[STX] Strixhaven - L'analyse du limité

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Team_limited

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Envoyé par Team_limited le Samedi 03 Avril 2021 à 22:07


Salut à tous !

On est jeudi 15 avril et le set Strixhaven sort enfin sur Arena. Pour les AP(s) papiers il faudra prendre son mal en patience mais vous êtes beaucoup à organiser des tournois maisons en famille ou sur l'application Spelltable que je vous conseille fortement.

Pour vous accompagner dans ces temps pas vraiment cléments pour le Magic Papier, la team des analyses en limité s'est réunie au grand complet pour présenter et analyser ce set qui nous plait BEAUCOUP en limité.

Avant d'aller plus loin, petite présentation de la team :

Leland_Palmer
Vieux débris de ces analyses que je coordonne depuis 7 ans, je suis un passionné de limité sous toutes ses formes (Chaos draft, Troll 2HG, Cube...). Ex joueur semi-pro vous pouvez me retrouver sur la chaine YT de Magic c'est chic, mon twitter et bien sûr le nouveau podcast Contre Draft dédié au limité. Ici j'ai rédigé les commentaires des cartes golds, du rouge et les quelques analyses que vous trouverez ci dessous.


tinus
J'aime mettre des 0,25 et des 0,75 pour noter les cartes et embêter Leland


Tezz
Je joue Gruul en historique - Shame


gulfoss
Heureusement qu'il y en a un ici qui comprend quelque chose aux tableurs excel
Blague à part, je suis un "jeune vétéran" des analyses du limité. Pour Strixhaven, je n'ai pas eu le temps de m'impliquer et je me suis contenté de faire tourner mes routines de mise en forme ; mais j'ai très hâte de faire mon premier scellé dimanche pour découvrir ce format qui a l'air très croustillant !


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LA NOTATION

 Rappelons que ces notes prennent surtout en compte le paquet scellé :
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui rapportera 50 points pour votre école.

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur.

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco.

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final.

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéal pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille sauf dans certains builds particuliers.

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 95% des cas.

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.


 

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Envoyé par Team_limited le Samedi 03 Avril 2021 à 22:07


Présentation des mécaniques du set


1. Sorcellerie (magecraft)
Mécanique « star » de l’édition, on la retrouve dans toutes les couleurs et elle promet monts et merveilles en format construit. Qu’en est-il du limité et ses deck de 40 cartes où l’on ne peut jouer guère plus que 5-6 instant/sorceries en temps normal ? Et bien les designers ont pensé à vous et le set vous permet d’augmenter sans contrainte spécifique votre nombre de spells :

- « Les mascottes » (= la série des invocations) : elles remplaceront aisément un slot de créature.
- Les cartes learn : elles pourront aller vous chercher un éphémère/rituel en cas de besoin. 2 triggers pour le prix d’une carte donc !
- Enfin n’oubliez pas les cartes « storm » présentes dans la liste des archives ! Chaque copie déclenche la capacité sorcellerie !


2. Apprenez – Leçon
C’est à mon avis la mécanique qu’il faut absolument maitriser pour le scellé. Pour faire simple, chaque carte avec la capacité « apprenez » génère du CA, ce qui est primordial en scellé. Aussi elles vous permettent de « tutoriser » la réponse adaptée à un moment T de la partie : un removal, de la pioche, une grosse créature...
Si vous manquez de bonnes leçons à tutoriser, vous pouvez tout simplement défausser une carte (un terrain par exemple) pour espérer piocher un sort plus impactant. Le terme technique pour ce type d’effet c’est le « rummage » à ne pas confondre donc avec le « loot » où l’on pioche d’abord puis défausse ensuite.

Les cartes « leçon » peuvent être jouées dans votre Maindeck mais elles seront, a priori, trop faibles ou situationnelles. La notation individuelle des cartes permettra d’identifier celles que l'on peut espérer jouer MD. Gardez en tête que le premier exemplaire de chaque leçon a une plus grande valeur que les suivants afin de vous laisser une diversité de choix au moment de jouer votre sort « apprenez ». Un exemplaire de 4 spells différents aura donc souvent plus de valeur que 4 exemplaires d’un même spell.
Lors des tests, cette mécanique nous a particulièrement impressionnée et nous vous conseillons d’être très attentif aux cartes avec cette capa dans le pool.

Gardez en tête qu'il y a toujours 1 carte leçon par booster (et de n'importe quelle rareté), dans un slot dédié.


3. Les MDFC
Elles sont de retour mais vous les retrouverez surtout en rares donc peu présentes. Les MDFC de deux couleurs différentes sont d’autant plus fortes qu’au moins une des faces peut être jouée dans plein de combinaisons de couleurs différentes. Enfin, leur polyvalence sera évidemment un atout que l’on vous conseille de ne jamais sous-estimer !


4. Les archives
Vous en trouverez une par booster dans un slot dédié (comme les leçons) et elles seront bien évidemment jouable en limité ! Plongez donc dans l'histoire des sorts mythiques de Magic avec par exemple la très célèbre "Foudre" ! Ces cartes là ne sont pas SI forte que vous l'imaginez mais elles ne sont pas ici par hasard. Surtout, même les archives les plus "courantes" sont plus rares que vous ne les imaginez. Regardez ce tableau :



En effet, en scellé vous n'aurez donc que 22% de chance d'ouvrir une carte spécifique dans la rareté la plus courante ! Ça fait réfléchir !


 

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Envoyé par Team_limited le Samedi 03 Avril 2021 à 22:07


Nos 9 grands conseils pour comprendre ce format scellé
1 - La mécanique learn / lesson est très forte en scellé. Quand on ouvre plusieurs leçons il faut considérer fortement de jouer un maximum de cartes learn.

2 -  Les removals sont peu nombreux et chers dans ce set. Il faut probablement évaluer plus haut les drops 2 qui ont des capacités utiles sur le long terme, ainsi que les boosts qui rajoutent quelques précieux marqueurs. Pour cette raison, il n'est pas forcément souhaitable de commencer sur la Draw sans connaitre le jeu adverse.

3. Avec les bilands + Place de l'arche + Lettre d'admission en communes, il semble très aisé de splasher une 3ème couleur. En revanche le format ne vous récompense pas spécialement de jouer 4 ou 5 couleurs à l'image de Kaldheim. Je n'ai pas trop d'avis sur le nombre "idéal" de terrains dans ce format et ce chiffre dépendra fortement de votre faction (plutot 16 chez les Silverquill et parfois 18 pour les Prismari/Quandrix).

4. Les X/1 au sol sont difficilement jouables dans une optique purement offensive. Elles sont trop facilement contrées par les nombreuses bonnes cartes qui pondent des 1/1.

5. Grâce à la capacité "sorcellerie", tous les éphémères/rituels dont la valeur de mana est égale ou inférieure à 2 sont bien meilleurs que d'habitude. Ainsi, nous les avons évalués plus haut.

6 -  Ne pas jouer d'effets Naturalise / Plummet en main deck. Il n'y a pas assez de bonnes cibles.

7. Les "bombes"/ "spoiler" ne sont pas si nombreux et puissants dans ce set. De ce point de vue-là, le format n'a pas grand chose à voir avec le dernier set Theros ou War of the Spark par exemple.

8. Les cartes "archives" ne sont pas là par hasard. Elles viennent généralement apporter des outils supplémentaires à chaque archétype. Considérez-les haut car elles sont plus rares que vous ne l'imaginez !

9. Le format tourne beaucoup autour des 5 "mascottes" (les invocations) du format et de leurs statistiques. À titre d'exemple il n'y a pas qu'une seule carte Prismari qui pose un token 4/4 mais plusieurs ! Vous pouvez même tutoriser votre mascotte à tout moment. Ainsi, quand vous affrontez un joueur Prismari par exemple, n'oubliez pas de side in des créatures capables d'attaquer/bloquer efficacement leur mascotte.


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Le Bilan des 5 archétypes

Lorehold

L’école des aventuriers a tendance à partir dans 2 directions : une partie très aggro – constituée de petite bêtes qui génèrent de la Value avec le temps – et une partie plus « contrôle » qui transforme votre cimetière en ressource.
La partie aggro peut avoir quelques points communs avec l'école Silverquill : des bêtes difficiles à bloquer et une courbe à 3 très fournie en ce sens. La plupart de ces bêtes jouent avec la capa Sorcellerie, à vous donc de récupérer des petits effets à 1 manas, très présents au sein des archives par exemple.
La partie « contrôle » va plutôt chercher à bien garnir votre cimetière pour générer de la value en récupérant / exilant les sorts qui s’y trouvent. Les bonnes communes y sont nombreuses mais vous aurez plus de mal à trouver de bon removals pas chers. Là encore, privilégiez très haut les removals à 2 manas ou moins qui ne sont, hélas, pas présents en communes.
Globalement la grande faiblesse de Lorehold c’est donc de ne pas avoir facilement accès à ses spells de gestions/interactions pas chers. Aussi, faites bien attention à ne pas trop vous emmêler dans les deux versions de WR au risque de vous retrouver avec un deck bancal.


