[KHM] Kaldheim - L'analyse du limité

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Envoyé par Team_limited le Mercredi 20 Janvier 2021 à 19:55


Salut à tous,

En cette période compliqué blablabla...

Bref, pas d'AP en boutique ce qui est très triste, mais ça ne va pas nous empêcher de jouer à Magic ! N'hésitez pas d'ailleurs à acheter des packs d'AP pour faire des scellés contre vos amis, ça serait dommage de passer à côté du limité Kaldheim qui s'avère très intéressant. Et sinon, il y a toujours Arena !

Pour ce set, votre équipe d'analyse est composée de gulfoss, tinus, Tezz et Leland_Palmer.

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Envoyé par Team_limited le Mercredi 20 Janvier 2021 à 19:56


La notation


5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous l'homme qui a su braver les étendues neigeuses de Kalhdeim !

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.

4 - Un spoiler !!! Souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur.

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco.

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final.

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéal pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille sauf dans certains builds particuliers.

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 95% des cas.

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.

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Envoyé par Team_limited le Mercredi 20 Janvier 2021 à 19:56


Introduction sur le set et ses mécaniques



N'hésitez pas à aller jeter un œil aux release notes si vous avez des doutes sur les mécaniques ou sur certaines cartes particulières du set.

Prédiction/Foretell


Pendant votre tour, vous pouvez payer  et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.

À première vue ça ressemble à la mue, mais en pratique pas vraiment. C'est surtout une façon de dépenser du mana dans les premiers tours ou d'optimiser votre dépense de mana dans les tours suivants, pour permettre ensuite de prendre du tempo en jouant des gros trucs pour pas cher, ou de combiner plusieurs sorts synergiques dans le même tour. Toutes les cartes foretell sont bien meilleures que si elles n'avaient pas le foretell, juste par la polyvalence qu'elles offrent sur la façon de dépenser le mana pour les jouer.
La présence de la capacité foretell dans le set vous permet de jouer moins de 2-drop que d'habitude : au tour 2, vous pouvez prédire une carte et vous rattraperez le tempo ensuite lorsque vous lancerez la carte depuis l'exil.

Notons que le foretell aide souvent à splasher d'autres couleurs, vu que le coût de foretell est souvent moins coloré que le coût de mana original de la carte.

Une précision : "prédire une carte" fait référence à l'action spéciale de payer  et d'exiler la carte de sa main. 

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Vantardise/Boast 


N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour tour.

La vantardise est assez simple à comprendre, mais est démultipliée sous une quantité d'applications différente. Ce qu'il faut retenir, c'est que vous pouvez activer la vantardise dès l'étape de déclaration des attaquants, une fois que vous avez déclaré votre créature comme attaquante. Cela peut donc être fait avant la déclaration des bloqueurs, ou alors quand vous voulez jusqu'à la fin du même tour. 

En pratique cela pousse à attaquer avec vos créatures, voire à faire des chump-attack dans certaines situations si la vantardise vaut vraiment le coup. 

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La neige/snow

 

Outre de superbes frames et illustrations, la mécanique neigeuse va modifier vos cartes selon le nombre de mana neigeux ou de cartes neigeuses que vous avez. 

Attention, certaines cartes gagnent simplement un avantage si vous avez assez de cartes neigeuses dans votre deck, et pour d'autres elles sont tout simplement injouables sans un minimum de support.

Il n'y a (quasiment) aucun inconvénient à jouer tous les terrains basiques neigeux de votre couleur dans votre deck. Si besoin, vous pouvez même jouer des neigeux off-color (mais demandez-vous vraiment si le risque en vaut la chandelle).

Une subtilité : selon les cartes, la variable pertinente peut être le nombre de mana neigeux dépensés (ce mana peut alors provenir des terrains mais aussi des artefacts neigeux du set), le nombre de terrains neigeux que vous contrôlez, ou simplement si une carte est neigeuse ou non. Lisez bien toutes vos cartes pour ne pas vous faire avoir.

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Les cartes modales double-face = les dieux



En plus des 4 Passages (le cycle de terrains double-face), le set contient 12 cartes double-face qui sont toutes des dieux. Toutes ces cartes ont une créature sur la face recto, 9 d'entre elles ont un artefact sur la face verso, et les 3 autres ont respectivement un planeswalker, une créature et un enchantement.

Concrètement, vous choisissez quelle face vous voulez jouer. Une fois sur la table, plus de moyen de passer sur l'autre face (à moins de renvoyer la carte dans votre main). Dans votre bibliothèque ou votre cimetière, la seule face qui compte est la face recto.

En limité on ne va pas se mentir, vous jouerez le plus souvent la face recto. Mais la polyvalence apportée par le choix rend ces cartes très puissantes. 

Dans l'analyse, nous avons choisi de présenter deux fois les cartes recto-verso qui n'ont pas la même couleur sur leur deux faces : elles sont souvent assez puissantes pour être jouées même si vous n'avez accès qu'à une seule des faces, il est donc bon de la considérer dans votre deck le cas échéant.

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Les mécaniques moins présentes (ou moins impactantes)

Pour le reste, on trouve en vrac dans le set :

- Une mécanique qui vous encourage à jouer 2 sorts par tour. Pour maximiser les synergies, pensez à inclure des cartes avec la prédiction et des cartes pas chères qui se recyclent.

- Une mécanique qui vous demande d'exiler des cartes de créatures de votre cimetière. Cela ne vaut souvent pas le coup de vous meuler simplement pour optimiser cette mécanique, construisez votre deck normalement et il ne devrait pas y avoir de problèmes (les créatures vont au cimetière en mourant, tout simplement).
- Des sagas. Pour rappel, ce sont des enchantements qui récupèrent un marqueur au moment où vous les jouez, puis au début de chacune de vos première phases principales. Pour la plupart elles sont très puissantes ; n'hésitez pas à les compter comme des créatures lors de la construction si elles créent un jeton de créature lorsqu'elles arrivent en jeu.

- Des runes.Ce sont des aura qui peuvent aussi s'attacher sur un équipement pour transmettre leur effet aux créatures équipées. En pratique cela n'arrive pas souvent (les équipements du set ne sont pas extraordinaires), mais comme toutes les runes font piocher une carte quand elles arrivent en jeu, elles sont généralement toutes jouables.

- Des synergies tribales et des changelins. En scellé, c'est difficile de construire un deck streamliné autour d'un seul type de créature. Évitez donc les cartes tribales qui ont besoin d'une masse critique, et voyez les autres comme un bonus sur une carte déjà fonctionnelle. Pour les changelins c'est pareil, c'est du bonus. Ces mécaniques doivent vous affecter un peu pendant la construction (si vous hésitez entre deux créatures similaires, rentrez celle qui a une synergie tribale avec le reste de vos cartes), et surtout il faut que vous les surveilliez pendant la partie (c'est pas toujours facile de suivre toutes les types des créatures sur la table).

- Du fun. Si si ! Et des cartes très très complexes, avec un paquet de texte. Ils ont clairement privilégié l'équilibre et le gameplay sur l'accessibilité. Un exemple : les terrains unco qui se sacrifient peuvent être activés pour certains en éphémère, pour d'autres uniquement en rituel. Bref, lisez bien toutes les cartes, et relisez-les pendant les games. On n'est jamais à l'abri d'une surprise ou d'un oubli.

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Envoyé par Team_limited le Mercredi 20 Janvier 2021 à 19:56


Les cartes blanches




Halvar, dieu de la Bataille (M)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
À vous de juger : est-ce qu'une 4/4 en plus vous aidera sur le board, ou est-ce que c'est plutôt le côté équipement qui vous avantagera ? En début de partie le bon choix sera souvent la 4/4, mais dès que le board s'enlise un peu et que vous attaquez avec des volantes, c'est l'équipement qu'il faudra choisir.




Maréchale resplendissante (M)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Bon il y a un paquet de clauses pour le rendre moins fort qu'il pourrait être, mais ça reste une 3/3 vol pour 3 avec upside.

Starnheim déchaîné (M)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4,7
Une 4/4 vol vigilance pour 4, qui peut sortir au tour 3 si vous prédisez au tour 2, qui peut poper deux anges dès 5 manas ? Le tout splashable ! Un très gros spoiler.




Domeskar (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,9
Non seulement c'est une wrath, mais en plus le coût de prédiction vous permet de wrather et remettre quelque chose sur le board dans le même tour.
Les Wrath en blanc c'est toujours un peu étrange. À éviter si vous êtes un deck trop aggro.

Protectrice glorieuse (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,9
Un gros body volant, avec le flash, et la prédiction ; c'est évidemment excellent ! Le coût de prédiction permet de la splasher sans trop de problème. On sauvera parfois une créa d'un removal avec, mais pas souvent.



Reidane, déesse des Valeureux (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Lisez bien tout le texte, notamment si vous jouez contre. On privilégiera la face recto dans quasiment toutes les situations. En tout cas, rien que pour son body c'est une très bonne carte.




Ralliement des rangs (R)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,9
C'est difficile de jouer tribal en scellé. Ce sera rarement mieux qu'une créature.

Valkyrie juste (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un body énorme qui compense le reste de ses capas, assez anecdotiques.




Champion de Forgerune (R)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,1
Dès que vous avez une rune dans le deck, il vaut le coup. Vous pouvez même prendre le pari de rentrer des runes off-color (à déconseiller sauf si vous n'avez rien de mieux à mettre dans votre deck).

À la recherche de la gloire (R)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,3
Le fait qu'il puisse aller cherche un terrain le rend jouable, pour un tuteur. À ne rentrer que si vous avez au moins deux bonnes légendes/sagas.




Sigrid, protégée des dieux (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
C'est très fort ; n'hésitez pas aussi à vous en servir pour "protéger" une de vos créas.

Guerrier Bat-le-bouclier (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Sur le papier c'est pas mal, mais en pratique c'est difficile d'obtenir rapidement un gros board, et son body est un peu faiblard.




