile, pratiquement injouable.

Combattante Falkenrath (R)
Note Cloud97230 : 3
Moyenne de la team : 3,2
Bon joueur aggro, nous aimons une 2/1 pour 1 mana. Son effet permettra de cycler les mauvaises créatures vampire telles que Perforatrice Falkenrath ou encore Piqueuse Voldaren qui seront à bout de souffle en mid/late game.




Réservoir de flamme de geist (R)
Note Cloud97230 : 4
Moyenne de la team : 3,9
Cette carte est tellement polyvalente, elle coche tout ce que j'aime en limité piocher et détruire les créatures adverses. Je tends à croire que ce format de scellé sera un peu lent et pour 2 mana piocher une carte vous donnera un sérieux avantage. Notons également qu'elle fonctionnera à merveille avec vos cartes flashback qui lui donneront 2 charges afin de gérer une créature adverse ou directement dans la tête de l'adversaire.

Éclairer la nuit (R)
Note Cloud97230 : 4
Moyenne de la team : 4
BOULE DE FEU ! Cette carte vous fera le café et les petits biscuits avec. Elle gère les créatures, planeswalker et l'adversaire. Elle sera bien à n'importe quel moment de la partie. Par contre oubliez son effet flashback en limité.



Chasseuse d'orage imprudente (R)
Note Cloud97230 : 4
Moyenne de la team : 3,9
HOLD UP ! Si Chasseuse d'orage imprudente est posée T3 et qu'elle n'est pas gérée immédiatement, elle prendra la game en donnant célérité à la bête que vous poserez ce tour-ci. Bonus si elle est mode nuit, elle sera un véritable cauchemard pour l'adversaire. Moins d'inquiétude si elle n'est pas posée T3, elle sera moins impactante mais tout aussi pénible.



Œuf fumant (R)
Note Cloud97230 : 4
Moyenne de la team : 3,7
Avec tous les bons petits sorts qu'on a vu précédemment, je pense qu'elle sera facile à retourner. Rappelons également que les sorts avec flashback vous donneront deux fois des marqueurs. Notons aussi que ses stats sont correctes et permettront de temporiser l'agression adverse en attendant le dragon.



Brigande Lamecroc (U)
Note Cloud97230 : 3
Moyenne de la team : 3,1
Pour 4 mana une créature 3/4 qui gagne initiative, intéressant. Quand il fait nuit, elle se transformera en monstre qui pour 5 mana boostera vos créatures.



Canaliseuse de flammes (U)
Note Cloud97230 : 3
Moyenne de la team : 2,9
T2 honnête, pas si difficile à retourner et en plus fait du CA. What else?
Dommage que le premier sort ne fasse que retourner la canaliseuse, il faut attendre le deuxième pour commencer à récupérer des marqueurs flamme.




Bûcher funéraire cathartique (U)
Note Cloud97230 : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Personnellement, j'aime beaucoup cette carte de part sa polyvalence. Pour 3 mana en early, elle vous tuera une bête. On peut également imaginer piocher 2 puis la remonter avec Élémentaliste ardente. SOLIDE !

Frénésie lunaire (U)
Note Cloud97230 : 3
Moyenne de la team : 3
Vous n'avez pas ouvert de Éclairer la nuit, pas grave on va prendre la version low cost. Elle permettra en fin de partie de faire un effet boule de feu, ou encore si l'adversaire bloque de tuer sa bête. Je vous conseille de bien faire attention que votre adversaire n'ait pas un instant removal en main pour ne pas se faire punir. Lisez bien la carte elle donne aussi piétinement !




Astronome obsessionnel (U)
Note Cloud97230 : 2
Moyenne de la team : 2,6
Un T2 correct qui peut permettre de cycler des cartes.

S'amuser avec le feu (U)
Note Cloud97230 : 3
Moyenne de la team : 3
Cette carte est un choc avec la possibilité de regard 1. Je suis toujours contente de ce genre d'effet dans mon deck.
Tue la moitié des créatures de l'extension.




Dragon purificateur (U)
Note Cloud97230 : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un très bon drop à 5, je ne doute pas qu'elle aidera les decks aggro à finir certaines parties. Et sans être aggro son effet est très appréciable. Particulièrement contre un adversaire qui joue avec les tokens zombie decay.
À combiner avec Lame-brandon si vous jouez noir.

S'emparer de la tempête (U)
Note Cloud97230 : 3
Moyenne de la team : 3,1
Cette carte demande un peu d'effort mais la récompense en vaut la chandelle. Elle fonctionnera à merveille dans l'archétype "Izzet je joue plein de sorts".
Lisez bien, le jeton a le piétinement !



Peintre aux runes magiques (U)
Note Cloud97230 : 3
Moyenne de la team : 2,9
En mode jour, ses stats sont correctes sans plus, mais pourront surprendre l'adversaire de temps en temps si vous jouez un sort en instant. Par contre, son mode nuit est vraiment oppressant pour l'adversaire.



Garde du village (U)
Note Cloud97230 : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Sa phase jour 4/3 pour 5 ira probablement mourir sur un T3. Je vois bien cette carte dans un deck loup-garou gruul comme bête de curve activant la synergie loup-garou. Dans le cas contraire, elle ne rivalise pas assez bien avec les autres T5 du format.




