[M21] Core Set 2021 - L'analyse du limité

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Team_limited

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Envoyé par Team_limited le Mardi 16 Juin 2020 à 20:14


Les Avant-Premières sont enfin de retour ! En cercle réduit certes mais nous aurons enfin l'occasion de retoucher des cartes et retrouver le "Gathering" de Magic autour d'une édition de base qui dynamite les codes du genre.

Évidemment, la team limité est de retour et accueille un nouveau membre issu du sympathique Discord "Perf' Limité" : Gaffeur. Passons donc à la présentation de la petite équipe qui vous accompagnera sur ce set :

Gaffeur (partie draft)
J'aime jouer mes lands avant d'attaquer. Ca représente plus de tricks de combat, surtout si mon adversaire ne remarque pas que ma main est vide !
Après avoir traîné sur les forums magiccorp dans le début des années 2000, j'ai fait une longue pause de magic entre Kamigawa et Allégeance de Ravnica. Je ne joue pratiquement qu'en draft, et ai donc évité de dire trop de bêtises sur la valeur des cartes en scellé.

Merci à Sharigan, Poésie, Shempyop, Cédric, Xenowan et Helion du discord Perf limité qui m'ont partagé leurs impressions sur les cartes de M21.

Leland_Palmer
Après un petit détour par la compétition, je me suis entièrement recentré sur ma réelle passion : les nouveaux formats limités ! J'aime théoriser les nouveaux formats en explorant les archétypes et synergies amusantes. Tous mes pools de test contenaient un Ugin pour faire rager mes adversaires. Je parle régulièrement de limité et de mono bleu sur mon Twitter !


Tezz
Après plusieurs années d'absence, je suis de retour avec un pseudo bien moins embarassant (tezzeretpowaa, 14 ans, ahem). J'ai pris une pause après le ban de Splinter Twin, mais ça fait un an ou deux que je rejoue surtout en ligne. En tout cas, j'ai vraiment pris du plaisir à faire cette analyse, j'espère que quelque uns d'entre vous se souviennent encore de moi et des analyses plus anciennes, et j'espère que l'analyse vous plaira!


tinus
S'il n'y a plus qu'un utilisateur de Cockatrice, ce sera moi.


Nous sommes également accompagnés de gulfoss dans notre comité de notation, et vous retrouverez les autres auteurs habituels très vite pour les prochains sets !

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LA NOTATION

5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous la réincarnation du dragon-esprit  !

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.

4 - Un spoiler !!! Souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur.

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco.

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final.

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéal pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille sauf dans certains builds particuliers.

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 95% des cas.

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.


LES POINTS DE RÈGLE
Probablement pas la peine pour une édition de base, mais n'hésitez pas à consulter les Release Notes ou à aller poser des questions sur le forum règles !

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3

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Les cartes blanches





Ange pourfendeur (M)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4,4
Une note qui paraîtra peut-être un peu faible à certains, mais malgré la puissance de la carte, elle se fait avoir sur beaucoup de removals dans le format, sans créer de value supplémentaire. Si le reste de votre deck est faible et que vous comptez sur Baneslayer pour gagner, vous risquez d'être déçu quand elle se fera tuer par un removal commune. Problablement plus adapté dans un deck aggressif en tant que haut de curve.

Basri Ket (M)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Le +1 sera en général bien plus utile que le -2, à mon avis. La carte est très faible si vous n'avez pas joué de tour 2, alors vérifiez bien que vous avez une stratégie agressive et assez de drops 2 avant de l'inclure.




Mangara, le diplomate (M)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Excellente créature et plutôt splashable pour tout deck un peu mou. Le body est carrément correct, et ses effets vont vraiment ralentir votre adversaire, s'il ne souhaite pas vous donner des cartes supplémentaires ; or si vous jouez un deck un peu lent, ce temps accordé sera probablement suffisant pour vous permettre de stabiliser.
Excellente carte de side contre les jeux aggros.