Esprit au clairon (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,3
Même sans jouer Revitaliser ça reste très bon, c'est pas très dur de poper 1 ou 2 jetons.

Pari divin (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,9
Réservez-le pour le vrai spoiler ; ça serait dommage d'upgrader le permanent de votre adversaire.




Carnage de Kaya (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
On a rarement vu un trick aussi efficace, avec ça vous pourrez facilement tuer votre adversaire sans qu'il le voie venir. 1 mana pour +1/+1 double initiative en éphémère, c'est brutal ! Peut même se combiner avec un autre boost pour démultiplier son effet.

Rune de subsistance (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Le lien de vie sur une volante peut vous permettre de faire la course aux pvs. C'est une aura, essayez donc de la lancer lorsque votre adversaire est fulltap pour éviter de vous prendre un removal en réponse !




Bergère du cosmos (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,7
C'est une 3/3 vol qui sort pour 4 en prédiction et qui ranime une petite créa/une rune/une Couronne de flétrissement. Et ça se splash facilement !

Acier spectral (U)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 2,1
Une aura, c'est pas très bon. La clause de rachat d'une autre aura ne suffit pas à rendre la carte bonne.




Majordome des morts (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Met bien la pression en début de partie, et pourra trade up contre les nombreuses 3/2 du format.

Épée de valkyrie (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
7 mana pour une 6/5 vol vigilance, c'est beaucoup. Mais ça reste jouable !




Fanfaron d'Axgard (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Ce qui est bien avec ce genre de cartes, c'est que vous n'avez souvent même pas besoin de l'activer : la menace d'activation suffit à éviter qu'elle soit bloquée, et il vous reste tout votre mana en deuxième phase !

Rapace de champ de bataille (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
À réserver pour le draft synergique à base de runes (et encore) ; en scellé c'est trop petit.




Compagnonne bouclier beskir (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un 2-drop à rentrer dans les decks avec synergies sacrifice (plutôt blanc-noir, dans ce set). Sinon on s'en passe en main (et ça rentre post-side si nécessaire).

Entravé par l'or (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Très très solide, et la clause anti capa ou pilotage est très pertinente dans le format.




Clerc du Sort-code (C)
Note gulfoss : 1
Moyenne de la team : 1,3
Ne vous laissez pas avoir : même dans les decks "2 sorts par tour", c'est mauvais. À éviter.

Oracle du domeskar (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,6
Sa capa est assez anecdotique, mais une 3/2 pour 3 qui peut se prédire pour 2 et W, en fait c'est très solide et ça aide beaucoup vos sorties.




Buffle géant (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Une carte de side si votre adversaire est très aggro. Ne tombez pas dans le piège du deck "véhicule", accumuler beaucoup de véhicule dans un deck c'est à peu près aussi risqué que d'accumuler plein d'auras.

Gardien de la Maison des dieux (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,3
Ça curve pas trop mal et ça bloque très bien les 3/2 du format.




Champion de Gueuledor (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Une bonne carte d'aggro, même si sa capa est un peu chère pour vraiment faire de la magie et que son body est un peu faiblard.

Invocation de la divinité (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,9
À rentrer post-side si votre adversaire joue des sagas ou des pacifismes.




Verdict de fer (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Un très bon removal, pouvoir le garder sous la main pour un seul mana aide beaucoup.

Maîtresse skald (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 2,9
Le body 4/4 est très bon dans le format, et il y a de très bonnes sagas à récupérer dans votre cimetière !




Revitaliser (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Un filler qui trouvera notamment sa place dans les decks "2 sorts par tour".

Valkyrie vaillante (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Le vol, c'est la condition de victoire du blanc ! Une bonne volante pour pas cher, on prend.




Coursier de Starnheim (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Vu le nombre de sagas dans le set, sa capa est utile. Et c'est sur une volante. Dommage que le body soit un peu faiblard.

Chercheuse de contes (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,1
Un filler.




Courage des valeureux (C)
Note gulfoss : 1
Moyenne de la team : 1,3
Trop peu impactant pour mériter sa place dans votre deck.

Souffle de la corne de guerre (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Trop difficile de go wide dans le format pour justifier cette carte. Si elle avait le recyclage plutôt que la prédiction...



Ailes du cosmos (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,8
Mine de rien, c'est très bon comme trick ! À la fois en défense et en attaque. Mais ça reste un trick ^^

BILAN

Ce que je retiens surtout lorsque je vois le blanc, c'est la très grande quantité de volantes. Il y a aussi 2 bons removals en commune. Finalement, ce qui manque c'est des créatures avec de gros body pour bloquer au sol (qu'on peut trouver en vert, rouge ou bleu) et du card advantage (qu'on peut trouver en bleu ou noir). Une très bonne couleur en scellé selon moi !


TOP 3 DES UNCOS
1 - Bergère du cosmos -
2 - Esprit au clairon -
3 - Carnage de Kaya -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Entravé par l'or -
2 - Verdict de fer -
3 - Valkyrie vaillante -
4 - Maîtresse skald -
5 - Coursier de Starnheim -

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Les cartes bleues




Alründ, dieu du Cosmos (M)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
La partie oiseau bloqueur n'est pas très bonne mais a le mérite d'exister. Sur la face recto, c'est un gros moteur à CA. On choisira le plus souvent "terrain" ou "créature".




Révélation d'Alründ (M)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,9
Tour supplémentaire + développement de board dans la même carte, c'est très fort. Dommage que la prédiction ne facilite pas le splash.

Orvar, le Tout-forme (M)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,1
Un moteur à value qui justifie de rentrer vos runes ou même vos Brumes de Littjara) pour clôner tous vos permanents ! On ne lit jamais assez bien les cartes. Il ne fonctionne pas avec les auras du coup c'est moins fort, le mieux sera probablement de le jouer avec du vert qui semble être la couleur avec les meilleures rituels/éphémères ciblant vos créatures.



Cosima, déesse du Voyage (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Bon alors, lisez bien la carte : le tour où je la joue, c'est une 2/4. Le tour d'après, je peux l'exiler et jouer un terrain. Et il faut ensuite que j'attende encore tout un tour, et que je rejoue un terrain, pour pouvoir la faire revenir sous forme de 3/5 qui a pioché une carte. Et si je veux le refaire, c'est de nouveau attendre un exil puis jouer 2 terrains. Bref, c'est très très mou comme utilisation. En fait, il faut surtout voir la carte comme une 2/4 quand on a besoin d'une créa, et si jamais le board est bouché à ce moment-là on peut l'envoyer en exil le temps de jouer 5-6 terrains avant de la faire revenir pour une pioche massive. La face véhicule est assez anecdotique.
La carte est incompréhensible mais en vrai c'est très fort pour réaliser une value insensée si la game dure. Autrement vous aurez toujours un bon body défensif et même un véhicule offensif si vous êtes devant. Aussi puissant que polyvalent !




Esprit ascendant (R)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,9
Ne le mettez dans votre deck qu'à partir d'au moins 6 sources de mana neigeux. Et ne vous mélangez pas entre tous ces marqueurs/modifs sans marqueurs !

Batailleur du cosmos (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,6
Et hop encore un monstre : 3/3 vol flash pour 4, qui peut se jouer en prédiction, et avec un upside ! Mine de rien, c'est très plaisant de pouvoir prédire vos cartes pour 1, et surtout pendant le tour de l'adversaire.




Invocateur de cyclone (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4,1
Le gros bounce sur pattes, qui vous permet même de build around en laissant vos géants et vos sorciers sur le board. C'est du spoiler !

Sapience sculptée (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
De la grosse pioche en éphémère, c'est tout ce qu'on aime en scellé.




Kraken brise-glace (R)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Même avec 6 terrains neigeux dans votre deck vous n'en aurez pas souvent plus de 3 sur le board, et même avec 3 terrains neigeux une 8/8 pour 9 avec un léger upside, ce n'est pas extraordinaire.
Il faut amha au moins 7-8 terrains neigeux pour le faire fonctionner correctement.

Reflet mystique (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Une des cartes les plus originales de l'édition. Peut servir de removal sur une créa adverse qui vient d'arriver en jeu, ou pour vous faire un clône ou même plusieurs clônes (si vous jouez plusieurs créas) de la plus grosse bête de la table. Et ça fonctionne sur les tokens, et ça fonctionne aussi contre les planeswalkers !




Reflets de Littjara (R)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2
Perdre un tour à jouer ça, c'est risqué. D'autant plus que vous aurez du mal à monter des synergies tribales avec un pool de scellé.

Meneur d'avalanche (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,5
Une carte un peu polémique : est-ce qu'elle est forte, ou très forte ? En tout cas dès que vous avez 3-4 terrains neigeux elle a sa place ; dans le pire des cas une 1/3 pour 2 c'est passable.




Augure de gel (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Il y a beaucoup plus de cartes neigeuses que de simples terrains neigeux, ce qui rend la carte jouable voire bonne selon votre deck.
Il demande un peu de travail autour (au moins une quinzaine de spells/permanents neigeux) pour devenir excellent.

Arcaniste du Bûcher de gel (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Le body n'est pas mauvais et défend très bien contre les 3/2 et 4/4 du format, mais sa capa est trop restrictive pour être pertinente.




Amulette du géant (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Une très bonne surprise : 4/5 pour 5, avec un semi-hexproof, et qui laisse un équipement pas dégueu. Attention se splash mal, il faut 2 manas bleus pour mettre votre géant.

Aperçu du cosmos (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Un bon filler qui devient auto-in dès que vous avez 5-6 géants dans votre deck.




Pilier prison de glace (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Excellent dès que vous avez minimum 5-6 sources neigeuses dans votre deck.

Inga Œil-de-rune (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,9
On ne piochera pas souvent quand il meurt, mais une 3/3 pour 4 avec regard 3 c'est solide.