Prismari
Les designer se sont montrés particulièrement innovants avec cet archétypes orienté autour…du ramp pour ensuite provoquer un véritable feu d’artifice de sorts à 7 ou 8 manas qu’on aurait en théorie plutôt tendance à éviter en limité. Tout l’enjeu de cette stratégie sera donc de temporiser le début des games pour ne pas être submergé par le deck adverse avant de tenter quoi que ce soit. Ainsi, misez à fond sur cette 3/3 pour 2 en commune (Juremage de Prismari ) ou cette 2/2 pou 2U vol qui emprisonne une bête adverse pour un tour (Escroc de givre).
Les Prismari font également un très bon usage de la mécanique apprendre… avec des sorts plutôt costauds à la base et une mascotte aux statistiques taillées pour le scellé. Ici, je suppose que l’on pourra faire la distinction entre le plan UR ramp Big spell et un plan beaucoup plus tempo autour de petites communes.
La faiblesse de l’archétype c’est encore son manque de gestion à faible coût et qu’il faudra donc prendre assez haut pour un archétype qui semble être l’un des plus puissant pour tenir le late game en compétition avec Quandrix.


Quandrix
L’école Simic marque tout de suite les esprits avec ses communes globalement très solides autour d’un plan de jeu divisé en deux grands axes complémentaire : le deck midrange avec ses bêtes « fractales » et le plan ramp/value magnifiquement représenté par Zimone.
Très solide sur le papier, votre objectif sera de tenir le board –ce que la plupart des communes appliquent très bien – tout en donnant une seconde vie à vos early drop dès que vous atteignez les 8 terrains. Dans ce plan de jeu, votre « mascotte » joue un rôle très important : elle est une excellente cible aux cartes « apprendre » tout en étant une récompense pour votre jeu Ramp.
Lors de votre draft, il sera a priori important de la valoriser haut.
Comme chaque édition, UG manque ici d’accès aux removals – mais la plupart des écoles semblent être logées à la même enseigne. Néanmoins, l’archétype peut plus aisément splasher que les autres dans une 3ème couleur afin de trouver les pièces manquantes.


Silverquill
Il s'agit du véritable deck aggro du format. Les créatures à 2 manas sont d’assez bonne facture et prennent bien les marqueurs. Les removals noirs sont quant à eux beaucoup mieux adaptés aux sorties agressives.
Les WB impressionnent par la profondeur de leurs communes qui mettent en difficulté les jeux réactifs tout en faisant aisément la course avec ses créatures lien de vie. Bref, un plan de jeu polyvalent… qui repose beaucoup sur de simples communes ! Ainsi, les uncos et rares ne semblent pas être si importantes et il s’agit souvent de versions améliorées de créatures équivalentes en commune.
Ici il me semble que les tricks qui donnent l’hexproof/l’indestructibilité joueront un rôle important pour protéger les petites créatures testostéronées aux marqueurs +1/+1. L’archétype ne génère en revanche que très peu de value et on vous conseille de beaucoup capitaliser sur les sorties agressives pour espérer aller au bout.


Witherbloom
L’école semble avoir misé sur le plan sacrifice via le système bien connu : des petites bêtes à sacrifier pour alimenter les pay-off. Ce plan de jeu est bien aidé par s(es) mascotte(s) aisément tutorisables et dont il faudra probablement drafter le 1er exemplaire très haut.
Historiquement, ce type de stratégie n’a pas tours brillé en limité et pour s’en sortir, les BG proposent un second thème « point de vie » qui m’a semblé particulièrement facile à mettre en place au cours des tests. En effet, de nombreuses communes permettent de gagner des points de vie. Ainsi, je vous conseille de particulièrement vous concentrer sur les pay-off qui seront souvent des uncos moins faciles à récupérer.
Le fait de gagner des points de vie permet aussi plus aisément… d’en perdre ! En effet, derrière cette évidence se cache en fait des communes noirs qui vous font perdre des PV mais qui trouveront tout à fait leur place en vert-noir. Bref, vous l’aurez compris, Witherbloom mise plus sur les synergies que sur la puissance brut de ses cartes. De notre expérience, et particulièrement en scellé, on vous conseille plus de capitaliser sur le plan PV que sur celui autour du sacrifice… mais il ne s’agit que d’un début de format et nous sommes encore loin d’en avoir découvert tous les secrets.


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Pour aller encore plus loin, on vous conseille de parcourir attentivement ce très bon résumé de Florian SEVIN, aka Plavix qui a regroupé les infos des autres articles autour du nouveau set et qui ont été publiés sur d'autres sites anglophones ===> suivre le lien we transfer ici : https://we.tl/t-i00QIRtOVT

On le remercie vivement avant de passer à la notation individuelle des cartes !

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Envoyé par Team_limited le Samedi 03 Avril 2021 à 22:11


Les cartes blanches





Mavinda, partisane des étudiants (M)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 3,6
Déjà c'est une 2/3 vol pour 3. Ensuite, vous pouvez rejouer des tricks de combat (et pendant le tour adverse, n'oubliez pas !). Et enfin en late game vous pourrez rejouer vos gros sorts si jamais la partie s'est bloquée.

Approche du Second Soleil (M)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4
On l'a déjà vu à l'oeuvre il y a quelques années, ca met une pression folle et c'est limite unfair de gagner comme ça !




Jour de condamnation (M)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4
Une wrath comme au bon vieux temps, mais on aurait préféré Colère de dieu

Protection de Téfeiri (M)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,4
Bien meilleur en construit, un peu plus situationnel en limité même si cela peut changer un peu la dynamique si les boards sont un peu coincés et que l'adversaire pense pouvoir faire la différence.




Période d'essai universitaire (R)
Note tinus : 0,5
Moyenne de la team : 0,3
C'est une leçon donc comme quasiment toutes, elle ira dans votre side, mais je doute que vous vouliez aller la chercher, c'est quand même peu efficace.
Vraiment absolument n'importe quoi cette traduction. Injouable main deck, vaguement utile pour passer une dernière attaque en tant que lesson mais honnêtement cette carte risque de rarement quitter le sideboard.

Maîtrise dévastatrice (R)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,3
Une wrath en limité c'est toujours fort, attention au coût de mana très coloré cependant. Le coût alternatif n'est malheureusement pas hyper intéressant : quand on wrath, ce n'est pas pour juste bouncer les spoilers adverses.




Entrave-sort d'élite (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une 3/1 vol pour 3 c'est bien. Elle a en plus le bon goût de ralentir la sortie d'un potentiel spoiler adverse, ou même de son tour 4 (ou 3 si vous avez commencé) si vous jouez tempo. Notez que cet effet perdure même si votre créa quitte le jeu.
Et mine de rien, regarder la main de l'adversaire ça donne énormément d'information !

Scribe de lumière léonin (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une rare signature de l'archétype magecraft, elle peut faire de gros gros dégâts si on la laisse booster le board.




Fin de semestre (R)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 1,7
Moins situationnel qu'il n'y parait mais ça coûte quand même 4, on peut trouver mieux. Peut-être dans un jeu très orienté marqueurs ?

Régime d'entraînement (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,7
Un très très bon enchant, qui a le mérite de faire des choses dès son arrivée en jeu en apprenant. De plus sorti tempo il peut faire très très mal. Vous boostez votre créa tout en lui laissant la possibilité de défendre, c'est fort.




Questeuse stricte (R)
Note tinus : 2,25
Moyenne de la team : 2,1
Le pendant de la 3/1 vol mais cette fois-ci plutot défensive. La capa est anecdotique mais méfiez-vous, ce serait bète de se faire piéger.

Éphémérer (R)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,3
Du bon blink sympathique qui déclenchera le magecraft pour pas cher, si vous arrivez à cumuler un sauvetage de créature et/ou un effet d'arrivée en jeu, c'est tout benef !




Don de domaines (R)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,8
De l'épuration de deck à bas coût, ca vous assure un landdrop sur trois tours (attention à la color death sait-on jamais).

À la grâce des dieux (R)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un petit tricks pour déjouer un antibête adverse ou changer l'issue d'un combat. On apprécie là encore le cout très bas pour le magecraft.




Dîme de mana (R)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 1,8
Mentalement, si vous contrez le spoiler adverse avec la dime de mana, ca fait mal, très mal. Bon dans la vraie vie ça arrive peu !

Retour au pays (R)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 3,8
Une édition limitée où l'ont peut laisser une plaine dégagée pour bluffer (ou pas) cela faisait bien bien longtemps. On ne présente plus le meilleur anti-bête de magic. Seul bémol, les mécaniques de gain de vie que vous pourriez déclencher.
Bémol qui peut se transformer en avantage si vous exilez une de vos propres créatures ! Bon ok, ça arrivera rarement...




Lumimancienne rusée (U)
Note tinus : 2,25
Moyenne de la team : 1,8
Sans doute meilleure en draft qu'en scellé, où l'on peut vraiment optimiser un jeu magecraft. On regrette l'absence de capa d'évasion.
À mon sens, le fait qu'elle n'inflige aucun dégât sans soutien est un réel problème.

Vortex de retenue (U)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 1
Un pacifisme qui vaut un de moins mais que l'adversaire peut retirer pour 3... c'est non.




Professeur de duel (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Assez bonne créature, mais on se rend compte que l'effet sera peu souvent rentabilisé. Les producteurs de marqueurs ne sont pas légion, a fortiori en scellé par rapport au draft. Posez-vous la question de son utilité et ne vous forcez pas à rentrer de mauvais poseurs de marqueurs. Les synergies c'est bien, mais il ne faut pas les forcer.

Professeur de symbologie (U)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,4
Un coût de mana très faible, un 2 de force qui embêtera de potentiels attaquants adverses, et surtout une leçon à aller chercher à prix malin donc ! Cela fait de belles choses avec Fin de semestre.
Je vois bien cette carte être un first pick en draft, c'est vraiment super fort.