Lieutenant de Basri (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4
Même sans autre synergie marqueurs +1/+1, c'est beaucoup de stats pour seulement 4 manas (sachant qu'il peut mettre le marqueur sur lui-même), et ça devient un "must answer" à partir du moment où vous avez quoi que ce soit d'autre avec un marqueur, ce qui vous donnera probablement à la même occasion une 2/2. Beaucoup de value !




Prêtresse du confinement (R)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,2
Les effets ont très peu de chances de faire quoi que ce soit, mais ça reste une 2/2 flash.

Antienne glorieuse (R)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 3,2

Les effets "antienne" c'est souvent très correct en limité.




Idole de l'endurance (R)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,4
Le problème avec cette carte, c'est qu'au moment où vous allez pouvoir en tirer des cartes, vos drops 2 n'auront que très peu d'impact, et même dans un deck adapté avec suffisamment de créatures, c'est beaucoup trop faible.

Neuf vies (R)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1
Je n'ai pas pu tester la carte, mais ça paraît bien trop situationnel. Potentiellement en side ? Et puis encore, je ne sais pas vraiment contre quel type de deck cette carte sera meilleure qu'une créature coûtant trois.
Même en carte de side vs aggro je reste assez partagé.
C'est à mon sens une carte de side contre les decks lourds et pas contre aggro, qui peut retarder suffisament le kill par une grosse bête pour amener des parties à la meule. Très situationnelle malgré tout !




Chef de la meute (R)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
C'est une 2/2 qui est quasiment indestructible lorsqu'elle attaque, ce qui la rend particulièrement efficace dans une stratégie agressive. Si vous jouez RW et avez quelques chiens, c'est même un 3,5 virant vers le 4.

Halo serti de runes (R)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,6
Je trouve la carte assez situationnelle, et généralement pas très puissante. Bien qu'elle puisse empêcher une créature de vous attaquer, si vous avez besoin de gagner en attaquant au sol, vous allez devoir trouver une autre solution. Ne jouez pas cette carte dans un deck agressif, mais elle peut être utile si vous souhaitez tuer avec des créatures volantes ou à la meule. Elle peut être utile en side contre les doublons, également.
Ça reste un removal qui peut même réaliser un peu de value si votre adversaire joue 2 exemplaires d'une même carte.




Orateur des Cieux (R)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,5
À mon avis, l'effet est inatteignable, ce qui rend la carte assez injouable.

Ascension angélique (U)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,9
La carte peut initalement paraître faible, mais elle a au final pas mal d'applications. Ça sera généralement à jouer sur vos propres créatures, pour les sauver d'un removal, d'une aura adverse, ou pour transformer une de vos petites créatures pour bloquer une 3/3 adverse, par exemple. En plus de tout ça, jouer ça au tour deux sur votre drop 1 peut s'avérer assez efficace pour mettre une grosse pression.
Une carte surprenante et difficile à évaluer. Je pense qu'elle sera excellente pour recycler des créatures sur le point de mourir en menace volante. Bonne carte agressive.




Maître du troupeau avemain (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Une stat line extrêmement solide, avec en plus un petit effet synergique qui peut bien vous aider à faire la course.

Solidarité de Basri (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 1,7
Je suis habituellement pas fan de ce genre de cartes, mais dans un vert blanc marqueur, ça peut définitivement faire son petit effet. Probablement à éviter dans tout autre archétype, à moins d'être extrêmement agressif (ce qui est relativement rare en scellé, avouons-le).




Fers de la foi (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Très bon removal, d'autant plus par sa polyvalence et sa capacité à vous aider à faire la course. À noter cependant que vous pouvez vraiment vous faire avoir si votre adversaire a le chien 3/4 pour 5, ou tout autre forme d'anti-enchantement disponible dans le format.