Rune de vol (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
La meilleure rune des 5 ; vol et pioche pour 2 ça a fait ses preuves en limité.

Je t'ai vu ! (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Pouvoir garder un contre pour 1U, c'est très fort. Et ça se splash très bien.




Dissolution (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,3
À réserver au side, et seulement si votre adversaire joue plusieurs très bonnes sagas.

Corbeau de l'augure (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Une 3/3 vol, c'est un bon kill. Quand ça coûte 2 et 2, on prend !




Contempler le Multivers (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
Le cassage de coût en 2 étapes facilite énormément le lancement en limité, surtout pour une carte de pioche bleue, et c'est un éphémère !

Enjambeur de berg (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Étonnamment solide, il nous a beaucoup impressionnés pendant les tests. Le body 4/4 est excellent, et ce n'est pas rare de trouver un mana neigeux qui traîne pour vraiment gêner votre adversaire.




Entraver le monstre (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,1
La contrepartie est réelle, mais c'est un removal qui coûte 1 et qui gère à peu près n'importe quelle bête, donc on ne va pas se plaindre.

Intruse du Tumulus des Embruns (C)
Note gulfoss : 1
Moyenne de la team : 1,5
Trop peu impactant.




Quitter le royaume (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,8
On ne dit jamais non à un bounce éphémère, surtout lorsqu'il n'est pas cher et qu'il peut aussi cibler vos cartes (y compris vos sagas en réponse au 3ème chapitre !).

Botte dédaigneuse (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,6
Beaucoup de spoilers du set rentrent dans la catégorie ccm 4 ou plus, ce qui fait de la botte une carte main-deckable sans trop de risques. Notez que peu importe le coût de prédiction, le ccm de la carte reste ce qui est écrit en haut à droite.




Voleur de pensées draugr (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,9
Un filler, si vous avez vraiment besoin d'une autre 3/2 pour 3. Peut à la limite envisager de remplacer une carte similaire si vous avez vu un spoiler imbattable (Koma, le Serpent du Cosmos) dans le deck de votre adversaire à la game 1.

Yeti de Gèlemont (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,2
Un filler qu'on peut rentrer post-side si ça semble être le seul moyen de casser des boards qui s'enlisent.




Annonciatrice de Karfell (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,1
Un body défensif pas trop mauvais, et du ramp pour une bonne proportion de cartes de votre deck vu le nombre de bonnes cartes avec la prédiction. C'est pas mal !

Chercheurs de sang de Littjara (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Le côté changelin est un bonus non négligeable mine de rien vue la quantité de cartes qui s'intéressent au type de vos créatures ; ce qui rend jouable une 2/4 pour 4 avec (parfois) un autre upside.




Brumes de Littjara (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
On aime bien le côté flash, mais -3/-0 c'est pas hyper impactant quand même. Plutôt à rentrer post-side.

Marchebrume (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
1/4 vol ça bloque quasiment toutes les volantes (hors spoiler) du format, ajoutez à ça le changelin et le +1/-1 et vous obtenez une bonne carte.




Faucon chapardeur (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Body un peu trop faible et loot plutôt que pioche, sous condition de mana neigeux : c'est pas fou fou.

Forme du corbeau (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Un excellent removal du bleu, qui gère même le terrifiant Koma, le Serpent du Cosmos. Et occasionnellement pourra servir à virer un artefact vraiment gênant (Nexus de Masquebois ?).




Échouage forcé (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,3
Coûte un peu trop cher pour justifier sa place. Typiquement le genre de carte à aller chercher avec le chapitre III de L'avertissement du corbeau.

Planification stratégique (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,9
Un filler.



Envahisseur sous-marin (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
N'a pas sa place dans tous les decks, mais ce sera souvent la plus grosse bête sur la table et le flash la rend très agréable à jouer dans un deck bleu.

BILAN

Le bleu a de bonnes volantes, de la pioche, des contresorts, de bonnes gestions, et pour une fois de bonnes grosses créatures (les géants). Euh... ouais y a pas grand chose qui manque là. Qui a dit que les îles étaient les meilleures cartes de magic ?


TOP 3 DES UNCOS
1 - Meneur d'avalanche -
2 - Pilier prison de glace -
3 - Rune de vol -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Corbeau de l'augure -
2 - Enjambeur de berg -
3 - Forme du corbeau -
4 - Contempler le Multivers -
5 - Entraver le monstre -

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Envoyé par Team_limited le Mercredi 20 Janvier 2021 à 19:56


Les cartes noires





Démon aux runes brûlantes (M)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4,1
Un tel body ET qui vole, c'est déjà super fort, mais en plus vous allez pouvoir tutoriser ce dont vous avez besoin. Plusieurs possibilités, soit deux cartes fortes, ça vous en fera toujours une pour plier la game. Soit deux cartes moyennes+ histoire de ne pas gaspiller les cartouches restantes dans le deck. Réflechissez à des moyens de récupération du cimetière (Ressusciter les draugr ou encore Narfi, roi traître).

Valkyrie éradicatrice (M)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 4,1
C'est gros, ça vole, ça tape, ça gagne des points de vie, ça nourrit votre cimetière tout en nettoyant le board adverse. Ça fait beaucoup ! Allez pour être tatillon on regrettera le double mana noir et les 3 d'endurance (ça meurt sur un Corbeau de l'augure ou une Valkyrie vaillante).



Valki, dieu des Mensonges (M)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 3,9
Pour un faible coût de mana, vous pouvez non seulement gérer un spoiler adverse mais aussi mettre une clock sur l'adversaire en transformant Valki. En endgame, jouer tibalt peut globalement finir la game.




Voyage obsédant (M)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Une des rares cartes du set où le foretell vaut plus que le CCM de base, mais pour une bonne raison. Vérifiez un peu la tribalité de votre deck au moment de la construction mais plusieurs plans sont envisageables, du type ange pour tuer en vol, du type elfe pour surcharger le board, le type géant pour taper fort, en y ajoutant évidemment vos changelins.

Du sang sur la neige (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Une vraie wrath en noir, un peu chère mais on peut raisonnablement penser ramener une créa au CCM 3, ou tout du moins ne perdez pas de vue la dimension neigeuse lors de la construction du deck. L'option de wrather les planeswalker semble anecdotique mais sait-on jamais.




Peur paralysante (R)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,9
Une mini wrath cette fois-ci, que vous pouvez jouer en seconde phase après une attaque par exemple selon la situation.

Nécromancien draugr (R)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 3,9
Une 4/4 CCM 4 c'est bien, et quand elle peut potentiellement créer un card advantage, c'est encore mieux. Le noir est bien fourni en removal, ce qui fera vos affaires. De plus chaque combat sera une hésitation pour l'adversaire. Notez qu'une fois que la carte adverse est exilée avec un ice counter, elle est jouable si le nécromancien est en jeu. Que ce soit un autre ou lui-même qui est revenu après avoir été géré.



Egon, dieu de la Mort (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Le rapport body/CCM est excellent mais la condition n'est pas offerte non plus. On regrettera l'absence de capacité d'évasion (mais couplez-le à la rune verte et ce sera terrible pour l'adversaire). Lors de la construction veillez bien d'avoir un cimetière qui est alimenté naturellement, et en main de départ, n'hésitez pas à jouer la face artefact qui promet du card advantage un peu plus tard.
Attention à ne pas mourir tout seul à la meule avec la partie artefact !




Onirovore (R)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,1
Très bonne carte du format, il donne de la pêche aux jeux foretell d'une part mais permet aussi de gagner en tempo. Une autre utilisation consiste à protéger vos cartes en main (contre Pillage de crâne notamment).

Levée de l'Effroyable armée de Marn (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 2,9
Notez bien que cette carte prend en compte toutes les créatures, pas uniquement les vôtres. Le foretell vous incite à garder au maximum du temps un mana noir ouvert. Une belle interaction est obtenue évidemment avec une wrath mais également avec Ombre de Tergrid.



Tergrid, déesse de la Peur (R)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 3,6
Le body est excellent et la menace est toujours appréciable. Il n'y a pas énormément de sacrifice mais cela peut être la peine d'orienter son deck autour lorsqu'on a les cartes pour, de même pour la défausse. Notez que cela concerne les permanents, par exemple les terrains qui se sacrifient. Belle interaction là aussi avec Ombre de Tergrid.




Vengeresse de Skemfar (R)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,2
Un body très aggro, qui dans un deck elfe va vous empêcher de perdre en tempo. Attention tout de m$eme, vous n'avez pas le choix de piocher et de perdre le point de vie. Pensez-y en fin de partie si la course aux points de vie devient tendue !

Varragoth, père Ciel-de-sang (R)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 3,4
Excellente carte qui vous permet d'aller chercher en gros ce dont vous avez besoin, de votre land à votre spoiler, tout en emportant probablement le bloqueur grace au deathtouch.




Berserker Ciel-de-sang (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,9
Je pense qu'en scellé c'est une fausse bonne idée dans la majeure partie des packs. En early game cela peut taper un petit moment mais jouer deux fois deux sorts en early game, pourquoi pas dans un deck ultra aggro mais ça marchera sans doute mieux en draft !

Heaume du draugr (U)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,1
Pour 5 cela vous fait une 4/4 menace, c'est loin d'être anecdotique. Ne vous forcez pas à le jouer pour 5 à tout prix si vous avez mieux. L'équipement vaut assez cher, mais donner la menace sur des boards un peu remplis peut finir par faire la différence.




Valkyrie de la grêle (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Une autre carte neigeuse du set. Celle-ci est plus dure à activer car cela vous vaudra 2 mana neigeux. Être en position de l'activer deux fois semble irréaliste mais qui sait en fin de partie. Quoiqu'il en soit si vous avez suffisamment de neige dans votre deck elle s'intègre tout à fait dans le plan de jeu, on apprécie toujours le vol.