Réduire en souvenir (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2
Main deck c'est non - comme quasi toutes les leçons - en revanche, elle fait bien plaisir en side si jamais l'adversaire sort une énorme bombe, on préfèrera lui filer une 3/2.

Rendez-vous secret (U)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 0,7
Avec Narset, déchireuse des voiles c'est super fort. Hein ? Narset n'est pas dans l'édition ? Et bien du coup dommage d'avoir ouvert une unco d'un tel niveau !




Démonstration d’assurance (U)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2
Un storm nerfé, une des cartes qui met des marqueurs, un tricks de combat la plupart du temps, quoique le coté vigilance prend son intéret avant la déclaration des attaquants, ce qui limite l'effet de surprise.

Familier de l’entrave-roc (U)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,2
Sans la limitation d'une fois par tour c'était déjà pas dingue, mais avec la limitation d'activation de la capa c'est vraiment nul.




Orateur tonitruant (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un bon body et une capa de mimétisme qui fera les beaux jours des jeux aggros. Même en late game, n'oubliez jamais que le vol peut s'avérer super fort si vous arrivez à également lui filer.

Frappe provocatrice (U)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un coût minime pour déclencher le magcraft, la pioche ne vous fait pas perdre en tempo.




Pari divin (U)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2
Je n'étais pas convaincu, je ne le suis toujours pas. Le jeu n'en vaut pas la chandelle (Larmina).

Revitaliser (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Double intérêt, déclencher le magecraft à bas coût tout en piochant pour pas trop perdre en tempo, mais également déclencher les mécaniques de gain de point de vie.




Sentinelle sans âge (C)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 1,5
Contre des jeux très aggros, cela peut se rentrer après side, mais sinon, c'est vraiment faiblard.

Défiance radieuse (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Un tricks de combat qui peut avoir un double usage : protéger votre créa d'un potentiel anti-bête, ou lui permettre de remporter un combat serré.




Professeur de combat (C)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Pour 4 une 2/3 vol c'est jamais mauvais, rajoutez-lui un effet qui boost n'importe qui en lui donnant la vigilance, et c'est top. Un must have dans les jeux blancs.
La meilleure commune blanche du set... et de loin !

Défendre le campus (C)
Note tinus : 2,25
Moyenne de la team : 2,3
On retrouve un classique "boost de masse" qui n'a jamais cassé le format, mais ici il a également un autre usage, remover une grosse créa. À considérer si vous avez peu d'antibêtes.




Première année impatiente (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Le body est correct et elle saura profiter du magecraft pour inciter l'adversaire à un trade à terme. On regrettera qu'il n'y ait pas l'initiative par exemple.
C'est correct, il y a de bien meilleurs tours 2 dans le format

Exclusion (C)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 2,8
Un bon removal, certes conditionnel mais qui fait du bien au blanc dans Strixhaven. Faites attention à la vigilance lorsque vous désignerez vos bloqueurs, ils sont insensibles à la carte. Elle se combine bien avec des tappers comme Escroc de givre ou Guide kelpie .
Ou Pause étudiante !




Voix d'accompagnement (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Certes ça apprend et vous permet donc d'aller chercher une leçon, mais l'effet est tellement fatigué que ça ne vaut pas le coup.
Si vous avez un arsenal de lesson solide, je pense vraiment que cette carte pourra faire des choses assez impressionantes.

Pèlerine des Âges (C)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,9
Épurer des lands c'est toujours fort en limité, cela permet de piocher des cartes actives et en plus de ça vous avez votre terrain évitant ainsi une death. Le côté récursif de la carte en fait un super bloqueur.




Sauveteur de Piliescarpe (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
C'est toujours du card advantage, mais 5 ça vaut quand même cher. On aurait préféré un body un peu moins timide.

Élève modèle (C)
Note tinus : 1,75
Moyenne de la team : 1,8
Tiens, un travailleur entravarc blanc. Bon c'est mignon mais ça ne fait pas grand chose.
C'est plutôt nul en scellé, mais je pense qu'il y vraiment d'excellentes choses à faire avec en draft, et ça me surprendrait pas s'il y avait des decks WB en scellé qui pourraient la jouer.




Esprit aéroc (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Ça vole pour pas cher, et mine de rien en late game ça peut faire passer les derniers dégâts !

Pause étudiante (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Apprendre en éphémère c'est fort, et deux créatures notez que ca laisse le champ libre en attaque !


TOP 3 DES UNCOS
1 - Professeur de symbologie -
2 - Orateur tonitruant -
3 - Professeur de duel -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Professeur de combat -
2 - Pèlerine des Âges -
3 - Exclusion -
4 - Sauveteur de Piliescarpe -
5 - Esprit aéroc -

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Les cartes bleues





Zénith de Bleusoleil (M)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4
Bon. On commence à connaitre le zénith, c'est très très fort. Si la parti s'éternise, que vos terrains s'accumulent, n'hésitez pas à regarder la taille de la bibliothèque de votre adversaire 

À mon seul désir (M)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 1
Celui qui combote avec... chapeau !




Distorsion temporelle (M)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4
Bon, que dire. Rejouer c'est toujours très fort !

Archimage émérite (R)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4
Un véritable moteur à card advantage, s'il n'est pas géré, il est directement rentabilisé, spell-draw, spell-draw, vous pouvez plier la partie grâce à lui.




Strix des rêves (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Excellent body, 3 de force pour 3 et qui vole, ça fait mal ! On est certain de pouvoir apprendre, cette carte est une pépite !

Maîtrise ingénieuse (R)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,9
Une carte intéressante qui peut se jouer en early game en misant sur le card advantage, ou en late game pour vous donner un second souffle !




Choix multiple (R)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4
Un énorme moteur à CA, le mode à x>= 4 fait vraiment de la magie, mais même avant, n'hésitez pas à la jouer, cela peut bien s'inscrire tempo.

Enseignements des Archaïques (R)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 0,7
C'est une leçon, c'est en side, si le board n'est pas menaçant, pourquoi pas l'utiliser pour piocher. Mais ça m'a l'air très très situationnel.




Tenté par l'Oriq (R)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 3,1
C'est très coloré et la limite du coût de mana est un peu basse. Très très fort en troll à deux têtes

Remue-méninges (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Le classique brainstorm est de retour, et s'inscrit super bien avec magecraft tout en offrant son quality advantage qu'on lui connait.




Recherche compulsive (R)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,3
C'est du très très bon CA.

Contresort (R)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Le mythique counter spell fait son retour pour le limité ! Bon n'oubliez pas que c'est quand même très coloré.




Trou de mémoire (R)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un contresort historique qui fait également son retour, mais qui n'est pas non plus un must have dans votre deck.

Pari de Tezzeret (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Très solide, pour 3 manas, à noter que la prolifération peut potentiellement bien se coupler si vous avez un peu de marqueurs, ou tout simplement si vous avez eu la chance d'ouvrir un Planeswalker !




Diviser par zéro (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,2
ON NE DIVISE PAS PAR ZÉRO, VÉRIFIEZ LE DOMAINE DE DÉFINITION. Mais sinon, c'est un très bon bounce qui ne s'applique pas uniquement aux permanents ! Le bonus d'apprendre fait plaisir.
Les effets bounce (même avec des conditions) sont très chouettes dans ce set !

Guide kelpie (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un "ramp" bleu qui se transformera en late game en tapper. Une très bonne carte.




Conseils du mentor (U)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,4
Une condition bonus assez facile à remplir, et faire 2 fois regard 1 et piocher 2, c'est fort.

Transformation instable (U)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,2
Une leçon somme toute moyenne, je vois peu de situations où vous voudrez aller la chercher.




Jour de neige (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,3
Un éphémère cher, mais qui fera le café. En défense pendant la phase d'attaque adverse potentiellement mais aussi pendant votre propre tour pourquoi pas. La clause de non-dégagement vous offre bcp de temps. Le card advantage derrière est très appréciable.

Résoudre l’équation (U)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2
Dans une édition où les rituels et éphémères peuvent être très impactants (+ activent le magecraft), ce tuteur est à considérer si votre deck est orienté dans cette direction. Attention, cela peut s'avérer juste en terme de tempo.




Sage de symétrie (U)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Un magecraft honnête mais probablement trop fragile en scellé malgré le vol.

Épreuve de talent (U)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Un contre à restriction, honnête post-side si le jeu adverse est très orienté. On a vu mieux.
Je pense qu'il y a tout de même beaucoup de sorts très impactants dans ce format, qui seront très intéressants à contrer.




Serpent trou-de-ver (U)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,1
Un super body, qui en late game pourra finir la partie.

Négation (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Un bon contre.




Option (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Opt s'inscrit parfaitement dans la mécanique megecraft, c'est auto-in !

Planification stratégique (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
À nouveau, du QA à bas coût, c'est bien.




Déni tourbillonnant (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bon contre.

Soustraction ésotérique (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 2
Un tricks de combat assez mou mais qui a le bon goût d'apprendre.
Si vous réussissez à set-up un trade à votre tour une fois que votre adversaire ne pourra pas réagir, c'est quand même un 2 pour 1 violent




Embrouilleur burrog (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2
Une créa flash qui peut parfois changer l'issue d'un combat, mais ça reste un peu faiblard.

Ensevelir sous les livres (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un très très bon "removal" qui sera redoutable en défense, diminuant la masse d'attaquant et en plus vous assurant de la pioche de votre adversaire deux tours plus tard.




Gestion (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un petit sort qui permet de déclencher le magecraft à coût réduit tout en filtrant un peu la pioche et en ne perdant pas de cartes en main.