Experte fauconnière (U)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Cette carte peut faire des choses assez puissantes avec des tricks de combats et anti-créatures derrière, mais son gros problème, c'est qu'elle est beaucoup moins utile si elle n'est pas lancée au tour 4, ou si votre adversaire a une des nombreuses créatures avec vol ou portée dans le format. À éviter dans une stratégie non-agressive.
Le body est tellement faible que cette experte m'a souvent semblée décevante lorsque l'on n'est pas devant.




Aérain de griffons (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,1
L'extension manque cruellement d'enablers communes pour la stratégie gain de vie, et il en faudra probablement au moins 4 ou 5 pour que cette carte soit jouable dans votre deck, ce qui n'est clairement pas infaisable, mais malheureusement assez improbable. Effet puissant avec le bon pool, mais si vous comptez sur seulement une ou deux cartes pour l'activer, c'est assez nul.
Un pay-off d'excellente facture si vous avez le pool qui va avec. Inutilisable autrement

Lumière de promesse (U)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,2
J'ai déjà parlé de la faiblesse de l'archétype gain de vie, et ce n'est pas cette carte qui va le sauver. Combine les faiblesses habituelles d'une aura avec un effet qui souvent ne fera absolument rien, et ce malgré la présence des terrains communes qui font gagner un point de vie.




Sanctuaire de la lumière paisible (U)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Les tapers sont souvent forts, mais 6 c'est une taxe énorme à payer, surtout pour une carte qui ne fait absolument rien d'autre. Les synergies Sanctuaire sont quasiment impossibles à mettre en place en scellé.

Sacrelame aguerri (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Un excellent drop à deux qui mettra une grosse pression, et votre adversaire n'aura souvent pas envie de sacrifier son drop 2 ou 3 contre un terrain supplémentaire que vous aurez en main.




Sauveur dévoué (U)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2
Une bonne créature dans un deck agressif, même si elle ne pourra pas attaquer très souvent, elle vous permet de trade votre tour 1 avec le tour 2 ou 3 de votre adversaire, ce qui est toujours un gain de tempo conséquent. Même dans une stratégie un peu plus lente, le fait de pouvoir protéger des removals vos haut de curve est très puissant.
Ça reste un effet de protection "gratuit". Idéal pour soutenir les cartes clés de votre jeu aggro.

Frappeur de siège (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,9
Encore une bonne bestiole agressive, elle sera facilement 2/2 double initiative, ce qui est du très solide. À noter la synergie avec le chien 2/2 vigilance.




Vétérane irascible (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,6
À mon avis, c'est injouable dans toute autre stratégie que GW marqueurs, une fois que vous avez 4-5 moyens de mettre des marqueurs. Dans ce cas, c'est problablement de l'ordre du 3 ou 3,5.

Cheval ailé de Vryn (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,6
De bonnes stats, et l'effet peut vraiment gêner les decks qui dépendent de Sphère de capture ou de tout autre removal coûtant 4 ou plus.




chien d'éclair (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2
L'effet de vigilance étant quasi insignifiant sur cette carte, la question se porte plutôt sur la puissance des bears en général dans ce format. Il est encore un peu tôt pour faire un jugement définitif, mais vous allez probablement vouloir en jouer quelques-uns, même dans une stratégie non agressive. Reste le problème que beaucoup de drops à 2 dans le format ont beaucoup plus d'utilité, et que Prismite, Batailleur de l'aube, ou Planachutiste passionné sont tout simplement meilleurs. À noter que ce bear a ses avantages dans une stratégie RW basée sur les chiens, avec quelques uncos et rares aux effets tribaux.

Choriste consacré (C)
Note Tezz : 0,5
Moyenne de la team : 1,4
Bien trop faible pour faire quoi que ce soit, honnêtement. Surtout en scellé, les synergies lien de vie sont assez faibles et trop compliquées à mettre en place, surtout lorsqu'il faut payer 5 manas pour obtenir des payoffs peu impressionants.