Thermo-alchimiste (U)
Note Cloud97230 : 3
Moyenne de la team : 2,9
Dans une extension avec flashback je dis OUI ! Elle mettra une pression sur les PV de l'adversaire tout en bloquant les petites agressions qu'il propose en début de game.
Un pilier du deck vampire pour déclencher leurs "soif de sang".

Embusqueur Voldaren (U)
Note Cloud97230 : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Si quand elle arrive en jeu, elle inflige 2 dégats en tuant une bête adverse, j'achète. N'oubliez pas qu'elle se compte elle-même ! Et vous rendra souvent de fiers services sans nécessiter une grosse synergie vampire.
1 dégât suffit déjà à tuer 1/4 des bêtes du format, au-dessus c'est que du bonus.




Abandon de poste (C)
Note Cloud97230 : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Vous pouvez la jouez dans un deck TRÈS agressif en tant que finisseur.

Élémentaliste ardente (C)
Note Cloud97230 : 3
Moyenne de la team : 3,3
Une carte vraiment solide, le set contient de bon sorts à 2 ou 3 mana qu'on a envie de remonter. Capacité boucle de value avec Onde-geist. Elle a toute les caractéristiques d'une bonne carte.




Vandale de soufre (C)
Note Cloud97230 : 2
Moyenne de la team : 2,1
Remplira votre curve à 3 honorablement la plupart du temps sans briller. Néanmoins, si votre jeu ou le jeu adversaire tourne autour du cycle jour/nuit, il mettra une pression raisonable en pinguant l'adversaire sans être pour autant fantastique.

Immolez les maudits ! (C)
Note Cloud97230 : 3
Moyenne de la team : 3,2
Cette carte est vraiment solide, pour 5 mana elle tuera une bête et vous offre l'avantage d'exiler la créature. Dans ce set où il existe la mécanique perturbation, pouvoir exiler une créature est un avantage non négligeable. Notons aussi quand le cas d'un deck aggro/midrange elle mettra ses 2 points à l'adversaire.
Excepté quelques braises voletant et une odeur de poil brûlé, il ne restait rien.




Révélation électrique (C)
Note Cloud97230 : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
Je la vois dans l'archétype Izzet spells. Elle permettra de cycler ses lands et activer les effets de créatures telles que Thermo-alchimiste.
De la card selection en rouge, ça peut être jouable pour recycler vos lands en late game.

Perforatrice Falkenrath (C)
Note Cloud97230 : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Elle remplira votre curve à 2 si vous jouez un deck très agressif. Si vous avez d'autres cartes telles que Combattante Falkenrath dans la mécanique vampire, elle vous rendra service pour déclencher les effets des autres cartes.




Chasseurs affamés (C)
Note Cloud97230 : 3
Moyenne de la team : 3,1
Ses stats une 4/3 pour 4 mana ne font pas rêver dans ce set, mais un 4/3 pour 1, amazing. De plus, son effet en late game est très fort et vous permettra de cycler vos mauvaises cartes. Petite astuce, si vous avez fait des dégâts le tour de son arrivée vous pourrez l'activer directement si vous n'avez rien de mieux à faire de votre mana.
4/3 pour 4 c'est pas terrible, mais 4/3 pour 1 c'est fort !

Fracasseur de festival (C)
Note Cloud97230 : 2
Moyenne de la team : 2
Ses stats sont à peine correctes une 1/3 pour 2 mana, elle remplira votre curve sans briller. La vraie valeur de cette carte dépendra de la faculté à jouer un sort non-créature à chaque tour.



Infiltrateur de la Fête des moissons (C)
Note Cloud97230 : 2,5
Moyenne de la team : 2,1
Je la vois bien dans l'archetype gruul loup garou qui essaie de jouer avec le jour et la nuit pour booster ses créatures. Elle a l'avantage d'être un loup-garou, possède de l'évasion avec trample. Son plus gros défaut c'est sa face avant qui n'est pas terrible, elle est vraiment trop dépendante du cycle jour/nuit.




Immolation (C)
Note Cloud97230 : 2
Moyenne de la team : 2,2
Je lis pour 1 mana tuer une bête de 2 d'endurance. Elle attrapera en début partie quelques T2/T3 assez ennuyeux tout cela pour 1 mana, vous laissant la possibilité de développer autre chose avec le reste de votre mana.
Tue la moitié des créatures de l'extension.

Coureur de Lambholt (C)
Note Cloud97230 : 2
Moyenne de la team : 2,3
C'est un T2 agressif qui vous sera utile en fin de game. Si vous jouez aggro, elle vous aidera à placer les derniers points à la fin.




Balafre du furielune (C)
Note Cloud97230 : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
S'il fait nuit, voyez la comme une bolt. S'il fait jour, pour 3 mana faites 3 dégâts. J'ACHÈTE !

Chevalier de l'effroi à cheval (C)
Note Cloud97230 : 2
Moyenne de la team : 2,5
Cette carte sera très dépendante de votre capacité à mettre un marqueur et à la passer en 6/5. Dand le cas contraire elle aura quelques difficultés à passer les autres créatures à 5 mana du format.