Escroc de givre (C)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un upgrade strict du fameux Lynx de gel, puisqu'il a le vol, c'est la meilleure commune bleue du set. À la fois utile pour faciliter une attaque ou bien ralentir l'adversaire.




Interrogation surprise (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Du très bon card advantage, ça pioche en instant, on appréciera faire ça en fin de tour adverse, notez que si la carte piochée est inutile, vous pouvez utiliser l'option de pioche d'apprenez.

Élimination (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Un bon contresort à bas coût qui se paie le luxe d'exiler !




Resculpter (C)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,3
On retrouve un antibête blanc qui a été décliné en bleu. C'est toujours bien d'exiler un spoiler, mais cela pop une 4/4. À bien reflechir donc. Préférez des anti bêtes stricts !
Le mode 'contresort de removal' en exilant sa propre créa peut avoir son utilité.

Courbe sinueuse (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Un rituel cher pour un impact modéré. On préfèrera mieux.
Je ne suis pas aussi négatif sur la carte ; ça peut vraiment faire des choses impressionantes dans le bon deck, je pense.
Mine de rien, une 'créa' qui trigger le magecraft, c'est chouette.




Expert aruspice (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un looter un peu cher mais qui pourra bloquer les premières vagues adverses

Coureuse de vortex (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un bon body, et en late game, le côté imblocable peut aider. En début de partie c'est un peu mou.



Voltigeur des cascades (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Ça vole et ça tape fort. La parade le protège un peu mais le 1 de défense le rend fragile. Pour un tour 4 on a vu mieux.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Conseils du mentor -
2 - Jour de neige -
3 - Diviser par zéro -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Escroc de givre -
2 - Ensevelir sous les livres -
3 - Interrogation surprise -
4 - Élimination -
5 - Voltigeur des cascades -

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Les cartes noires





Professeur Onyx (M)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4
Bon. Le statique est infame, du CA, de la gestion, bref, un PW qui fait du sale. En troll à 2 têtes c'est très (trop ?) fort.

Pivot du destin (M)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 3,8
Une bonne wrath, on ne poussera pas l'indécence à imaginer que vous avez en jeu un dragon qui y résisterait, ce serait presque trop facile !




Précepteur diabolique (M)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Tutoriser son spoiler pour 2 manas, what else ?

Pacte souillé (M)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 1
En limité, c'est non.




Maîtrise sinistre (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un excellent removal qui offre l'exil au noir. 4 mana c'est très bien, et vous pouvez dans les situations désespérées utiliser l'option à 2 manas.

Sangramage inhumain (R)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,3
Un body décent et une grande panoplie de choix lors de son arrivée en jeu. Il me rappelle à sa manière le Prince charmant de Eldraine.
Chacun des deux premiers modes suffirait à rendre la carte très jouable, alors avoir le choix entre les trois, c'est vraiment super !




Affronter le passé (R)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 0,5
Une leçon qu'on est content de garder en side et de ne pas aller chercher sauf cas très particulier (coucou le PW adverse).

Sapienmage de l'Oriq (R)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,1
Il grossit vite tout en vous offrant la possibilité de jouer les cartes tutorisées ultérieurement dans la partie si vous avez des moyens de jouer avec le cimetière.
En late-game, n'hésitez pas à retirer des terrains de votre deck si vous avez déjà suffisamment de mana.




Plume du poète (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 4
Un équipement peu cher qui donne un boost et le lien de vie, dont le coût d'équipement est peu cher également, et qui apprend en arrivant un jeu, c'est top. Moteur à CA, déclenche les mécaniques points de vie, un must play !
Le lien de vie en équipement, c'est vraiment monstrueux en limité. Un vrai spoiler, à mon avis.

Envoûteuse de Tourbejonc (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le body est excellent et le magecraft, si la créature n'est pas gérée, va vous faire gagner un tempo énorme ! La parade est toujours appréciable.




Messe noire (R)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 1,5
On n'est pas en construit, pas sur que ce ramp vous soit utile.

Lame du destin (R)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,3
Très bon anti-bête.




Inquisition de Kozilek (R)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2
On n'est pas en modern, c'est moins fort !

Signature de sang (R)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un classique, qui est toujours aussi bon ! À noter que c'est le joueur ciblé, n'oubliez pas, si jamais votre adversaire est à 2 !




Vrilles d'angoisse (R)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Storm en limité, qui l'eût cru ! En fin de partie sur un stall board, ca peut finir la game, mais sinon, c'est quand meme dur à mettre en place. Se marie très bien avec Maîtrise de Mizzix mais bon on frole l'indécence d'ouvrir les deux !

Traînailleur saumâtre (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,3
Une 4/2 pour 3 avec un potentiel récursif, ça peut vite faire du CA.




Spasmœil (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Une 1/1 vol pour 1 en noir qui mettra les premiers dégâts et qui vous permettra de conserver du CA lorsque vous l'utiliserez pour bloquer.

Recalage (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,3
Un bon anti-bête. En early game il gèrera les x/2, et en late game on peut légitimement imaginer du -5/-5 !




Feuille blanche (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un pourrissement cérébral amélioré, l'exil est loin d'être négligable tant les moyens sont nombreux pour rejouer les sorts !

Chasseur de mages (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un body plus que correct et de "l'anti-magecraft", il fera souvent des dégâts gratuits.




Fumées nécrotiques (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Une excellente leçon à aller chercher si le besoin s'en fait sentir.

Sonder l’interdit (U)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,2
On préfèrera d'autres moyens de faire du CA. Si vraiment vous avez un jeu magecraft ultra léché, pourquoi pas, mais il y aura mieux la plupart du temps !
Pour recycler des jetons pestes qui traînent en late game.




Lanceuse d'encre titulaire (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Un must-have de l'archétype marqueur mais c'est quand meme assez cher.

Feinte des ombres (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,5
Une très bonne demi-gestion qui se recycle parfaitement si besoin est.




Affres du remords (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
C'est radical contre un spoiler adverse, du 1 pour 1 sans contradiction !

Contrainte (U)
Note tinus : 2,25
Moyenne de la team : 1,6
En limité la contrainte (sans mauvais jeu de mot) du non-créa est un peu trop forte. Mais dans un set où les sorts sont légions, qui sait !




Éliminer (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un anti-bête en early qui pourra faire mal !

Rites du village (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
La désormais habituée du limité qui a fait ses preuves et est toujours aussi bonne !




Poète arrogant (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Un bon body dans aggro mais cela peut vite devenir peu rentable en terme de coût/bénéfice.

Déception écrasante (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un super éphémère plutot original qui fait du CA tout en descendant l'adversaire, c'est toujours ça de pris !




Infusion d’essence (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 1,7
C'est rituel, dommage. On préfèrera des tricks de combat meilleurs, mais l'effet est quand même assez impactant, si ça nous permet de trigger le magecraft, c'est cool !
Encore une fois, je n'ai pas envie de trop descendre mes notes sur des cartes à marqueurs +1/+1 qui seront peut-être des piliers d'un excellent archétype de draft.

Chasse aux spécimens (C)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,6
Une leçon prix cassé tout en laissant un bloqueur qui aura le bon goût de s'inscrire dans les jeux gains de point de vie.




Cinglement de malice (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,2
On le répète, mais des sorts peu chers ont le bon goût de déclencher le magecraft. De plus, on peut voir ce sort comme un moyen d'achever une créature après un combat si son endurance était >2.

Fanatique des sangsues (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Un body honnête et le lien de vie dans cette édition n'est pas à négliger pour activer les mécaniques associées.




Carnage des chasseurs de mages (C)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,4
Un très bon anti-bête comme le noir nous en propose, certes en rituel mais qui avant une attaque vous permet de faire de précieux dégâts supplémentaires.

Dissecteur novice (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Ça peut vite grossir, et l'activation vaut vraiment peu cher. C'est dommage que cela ne se fasse qu'en rituel...




Avertissement du professeur (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 1,8
Un tricks de combat somme toute classique.

Brunemage prometteuse (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,2
L'archétype marqueur est difficile à jouer en scellé mais si c'est le cas, elle a sa place, sinon, non.




Spectre des maremmes (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un body tout à fait correct, et en late game deux avantages : le vol et/ou le drain !

Ingrédient réticent (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
La classique 1/1 pour 1 mais qui a le bon gout d'offrir du CA depuis le cimetière.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Traînailleur saumâtre -
2 - Recalage -
3 - Feuille blanche -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Carnage des chasseurs de mages -
2 - Cinglement de malice -
3 - Déception écrasante -
4 - Spectre des maremmes -
5 - Poète arrogant -

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Les cartes rouges





Crépitement de puissance (M)
Note Leland_Palmer : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
J'ai du mal à évaluer cette carte mais je la soupçonne d'être au pire un removal OK et au mieux un sympathique top end pour finir les parties.

Distorsion chaotique (M)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,3
Risqué mais pas injouable si vous manquez de removal.




Vengeance grandissante (M)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
La caster une fois ne posera pas de problème dans un environnement avec très peu de contres. Castez-là du cimetière et l'adversaire aura du mal à s'en remettre.

Maîtrise de Mizzix (M)
Note Leland_Palmer : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
WoW. Ça me semble tellement abusé en limité ça. Particulièrement combo avec les "big spells" qui se défaussent pour produire un trésor.




Théoricien du complot (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3
Un drop 2 qui génère très facilement de la value. On aurait tort de s'en priver.