Acolyte de Basri (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 3,1
C'est plutôt solide en terme de stats à partir du moment où vous avez assez de drops à 2 et à 3, ce qui ne devrait pas être un souci en blanc. Plutôt synergique avec le noir et le vert pour le gain de vie et la stratégie marqueurs +1/+1 respectivement, mais également utile dans une stratégie UW flyers pour booster des volantes et faire la course/bloquer au sol.

Argousine céleste (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
À partir de 3-4 volantes dans le deck ça commence à valoir le coup, ce qui n'est honnêtement pas très difficile. En outre, la statline est à peu près potable par elle même.




Pégase de Concordia (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,1
Cette carte n'a jamais été exceptionnelle, mais ce n'est pas totalement injouable, surtout avec les synergies volantes et marqueurs +1/+1. Dans ces decks-là, c'est préférable à une 2/2 pour deux sans effets, à mon avis.

Batailleur de l'aube (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Dans une stratégie agressive, c'est pas mal du tout! À noter, sa faiblesse particulière contre le squelette noir 3/3 qui ping pour 1 (Archer squelette).




Frappe provocatrice (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2
Je ne jouerai pas cette carte sans synergies (prouesse, spells, piocher deux cartes dans un tour), mais ça ne coûte pas grand chose de l'inclure dans un deck.

Adoubement (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Malgré la faiblesse inhérente des auras de ce type, la stat line de 4/4 initiative est assez compliquée à gérer dans le format sans utiliser de removal. Ce n'est clairement pas incroyable, mais dans un deck agressif avec beaucoup de drops 2, si vous manquez de tricks/removals, ça peut valoir le coup.




Haut fait de résistance (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
J'ai toujours bien aimé cette carte, c'est un bon trick de combat ou moyen de sauver votre créature d'un removal, qui permettra à l'occasion de profiter des multiples synergies marqueurs +1/+1 dans l'extension.
Une carte qui faisait déjà des merveilles en Khans de Tarkir.

Voltigeur des bourrasques (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,9
Correct et assez agressif, la carte resterait très jouable sans l'effet d'arrivée en jeu.




Jugement selon la Légion (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Ce genre de removal n'est pas toujours incroyablement fort, mais ça reste un très bon anti-spoiler. À noter qu'il n'y a pas tant de cibles que ça dans les communes et uncos, mais l'effet est assez puissant pour justifier être inclus dans votre deck. À noter que j'éviterai d'en inclure plus d'une copie dans un deck, puisque vous allez rarement pouvoir en rentabiliser deux copies en une partie.
Plutot à l'aise dans ce format scellé où les grosses créatures rares/mythiques ne manquent pas.

Bataillon improvisé (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Jouable dans un deck RW ou GW aggressif, c'est une carte correcte assez synergique, mais le plus souvent elle risque de trade avec le tour deux de votre adversaire, ce qui n'est jamais un bon deal. C'est donc à inclure dans un deck qui pourra facilement le faire grandir avec son effet.




Cabot turbulent (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Le body est étonnement plutôt solide pour l'extension (beaucoup de 2/3 et 3/3), et il y a suffisement d'artefacts et d'enchantements puissants et jouables (les auras removals, certains enchantements value, Prismite) pour qu'il ait une cible à beaucoup de parties.
Mon petit chouchou du set. Génère toujours du 2 pour 1.

Revitaliser (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,4
L'effet est correct, mais il faudra souvent lui préférer une créature à deux. Je le jouerai surtout si je manque de choses à faire à deux, ou dans des decks où les synergies peuvent être particulièrement utiles (Spells, Card Draw ou Life Gain).
Une carte passée souvent inaperçue dans ses précédents formats. Je pense qu'on aura enfin l'occasion de la voir briller dans WB.




Sécuriser les lieux (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
C'est un peu plus faible que les removals qu'on est habitué à voir à ce prix de mana, puisque c'est un peu faible (mais tout de même jouable) dans un deck qui veut attaquer au fort, mais ce genre d'effet est tellement puissant en limité que vous allez souvent vouloir jouer cette carte, voir potentiellement la splasher.