Empoisonner la coupe (U)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 3,6
Un excellent anti-bête qui peut même se splasher grace au foretell. Le regard 2 est un super bonus.




Retour à la marée (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2
Du réanimator en limité c'est toujours apprécié, le foretell diminue le coût et dans un jeu orienté elfe, ça peut faire une grosse différence.
Dommage que ça ne réanime que depuis votre cimetière. Et puis c'est un peu étrange, les elfes sont petits et on préfère réanimer des gros trucs quand même.

Rune de mortalité (U)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,7
Une bonne rune qui comme toutes les autres vous fait piocher, mais celle-ci rend un faible body très embêtant pour l'adversaire, et sur une créa qui a le piétinement c'est mortel.
Ahah.




Ombresage de Skemfar (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,8
L'effet de gain ou de perte de point de vie est loin d'être necdotique surtout avec les changelins qui trainent, mais en plus de ça le body est loin d'etre négligeable. Ça peut se blinker sait-on jamais.

Ombre de Tergrid (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Un très bon éphémère qui fait sacrifier deux bêtes, vous pouvez ainsi renverser une situation compromise mais également contourner l'hexproof ou l'indestructible.
J'aime beaucoup cette carte, elle peut vraiment vous couvrir dans des early games qui seraient autrement assez douteux. Pensez à la désider si votre adversaire a l'air d'avoir beaucoup de tokens/petites créatures nulles à sacrifier




Faucheuse vengeresse (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un foretell très peu cher pour une volante deathtouch qui se paye le luxe d'avoir la haste en noir, c'est excellent.

Berserker du glas (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,1
Lorsque vous hésitez à le rentrer dans votre deck, posez-vous bien la question s'il sera souvent à 3 de force sans "forcer" le deck à tout faire pour, il y a mieux en terme de construction. Cependant dans un jeu elfe, ou dans un jeu agressif il peut tout à fait s'intégrer et faire le boulot, on notera l'interaction avec le Heaume du persécuteur.




Cadeaux démoniaques (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2
Un bon trick qui peut s'employer aussi bien en attaque qu'en défense, à noter qu'il gagne en intérêt lorsqu'il est utilisé sur une créature qui à un effet d'arrivée en jeu.

Poursuite acharnée (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2
Cet enchantement rappelle ses confrères qui font drain 1 et qui à terme deviennent de véritables clock. La différence notable est que celui-ci va s'activer dès son tour d'arrivée en jeu. À privilégier dans un jeu plutot contrôle. À noter que le gain de point de vie n'est pas négligeable et peut ruiner les plans de decks un peu agressifs.




Recruteuse draugr (C)
Note tinus : 2,25
Moyenne de la team : 2,3
Le body n'est pas mauvais, mais le boast vaut particulièrement cher. En début de partie on peut vouloir jouer autre chose plutot que de ramener une petite bête, et en fin de partie cela peut etre équivalent à une attaque suicide pour ramener une créature. Pourquoi pas, mais c'est cher payé.

Cavalier de l'effroi (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Une telle endurance sur le papier bloque quasiment tout le format terrestre, mais le coût de mana reste élevé. De plus vous ne pourrez pas l'activer dès son arrivée en jeu. Des jeux très contrôles pourront cependant s'en satisfaire même si on préfèrera avoir ouvert d'autres kills.




Porteur de crépuscule (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,3
Éventuellement dans un deck elfe très très agressif, mais même là ce sera moyen. Je préfère foretell au tour 2 plutot que de mettre 2 a mon adversaire et n'avoir rien fait d'autre.

Disciple Croc-ancêtre (C)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,7
Un body faible mais une carte qui ne fera rarement rien. En début de partie vous virez une carte adverse et en mid-game/endgame, vous avez des chances de virer un gros thon/grosse carte que l'adversaire attendait de jouer au moment opportun. Le type elfe peut l'aider à s'intégrer dans certains jeux tribaux.




Nourrir le Grand serpent (C)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
De l'exil en noir c'est top, et tous les decks noirs le joueront. Difficilement splashable du fait du double mana noir.

Draugr sinistre (C)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,7
Le 2 d'endurance fait un peu tache même si la menace vous permettra sûrement de vous débarrasser d'une créature adverse. Attention, activez la capacité une première fois AVANT la déclaration des bloqueurs.




Animal de compagnie infernal (C)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,7
Il ne rentre pas seulement bien dans l'archetype double spell mais s'intègre facilement comme bon drop à 3. C'est assez facile de le faire monter à 4/4 et le vol peut causer de précieux dommages. Les cartes que vous avez foretell aident beaucoup pour jouer deux sorts dont un avec un coût souvent réduit.

Jarl des oubliés (C)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Une excellente "gestion" en flash souvent réduite à 2 mana. Le body n'est pas non plus honteux. Une très bonne commune.




Maître-chien de Karfell (C)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3
Pour 5 vous avez une 4/4 qui va vous booster et protéger deux créas. Cela peut aider à débloquer un board chargé ou le cas échéant faire passer des dégâts. Très efficace sur des volantes par exemple.

Fidèle de Koma (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Un bon drop à 3 qui tradera souvent contre une créa adverse, en vous faisant gagner des points de vie et en alimentant potentiellement votre cimetière. N'hésitez pas à le rentrer en side contre des decks aggros.




Prêtre de la frontière hantée (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 2
Sans doute meilleur en draft qu'en scellé notamment pour être plus efficace en terme de neige même si le côté utilisation en rituel n'est vraiment pas top. Les 4 d'endurance peuvent aider contre aggro, le sider n'est pas une mauvaise idée selon la situation.

Ressusciter les draugr (C)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 2,9
Dans un set tribal + changelin, cette carte vous offrira un superbe card advantage. On peut trade sereinement par exemple lorsqu'on l'a en main.




Pillage de crâne (C)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,8
Une carte à ne pas négliger, surtout pour son coût de foretell. De plus même en endgame où ce type de carte pouvait s'avérer inutile, cette fois-ci cela peut vous faire piocher deux cartes.
Le côté prédiction rend la carte beaucoup plus facile à lancer au bon moment que d'habitude (c'est plus simple de trouver 2 mana sans se mettre trop hors tempo sur le board), et en plus de ça on pioche si jamais il n'y a plus rien à défausser ! Un très bon upgrade du classique Pourrissement déjà fort en scellé.

Rites du village (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,3
Je trouve qu'il y a de meilleures façons d'obtenir du card advantage dans le set même si le coût est tellement peu cher, ce peut être la 23ème carte.
Il y beaucoup de cartes qui synergisent bien avec cet effet, et c'est une excellente carte si votre adversaire joue beaucoup de removals.




Alourdir (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,4
On regrette le coté rituel, et le cout supplémentaire qui en early game peut s'avérer difficile à remplir. Si vous avez d'autres removals, ils sont à privilégier.

Couronne de flétrissement (C)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,1
Un très bon removal, qui vous protège d'un potentiel bloqueur deathtouch si votre adversaire décide de le garder, et on notera la belle interaction avec la Bergère du cosmos.

BILAN

Le noir dans Kaldheim ne déroge pas à ses habitudes avec de la bonne gestion. On remarque depuis quelques éditions déjà de plus en plus de créatures volantes de qualité dans la couleur, ce qui n'est pas pour déplaire tant on sait que le vol c'est fort en limité. Les body sont globalement plutot solides et il ne faut surtout pas hésiter à splasher des bonnes cartes noires si vous partez sur d'autres couleurs en majorité, le foretell vous aide en ce sens.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Empoisonner la coupe -
2 - Faucheuse vengeresse -
3 - Ombre de Tergrid -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Nourrir le Grand serpent -
2 - Jarl des oubliés -
3 - Couronne de flétrissement -
4 - Maître-chien de Karfell -
5 - Ressusciter les draugr -

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Envoyé par Team_limited le Mercredi 20 Janvier 2021 à 19:56


Les cartes rouges





Dragon d'Orpont (M)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4,4
Une 4/4 vol célérité pour 5 c'est déjà très fort, mais en plus il va vous ajouter du mana en quantité.

Porteur de séisme (M)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4
C'est très fort et ça met une sacrée clock sur l'adversaire. Les changelins sont en nombre suffisant pour continuer à déclencher les blessures, et les bons géants sont légions dans le set.



Toralf, dieu de la Fureur (M)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4,1
Le body est excellent, et s'il n'est pas géré, il fera des dégats considérables à l'adversaire. En fin de partie sur un board bloqué, on peut même considérer jouer l'équipement qui pour 6 fera 3 dégats potentiellement de façon répétée si le mana est au rendez-vous.



Birgi, déesse des Contes (R)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 3,6
Le body est bon, et les deux capacités sont intéressantes. Pouvoir faire double boast est super dans un jeu adapté et le petit bonus d'obtenir un mana rouge pour chaque sort joué peut aider au développement. Il ne faut pas hésiter à jouer la face artefact, cela peut apporter un important card advantage si vous commencez à vous essouffler.




Arni Frontcassé (R)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,3
Un très bon body en rouge accompagné de deux capacités. La célérité s'inscrit parfaitement dans des jeux aggros et le boast quasi gratuit peut faire la différence en fin de partie si vous avez de grosses créas pour l'accompagner.

Porteur de calamité (R)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 3,6
Difficilement splashable du fait des deux rouges mais tellement fort dans un jeu géant. N'oubliez pas vos changelins. On peut noter deux intéractions intéressantes, avec Aegar, la Flamme gelante pour être sûr de piocher, et si vous avez de la chance à l'ouverture, avec le Porteur de séisme.




Berserker sangdragon (R)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 3,7
L'initiative le rend bien agressif en début de partie, et plus tard dans la partie, il représente une grosse menace avec une 5/5 vol qui ne demandera qu'à prendre sa place. Si vous parvenez à en poser deux, il y a peu de chances que la partie vous échappe.