Euphorie de la nouvelle-née (C)
Note Cloud97230 : 2
Moyenne de la team : 2
Si vous assez de cartes de type vampire cette carte est jouable car vous réduisez son coût. Dans le cas contraire ça sera un sort passable pour 3 mana.
Piocher en rouge c'est précieux. À ne jouer que si vous pouvez facilement réduire son coût de mana.

Trahison de la meute (C)
Note Cloud97230 : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Si vous jouez cette carte en combo avec Dévoré vivant, c'est jackpot, si en plus vous avez un loup-garou en jeu, vous êtes un génie. Dans le cas contraire, c'est-à-dire, sans aucun moteur de sacrifice, passez votre chemin.




Raser l'effigie (C)
Note Cloud97230 : 1
Moyenne de la team : 1,5
Envisagez-là comme une carte de side, il y a quelques artefacts ennuyant. Tels que Grimoire mystérieux, Masque de Griselbrand ou encore Geistflame Reservoir.
Pas non plus injouable si vous jouez un deck rouge très agressif qui manquerait de removals ou de tricks

Vol de vitalité (C)
Note Cloud97230 : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
J'aurais préféré avoir first strike sur la phase d'attaque. Je n'aime pas rester en défense avec ce genre de carte. Ça n'en reste pas moins un combat trick qui surprendra l'adversaire en défense et vous passera quelques points en attaque avec le piétinement.



Ruffiane des tavernes (C)
Note Cloud97230 : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Il y a un gros différentiel entre les modes jour/nuit. Son côté jour est assez médiocre et ne va pas dans un deck aggro tandis que son côté nuit est assez menaçant. Dans un deck qui cherche a se défendre elle tiendra la porte honorablement, et se transformera en menace plus tard.



Piqueuse Voldaren (C)
Note Cloud97230 : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Un filler pour les decks très agressifs. Vous placera quelques points en début de game grace à sa capacité initiative. Mais s'essouflera si vous ne pouvez pas la booster avec un sort ou un équipement. Notons également qu'elle aidera à déclencher les effets des autres vampires, si vous en jouez.

BILAN

Le rouge est sans doute la pire couleur de cette extension, je vous conseille le rouge uniquement si vous avez une bonne raison de la jouer. Par exemple, un bon gruul loup-garou, une bonne synergie rakdos vampire, ou encore un énorme spoiler. Parfois elle servira de support à une autre couleur pauvre en removal.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Bûcher funéraire cathartique -
2 - Dragon purificateur -
3 - Brigande Lamecroc -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Balafre du furielune-
2 - Élémentaliste ardente -
3 - Immolez les maudits ! -
4 - Chasseurs affamés -
5 - Chevalier de l'effroi à cheval -


Note moyenne des uncos - 3
Note moyenne des communes - 2.23

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Les cartes vertes





Masse dévorante (M)
Note Valavoir : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Le Tarmogoyf de l'édition et en plus il se multiplie à tous les tours. Un infame spoiler. Il faut pas l'inviter à diner avec Encore affamée et les Chasseurs affamés sinon il risque de ne plus vous rester grand chose dans le garde manger.
Attention contrairement au tarmo, il ne regarde que les cartes de votre cimetière.

Adversaire primordial (M)
Note Valavoir : 4,5
Moyenne de la team : 4,4
Le cycle des adversaires est particulièrement puissant. Le body de base est solide est les terrains resteront des créatures. Si vous profiter au maximum de votre mana , vous ne pourrez pas attaquer avec les terrains que vous venez d'animer.




Wrenn et Sept (M)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4,1
Tour 5 : mettre une 5/5 , T6 : +1 , T7 : deuxième bête semble être un play puissant. Les tokens produits ont la portée.

Augure de l'automne (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4
Une créature verte qui permet de limiter les mana fulls et qui fait du CA on dit oui.




Traqueuse du Pont de bruyère (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Elle arrive comme une 4/3 vigilance pour 3. Piocher en vert c'est toujours bien. Il y a suffisament de générateurs de tokens dans l'édition pour qu'elle reste souvent 4/3 (exemple : Apparition de la bête des ombres).

Saryth, croc de la vipère (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 3,9
La carte rend mortelles toutes vos créatures attaquantes, tout en les protégeant.
Tant qu'elle reste sur la table, votre adversaire aura du mal à gérer vos autres créatures vu qu'elle peut leur donner la défense talismanique. Et comme elle a 4 d'endurance, elle est assez difficile à remover. Un calvaire pour votre adversaire !



Maître-chasseur de Tovolar (R)
Note Valavoir : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Pour 6, trois créatures pour un total de force/endu de 10. Le mode nuit est encore plus puissant et vous permet de vous battre à répétition. Que de CA !
Si votre adversaire vous joue ça, rentrez des contresorts post-side !




À l'assaut du Festival (R)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,1
Attention à ne pas surestimer le spell, sur cinq cartes vous ne trouverez pas souvent deux créatures avec un CCM de 5.

Croissance surnaturelle (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le quadruple mana vert est très compliqué à atteindre. Privilégier les decks sans splash et 18+ lands avec ce genre de cartes. N'oubliez pas que pour être bonne la carte vous demande d'avoir des créatures sur le board.




Geist du saule (R)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Il faut lire 1/1 piétinement pour 1 qui fait gagner 1 PV. C'est pas suffisant en limité.
Si vous avez suffisamment de synergies, ça peut grossir assez vite quand même. Mais ça reste un mauvais topdeck.