Compagnon bouclier inébranlable (C)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1
Trop faible, tout simplement.




Réponse expéditive (C)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
C'est un excellent removal dans un deck midrange/contrôle, mais perd beaucoup de sa puissance dans une stratégie agressive.

Le noir domine les différents formats scellés depuis quelques sets : des removals de qualité et un nombre ahurissant de cartes qui génèrent de la value. Les choses ne devraient pas être profondément bouleversées ici puisque la couleur est soutenue par une bonne série de communes très flexibles d'un archétype à un autre. En outre, les gros removals peuvent facilement se splasher ailleurs, ce qui est toujours un bon point en scellé. Mon classement des meilleures communes : 1 - Emprise des ténèbres 2 - Coup de grâce 3 - Archer squelette 4 - Thallidé à fleurs de mort 5 - Diablotin fétide (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,8
5/5 de stats, séparé en deux pour être moins fragile aux removals, c'est du solide. À noter que le blanc a trois communes à 5 qui sont assez fortes, donc attention à votre curve surtout si vous partez sur un plan de jeu agressif.
Une créature qui casse efficacement les plans aggros.



Remparts aux runes de garde (C)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,6
Mettre un mur dans un deck qui se veut agressif, ça ne sera jamais une bonne idée. Je ne vois honnêtement pas le genre de deck qui veut cette carte.

BILAN

Malgré les inévitables cartes injouables en blanc, dans cette extension la couleur s'en tire plutôt bien avec quelques communes qui sortent du lot. Le fait d'avoir deux "hard removal" à l'état de commune aide aussi considérablement la couleur, et fait en sorte qu'il est possible de ne pas jouer une stratégie agressive en blanc, ce qui fait plutôt plaisir !


TOP 3 DES UNCOS
1 - Maître du troupeau avemain -
2 - Fers de la foi -
3 - Sacrelame aguerri -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Réponse expéditive -
2 - Acolyte de Basri -
3 - Sécuriser les lieux -
4 - Cabot turbulent -
5 - Voltigeur des bourrasques -

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Les cartes bleues





Discontinuité (M)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 2,1
Pour 6, c'est soit un contresort, soit un Brouillard. Il y a très peu de chances que vous vouliez le jouer pendant votre tour, et c'est juste beaucoup trop cher payé pour des effets relativement faibles.

Téfeiri, maître du temps (M)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 3,9
Evidemment, Téfeiri est fort. Vous allez pouvoir gérer la plus grosse menaçe adverse pendant un tour, et vous allez probablement pouvoir trouver des bloqueurs ou des removals pour le défendre avec son +1.




Barrin, archimage tolarian (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Un effet tempo qui a déjà fait ses preuves, c'est d'autant plus intéressant si vous avez de bons ETB, pour pouvoir les activer deux fois et piocher une carte supplémentaire.

Chapardeur fantomal (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
Il y a une légère contradiction dans cette carte, puisque vous avez envie de suivre un plan tempo pour lui permettre d'attaquer, mais payer 2 pour piocher ne rentre pas forcément dans ce plan de jeu. Ça reste du solide à mon avis, permettant de piocher une ou deux cartes en early si vous et votre adversaire avez peu de plays, et looter/mettre une pression imblocable en fin de partie.




Baleine pourchassée (R)
Note Tezz : 4
Moyenne de la team : 4
Des stats énormes, et cette carte vous fera le plus souvent instantanément gagner si votre adversaire n'a pas un removal immédiat ou de quoi gagner en une phase d'attaque.

Voir la Vérité (R)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 1,9
Dommage que ça ne soit pas un éphémère, mais ça reste jouable dans un deck spells.




Geist ferré (R)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,9
Vous allez rarement utiliser l'effet de la carte, mais le body suffit largement de lui-même.

Entité ailorage (R)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Excellent body, un peu de value avec le scry, et aussi le potentiel d'une sortie assez ridicule avec Option ou un autre sort à 1.