Intervention draconique (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Il y a des sets où les wraths sont plus ou moins pertinentes. Ici, je pense que l'on va adorer jouer ce type d'effet chez les Prismari et probablement dans les version Boros un peu plus contrôle.




Éfrit peintre de flammes (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
C'est dangereux quand ça connecte et ses stats font qu'il va être difficile à bloquer. Meilleur qu'il en a l'air.

Maîtrise fervente (R)
Note Leland_Palmer : 0
Moyenne de la team : 0,3
Svp. Non.




Éclairer l’histoire (R)
Note Leland_Palmer : 1
Moyenne de la team : 0,8
Beaucoup trop situationnel pour le maindeck.

Phénix récupérateur (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Je lis surtout qu'il s'agit d'une 2/2 vol cantrip pour 3R avec un petit bonus. C'est ok !




Pillage sans foi (R)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Je vais vous choquer mais je fais partie du fan club de l'illu ! Autrement, la carte est tout à fait playable en sealed tout en étant fort synergique avec le reste du set.
(vomit)

Mitraille (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Ne sous-estimez par les cartes "storm". Probablement la meilleure de la série pour le limité.




Foudre (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,8
La seule et l'unique. Dans la face si vous êtes un homme de goût.

Pluie de pierres (R)
Note Leland_Palmer : 1
Moyenne de la team : 1,3
En side pour punir les mana-base greedy.




Rage selon Urza (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Le removal toujours un peu moins fort qu'on imagine mais assez fort quand même !

Débat universitaire (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,8
C'est juste un tuteur pour 1 mana et c'est déjà pas mal. De temps en temps vous allez également manger une créature avec.




Oratrice de poussière ardente (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Exiler les instant/sorcery n'est pas toujours une qualité en UR/WR. Mais attaquer une fois avec c'est déjà l'assurance de générer pas mal de value.

Accueil explosif (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,8
Trop cher sur le papier, pas mal dans les faits.




Ignus grimaçant (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Un enabler plus que correct pour placer ses gros spells où juste se lancer dans un big turn avec les cartes "storm" présentes dans les archives.

Surveillant (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,3
J'aime bien avoir accès à ce type d'effet en limité - et particulièrement dans les jeux aggros.




Inspiration ignescente (U)
Note Leland_Palmer : 3,75
Moyenne de la team : 3,6
Un removal à 3 qui fait du 2 pour 1 ? Ah oui quand même...

Interception de mascotte (U)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Le problème c'est que les enabler à sacrifice sont noirs et qu'il n'y a pas vraiment de factions RB.




Repartir de zéro (U)
Note Leland_Palmer : 1
Moyenne de la team : 0,8
On en rêve tous.

Artiste au four à tempête (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Honnête rampeur.




Droit au premier né (U)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,3
Une bonne carte de side dans les miroirs d'aggro.

Exacerbation (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Toutes les cartes à 1 mana sont bien meilleure dans ce set où des créatures ont la capa sorcellerie.




Choc (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Vues les stats moyennes des créatures du set et l'intérêt d'avoir des éphémères pour 1 mana, je ne pense pas trop prendre de risque en vous écrivant que Choc n'a jamais été aussi puissant en limité.

Frisson de probabilité (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un énième sort de recyclage pour compléter la panoplie des decks WR(U).




Général de l'Ère sanglante (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
La commune clé des jeux spirits aggros ? Probablement. Je n'ai pas eu trop l'occasion de faire de la magie avec mais j'aime bien les drop 2 qui trouvent une seconde utilité dans les parties plus longues.

Approche du dragon (C)
Note Leland_Palmer : 0,5
Moyenne de la team : 0,7
Drôle mais nul. Ah sauf en Troll2HG mais là il faudra attendre encore un peu ^^




Étude enthousiaste (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,8
Je soupçonne ce trick de combat d'être très sous-estimé.

Rentrée des classes (C)
Note Leland_Palmer : 1
Moyenne de la team : 1,7
Ni le thème ni la carte ne vous rappelleront de bons souvenirs.




Effigie ignescente (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,2
Filler en promo dont les statistiques ne me semblent pas tellement adaptées aux F/E clés du set.

Débat animé (C)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le removal clé pour tous les joueurs rouges.




Historienne illustre (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Bien meilleure sur un plan défensif que dans une optique agressive.

Déluge de pigments (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,9
Un honnête removal à 5.




Gardien de Piliescarpe (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,8
Une bonne surprise des tests. Le body est très adapté dans un format où il est également intéressant de récupérer ses gros spells.

Découverte soudaine (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Ce n'est pas parce que ce trick de combat fixe votre mana que je vous conseille de jouer un deck "tricolore aggro". Pas de ça ici !




Déchiqueteur de grimoires (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,8
Le meilleur ami de Quintorius !

Shamane aux deux parchemins (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
Belle combo avec Étude enthousiaste.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Inspiration ignescente -
2 - Choc -
3 - Oratrice de poussière ardente -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Débat animé -
2 - Déluge de pigments -
3 - Étude enthousiaste -
4 - Gardien de Piliescarpe -
5 - Déchiqueteur de grimoires -

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Les cartes vertes





Reconnaissance écologique (M)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,2
Beaucoup trop risqué, c'est super cher et votre deck n'aura probablement quasi jamais 4 créatures intéressantes à proposer.

Transfert (M)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,7
À mon avis ça sera beaucoup trop compliqué de faire en sorte que la carte soit intéressante dans ce type de format limité, perdre une carte et des points pour sortir un thon un peu en avance (si les couleurs de mana le permettent) c'est très loin d'être ultime.




Ordre naturel (M)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,5
Ça me parait vraiment trop nul, puisque les créatures à tutoriser ne seront juste pas assez intéressantes. La seule exception, c'est peut-être la guivre unco à 8 manas.

Commandement primordial (M)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,3
Aucun des effets n'est ridiculement puissant, mais la flexibilité reste intéressante. Je lui reproche quand même de coûter 5 et de ne pas affecter le board.




Alchimiste accomplie (R)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Des bonnes stats défensives, enable des splashs, et les synergies gains de vie, même en scellé peuvent être vraiment assez impressionantes.

Conjuration de base (R)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,3
Vraiment nul maindeck à mon avis, mais clairement intéressant en tant que lesson.




Élite de la garde des dragons (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4
Si elle se mange pas son removal tôt, cette carte va vraiment dominer le board, et ce à tous les moments de la partie.

Croissance exponentielle (R)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,3
C'est beaucoup trop situationnel et cher pour faire quoique ce soit, surtout vu que ça ne donne pas de forme d'évasion.
Et pourtant, on sait qu'on va perdre au moins une partie contre quelqu'un qui doublera 3 fois la force d'une 2/2 vol ^^




Professeur noueux (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4,1
Ça rigole vraiment pas, des excellentes stats + un effet que je suspecte n'est pas très loin de "piochez une carte" en terme de puissance.

Maîtrise verdoyante (R)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Pas très fan de cette carte, puisque l'adversaire pourra profiter de son mana avant vous, et ça peut facilement vous mettre dans un retard de tempo trop important. Le tempo me parait vraiment assez important le format, vu qu'il est rare de véritablement s'essoufler et manquer de ressources.




Récolte abondante (R)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Rien de transcendant, mais le coût d'inclusion est très faible, donc autant la jouer. Pas mal avec les synergies spells.

Harmonisation (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,7
Pas très surprenant que ça soit ultime en limite, à mon avis.




Poigne krosiane (R)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Les effets Naturalise n'ont vraiment pas l'air pas l'air jouables main decks dans ce format.

Réapparition (R)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,5
Ce genre d'effet n'a jamais été ultime en limité, mais c'est vrai que c'est une des ses formes les plus puissantes. À tester.




Résister à la tempête (R)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,7
Il va vraiment falloir me convaincre pour que j'envisage de rentrer cette carte dans un deck.
Avec suffisamment de magecraft, ça peut peut-être valoir le coup ?

Guivre de bibliothèque (U)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 3,9
Les parties de scellé ont l'air de durer pas mal de temps dans ce format (sans pour autant pioncer), et il y a pas mal de cartes de ramp pour sublimer cette carte. C'est vraiment absolument imbattable au long terme, et cette inévitabilité me semble vraiment puissante.




Brèche du confinement (U)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,2
Clairement pas maindeckable, peut-être envisageable en side, et puis encore, je n'ai pas l'impression d'avoir vu tant de cibles intéressantes que ça dans le format.

Vrilles voraces (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Assez énervé ce removal : peu cher et avec des synergies life gain (qui semblent véritablement assez envisageable, même en scellé). Faites attention à bien seulement la jouer quand votre adversaire ne pourra pas intéragir avec votre créature en réponse.




Séquence émergente (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
Wow, c'est super fort. Oui, le terrain est potentiellement exposé à un removal, mais c'est pas la fin du monde si ça arrive, et un effet de ramp + de la value à 2 manas, c'est vraiment puissant.

Philtre fortifiant (U)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Un trick de combat acceptable qui fera parfois de la magie pour sortir un léthal d'un peu nul part.




Troll diplômé (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,8
Les synergies lifegain peuvent vraiment s'ajouter, mais à noter que la carte est médiocre sans.

Dompteur de karoks (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,3
La vitesse du format permettra d'en apprendre plus sur la puissance de cette carte ; le fait de pouvoir choisir où vont les marqueurs peut vraiment être intéressant.




Maître symétriste (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Aucune idée pourquoi cette carte a reach, mais c'est des bonnes stats, et ça combote plutôt bien avec des fractals gigantesques.