Tisseuse de couvée (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,8
L'araignée portée du set. RIP Giant spider. Pensez à regarder au-dessus de vos têtes 



Briseur baraqué (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Lui il va à la salle et ça se voit, en mode nuit c'est le plus gros body de l'édition ! Pour 5 une 6/5 parade 1 qui peut se transformer en 8/7. Une bonne unco.




Tir dégagé (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Cette version du removal vert est particulièrement forte. C'est un éphémère, la créature gagne +1/+1 (peut servir à sauver votre créature sur des dégâts) et ça ne se bat pas mais ça inflige des dégats.

Troupe de contorsionnistes (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,4
On appécie toujours les cartes qui se curvent selon notre besoin en limité. Celle-ci a en plus la bonne idée de vous aider à déclencher sa capacité congrégation.



Jeune calotte de la mort (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Le coût est ridicule et les conditions de transformation assez simples à atteindre. Elle peut devenir une menace tout en empêchant votre adversaire de faire du CA. Idéal pour flanquer une calotte à votre adversaire.
oh oh oh




Mentor de Cerf-orient (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 2,9
Le double body est important dans l'édition, ça permet d'avoir un token à sacrifier et de faciliter les conditions pour la congrégation. La capacité est un moyen de dépenser votre surplus de mana dans les parties qui durent.
Une petite unco qui nous a agréablement surpris dans les tests.

Défendre le Celestus (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,3
Méfiez-vous si votre adversaire à 4 mana dégagés. Ce trix peut changer une partie et il permet de déclencher facilement la congrégation en instant.



Dresseur de chien (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un bon moyen de dépenser votre surplus de mana. Vous pouvez utiliser la capa pour passer à la nuit tout en restant mana efficient.



Libératrice de l'horizon (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3
Le body est bon et vous serez bien content de l'avoir en main deck pour vous débarassez d'un enchantement/artos génant.




Réanimation de la dryade (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,1
Pour récupérer un spoiler ou un removal. Deux fois.
Le genre de carte à retirer post-side si votre adversaire est très aggro.

Soulèvement des fourmis (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,9
Le double body et le flashback font l'intérêt de la carte.



Admiratrice d'oiseaux (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Une classique créature defensive du vert. Jouée lors de la nuit vous aurez une 3/5 pour 3. À noter que les types humain/loup garou ne sont pas anedoctiques dans le set.




Remuer la terre (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,7
Un mana vert pour éviter un flashback adverse, ne pas mourir à la meule ou éventuellement gagner 2 pv. Le tout avec le flashback. Attention vous ne pouvez pas jouer ce genre de carte une fois le flashback sur la pile.
On est pas tous d'accord sur cette carte ; n'hésitez pas à la sortir post-side si vous avez besoin d'être un peu plus proactif.

Loup bondissant (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
Vous avez déja vu un loup mangeant des chauves-souris ? L'endurance est vraiment trop faible pour survivre dans l'édition (elle ne survit que face à une seule volante de l'édition). Mettre une créature portée en flash peut vous aider à vous débarrasser de l'embêtante créature volante adverse, envisagez de la side-in selon le match-up. Les créatures en flash peuvent vous permettre de passer à la nuit sans perdre de tempo.




Armure de ronces (C)
Note Valavoir : 1
Moyenne de la team : 1,6
Nop, vous ne voudrez pas jouer cette carte.

Cavalerie aux chandelles (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,9
Un bon body pour du scellé, la capacité d'évasion lui donne un avantage dans les boards un peu bloqués.




Rajeunisseuse de Cerf-orient (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Stabiliser vos couleurs, ramper et bloquer, c'est ok non ?

Duel de domination (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,9
Classique sort de fight. Avoir la congrégation change beaucoup la valeur de la carte.




Fermière excentrique (C)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Pour ramener vos Étendues sauvages en évolution ou tout autre land. Dans la majortié des cas la carte fera souvent une 2/3 pour 3 puis piocher un et remplir votre cimetière (par exemple de cartes avec le flashback).
Cette 2/3 ne paye pas de mine, pourtant c'est un 2 pour 1 très efficace qui vous aide à lander à chaque tour. On est sur le haut du panier en terme de communes !

Sentinelle de la Fête des moissons (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
Un honnête T2.
Pensez à la rentrer post-side si votre adversaire joue beaucoup de 4/3 par exemple.




Hurlement de la chasse (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un trix de combat permanant

Puissance des traditions (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,3
Si vous avez la congrégation, c'est un trix qui fait piocher. C'est suffisamment rare en vert pour en faire une carte jouable.




Chemin du Festival (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,9
Petit spell de ramp/fixing et ça en limité c'est souvent bien. Tous les decks ne voudront pas le jouer.

Loup pestiféré (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un bear avec un léger upgrade.




Tomber à pic (C)
Note Valavoir : 1
Moyenne de la team : 1,1
Carte de side. La carte gère 14% des créatures et 25% des créatures si on compte les flips des créatures avec pertubation.

Regain de la nature (C)
Note Valavoir : 1
Moyenne de la team : 1,7
À rentrer lors du side en cas de besoin.