Révélation sublime (R)
Note Tezz : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
C'est extrêmement flexible, sachant que ça sera souvent un 3 pour 1 (voire plus), en plus du gain de tempo réalisé avec le bounce et le clone.
Un éphémère qui permet de réaliser d'incroyables come-back !

Perspicacité sans âge de Téfeiri (R)
Note Tezz : 1
Moyenne de la team : 1,3
Un enchantement pour 4 qui fera le plus souvent absolument rien.
Overkill is overkill.




Mainmise charismatique (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Un contrôle mental affaibli reste très fort, même s'il faudra parfois attendre un tour avant de pouvoir l'utiliser.

Doyenne jeskaï (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,9
À éviter si vous manquez de moyens de déclencher la prouesse, mais en dehors c'est une carte plutôt solide, et qui s'inscrit plutôt bien dans les synergies du bleu.
Elle avait marqué les esprits dans un format de 2/2 pour 3 (khans de tarkir). N'oubliez jamais de bluffer une Option avec un mana bleu de libre.




Erreur de lancement (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,1
La carte a clairement du potentiel, mais ça ne touche pas les auras removals du set, malheureusement. À éviter si vous ne jouez pas un deck tempo/agressif.

Pluie de révélation (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Card advantage et Card selection, c'est très fort, surtout à l'état d'éphémère. Synergise plutôt bien avec les contresorts, et en particulier la carte suivante !
Quand une commune (de modern horizons) passe en unco c'est souvent le signe d'une bonne carte.




Rembobinage (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2
Le mana en plus fait mal, par rapport à Révocation. Il n'y a pas tant de moyens que ça de rentabiliser le mana en plus en éphémère, mais si vous en avez un, c'est plutôt correct.

Énigmomorphe (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,7
Je n'aime pas trop ce genre de carte, puisqu'elle ne synergise pas avec des tricks de combat et même vos autres créatures prouesse en général. Le scry peut être utile si la partie s'éternise, mais il faudrait que j'ai 4 cantrips à 1 ou deux manas pour me donner envie de le jouer.




Sanctuaire des eaux calmes (U)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,3
C'est cher payé et relativement faible si vous n'avez pas d'autres sanctuaires (ce qui sera probablement le cas). Ça peut être utile sur une partie qui s'éternise, mais j'éviterais de le jouer main deck. À noter que la pioche est optionnelle.

Sourcier des épaves (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Excellente créature, qui fait du Card Advantage tout en fournissant un body assez conséquent, surtout lorsque vous avez directement accès à un sort avec sa capacité.




Tutelle de Téfeiri (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Dans un deck un peu mou, c'est une très bonne win condition, et ça peut aller très vite si vous avez beaucoup de moyens de piocher (et le bleu n'en manque clairement pas dans cette extension).
Un spoiler contre les jeux un poil lent.

Écumeur du ressac (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
Les stats sont correctes sans être incroyables, et c'est clairement pas terrible si vous avez peu d'autres volantes. À partir de 4-5 volantes en revanche, c'est assez fort !




Kraken de Tolaria (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Des stats solides, et surtout un effet pour virer le meilleur bloqueur adverse pour un seul mana ? C'est un bon finisher.

Abolir (U)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
Très polyvalent, le fait de pouvoir renvoyer un sort en main qui est encore sur la pile peut vraiment vous sauver de situations compliquées.




Éveilleur des vagues (U)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Excellent finisher, avec une forme de recyclage amélioré - très bonne carte !

Révocation (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Un effet toujours correct en scellé, mais il vaut souvent mieux ne pas jouer plus d'un ou deux contresorts, à moins d'avoir une stratégie qui s'y prête vraiment (beaucoup d'éphémères, effets flash, stratégie meule/contrôle).




Sphère de capture (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
Removal solide, mais légèrement affaibli par le chien 3/4 en blanc (Cabot turbulent), ainsi que les synergies de sacrifice en noir et en rouge. Se splashe aussi correctement !