Magda, Hors-la-loi intrépide (R)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 3
En limité cela m'a l'air "limité", le tribal nain semble en dessous des autres tribaux.
Ceci dit même sans autre nain c'est une 2/1 qui vous donne un mana en attaquant, si l'adversaire n'a pas de bloqueur ça peut snowball rapidement.




Équipage téméraire (R)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 1,6
En scellé cela m'a l'air faible. Pourquoi pas en draft dans un deck très orienté.

Tromperie selon Tibalt (R)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Il n'y a pas Violent outburst ni Emrakul dans le set, on repassera pour un combo efficace donc. En rouge c'est tout de même rare de contrer, donc l'effet de surprise peut être surprenant !
Tant que vous le réservez pour un très gros spoiler, le sort qui remplace devrait être beaucoup moins impactant.




Fumerolle de la toundra (R)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,1
Un anti-bête qui a comme défaut d'être rituel mais qui potentiellement peut ne rien vous coûter. Une très bonne carte même sans mana neigeux.

Dévastateur de basalt (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un body bien agressif et une capacité qui touche n'importe quelle cible, c'est fort. Ne vous forcez pas à attendre d'avoir 10 créatures du même type, et tirez profit des changelins. On peut le voir comme capable de porter les derniers dégâts ou alors de retirer une créa gênante.




Écraser les faibles (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un pyroclasme potentiellement moins cher grace au foretell, cela peut être très pratique en deuxième phase pour se débarrasser de grosses créas qui n'avaient pas vu venir les deux blessures supplémentaires. Notez que l'exil vous débarrasse définitivement des créas (mais des vôtres aussi !).

Titan du domeskar (U)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,1
Un géant qui boost votre board et donne la haste (lui compris), cela peut faire la différence sur des boards un peu chargés pour faire le ménage.




Frappe double (U)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,3
Ça m'a l'air très situationnel, peut-être en draft, et encore.

Marteau nain (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 3
C'est un peu cher payé pour une 5/1 piétinement. L'équipement peut en revanche s'avérer pratique en fin de game grâce au piétinement.
Perso je trouve qu'un équipement qui donne +3/0 piétinement permet de transformer n'importe quelle bête en grosse menace, et fait particulièrement effet sur des petites volantes. Celui-là a le bon goût d'arriver avec une créature si besoin.




Libérateur intrépide (U)
Note tinus : 2,25
Moyenne de la team : 2,8
L'effet du boast est bien mais vaut quand même très cher, d'autant qu'une 2/1 a peu de chance de sortir vivante du combat. Peut-être sur le play en la jouant t2. Et encore.
Les avis de la team divergent après les tests : excellente carte, ou filler ?

Pillard hystérique (U)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,9
Une carte qui s'inscrit bien dans un deck boast aggro. Je pense qu'il faut privilégier des boast peu cher en terme d'activation ou alors très impactant.




Provoquer les trolls (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Un anti-bête qui peut devenir un gros boost, une carte originale qui a clairement sa place dans les jeux rouges.

Rune de vitesse (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Une rune un peu moins bonne que les autres : pour faire autre chose que piocher c'est un peu un cout supplémentaire de 2 sur une créature pour lui donner la haste et un léger boost. Pourquoi pas mais ce n'est pas la meilleure des runes. Sur un équipement en revanche, elle prend plus de poids.




Cavalerie axgardienne (C)
Note tinus : 2,25
Moyenne de la team : 2,6
Il est loin le piquier gobelin... Une 2/2 pour 2 en rouge avec une capa intéressante pour les jeux aggros.
Excellent drop à 2 rouge pour les jeux aggros.

Berserker casse-cou (C)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,6
Une bonne carte des jeux aggros. Le 2 d'endurance est un peu handicapant cependant.




Géant au cœur de cendres (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,9
Un peu cher, mais il fera le boulot en se débarrassant probablement de deux créatures adverses : le (les ?) bloqueur(s) et la créature qui se prendra 7 blessures au hasard.

Carcasse veule (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bon body surtout pour 4, mais s'intègre bien dans un jeu géant/assez punchy. Le handicap peut s'avérer plus pénible qu'il n'y parait, méfiez-vous donc.




Éclair démoniaque (C)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un très bon anti-créature en rouge, qui a le bon goût de ne pouvoir coûter qu'un mana. 4 blessures ça touche beaucoup de créatures du set et une attaque/block bien placée suffira pour vous débarrasser d'une créa potentiellement plus forte.

Renforts nains (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,1
Dans un jeu ultra agressif et orienté légèrement tribal on peut lui trouver un intérêt. Cela m'étonnerait autrement.




Louveteau intrépide (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 1,8
Une carte qui se veut aggro mais qui va bloquer le développement du board pour pouvoir payer son boast, c'est dommage.

Morsure de gel (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,4
Un petit blast plus fort qu'il n'y parait, même sans le bonus neigeux. À utiliser après les blessures pour finir un bloqueur/bloqué ou alors avant pour virer un bloqueur/attaquant.
Le choc a fait ses preuves en limité.




Foule de hagi (C)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 2,8
Le rapport qualité/prix est bon, et le boast vous permet des petites fourberies lorsque votre adversaire choisira ses bloqueurs. À noter la très bonne synergie avec Birgi, déesse des Contes.
Se combine très bien avec la Rune de mortalité.

Pillard de l'Immersturm (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Un piquier gobelin amélioré qui peut recycler une carte un peu molle.
Je m'insurge, le piquier gobelin est un gobelin !




Ouvrir les percées de présage (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,1
Cela semble situationnel, on préfèrera d'autres sorts à 3 manas plus impactants.

Folie furieuse (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,6
Un bon trick de combat, notamment grâce au piétinement.




S'emparer du butin (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 1,9
Ça vaut 3 et c'est en rituel, il y aura mieux pour 3 manas.

Fers de traîtrise (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 1,9
Dans un jeu très agressif, cela peut faire la différence, on apprécie le bonus de destruction d'équipement qui fait de cette carte une stricte amélioration de ce bon vieil acte de trahison.




Succès retentissant (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 1,6
Ça vaut 4, ça me semble bien cher. Pourquoi pas en side si le deck adverse pullule d'artos bien pénibles ou bien est greedy sur ses couleurs.

Écrabouiller (C)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Un excellent anti-bête meme sans la réduction de coût.




Heaume du persécuteur (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Un petit équipement qui trouvera sa place dans les jeux très agressifs.

Marchefeu tuskeri (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,1
Une bonne carte pour aggro qui a le mérite d'avoir un boast très peu cher et qui permet de ne pas s'essouffler. Les 3 de force garantissent à peu près d'emporter une créature adverse avec vous en début de partie. À noter, vous pouvez jouer les terrains exilés, patientez avant de lander !



Voleur de caveau (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Une carte rouge défensive qui va un peu a l'opposé du reste. C'est très moyen.

BILAN

Le rouge possède quelques bonnes gestions sous forme de blast, qui sont très impactantes dans le format. Concernant le bas de curve, il est essentiellement dédié aux jeux agros, tandis que dans le haut de curve de bonnes créas avec de la value peuvent vous aider à compléter votre deck.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Dévastateur de basalt -
2 - Titan du domeskar -
3 - Provoquer les trolls -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Éclair démoniaque -
2 - Morsure de gel -
3 - Écrabouiller -
4 - Marchefeu tuskeri -
5 - Géant au cœur de cendres -

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Les cartes vertes




Esika, déesse de l'Arbre (M)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,9
En considérant que vous jouez cette carte uniquement pour son recto, c'est un effet de ramp et de fixing correct, et potentiellement un bloqueur si besoin. Le double vert est assez contraignant en revanche, et demande vraiment une majorité de terrains verts, puisque la carte perd en utilité assez vite si elle n'est pas lancée au troisième tour. Ce qui du coup ne synergise pas avec sa capacité de fixing qui vous encourage à splasher d'autre couleurs, malheureusement.




Mammouth de bataille (M)
Note Tezz : 4,5
Moyenne de la team : 4,4
Une bombe très puissante, d'autant plus qu'elle peut très facilement sortir au tour 4 grâce au foretell, et son effet peut faire un CA assez monstrueux. Entre les 5 d'endurance et la prévalence des removals auras assez inefficaces contre cette carte, la carte ne sera clairement pas évidente à gérer proprement pour beaucoup d'archétypes. Evitez de la mettre à risque au combat si possible, c'est la seule moyen que votre adversaire aura pour la gérer efficacement.

Tyvar Kell (M)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Un planeswalker sympathique dans le sens où il est puissant, mais très loin d'être absolument imbattable.
Se joue même si vous n'avez aucun elfe dans votre deck.




Vorinclex, pillard monstrueux (M)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4,1
Les effets ne feront probablement rien, mais les stats sont très impressionantes à elle seules.
Mine de rien, vu le nombre de bonnes sagas dans le set, ses capacités pourraient avoir un impact !

Bénédiction de gel (R)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
J'ai un peu de mal avec ce genre d'effet, qui est souvent un peu win more. Je pense que c'est à éviter si vous n'avez pas le snow derrière, mais honnêtement j'ai un peu de mal à juger cette carte.




Maître de guerre elfe (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
À partir du moment où vous avez 4-5 elfes dans le deck, ce qui est facilement faisable avec un deck GB, c'est assez fort, et la capacité peut faire assez peur en late game ou en board stall.

Chariot d'Esika (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4,3
Une excellente carte, qui nécessite vraiment un anti-artefact adverse. Il n'y a pas tant d'autres jetons que ça pour profiter de la capacité, mais les deux chats suffisent amplement.



Jorn, dieu de l'Hiver (R)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,4
Si vous le jouez uniquement pour le côté créature, c'est grosso modo une 3/3 vigilance, ce qui est déjà solide, et qui peut aussi vous aider à jouer plusieurs sorts en un tour si vous avez suffisamment de terrains neigeux.