Apparition de la bête des ombres (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,4
Une 4/4 pour 4 avec flashback simple et efficace.

Loup menaçant (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 1,6
C'est une 1/1 loup pour 1 qui ne sera pas bloquée pendant quelques tours. C'est moins pire que ce que l'on pourrait penser.




Tapotements à la fenêtre (C)
Note Valavoir : 1
Moyenne de la team : 1,8
Pas très impressionnant comme carte.
Ça reste solide si vous avez quelques spoilers dans votre deck pour aller les chercher plus rapidement.

Guide des terrains boisés (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 1,7
C'est bien pour vous aider à déclencher la congrégation.



Transporteur infatigable (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,9
Il fait partie des dix créatures avec le plus gros body de l'édition.

BILAN

Dans cette édition le vert offre une base sérieuse pour le scellé. La couleur fait ce que l'on attend du vert en limité. Ramper, fixer le mana et jouer des gros thons. En plus de tout ça la couleur génère pas mal de CA et ne manque pas de bombes. On pourrait lui reprocher son manque d'anti-bête que vous irez chercher dans les autres couleurs.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Tir dégagé -
2 - Dresseur de chien -
3 - Briseur baraqué -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Apparition de la bête des ombres -
2 - Fermière excentrique -
3 - Cavalerie aux chandelles -
4 - Duel de domination -
5 - Chemin du Festival -


Note moyenne des uncos - 3.13
Note moyenne des communes - 2.32

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Les cartes multicolores




Dennick, apprenti pieu (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Tout est assez pushé dans la carte. Un mur contre aggro côté pile puis une machine à piocher côté face. Costaud !
Notez que la face verso se déclenche sur les cartes de créature, donc pas sur les jetons.
Inspecteur Derrick




Téfeiri, celui qui ralentit le crépuscule (M)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Le but ici sera d'arriver à faire au moins 2 fois son -2 pour un PW qui ne sait pas vraiment se protéger. Clairement le moins bon de la série. Déso Teferi ça peut pas toujours être ton tour !
Attendez d'avoir un peu de board pour le jouer et pouvoir le défendre un minimum.

Repos sacré (R)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Encore un effet un peu intriguant (et surtout en rituel) dans un set qui ne joue pas tellement sur les effets d'arrivée. Un aspect intéressant semble être de "blinker" les créatures esprit qui sont revenues du cimetière pour leur faire reprendre leur face "normale". À considérer dans des builds assez spécifiques.
N'oubliez pas le mode "retirer un bloqueur" qui peut servir occasionnellement.
Vous pouvez aussi vous en servir pour retirer un pacifisme-like.



Gardien de graf dévoué (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,9
Lui, on a plutot envie qu'il meure au plus vite. Le body 2/1 pour 2 est globalement médiocre de nos jours mais la carte génère un peu de value tout en se recyclant en menace dans un format où les volantes sont assez appréciées.




Restauration fidèle (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 2,7
L'hommage d'une carte (Pillage sans foi) qui était vraiment intéressante en limité. Un bon effet pour dominer le late game en filtrant au maximum sa main puis en remplissant son cimetière de cartes utiles. Le gain de PVs est vraiment appréciable pour ce sort qui demande un peu de temps pour exister pleinement.

Embrasement de feu angélique (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,7
Généralement on n'aime pas trop ce type d'effet en rituel sensible à l'interaction. Néanmoins, le bonus est quand même bien gras et il devrait aplatir n'importe quel deck aggro adverse qui tenterait d'initier une course.
Attendez que votre adversaire soit fulltap pour être tranquille. Le différentiel de points de vie est tout bonnement monstrueux !




Rem Karolus, tueur vaillant (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
De lui, on retiendra surtout que c'est une 2/3 vol célérité pour 3 avec des bonus utiles de temps en temps et/ou avec le pool qui va avec.

Feu sacré (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,1
Ok c'est un removal recursif et oui ça ressemble à hélice d'éclairs.... mais je ne suis pas super fan des cartes qui n'infligent "que" 2 blessures dans ce format.
2 blessures, ça tue la moitié des créatures de l'extension.




Cavalière de l'aurore (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Je trouve la mécanique jour/nuit vraiment pas ouf ou du moins pas assez aidée dans ce set. C'est dommage car ce cavalier semble pourtant monstrueux sur le papier.

Florian, scion Voldaren (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
On sait tous que les Florian n'ont aucune pitié pour leurs adversaires. C'est très solide pour accompagner les aggros sur le long terme. Et ces decks-là en ont vraiment besoin.




Éveil pour le massacre (R)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 2
Sur le papier c'est plein de value mais dans les faits je sens que ça tournera aisément à la catastrophe cette histoire. Payer plein de manas pour laisser un choix important à l'adversaire, c'est souvent la source de grosses décéptions dans l'histoire du limité.

Encore affamée (U)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 1,9
Un rituel qui nous rappelle aux bons souvenirs de l'Élémental d'étincelles de l'enfer. Cette dernière n'a jamais été transcendante en limité et je ne suis pas convaincu que cette itération légèrement améliorée n'y change grand chose en dehors des jeux très agressifs.
Si seulement à la place de piétinement, elle avait le vol.




Vampire mondaine (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
Un excellent ajout pour les jeux vampire ou tout simplement aggro.