Arche luxuriante (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
J'ai rarement vu un mur en limité qui me donne autant envie - ça va défoncer les decks agressifs et tempos, et ensuite faire de la value pour bien les enterrer en late. Vraiment incroyable comme outil pour tout deck visant à atteindre le late, sans mentionner les synergies lifegains - le fait de pouvoir l'activer à chaque tour va vraiment faire des choses incroyables.




Impulsion audacieuse (U)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Vraiment similaire à Récolte abondante, honnêtement.

Culture (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Ça par contre, ça sera vraiment fort. Surtout que le format récompense bien le ramp ainsi que le fait de toucher 8 terrains.




Voile en peau de serpent (U)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
L'effet était fort en Kaldheim, il y a de bonnes chances qu'il le soit ici aussi, notemment grâce aux synergies marqueurs +1/+1.

Groff du bayou (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
La carte sera probablement encore plus forte en draft, mais c'est déjà vraiment du lourd en scellé.




Grand jeu (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Encore une traduction absurde (oui je bosse en traduction...), mais un effet sympathique à son aise dans les decks agressifs/tempos, bien que pas indispensable.

Percée (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Je pense que ça sera pas incroyable en scellé, parce que ça sera dur d'avoir beaucoup de synergies spells avec, mais bon l'investissement est minime.
Un cantrip pour 1, tout ce que veut un deck magecraft !




Sortie scolaire (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
La plupart des cartes Learn ont l'air très fortes dans le format ; ce n'est probablement pas la meilleure, mis le format ne semble vraiment pas manquer de mana sinks pour rentabiliser la forêt qui sera tutorisée.

Invocation de ligne ley (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,8
Ce truc va vraiment déboiter des gens. À 6 terrains c'est déjà plutôt fort, et ça sera souvent beaucoup plus. Je ne parle même pas des synergies magecraft/fractals à faire avec.




Duel de mages (C)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Ce removal sera vraiment fort à mon avis ; il permettra des tempos swings vraiment assez impressionants, et me semble vraiment facile à trigger pour le jouer à 1.

Professeur de zoomancie (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Très bonnes stats pour une commune.




Amplimancien téméraire (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,8
La plupart des drops 2 de format sont excellents ; celui-ci en fait bien partie. Prend très bien les boosts !

Colonie de scurrides (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,7
De même pour celui-ci ; personnellement je pense qu'il sera meilleur que l'Amplimancien en scellé, bien que les deux sont quasi des auto-include pour tous les decks verts.




Karok à piquants (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
À voir comment le format se développe, mais il n'est pas impossible que ces stats soient intéressantes pour ralentir les sorties agressives/tempo. Potentiellement une bonne carte de side.

Cervin à la crinière vernale (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Assez solide avec des synergies gain de vie, probablement à éviter autrement, surtout vu que tout le monde risque de jouer pas mal de drops 2 vu leur puissance dans le format.



Carniliane (C)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,2
Du pur side.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Guivre de bibliothèque -
2 - Vrilles voraces -
3 - Culture -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Duel de mages -
2 - Groff du bayou -
3 - Professeur de zoomancie -
4 - Invocation de ligne ley -
5 - Amplimancien téméraire -

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L'université de Forsapience




Mila, compagnon astucieux (M)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Un PW en petite forme reste un PW. D'autant plus qu'il ne sera pas facile à tuer.




Hofri Spectreforge (M)
Note Leland_Palmer : 4,5
Moyenne de la team : 4,4
À la manière de Kaldheim, le set cultive une passion étrange pour les textes beaucoup trop longs (ça passe mieux sur Arena ?). Ici on a un gros pâté assez difficile à battre si on n'a plus de removals pour le gérer.

Velomachus Forsapience (M)
Note Leland_Palmer : 4,5
Moyenne de la team : 4,6
Très très bourrin ! Probablement le meilleur des Elder Dragons du set.



Officiante parcheflamme (R)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Attention à bien réviser vos bases autours des capacités activés vs les capacités déclenchées. Autrement, je n'aime pas trop les créatures agressives X/1 dans ce set.



Plargg, doyen du chaos (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
La face rouge est hyper solide. En revanche je n'ai pas trop compris ce qu'ils ont essayé de faire avec la partie W qui est flexible mais faiblarde.




Historien des lames (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Quadruple hybride = danger pour les manabases à 3 couleurs. Souvenez vous d'Eldraine et ne faites pas cohabiter les deux !

Commandement de Forsapience (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,8
Tous les choix sont vraiment excellents et flexibles en fonction de la situation.




Parcheministe radieuse (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,8
Ok , il y a un peu de hasard mais l'alliance de ses capacités permet à cette créature de briller dans le mid/late game.

Vénérable chanteguerre (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,9
Un créature ultra solide qui joue très bien avec les nombreux tricks de combat de WR.




Hélice d'éclairs (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
À jouer sur un topdeck bien sûr.

Apprentie de Forsapience (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Mais quelle a été l'idée derrière cette capa très très situationnelle dans le set ?




Excavation de Forsapience (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,3
Sur le papier ça semble très fort. Mais transposé à cette édition, ce bel enchantement a déçu car il est difficilement intégrable dans les versions WR aggro et pas si dingue dans les stratégies plus contrôle qui joue vraiment peu de créatures.

Quintorius, historien de terrain (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
De biens belles capas pour une unco "build around" .




Reconstruire l’histoire (U)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un rituel qui demande beaucoup (trop) de travail pour bien fonctionner. Par ailleurs, où sont passés les enchantements dans ce set ?

Meneur de passé revenu (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Du 2 pour 1... qui tape ensuite très fort. J'aime beaucoup !




Dilacérer (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
WR manque globalement de removals pas chers. Ça tombe bien, il y a Dilacérer !

Juremage de Forsapience (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Un drop résolument agressif car difficile à bloquer.




Entrer dans l’histoire (C)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 2
Le genre de petit trick qui rentrera aisément en un exemplaire dans les jeux aggros.

Paresseux des reliques (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Avec vous remarqué la présence de ce cycle commun des créatures avec 2 capas ? On les appelle les "french vanilla" car elle n'ont que des capacités "keyword". Globalement, elles sont ici toutes assez correctes.




Invocation d'esprit (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
Contrairement aux autres "mascottes" (= le cycle des invocations), ces stats me semblent vraiment trop limitées pour rentrer ce sort MD.

Mentor entrave-roc (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Un body correct pour une capa assez optionnelle.



Découverte fascinante (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
C'est pas ouf sur le papier mais ça fait bien tourner les jeux (U)WR pour remplir à peu de frais le cimetière.

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L'université de Plumargent




Extus, suzerain de l’Oriq (M)
Note Leland_Palmer : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
Ses deux faces sont aussi bourrines l'une que l'autre.




Occulter le soleil (M)
Note Leland_Palmer : 5
Moyenne de la team : 4,9
La bombe débile du set qui dit "si tu me tues pas le tour suivant j'ai gagné". On la déteste déjà. Evidemment il fallait que ce soit la mythique des serpentards.

Shadrix Plumargent (M)
Note Leland_Palmer : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Le salazar Serpentard local ne rigole pas du tout. Son body est excellent et sa capacité (que vous n'êtes pas obligés de déclencher !) permet également de prendre l'avantage sur les points faibles de l'adversaire.



Tisseglyphe dévoué (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Ultra versatile. Une créature solide 80% du temps et un effet game-breaker les 20% restant.



Shaile, doyenne de l’irradiance (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,8
Ici on mise clairement sur la face noire qui peut également dégommer/finir les créatures adverses.




Final dramatique (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,8
Je n'ai jamais pu faire de la grande magie avec mais l'effet semble réellement fort sur le papier. Je pense qu'il y a encore du bon en lui.

Commandement de Plumargent (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un commandement = puissant et flexible. Attention celui ci est rituel.




Museleuse de Plumargent (R)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,8
Au pire, vous avez de très bonne stats et l'upside est vraiment chouette. L'idéal c'est de le placer juste après qu'une leçon ait été tutorisée pour avoir une bonne cible à nommer.

Verset disparaissant (R)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Un removal pas cher mais qui aura du mal à toucher une partie non négligeable des permanents du format.




Suppression d'étincelle (R)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Un removal Okay-ish.

Déclaration finale (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un removal/tricks de combat. Il n'est en effet pas nécessaire d'argumenter




Fracture (U)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Les artefacts/enchantement ne sont pas assez présents dans le set pour justifier un effet de ce type.
Attention, il y a une erreur de traduction dans la version française qui vous fait croire que vous pouvez aussi détruire une créature. Ne vous faites pas avoir !

Humilier (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
La défausse sélective est trop souvent sous-estimée en sealed. Ici avec un bonus, on aurait tort de s'en priver !




Killian, duelliste d'encre (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Il a été très impressionnant pendant les tests. Excellent body et une capa utile dans les jeux aggro. La meilleure unco des Serpentard.
Ne vous forcez pas à jouez de mauvais tricks de combat juste pour synergiser avec.

Lauréate ailombre (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Elle est beaucoup plus difficile à splasher que ces petits camarades, ne se compte pas elle-meme et nécessite que des créatures vol meurent (ce qui arrive relativement peu au combat du fait de la capa d'évasion de ces dernières). Un peu décevante pour une unco à moins que la qualité du pool de carte s'y prète.




Apprentie de Plumargent (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Une version amélioré de la petite commune blanche déjà correcte. Un upgrade bienvenu mais pas si déterminant. À noter que Plumargent vous incite à maximiser vos drops à 2 dans les builds plus aggros.