Kolvori, déesse de la Parenté (R)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,5
La face artefact sera très probablement inutile en scellé, et j'envisage difficilement d'obtenir assez de créatures légendaires pour que la face de créature soit beaucoup plus d'une 2/4.




À la recherche de la noblesse (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 2,9
Regard 1 à chaque entretien, c'est déjà un effet très puissant en scellé - même si vous ne réussissez pas souvent à activer l'autre effet, la carte reste très solide. Son majeur défaut étant que c'est un topdeck assez moyen en late game, mais cela sera le cas de la plupart des drops 2, de toute façon. Je pense que je la préfère dans une stratégie midrange/défensif que dans des decks vraiment agressifs, ces derniers préféreront jouer une créature au deuxième tour.

Troll primaire (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
La carte est très puissante, mais le coût de mana reste particulièrement contraignant. À éviter si vous n'avez pas une grande dominante verte, ce qui honnêtement sera plutôt compliqué en scellé.
Triple vert ça fait peur mais il faut imaginer que l'on va plutot jouer la carte au tour 4, 5 ou 6 et ce sera déjà très bien ainsi. À éviter en-dessous de 9 sources vertes.




Marcheroyaume (R)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
La limitation du type de créature est assez embêtante, mais si vous avez quelques changelins ou plusieurs créatures du même type, ça peut occasionellement faire de la bonne value, et sur le body 2/3 c'est correct.

Toski, porteur de secrets (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
L'effet peut vraiment être puissant ; par contre, ça reste une 1/1, et si vous manquez de créatures à côté ça ne fait quasiment rien.




Combat dans le blizzard (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,3
Un petit removal très peu cher, qui sera surtout à son aise dans un deck à dominante snow, mais reste tout à fait honnête même si vous manquez de permanents neigeux.

Cavalière boréale (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
(J'ai initialement mal compris l'effet de la carte) C'est en effet très puissant, même en scellé. De tels bonus de stats peuvent vraiment s'ajouter au fil d'une partie.
Les avis sont un peu partagés sur cette carte : à partir de 5 ou 6 sources de mana neigeux dans votre deck, ça devient très bon.
Il ne suffit pas de grand chose pour la rendre exceptionnelle. Très à l'aise dans les différentes stratégies vertes, c'est une des meilleures uncos du set.




Arc elfe (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,6
La variante verte du cycle est plutôt solide ; à noter que je préfère beaucoup le body 2/3 reach à celui de 4/2 que nous verrons un peu plus tard.

Fynn, le porteur de croc (U)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
La capacité de poison est malheureusement complètement inutile en limité, mais le body défensif 1/3 deathtouch est plutôt solide, puisqu'il dissuadera des attaques de petites créature en early et pourra trade avec une bestiole plus grosse en mid/late game.




Garde-clairière de Littjara (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
Des stats décentes et un effet très puissant si la game s'éternise, c'est plutôt solide !

Passage vers l'Arbre-monde (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,5
Deux manas pour tutoriser un terrain, c'est assez faible, surtout que ça demande une dominante verte pour être joué. Après, ça peut vous aider à faire des splashs, et c'est en effet très puissant si vous avez le fixing nécessaire pour jouer un deck 5 couleurs.
N'hésitez pas à le rentrer si vous avez des synergies neigeuses.




If sans racine (U)
Note Tezz : 3,75
Moyenne de la team : 3,6
Cette carte est à mon avis excellente en scellé ; un body correct avec du CA et le moyen de tutoriser la 6/6 qui fait gagner de la vie, par exemple. Ça sera probablement plus faible en draft.

Rune de puissance (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,9
Je pense que les runes ont moyens d'être plutôt puissantes dans ce format, surtout grâce à toutes les synergies enchantements/auras.




Esprit de l'Aldergard (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
J'aime beaucoup cette carte ; le fait de tutoriser un terrain c'est fort, et cet ours peut rapidement gagner en stats. Même si vous n'avez pas un deck particulièrement neigeux, la carte est jouable, à mon avis.

Arachnoforme (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 1,6
Ce genre d'aura n'est souvent pas particulièrement désirable en scellé, mais dans ce cas le faible coût et les multiples synergies possibles dans le format la rendent jouable, à mon avis. Ce genre de carte reste surtout fort dans un deck agressif, ce qui fait que le petit bonus de la portée aura probablement un impact assez faible.




Ailes brisées (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,4
Je ne recommendrai pas d'en jouer plus d'un exemplaire, mais les équipements et enchantements sont particulièrement puissants dans cette extension, d'autant plus que beaucoup sont des rares très puissantes. La carte est plutôt flexible, et aura souvent une cible appropriée.
Je ne pense pas que ce soit maindeckable dans ce set à l'inverse de Zendikar.

Mentor Feuille-ancêtre (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Un elfe correct, mais qui ne vend pas du rêve non plus. Le body 3/2 se fait bloquer trop facilement à mon goût ; sur la défensive c'est un peu meilleur, surtout si vous avez des synergies elfes ou des effets intéressants avec le token.




Gel scintillant (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,5
Je ne suis pas un fan de ce genre d'effet lorsqu'il coute 3 manas ; il faut vraiment avoir une pléthore de bons drop à 5 pour la rentabiliser, ou alors vraiment avoir besoin du fixing. Un play qui n'affecte pas le board au tour 3 sera souvent punitif, d'autant plus que les decks agros ont l'air tout à fait jouable en scellé pour ce format.
À noter que c'est un bon moyen d'augmenter le nombre de sources/terrains neigeux de votre deck si vous avez les synergies qui vont avec.

Recluse de Gnottvold (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,4
La carte est jouable, mais on se retrouve avec une carte qui ne sait pas si elle veut être incluse dans une stratégie offensive ou défensive, et en souffre un peu. Si vous manquez de solutions aux volantes, elle mérite son inclusion main deck, mais je préfère largement Ailes brisées dans ce rôle là.




Cavalier grison (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Les synergies elfes aident, mais la carte reste forte en scellé même sans ça.

Marcheclairière gardien (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,1
Vous aurez souvent des choses plus intéressantes à faire au deuxième tour grâce à la méchanique foretell, et la créature est un peu en-dessous de la moyenne. Après, si vous avez beaucoup de synergies avec les types de créatures, pourquoi pas.




Chercheuse d'horizon (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Tutoriser un terrain est un effet assez puissant, surtout si vous pouvez le déclencher à répétition. Dans une stratégie un peu midrange, c'est une excellente inclusion.
Et ça permet d'aller chercher vos neigeux !

Troll à peau de glace (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Plutôt nul si vous n'avez pas beaucoup de terrains neigeux, mais dans l'éventualité que vous en ayez plusieurs dans vos couleurs, ce troll peut devenir excellent en late game.




Sentinelle de Jaspera (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,4
Ce genre d'effet est à mon avis trop contraignant et pas assez fiable, surtout que c'est bien nul si ça ne permet pas de ramper.

Vengeance du roi Harald (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Je suis vraiment pas très fan de ce genre de carte, surtout puisque c'est un rituel. Je ne vois juste vraiment pas de situations où cet effet serait fort.
Ça peut éventuellement rentrer post-side si le match-up mène à un board totalement enlisé ; n'hésitez pas à cibler une créa avec le contact mortel dans ce cas-là.




Croissance du mammouth (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Le foretell permet à la carte d'avoir un impact assez signifiant sur une phase de combat sans trop coûter en terme de tempo.

Vandale masqué (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
C'est assez nul dans un deck agressif, mais dans une stratégie défensive/grindy où le body n'est pas inutile, c'est plutôt fort.




Lindwurm vorace (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,7
Les stats de 6/6 me paraissent assez dominantes dans le format, et le gain de vie rend cette commune une carte de scellé assez puissante, bien qu'elle sera beaucoup moins intéressante en draft.

Racines de sagesse (C)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,4
Bien trop faible, ne vaudra quasiment jamais ses deux manas.




Frère de meute de Sarulf (C)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Excellente commune verte, elle serait déjà forte sans foretell.

Sculpteuse de l'hiver (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,9
Une 2/2 qui rampe est un effet plutôt puissant en solide ; bien que celui-ci soit conditionnel, le minimum de 2/2 pour 2 rend la carte jouable dans la plupart des decks verts.




Voile en peau de serpent (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 2,3
Ce genre d'effet est en général trop faible pour le scellé ; cette variante est meilleure que la moyenne d'entre eux.

Lutte de Skemfar (C)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Bon removal, surtout grâce au foretell.

BILAN

Le vert me paraît être une couleur vraiment solide dans Kaldheim. Il y a d'excellentes communes avec le loup 3/3 (Frère de meute de Sarulf), le fight spell (Lutte de Skemfar) et la 2/2 qui peut ramper (Sculpteuse de l'hiver), et les uncos sont pour la plupart assez impressionantes aussi. À noter tout de même qu'il y aussi plusieurs communes vraiment médiocres, voir injouables - le delta entre les communes les plus fortes et les plus faibles est assez énorme ; essayez de prendre ceci en compte lorsque vous jugez votre pool. Les quelques bonnes communes ne valent pas forcément le coup si jouer vert vous oblige à devoir jouer 2-3 des pires communes, à mon avis.


TOP 3 DES UNCOS
1 - If sans racine -
2 - Combat dans le blizzard -
3 - Cavalière boréale -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Frère de meute de Sarulf -
2 - Lutte de Skemfar -
3 - Sculpteuse de l'hiver -
4 - Cavalier grison -
5 - Chercheuse d'horizon -

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Les cartes multicolores




Le pont prismatique (M)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
La carte est bien puissantes si vous avez le fixing, mais le payoff n'est pas incroyable, surtout si vous pensez que ça a peu de chance d'être joué au tour 5. Après, vu l'effet de ramp de la créature de l'autre côté, ça reste très intéressant.