Irrésistible (R)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,6
Quel nom ! Dans l'esprit du format : du 2 pour 1 à peu de frais.




Liesa, archange oublié (R)
Note Leland_Palmer : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Oui bon, je ne vais pas vous faire un dessin, tout est super fort dans cette créature qui gagnera les parties toute seule si l'adversaire oublie de piocher ses removals.
Restez concentrés, n'oubliez pas vos trigger à la fin du tour, ça serait dommage !

Preneur de chair (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,1
Orzhov a vraiment de bonnes créatures à sacrifier et je privilégie donc très haut les moteurs à sacrifice... d'autant plus qu'il menace de coller d'énormes tartes si un adversaire se refuse trop longtemps à le bloquer.




Rite de l'oubli (U)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
Dans ce set, c'est tellement facile d'avoir une créature à sacrifier (ou même un indice par exemple)... Alors 2 removals inconditionnels c'est une affaire qui ne se refuse pas.

Sigarda, championne de la lumière (M)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4,1
4 ou 4,5 j'ai pas mal hésité mais bon c'est le fameux "gros pâté volant avec plein de bonus comme si ce n'était pas suffisant".




Katilda, Première de Cerf-orient (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,8
Un "dork" (créature qui produit de la mana) pour 2, c'est déjà pas mal, surtout dans l'idée de fixer vos couleurs de splash. Rajoutez-y un bonus collectif et une capa activée bien dangereuse pour vous retrouver avec une créature beaucoup moins innocente qu'elle en a l'air.
Attention, ne produit du mana que de la couleur de la créature.

Rite de l'harmonie (R)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
Un piocheur pas entièrement nul mais qui demande un gros travail de construction (des bêtes pas chères, des sorts qui produisent 2 créatures) pour fonctionner pleinement !
Fonctionne très bien avec Venez danser ! par exemple.




Gardes de Cerf-orient (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Je suis un peu moins fan de cette mécanique que certains de mes petits camarades, d'autant plus que je n'ai pas trouvé le body 3/3 pour 3 si fort dans ce format. Ça reste une unco clé pour des versions de WG plus tournées vers les masses de créatures.

Venez danser ! (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
À réserver pour les jeux qui feront réellement un bon usage des petites créatures (boosts, effets de sacrifice, bonus pour les humains...)
Dans un jeu go wide, c'est vraiment pas mal 2 1/1 pour 2 et le flashback.




Récolte de la meneuse de goule (R)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,6
Un rituel très tricky à évaluer. Ça fait office de finisseur assez honnête dans les jeux comprenant au moins 17 créatures et/ou capables de beaucoup s'auto-meuler.
La moitié, c'est pas beaucoup quand même...

Vieux brindodactyle (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Une grosse créature... qui grossit toute seule. Du succès en scellé depuis la nuit des temps.
N'hésitez pas à la jouer pour X=0 si vous avez déjà un gros cimetière. Ah et lisez bien, les cartes révélées qui ne sont pas des créatures retournent sous votre bibliothèque.




Renaissance du diregraf (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Deux sorts de réanimation en une seule carte, est-ce bien sérieux ?

Goule grizzli (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Cette créature est très menaçante. Si je joue contre vert-noir je l'aurai forcément en tête si je vois que l'adversaire me propose de trader un peu trop facilement nos créatures. D'une certaine manière elle me fait un peu penser au Ver pourpre de la précédente édition. Bref, c'est Monsieur Patate.



Ludevic, nécrogénie (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Un tunnel absurde de texte pour une créature qui n'est pas SI forte que ça. C'est solide mais bien cher sans oublier les conditions à remplir et les moyens de gestion que l'on peut se prendre en réponse à sa capacité. Solide mais pas spoiler-esque à mon avis.
Bon courage pour lire la carte




Perspicacité siphonnée (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Les développeurs de Magic surnommaient la carte "drink twice" pendant les phases de test en référence à la bien connue Think twice qui proposait un système de CA similaire. Cette nouvelle version me semble encore meilleure en limité où le bonus de choisir entre 2 cartes est vraiment beaucoup plus fort qu'on ne l'imagine.
N'hésitez pas à prendre un terrain avec si c'est ce qu'il vous manque.

Skaab maillé de lames (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Dans ce format je trouve vraiment que c'est compliqué de faire attaquer nos tokens zombies nuls. Le petit point d'attaque est appréciable pour une créature avec des stats correctes mais j'ai été plus impressionné par les jeux qui cherchent à sacrifier leurs tokens plutot qu'à attaquer avec.




Réparation de cadavre (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
On en parlait plus haut mais je tiens en haute estime les "moteurs à sacrifice" qui donne une seconde vie aux zombies idiots. Celui-ci peut faire surgir de nulle part des 4/4 (par exemple) en éphémère et réaliser un peu de value. Néanmoins, ce ne sera pas le genre de cartes à mettre entre toutes les mains puiqu'elle nécessitera un pool et un build assez fournis en petites choses à sacrifier.
Dans le pire des cas vous pouvez ugrader un zombie decay pour récupérer un bloqueur.

Homologue croassant (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3
Sur le papier la carte est un peu gag mais il y a plein de choses cools à copier pour profiter des effets statiques ou capacités activées. Et c'est vraiment pas cher en mana....