Élocution exaltante (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Moins nul que prévu car ça match très bien avec les créatures évasives/protégées de Serpentard.




Invocation d’encrelin (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
MD ou SB ? sur le papier ça semble faible mais c'est aussi une histoire de courbe de mana.

Protecmage chouettelin (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Sur le papier, je touvais la créature trop chère mais elle m'a positivement surpris. Payer 3 pvs représente un vrai coût vs une stratégie globale qui agresse très facilement l'adversaire.




Ascension d'Extus (C)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Removal + CA... et en commune ? C'est la fête du slip en paquet scellé on dirait.

Juremage de Plumargent (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Une commune qui donne envie de construire autour.



Escouade malveillante (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Bonnes stats, bonne capas. Les brutes de l'école ne disparaissent jamais vraiment

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L'université de Flestrefleur




Blex, nuisible agaçant (M)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Fun fact : à l'exception des parasites, il n'y qu'un seul des types de créatures mentionnés qui soit vraiment présent dans le set. L'avez-vous retrouvé ?




Beledros Flestrefleur (M)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4,1
Ok c'est méga cher mais c'est une bonne illustration du principe "si tu la tues pas, tu perds !".

Dompter l'infini (M)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,8
Une carte de top end assez incroyable.



Chaudron pestilentiel (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
La carte est un peu étrange mais elle est surtout assez versatile en fonction de la situation, tout en assurant la bataille de la Value.



Valentin, doyen de la veine (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
La partie verte est incroyable (une constante avec les DFC...).




Rituel sacrificiel (R)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Plutot une carte de construit.

Titan dæmogoth (R)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 3
J'aime pas trop ce type d'effet et l'édition ne manque pas de punitions.




Renaissance précipitée (R)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Ce genre d'effet semble bien plus être designé pour du construit que pour du limité.

Commandement de Flestrefleur (R)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Le plus "faible" des commandements... mais tout est relatif bien sûr. Les X/1 du format reste suffisemment nombreuses pour espérer de temps en temps faire du 2 pour 1.




Putréfier (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Putréfier, Helix et Electrolyze... bienvenue en 2005.

Dévore-malheur dæmogoth (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 3
Pareil que la 11/10 mais pas forcément en moins bien car plus flexible.




Décoction mortelle (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
C'est un peu MU dépendant comme carte mais on peut aisément imaginer comment faire de la value avec

Dina, macéreuse d’âmes (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Dina est très exigente en synergie. On retiendra essentiellement l'effet drain de vie et elle interagit particulièrement bien avec des jetons parasites.




Lance de mortalité (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Oh, il est énervé ce removal BG !

S'occuper des nuisibles (U)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,3
C'est assez situationnel et médiocre. À envisager si on joue les gros pâtés Golgari.




Apprenti de Flestrefleur (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Ce drop 2 va aisément drainer 2-4 points au cours d'une partie.

Chercheuse en sang (C)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
En gros, ils ont mis l'effet d'une unco en commune... dans un set avec plein de lifegain... et avec la menace ? Clairement la commune la plus structurante de l'archétype "golgari sac à pv".




Bachotage (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
Ça semble nul sur le papier mais la capa learn ça vous change une carte !

Infusion de vitalité (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un trick de combat situationnel mais efficace... en particulier avec les créatures qui disposent d'une capacité d'arrivée en jeu.




Karok pourrissant (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,5
Je n'aime vraiment pas ses statistiques dans ce ce set.

Invocation de nuisibles (C)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 2
La carte centrale des stratégies de Flestrefleur. Ainsi, je préfère la laisser en side pour avoir plus de chance de la tutoriser que de la piocher "naturellement".



Juremage de Flestrefleur (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,3
5/5 c'est un peu le super body caché du format. Ça gère efficacement les mascottes UR (Invocation élémentaire) et ça ne prend pas aisément le removal rouge le plus plus joué du format, tout en évitant les sorts de fight. Une valeure sure dans ce format.

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L'université de Quandrix




Jadzi, oracle d'Arcavios (M)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,5
Il n'est pas si difficile de ramper dans ce set. Mais on peut espérer mieux qu'un effet aléatoire pour ce CCM là.




Corpus de recherche (M)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
Un design tout en finesse. C'est beaucoup moins bien que ça en a l'air mais on a forcément un petit faible pour le Saitama de l'édition.

Kasmina, sage de l'énigme (M)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,3
Le scenario rêvé c'est de la jouer au tour 3 et la faire vite grossir pour pondre une belle créature en early. Néanmoins, je reste assez dubitatif sur son rôle dans les games un peu plus serrées où l'on est sous pression.




Tanazir Quandrix (M)
Note Leland_Palmer : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
Encore un qui ne rigole pas beaucoup. J'apprécie le fait que les meilleurs spoilers de l'édition ne soient pas imbattables.

Double spécialisation (R)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 2
Beaucoup testé et très peu de résultats. C'est vraiment pas simple de copier une bonne créature dans ce set mais ça fonctionne correctement si vous disposez de drops 2 et 3 de qualité.



Pugiliste amplificateur (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
La face verte a tout d'une bonne créature et le rituel va de temps en temps voler des games.



Kianne, doyenne de la substance (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,8
Deux machines à grind particulièrement efficaces. Une petite préférence pour la face verte.




Sage des manifestations (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Bring Back Libérateurs de Kamigawa.

Commandement de Quandrix (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,8
Bounce + pump permanent c'est excellent dans ce set !




Spirale de croissance (R)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
C'était pas dingue sur Ravnica mais ici ça me semble bien plus adapté à ce que Simic veut reellement faire.

Hélice d'éther (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,9
Ça fait du 2 pour 1 quand vous bouncez les jetons adverses... très présents dans ce format scellé.




Déni décisif (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Pour les amoureux du tempo ! L'effet negation "optionnel" est également très utile en limité.

Nombre d'or (U)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Beaucoup d'efforts pour peu de résultats. Il y a du travail avant d'atteindre la perfection du génie.




Apprenti de Quandrix (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
On avait déjà vu ce type d'effet sur Theros (Vagabond nessian) et encore plus loin sur Kamigawa (Pin ancestral de Jukai). À chaque fois c'était vraiment très bon !

Cultivateur de Quandrix (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Du 2 pour 1 sur de bonnes stats, que demander de plus ?




Zimone, prodige de Quandrix (U)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,9
Laissez-là un peu trop tranquille sur le champs de bataille et elle vous retournera seule la partie. L'une des meilleures uncos du paquet scellé.

Biomathématicien (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Les stats sont cools de base pour une carte qui gagne à être jouée en multiple.




Éclair de lucidité (C)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une commune très solide et parfaitement adaptée au format sealed.

Invocation de fractale (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Lui, on ne sait jamais s'il faut le jouer MD ou en side !




Drakôn ronçaiguille (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Un pilier défensif pour permettre aux stratégies UR ramp de se développer.

Juremage de Quandrix (C)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une commune bien solide qui grossit dans un set où il y a très peu de removals pour le check efficacement.



Élever au carré (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
Un trick de combat moyen mais qui fonctionne bien avec les jetons fractales qui ont une F/E de base de 0/0 magré les marqueurs +1/+1.

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L'université de Prismari




Rowan, érudite en étincelles (M)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Rowan n'est pas très adaptée pour le limité et je n'ai pas été transcendé par Will qui propose des effets sympas mais bien chers pour son CCM/points de loyauté.




Galazeth Prismari (M)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
Pas le spoiler qu'on imagine mais une créature tellement solide.

Magma opus (M)
Note Leland_Palmer : 4,5
Moyenne de la team : 4,4
Un spoiler difficile à battre.



Sculptrice de torrents (R)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,3
Assez déçu. L'un comme l'autre propose un certain set-up pour bien fonctionner au risque de se retrouver avec une carte qui va souvent sous-performer.



Uvilda, doyenne de la perfection (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,8
Belle tartine de texte mais la face rouge est très impressionnante quand la partie bleue, plus "niche", va soutenir les jeux "big spell".




Aboutissement des études (R)
Note Leland_Palmer : 1
Moyenne de la team : 1
J'en connais deux qui vont redoubler. Cette carte ressemble à rien de base et perd encore en puissance pour chaque arto / splash que vous jouez. Ok, je peux l'imaginer en top end d'un deck qui en manque terriblement mais je vous souhaite de ne pas en arriver là.

Expressionniste élémentaire (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,8
La récompense c'est de lire la tartine de texte jusqu'au bout pour constater que "ah ouais en fait c'est fort quand on va au bout". Cosima tmtc.




Commandement de Prismari (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Flexible et efficace !

Électrolyse (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une de mes cartes préférées en limité ! N'hésitez pas à la copier avec Donner l'exemple.




Surgissement créatif (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Sur le papier ça semble trop cher mais dans cette édition, les cartes à 7 manas passent crème en sealed !

Itération expressive (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Ça parait tricky mais dans la plupart des cas c'est une divination améliorée. Encore meilleure en fin de partie.




Muse du maelstrom (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,3
Dans ce set j'ai finalement beaucoup apprécié le body et la capacité.

Recherche appliquée (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un très bon piocheur.




Apprentie de Prismari (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un drop que l'on imagine plus facilement dans les jeux UR tempo que UR control mais ça reste une créature solide.

Rootha, artiste mercurielle (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Un bon mur défensif qui se recycle en machine à CA. Ne la sous-estimez pas !




Chef d'œuvre élémentaire (C)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Les prismaris ils passent toujours pour des gros rigolos avec ces spells qui coutent trillions de manas mais à la fin tu te fais piétiner par ces 4/4 !