Niko Aris (M)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4
Les shards se prêtent plutôt bien au gameplay du scellé, et bien que ce ne soit pas une bombe incroyable, ça reste un planeswalker puissante capable de faire du CA monstrueux si votre adversaire vous en laisse le temps.

L'avertissement du corbeau (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Un design assez intéressant, et plutôt puissant si vous avez beaucoup de volantes. Je pense que le 3ème volet de la saga n'est pas à sous-estimer de par sa flexibilité.




Niko défie le destin (U)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 2
Je trouve que la carte fait bien trop peu ; ça sera peut-être meilleur dans un deck de draft dédié à Foretell, mais les deux premiers effets ont beaucoup trop peu d'impact sur la partie, à mon avis.

Veiga, le gardien (U)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 3,8
Il y a beaucoup de cartes foretell en bleu blanc, et ce payoff est simplement excellent. Évitez de le jouer au tour 3, il sera souvent judicieux d'attendre de pouvoir jouer au moins une carte foretell en même temps pour faire la value même s'il est géré.




Confrontation des skalds (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Un effet de CA bien intéressant pour des decks agressifs, et qui rattrape bien le board advantage perdu lorsque vous lancez un enchantement pour 4 manas.

Forger l'épée de tyrite (U)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Ce genre d'effet est à mon avis à éviter, que ce soit en scellé ou en draft. Le rouge et le blanc ne sont pas vraiment deux couleurs particulièrement aptes à utiliser les trésors, et vous allez souvent avoir peu d'options intéressantes à tutoriser. C'est en plus de tout ça très lent pour un impact minime.



Tibalt, Imposteur cosmique (M)
Note Tezz : 4,5
Moyenne de la team : 4,4
Valki propose déjà un effet extrêmement intéressant ; si en plus de ça vous avez des sources de mana rouge, la possibilité d'avoir accès à un planeswalker puissant est très appréciable. Son -3 le protège, et s'il survit à plus d'un seul tour en jeu, j'ai du mal à concevoir comment il serait possible de perdre.




Koll, le maître-forgeron (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,9
Cet effet sera peut-être un peu dur à rentabiliser en scellé, mais le potentiel est clairement là, à mon avis.

Le massacre de Ciel-de-sang (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
2/3 menace, c'est des stats plutôts correctes, et le CA pouvant être produit est extrêmement appréciable.




Prédateur de l'Immersturm (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4
Excellente créature, assez compliqué à gérer pour certaines couleurs. À noter qu'il gagnera un marqueur lorsque vous activerez sa deuxième capacité, ce qui peut être intéressant même si ce n'est pas majeur.

Kardur, fléau du domeskar (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Excellent dans un RB dédié agressif ; dans un deck plus midrange/grindy ce n'est pas forcément autant à son aide, mais l'effet Blood Artist s'est souvent avéré être très puissant en limité dans le passé.




Retour vicieux de Kardur (U)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 3
Je pense vraiment que cette carte est bien moins puissante qu'elle n'en a l'air. Difficile de ne pas penser à The Eldest Reborn, mais pourtant la comparaison n'est pas du tout à son avantage. Seul le 3ème effet compense le CA produit par la carte à 0, et encore, cela nécessite d'avoir une créature assez puissante pour avoir un impact au 6ème tour. Certes, elle reste jouable, mais requiert avoir des petites créatures/des jetons à sacrifier tout en ayant des créatures intéressantes au cimetière à réanimer, ce qui me semble plutôt contradictoire.

Kaya l'Inexorable (M)
Note Tezz : 4,5
Moyenne de la team : 4,4
Il y a eu plein de planeswalker coûtant 5 et suivant ce modèle de capacité, et il me semble que tous ont été excellents en limité. Kaya ne sera pas une exception ; son +1 me paraît assez intéressant, surtout dans un format lent comme le scellé, et son -3 est évidemment excellent.




Châtiment de Firja (R)
Note Tezz : 4,5
Moyenne de la team : 4,4
Véritablement un spoiler ; une 4/4 vol pour 4, c'est déjà excellent, et y attacher un removal, c'est encore mieux. Vous n'avez pas du tout besoin d'autres anges à côté pour rentabiliser cette bombe.

Ascension des valeureux (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,5
La carte est un peu difficile à juger, mais je pense honnêtement que c'est un peu trop faible, et pas vraiment très fiable. Réanimer une créature dans deux tours, ce n'est pas un effet très désirable pour beaucoup de decks, surtout puisque votre adversaire pourra jouer autour.
Pourrait facilement trouver sa place post-side selon le matchup, notamment si vous avez besoin de volantes.




Firja, arbitre de valeur (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Voilà une créature qui donne envie ; les stats sont correctes, et l'effet assez facile à déclencher si vous avez au moins 5 manas est vraiment puissant.
Attention, ça meule rapidement et la capacité est obligatoire !

Bataille de Bretagard (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
C'est tout de même 4 jetons 1/1, et potentiellement plus. Bien que l'arrivée des créatures soit un peu retardée, la flexibilité des tokens rend la carte assez intéressante.




Chute de l'imposteur (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,9
Un effet assez intéressant, mais qui permet tout de même à votre adversaire de le voir venir et de jouer autour pour préserver ses meilleures créatures. C'est correct, mais ça ne donne pas particulièrement envie de jouer blanc/vert non plus.

Maja, protectrice de Bretagard (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Le toucheterre revient déjà ? Honnêtement cette unco me plait bien, l'effet d'anthem peut être très puissant en limité, quelque soit votre plan de jeu. Créer une 2/2 à chaque tour, sur le papier c'est déjà très puissant (Felidar Retreat ?), et l'impact immédiat sur votre board sera également conséquent.




Harald unit les elfes (R)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 3
Je trouve la note peu représentative, dans le sens où c'est complètement injouable si vous avez moins de 6-7 elfes. Honnêtement je pense que c'est proche d'injouable en scellé à moins d'avoir un pool très spécifique, mais ça sera très fort en draft.

Sarulf, dévoreur de royaume (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,9
Cette carte a moyen de forcer votre adversaire à prendre des mauvaises décisions, et potentiellement de faire des erreurs. C'est solide, mais très loin d'être imbattable.




Emprisonnement des dieux anciens (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
C'est clairement un excellent removal, mais c'est équilibré par le fait que ça ne soit pas un éphémère, contrairement à Deathsprout de Ravnica. À mon avis, le troisième chapitre n'aura pas un impact massif, mais les deux premiers suffisent amplement.
On est très content de pouvoir gérer n'importe quel permanent.

Harald, roi de Skemfar (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
À mon avis, il y a assez d'elfes et de guerriers qui traînent pour faire de la value avec cette carte même sans effort de deckbuilding particulier.



Kaldring, le bâton de givre (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 3,8
Même sans vert, je pense que cette carte est jouable pour sa face artefact, ce genre d'effet se prêtant bien à la vitesse du scellé. Si vous avez accès aux trois couleurs Sultaï, la flexibilité de la carte la rend vraiment excellente.




Trahison du roi Narfi (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
La carte est un peu compliquée à juger, mais je pense que c'est surtout un très bon outil pour outgrind votre adversaire en mileu/fin de partie. C'est en revanche très médiocre dans une stratégie aggresive/tempo.

Narfi, roi traître (U)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 3,8
L'effet paraît très puissant ; après, il faut la base de mana snow qui suit. Elle sera peut-être un peu plus à l'aise en draft, mais la durée des parties de scellé est aussi à son avantage. Cette carte s'intègre très bien dans les stratégies d'auto meule.




Le vol du dieu-décepteur (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
À jouer surtout pour le premier effet, mais échanger une 2/2 contre un spoiler ou même juste une 6/6 adverse, c'est très attrayant. Les autres effets sont des bonus sympathiques qui ne se refusent pas !

Koma, le Serpent du Cosmos (M)
Note Tezz : 4,5
Moyenne de la team : 4,8
Le coût de 7 manas m'empêche de le qualifier de spoiler absolument imbattable, mais il n'en est clairement pas loin. Pour compenser, c'est assez taxant sur votre base de mana, mais clairement si la carte survit à un entretien, c'est la victoire quasi-assurée.




Les ours de Littjara (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 3,8
Wow, c'est du lourd. Un Flametongue Kavu 4/4 pour 3 ? Bien sûr, l'impact de la carte est réduit si votre adversaire peut gérer le token, mais c'est balancé par les synergies avec d'autres changeformes, et notamment la 1/3 pour 2 pour une curve très difficile à battre.

Moritte des Frimas (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,5
Je ne suis pas vraiment un fan des clônes qui ciblent uniquement des créatures que vous contrôlez. Cette carte est clairement plus impressionante, et peut vous permettre des tricks un peu singulier (copier une saga par exemple), mais le fait de ne pas pouvoir copier un permanent adverse limite beaucoup la puissance de la carte, à mon avis.




Les trois saisons (U)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 2
Vraiment pas fan de cette carte ; à mon avis, il faut une masse de cartes snows pour la rentabiliser qui est juste impossible en scellé. Ça sera clairement une autre histoire pour le draft, en revanche.

Éveil des trolls (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 2,8
La carte est un peu compliquée à juger, et c'est vrai qu'il y a un bon délai entre son casting et un impact sur le board. En revanche, si vous obtenez plus de 3 trolls, c'est la victorie assurée, et ça peut donc vraiment valoir le risque.




Arni tue le troll (U)
Note Tezz : 3,25
Moyenne de la team : 3,3
Le removal est de qualité, et la partie 2 de la saga a aussi un impact assez signifiant.

Svella, modeleuse de glace (U)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 3,5
Je pense que cette carte est vraiment excellente pour du scellé. Un body bien défensif ; la capacité de créer des manalithes est très attrayante, et la dernière capacité est un mana sink extrêmement puissant.
Une source de mana neigeuse de plus pour vos decks qui en ont besoin !