Slogurk, suzerain de boue (R)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,2
Il est assez bizarre lui car on a l'impression que le concept de l'auto meule de terrains n'a pas été suffisemment poussé dans ce set (oui enfin sauf si vous avez ouvert Wrenn et Sept dans votre pack d'AP !). Du coup on retiendra surtout ses bonnes stats et c'est déjà pas mal.
Synergise bien avec de l'automeule pour faire un peu de value.

Fureteur spiracine (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Wow, encore une unco dont toutes les capacités sont vraiment poussées au maximum.



Arlinn, espoir de la meute (M)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4,3
Toutes les capacités d'Arlinn sont intéressantes en limité. Défensivement, ce n'est pas la Californie (elle est très sensible aux nombreuses créatures volantes du set), mais laissez-là vivre sa vie 2 tours et ça peut vite dégénérer.




Bénédiction de l'épine d'hiver (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
C'est une très bonne carte pour soutenir un jeu "aggro tempo" mais est-ce réellement ce que l'archétype UG essaye de faire ?

Sauvagerie de Noiresouche (R)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,6
La carte n'est pas aisée à comprendre mais il s'agit surtout d'un sort de ramp pour 3 réutilisable qui fera de temps en temps office de Naturalisation les jours de temps pluvieux. Meilleur que vous ne l'imaginez ! Par ailleurs certaines cartes tirent un avantage des terrains dans le cimetière.



Tovolar, suzerain sinistre (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
Dans quasi toutes les games où je l'ai vu c'était une "3/3 pour 3 - je pioche une carte". On comprend pourquoi c'est le méchant de l'histoire.
Précision : sa capa de pioche se déclenche pour chacun de vos loups.



Naturaliste de Kessig (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,1
Le design est assez intriguant mais tout à fait cohérent avec ce que RG veut faire : mettre des tartes et jouer assez vite des créatures mieux statées que l'adversaire.




Lever de lune surnaturel (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,1
Ce set a le don de nous proposer des golds aux effets assez étranges et pas évidentes à évaluer. Ici le lien avec la thématique loup-garou est clair et je vois ce rituel comme une carte de tempo pour permettre à notre deck de taper plus fort plutot que de chercher à maximiser le nombre de cartes piochées. À éviter dans les jeux qui ne sont pas assez focalisés sur ce plan.
Un bon moyen de mettre des gros dégâts en transformant tous vos loups.

Itération zingante (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Vous le savez, je suis du genre à un peu plus aimer ce type d'effet que la moyenne. Il permet de faire ressortir le meilleur de son pool. La carte aurait été un 1,5-2,5 mais sur un set comme celui-ci, le flashback change pas mal de choses !




Vadrik, archimage astral (R)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,1
Ok, on voit comment les choses peuvent devenir intéressantes mais ses stats sont vraiment trop faibles.

Infusion arcanique (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
À envisager dans les jeux très orientés autour des éphémères/rituels. À moins de 11-12 je passe mon tour. Pas mal également si vous avez une vraie bombe à aller chercher de cette manière.



Skreelix de l'orage (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Ok c'est très menaçant d'un point de vue agressif mais je suis assez inquiet vis-à-vis des carences defensives d'un drop 5 dans un format où ses autres confrères à 5 manas tapent encore plus fort.

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Les cartes incolores





Le Celestus (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Vu la quantité de mana sinks dans le format, je pense qu'un caillou à mana peut déja être une carte correcte et jouable. Le deuxième effet me semble aussi assez pertinent, surtout pour flipper ses propres loup-garous en ne perdant pas trop de tempo.

Aiguille à sectionner (R)
Note Tezz : 0,5
Moyenne de la team : 0,6
Il y a peut-être de très rares corner cases où cette carte peut être envisagée, du genre l'adversaire a deux copies d'un même planeswalker, mais honnêtement c'est bien injouable.



Crâne mystique (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,9
Ce fixer-là me plait beaucoup plus ; le body me parait plutôt solide pour bloquer les multiples 4/5 ou 5/5 du format.
Attention, quand vous transformez le crâne, la monstruosité "arrive" engagée.




Clé d'argent de lune (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,1
Un autre fixer assez moyen, mais vu le faible nombre de fixers dans le format, il sera probablement correct de le jouer dans la plupart des decks avec un splash.
Il prend de la valeur lorsque vous pouvez aller chercher autre chose qu'un land.

Guide-chandelle de la croisée (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,1
C'est quand même très faible pour un format où le power level semble plutôt élevé, mais dans les decks jouant plusieurs couleurs relativement courants en scellé, c'est potentiellement un fixer de dernier recours.
Peut être combiné avec Clé d'argent de lune.




Citrouille (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 1,5
Pas un effet super impactant, mais le côté cantrip n'est pas si nul, et le fait d'exiler fera souvent du CA par rapport au fait de prévenir un flashback/disturb adverse.

Carreau d'argent (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,2
Très bon removal ; il sera parfois plus intéressant de ne pas le craquer tout de suite, et d'utiliser la menace de son activation pour limiter les plays adverses.
Tue presque 80% des créatures du set.



Ours empaillé (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
C'est a priori pas complètement nul, mais les pertes de tempo occasionnées par les dépenses de mana pour l'activer risquent d'être trop punitives pour justifier son inclusion.