Invocation élémentaire (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
La version solo du chef d'oeuvre élémentaire. Peut clairement mériter sa place MD pour boucher les trous (courbes, effets instant/sorcery).




Voyant de combat oggyar (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
J'adore cette petite commune utile dans toutes les situations.

Juremage de Prismari (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2
Lui je le vois surtout comme un drop défensif qui devrait attaquer 2 ou 3 fois dans la partie.




Mage de spectacle (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,1
2/2 vol pour 3 avec un upside c'est un classique du limité. Bonus Point il est super Kawai.

Donner l’exemple (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,8
Lui, je pourrai vous en écrire un roman. Ce type de carte a souvent été peu joué en limité, d'autant plus qu'il s'agissait très souvent de rares ou d'uncos. Pour un tas de raison dans ce set, ce type d'effets va être FORT. Ça copie très bien les sorts "learn" pour réaliser un maximum de value et ça permet de trigger encore plus de fois la capacité "sorcellerie".

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Envoyé par Team_limited le Samedi 03 Avril 2021 à 22:12


Les cartes incolores




Archaïque errant (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Stats correctes pour le format selon l'impression que je m'en suis fait, et ça ralentit/défonce beaucoup de stratégies spells ; Prismari un peu plus que les autres, mais toutes les écoles dépendent vraiment énormément de leurs spells. Le verso parait vraiment injouable à mon avis.




Sortie des mascottes (M)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4
Ridiculement fort quand c'est en side, mais jouable main si vraiment vous avez pas de learn dans le deck, et c'est un véritable incentive à jouer un deck plus lent avec des effets learn.
C'est une bombe mais à privilégier dans le side si on a au moins 2 sorts "learn" dans votre jeu.

Codie, codex vociférateur (R)
Note Tezz : 0
Moyenne de la team : 0,7
Ça a a l'air marrant en EDH peut-être, mais complètement injouable en limité.




Stade de Strixhaven (R)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,3
La wincon est clairement impossible à réaliser en limité (tout court ?), et un caillou incolore, ça ne vend pas du rêve.
Certains ont dit que ça semblerait mettre une pression (peut-être juste psychologique ?) sur l'adversaire qui peut le pousser à prendre de mauvaises décisions.

Golem réfléchissant (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,2
J'ai du mal à voir des synergies très intéressantes, surtout en scellé, pour cette carte.




Sacoche à sorts (U)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Je pense que c'est un effet de pioche bien trop lent, et que ça sera compliqué d'avoir assez de sorts peu chers pour le rentabiliser.

Fanion d'équipe (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,2
La combinaison de mot-clef pourrait s'avérer assez puissante ; en revanche, je pense qu'il faut l'éviter si vous n'avez pas une certaine quantité de tokens intéressants à équiper.




Bottes du zéphyr (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Ça parait vraiment super fort : ça rentre dans tous les decks, le looting est intéressant, et ça permet de mettre une pression vraiment importante dans les airs.

Sciences environnementales (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,2
La carte peut bien s'inclure MD, mais pour les decks avec un ou plusieurs splash, ça sera beaucoup plus intéressant de la garder en side pour maximiser les chances de pouvoir chopper une couleur manquante à chaque partie.
La carte est nettement à considérer à la place d'un land pour les jeux qui nécessitent de jouer beaucoup d'éphémères/rituels.




Anatomie renforcée (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,3
Ce genre d'effet trop faible, bla bla bla, vous connaissez probablement la routine. En lesson, ça aura des applications assez intéressantes sur les créas évasives/lifelink.

Introduction à l'annihilation (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Si votre deck est agressif (à priori Silverquill, ce genre d'effet ne se porte vraiment pas super bien) et manque de removals, c'est peut-être envisageable, et encore, je le déconseille. Potentiellement pas inintéressante en side contre un deck aggro qui aurait 1/2 spoilers immondes autrement imbattable. Faire piocher un deck grindy, ça me parait beaucoup plus dangereux, et donc à proscrire du main deck.




Introduction à la prophétie (C)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1
Le format parait un petit peu lent, mais le board presence et le tempo est tout de même super important. C'est juste beaucoup trop faible.

Assistant du Biblioplexe (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Ça ne vend pas vraiment du rêve sur le papier, mais je pense qu'elle rentre bien dans des decks UR/UG avec des bons removals/sorts qui mettent des créatures.




Guide du campus (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Assez intéressant à partir du moment où vous jouez plus de deux couleurs, et si vous manquez vraiment de drops 2 c'est peut-être pas si nul dans un deck bicolore.

Archiviste mécanique (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Rien d'incroyable, mais il est possible que le body soit plutôt fort défensivement dans le format contre les nombreuses 4/4, et c'est sympa pour les joueurs comme moi qui ont irrationellement peur de se faire decker (bien que je pense que ça sera plutôt rare dans le format).




Mur déterré (C)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,2
Peut-être qu'il y a des choses à faire en RW avec la carte, mais à mon avis ça sera uniquement en draft et beaucoup trop compliqué en scellé. Side envisageable contre des decks agressifs.

Lettre d'admission (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,3
Ça ne rentrera pas dans tous vos decks, mais ça sera vraiment excellent dans UG/UR/tout deck qui veut splasher.


Les terrains




Les Reveal Lands (R)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Je mets ces terrains dans le même lot que les campus, ils seront tous les deux excellents pour fixer un deck et permettre de splasher pour d'autres écoles.




Le Biblioplexe (R)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 0,8
Assez reminiscent de Library of Alexandria, carte très overrated dans le vintage cube de Magic Online. C'est clairement encore moins bien - vous serez rarement main vide en Strixhaven, et pour la rentabiliser il faudrait une quantité d'éphèmère et rituels qui ne me parait pas possible en limité.
Totalement interdit dans tout deck jouant des cartes avec beaucoup de mana hybride.

Salle des oracles (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Pour avoir joué un peu avec et contre, c'est vraiment super fort, et à mon avis ça rentre dans tous les decks du format.




Tunnel d'accès (U)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Très intéressant dans les stratégies agressives, à proscrire autre part.

Place de l'arche (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,2
Jouer ce terrain a certes un coût assez important en terme de tempo, mais ça vaut vraiment le coût si vous jouez plus de deux couleurs. Si vous avez peu de drops 2, ça peut même s'envisager dans un bicolore.



Les Campus (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,2
L'effet de scry n'est vraiment pas à négliger ; de là à en jouer un avec une couleur qu'on ne joue pas, à voir. Peut-être si vous n'en avez pas d'autres et que vous manquez de mana sinks.

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Le TOP 24 des meilleures cartes
1 - Occulter le soleil (M) - - 4,9
2 - Velomachus Forsapience (M) - - 4,6
3 - Shadrix Plumargent (M) - - 4,5
4 - Maîtrise de Mizzix (M) - - 4,5
5 - Hofri Spectreforge (M) - - 4,4
6 - Magma opus (M) - - 4,4
7 - Crépitement de puissance (M) - - 4,3
8 - Extus, suzerain de l’Oriq (M) - - 4,3
9 - Tanazir Quandrix (M) - - 4,3
10 - Professeur noueux (R) - - 4,1
11 - Beledros Flestrefleur (M) - - 4,1
12 - Sortie des mascottes (M) - - 4
13 - Archimage émérite (R) - - 4
14 - Choix multiple (R) - - 4
15 - Plume du poète (R) - - 4
16 - Professeur Onyx (M) - - 4
17 - Élite de la garde des dragons (R) - - 4
18 - Valentin, doyen de la veine (R) - - 4
19 - Corpus de recherche (M) - - 4
20 - Galazeth Prismari (M) - - 4
21 - Approche du Second Soleil (M) - - 4
22 - Jour de condamnation (M) - - 4
23 - Zénith de Bleusoleil (M) - - 4
24 - Distorsion temporelle (M) - - 4
 


Le TOP 18 des meilleures uncos
1 - Guivre de bibliothèque - - 3,9
2 - Zimone, prodige de Quandrix - - 3,9
3 - Inspiration ignescente - - 3,6
4 - Lance de mortalité - - 3,6
5 - Vrilles voraces - - 3,5
6 - Déclaration finale - - 3,5
7 - Surgissement créatif - - 3,5
8 - Déni décisif - - 3,5
9 - Killian, duelliste d'encre - - 3,5
10 - Recherche appliquée - - 3,5
11 - Apprentie de Prismari - - 3,5
12 - Cultivateur de Quandrix - - 3,5
13 - Quintorius, historien de terrain - - 3,5
14 - Meneur de passé revenu - - 3,5
15 - Apprenti de Flestrefleur - - 3,5
16 - Culture - - 3,5
17 - Professeur de symbologie - - 3,4
18 - Conseils du mentor - - 3,4
 


Le TOP 16 des meilleures communes
1 - Professeur de combat - - 3,5
2 - Escroc de givre - - 3,5
3 - Débat animé - - 3,5
4 - Chercheuse en sang - - 3,5
5 - Éclair de lucidité - - 3,5
6 - Juremage de Quandrix - - 3,5
7 - Ascension d'Extus - - 3,5
8 - Carnage des chasseurs de mages - - 3,4
9 - Chef d'œuvre élémentaire - - 3,4
10 - Duel de mages - - 3,3
11 - Juremage de Flestrefleur - - 3,3
12 - Lettre d'admission - - 3,3
13 - Cinglement de malice - - 3,2
14 - Place de l'arche - - 3,2
15 - Les Campus - - 3,2
16 - Mage de spectacle - - 3,1
 

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