Bataille de glace et de feu (R)
Note Tezz : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
Excellente saga, surtout que vous pouvez adapter les créatures que vous jouez pour minimiser l'impact sur votre board. Bord control, Scry, et Card advantage, vraiment plein d'effets très intéressants pour du scellé.

Aegar, la Flamme gelante (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Une bonne gold, surtout qu'elle peut elle-même activer sa propre capacité en bloquant/étant bloqué par une créature avec 2 d'endurance.



Invasion des géants (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
Si vous n'avez pas de géants, c'est à mon avis injouable. En revanche, il suffit d'en avoir 4-5 (dont les changelins) pour que la carte permette des sortie assez impressionantes, comme l'Envahisseur sous-marin au 4ème tour.

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Les cartes incolores





Elixir du cosmos (R)
Note Tezz : 0,5
Moyenne de la team : 1,4
Effet bien trop peu fiable en limité, à réserver pour decks tordus en construit.
Peut s'envisager post-side.

Nexus de Masquebois (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 3,8
Cette carte a le mérite d'être très dur à vaincre pour beaucoup de decks. Oui, il existe des réponses, mais elles sont en général peu nombreuses, et ça bloque au sol très très bien.




Bûcher funéraire des héros (R)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,3
J'adore vraiment ce genre d'effet, mais bien trop dur à mettre en place en limité.

Prétendant à la lignée (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
C'est très facilement une 3/3 pour 3, et potentiellement bien plus. Encore plus fort en draft, où le pick rentrera dans quasiment tous les decks que vous pourriez drafter.




Charrue colossale (U)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,5
Bien trop faible à mon goût, et même la synergie avec le Buffle géant ne compense pas, à mes yeux. Soit vous jouez un deck agressif et vous ne voulez pas la 0/6, soit vous jouez un deck plus mou et ne voulez donc pas ce drop à 2 pourri qui ne fera le plus souvent absolument rien.

Anneau réplicateur (U)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Tous les decks n'auront pas envie de genre d'effet, mais c'est plutôt fort, surtout pour permettre des splashs.
Qui a dit mana neigeux ?




Couronne sertie de runes (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,3
C'est assez cher et lent, puisqu'il faut 5 manas avant que ça ait le moindre impact.
Précisons que vous piochez une carte lorsque la rune arrive en jeu, donc c'est pas si mauvais.

Pierre à runes érodée (U)
Note Tezz : 0
Moyenne de la team : 0,3
Complètement inutile et injouable en limité.




Barque funéraire (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Les stats de 3/3 pour 2 sont plutôt solides ; si vous avez des drops 1 ou des tokens pour rentabiliser cette carte, c'est vraiment pas mal pour une stratégie agressive !

Pioche de Veinedor (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Trop faible, malgré les synergies équipement du set.




Karve des pillards (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,6
Leland semble trouver cette carte très puissante ; c'est vrai que c'est assez énervé dans un deck agressif, mais que ça ne rentre clairement pas tous les decks et dans toutes les stratégies.
Perso j'ai toujours eu du mal à la rentrer dans mes decks, vous nous direz ce que vous en avez pensé de votre côté !

Ailes de corbeau (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 2,1
C'est très cher payé, pour du vol et un boost de stat peu impressionnant.
À sérieusement considérer post-side si vous avez besoin de quelque chose pour vous aider à clore la game ou que votre adversaire a beaucoup de volantes.



Effigie du mépris (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
Une 2/3 pour 2, c'est plutôt fort, et autant plus intéressant avec des synergies fortell/double spell.


Les terrains




Les Passages (R)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Excellent pour améliorer votre base de mana et permettre des splashs, sans le moindre coût.




Havre sans visage (R)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Ça peut vraiment donner envie, mais il sera assez difficile de réunir assez de neigeux pour rentabiliser cette carte, d'autant plus que vous aurez probablement d'autres choses à faire avec le peu de mana neigeux auquel vous aurez accès.
Notez tout de même que c'est un terrain neigeux de plus si vous en avez l'utilité.

Sanctuaire de tyrite (R)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Si votre deck n'est pas trop gourmand en mana, ça fait quelque chose de potentiellement assez intéressant en late game.




L'Arbre-monde (R)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
Excellent pour fixer des splashs, le principe étant que vous ne devez pas avoir besoin de jouer vos cartes splashées en début de partie.

Armurerie d'Axgard (U)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Clairement pas le plus fort du cycle, mais l'effet reste tout de même désirable.




Forteresse de Bretagard (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,8
Déjà plus intéressant : c'est peu cher, ça améliore votre board presence et ça fait très bien la course.

Portes d'Istfell (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Très bon mana sink bien adapté au scellé.




Montdormant de Gnottvold (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
L'effet de destruction peut être utile pour enlever une couleur de splash à votre adversaire, ou même détruire un des autres terrains de ce cycle. Mais surtout, une 4/4 rattachée à un terrain, c'est du solide. À noter que vous pouvez l'activer en éphémère.

Grande halle de Starnheim (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,4
Si votre deck a des jetons ou des petites créatures à sacrifier, ça a moyen d'être carrément puissant. En vrai, c'est aussi fort contre les multiples removals auras de ce format.




Cairn de crânes de l'Immersturm (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
Plus à son aise dans une stratégie agressive, sans grande surprise.

Mirelac de Littjara (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
C'est un peu cher et situationnel, mais puisque c'est sur un terrain, c'est assez flexible et très puissant.




Port de Karfell (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,3
7 manas, c'est assez cher payé, mais si vous êtes dans les couleurs, ça vaut absolument le coup d'être joué.

Halle-ancêtre de Skemfar (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
Pas besoin de synergies elfes pour que cette carte soit puissante.




Bûcher de gel de Surtland (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,9
L'effet synergise très bien avec l'orientation clairement contrôle de UR dans ce set.

Val de la Congère scintillante (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Je jouerais cette carte même dans un bicolore, et c'est excellent pour permettre des splashs. En plus de tout ça, c'est un terrain neigeux.



Les bilands neigeux (C)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Ces terrains seront vraiment excellents en scellé pour permettre des splashs et alimenter les nombreuses bonnes cartes neigeuses.



Les terrains de base neigeux (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Il est possible qu'il faudra picker ces terrains assez hauts en draft ; en scellé, vous allez définitivement vouloir jouer ceux qui sont dans vos couleurs, et si votre deck est très lourd sur le snow, potentiellement même des terrains qui ne sont pas dans vos couleurs.

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Le TOP 23 des meilleures cartes
1 - Koma, le Serpent du Cosmos (M) - - 4,8
2 - Starnheim déchaîné (M) - - 4,7
3 - Dragon d'Orpont (M) - - 4,4
4 - Mammouth de bataille (M) - - 4,4
5 - Tibalt, Imposteur cosmique (M) - - 4,4
6 - Châtiment de Firja (R) - - 4,4
7 - Kaya l'Inexorable (M) - - 4,4
8 - Chariot d'Esika (R) - - 4,3
9 - Bataille de glace et de feu (R) - - 4,3
10 - Invocateur de cyclone (R) - - 4,1
11 - Démon aux runes brûlantes (M) - - 4,1
12 - Valkyrie éradicatrice (M) - - 4,1
13 - Toralf, dieu de la Fureur (M) - - 4,1
14 - Vorinclex, pillard monstrueux (M) - - 4,1
15 - Porteur de séisme (M) - - 4
16 - Prédateur de l'Immersturm (R) - - 4
17 - Niko Aris (M) - - 4
18 - Domeskar (R) - - 3,9
19 - Protectrice glorieuse (R) - - 3,9
20 - Révélation d'Alründ (M) - - 3,9
21 - Nécromancien draugr (R) - - 3,9
22 - Valki, dieu des Mensonges (M) - - 3,9
23 - Sarulf, dévoreur de royaume (R) - - 3,9
 



Le TOP 21 des meilleures uncos
1 - Narfi, roi traître - - 3,8
2 - Veiga, le gardien - - 3,8
3 - Bergère du cosmos - - 3,7
4 - Empoisonner la coupe - - 3,6
5 - If sans racine - - 3,6
6 - Emprisonnement des dieux anciens - - 3,6
7 - Meneur d'avalanche - - 3,5
8 - Pilier prison de glace - - 3,5
9 - Faucheuse vengeresse - - 3,5
10 - Dévastateur de basalt - - 3,5
11 - Firja, arbitre de valeur - - 3,5
12 - Moritte des Frimas - - 3,5
13 - Svella, modeleuse de glace - - 3,5
14 - Le vol du dieu-décepteur - - 3,5
15 - Mirelac de Littjara - 3,5
16 - Rune de vol - - 3,4
17 - Ombre de Tergrid - - 3,4
18 - Aegar, la Flamme gelante - - 3,4
19 - Kardur, fléau du domeskar - - 3,4
20 - Portes d'Istfell - 3,4
21 - Grande halle de Starnheim - 3,4


Le TOP 22 des meilleures communes
1 - Nourrir le Grand serpent - - 3,5
2 - Éclair démoniaque - - 3,5
3 - Entravé par l'or - - 3,4
4 - Corbeau de l'augure - - 3,4
5 - Morsure de gel - - 3,4
6 - Frère de meute de Sarulf - - 3,4
7 - Lutte de Skemfar - - 3,4
8 - Les bilands neigeux -  - 3,4
9 - Enjambeur de berg - - 3,3
10 - Forme du corbeau - - 3,3
11 - Contempler le Multivers - - 3,2
12 - Verdict de fer - - 3,1
13 - Entraver le monstre - - 3,1
14 - Jarl des oubliés - - 3,1
15 - Couronne de flétrissement - - 3,1
16 - Écrabouiller - - 3,1
17 - Marchefeu tuskeri - - 3,1
18 - Valkyrie vaillante - - 3
19 - Marchebrume - - 3
20 - Maître-chien de Karfell - - 3
21 - Val de la Congère scintillante - 3
22 - Les terrains de base neigeux -  - 3

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