Les terrains




Hôtel hostile (M)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Un terrain qui peut devenir une créature plus tard, c'est globalement un effet très intéressant en scellé ; cette carte parait vraiment chouette contre les removals adverses attention, la capa ne s'active qu'en rituel, et synergise bien avec les zombies decayed. Le body 3/7 parait vraiment énorme dans le format, l'effet sera très pertinent.
Ça reste un terrain qui arrive dégagé. Le coût n'est donc que sur l'équilibre de votre mana base.



Les teamlands (R)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
Ce cycle de terrain est vraiment assez avantageux pour le scellé ; c'est vraiment bien d'avoir les sources de couleurs de son splash qui arrivent en jeu dégagées en late game.




Champ de ruine (U)
Note Tezz : R
Moyenne de la team : 0,7
J'ai beaucoup de mal à envisager une situation où vous allez jouer cette carte au dessus d'un terrain de base, mais je suppose qu'il y a des situations où ça peut se sider.

Étendues sauvages en évolution (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Excellent et auto-in dans 95% des decks en paquet scellé.

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Le TOP 28 des meilleures cartes
1 - Masque de Griselbrand (R) - - 4,6
2 - Lier, disciple des noyés (M) - - 4,5
3 - Masse dévorante (M) - - 4,5
4 - Maître-chasseur de Tovolar (R) - - 4,5
5 - Liesa, archange oublié (R) - - 4,5
6 - Le massacre au croc de boucher (M) - - 4,4
7 - Régent voilelune (M) - - 4,4
8 - Adversaire primordial (M) - - 4,4
9 - Adversaire intrépide (M) - - 4,3
10 - Vasard (R) - - 4,3
11 - Arlinn, espoir de la meute (M) - - 4,3
12 - Identité greffée (R) - - 4,1
13 - Adversaire spectral (M) - - 4,1
14 - Wrenn et Sept (M) - - 4,1
15 - Sigarda, championne de la lumière (M) - - 4,1
16 - Adeline, cathare resplendissante (R) - - 4
17 - Ange perpétuel (M) - - 4
18 - Déluge de réminiscences (R) - - 4
19 - Raccommodeur de fantogre (M) - - 4
20 - Gisa, résurrectrice glorieuse (R) - - 4
21 - Seigneur des oubliés (M) - - 4
22 - Adversaire assoiffée de sang (M) - - 4
23 - Éclairer la nuit (R) - - 4
24 - Phénix rayon de soleil (M) - - 4
25 - Augure de l'automne (R) - - 4
26 - Florian, scion Voldaren (R) - - 4
27 - Rite de l'oubli (U) - - 4
28 - Tovolar, suzerain sinistre (R) - - 4
 


Le TOP 22 des meilleures uncos
1 - Rite de l'oubli - - 4
2 - Grimoire mystérieux - - 3,9
3 - Opportuniste morbide - - 3,7
4 - Vivisection - - 3,6
5 - Bûcher funéraire cathartique - - 3,6
6 - Sursis - - 3,5
7 - Carrosse fantomatique - - 3,5
8 - Collectrice de la dîme de sang - - 3,5
9 - Chien de l'effroi - - 3,5
10 - Emprise infernale - - 3,5
11 - Dragon purificateur - - 3,5
12 - Tir dégagé - - 3,5
13 - Dresseur de chien - - 3,5
14 - Renaissance du diregraf - - 3,5
15 - Goule grizzli - - 3,5
16 - Fureteur spiracine - - 3,5
17 - Cavalière de l'aurore - - 3,5
18 - Gryff loyal - - 3,4
19 - Cavalier d'Odric - - 3,4
20 - Acte crapuleux - - 3,4
21 - Briseur baraqué - - 3,4
22 - Troupe de contorsionnistes - - 3,4
 


Le TOP 18 des meilleures communes
1 - Collectionneur d'organes - - 3,5
2 - Défenestration - - 3,5
3 - Balafre du furielune - - 3,5
4 - Dévoré vivant - - 3,4
5 - Béhémoth de Morkrut - - 3,4
6 - Apparition de la bête des ombres - - 3,4
7 - Élémentaliste ardente - - 3,3
8 - Fermière excentrique - - 3,3
9 - Dissimulation fourbe - - 3,2
10 - Immolez les maudits ! - - 3,2
11 - Carreau d'argent - - 3,2
12 - Orfèvre de Gavonie - - 3,1
13 - Pas d'échappatoire - - 3,1
14 - Chasseurs affamés - - 3,1
15 - Trappeur de Gavonie - - 3
16 - Abomination rapace - - 3
17 - Éveilleur extatique - - 3
18 - Étendues sauvages en évolution - - 3
 

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Et voilà, l'analyse est postée !

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N'hésitez pas si vous avez des questions...

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... ou des commentaires !

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C'est exact pour Jerren, j'ai corrigé !

Pour le débat extended art, je me suis dit que comme ce sont les mêmes illus mais juste plus grandes, ça ne pose pas de problèmes on reconnaît bien l'image. Par contre je n'avais pas pensé à l'absence de reminder text. Du coup c'est peut-être mieux de laisser les versions standards et tant pis pour le facteur flashy des extended. Je réouvrirai le débat au sein de l'équipe pour la prochaine fois

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