Inventaire effréné (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
À éviter si vous n'avez aucune synergie spells ou piocher deux cartes (ce qui paraît peu probable en bleu, mais on ne sait jamais), mais sinon c'est du solide !
2 (1 exemplaire) / 3 (2 exemplaires) / 3,5 (3 exemplaires)




Souffle de givre (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,1
Si vous êtes léger en removal et avez un deck tempo/agressif, ça fait son petit travail. À éviter dans les stratégies plus lentes, en revanche.

Planachutiste passionné (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,8
Un early drop qui fera office de mana sink en late, c'est du solide ! S'il y a un "board stall", cette carte sera particulièrement efficace, et votre adversaire risque d'être en difficulté s'il ne gère pas votre drop 2, qui a probablement déjà généré de la value pendant les premiers tours de la partie.
J'aime beaucoup ce 2 drop qui se rentabilise bien en late game... et peut même donner le vol aux créatures adverses pour les cibler avec des effets anti-vol.




Voleuse de bibliothèque (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3
Au pire des cas, vous pouvez toujours attaquer dans un bloqueur adverse pour piocher une carte - mais l'upside est énorme, surtout avec Envolée lyrique.
L'une des communes les plus dangereuses du set si vous prenez soin de construire autour.

Déni noble (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,3
Bien que ce genre d'effet peut être puissant en early, cette carte peut-être un topdeck atroce en late game. Je ne jouerai pas cette carte sans avoir 4-5 volantes !




Chanteuse de mistral (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
Une commune très solide, entre autres parce que l'extension comprend de nombreux moyens de trigger prouesse à répétition.

Option (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Ce genre d'effet est toujours utile pour un mana, et la carte devient carrément puissante dans un deck UR spells.




Déchiffrage des marées (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Selon la partie, une des deux options sera probablement assez intéressante. Attention, ça reste un rituel qui coûte 6, j'éviterai d'en jouer plus d'un.

Luminesprit errant (C)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Très bon body, et les cartes de ce genre ont toujours été très puissantes. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser l'effet sur vos propres créatures !
La meilleure commune du format ?




Erreur de débutant (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Dans un monde parfait, l'effet peut avoir un impact conséquent, mais ça reste à mes yeux trop situationnel. Peut faire le cut si vous manquez de removals/tricks de combat dans un build UR spells.

Envolée lyrique (C)
Note Tezz : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Excellente commune, qui se remplace tout en vous permettrant de filtrer, tout en transformant une de vos créatures en une menace importante à laquelle votre adversaire devra répondre.




Mégalodon à piquants (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 3,1
La carte sera probablement assez faible en draft, mais en scellé, c'est un gros thon que votre adversaire aura beaucoup de difficultés à gérer. C'est aussi une bonne cible pour les quelques sorts de réanimations disponibles dans le format. Le regard n'est clairement pas la ligne de texte la plus importante sur la carte, mais ça reste intéressant.

Protégée de Téfeiri (C)
Note Tezz : 3
Moyenne de la team : 2,7
Un petit body défensif, et le loot peut être utile en milieu/fin de partie. Similairement à la 2/1 qui donne le vol, vous allez être content de l'avoir à tout stage de la partie, et c'est aussi un enabler pour UG Card Draw ou UB réanimator.




Anima de grimoire (C)
Note Tezz : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Rien d'incroyable, mais ça reste jouable, et assez intéressant si vous avez plusieurs moyen d'activer sa capacité.

Arcaniste vodalian (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 2,1
Il y a quelques sorts pour lesquels cette carte est utile, mais ils restent relativement rares et le body de base est trop faible.




Mur de runes (C)
Note Tezz : 1,5
Moyenne de la team : 1,3
Il y a des situations où cette carte est utile (surtout en side contre des decks agressifs), mais en général vous pouvez faire bien mieux.

Crabe piècevœu (C)
Note Tezz : 2
Moyenne de la team : 1,9
Probablement pas aussi nul qu'il en a l'air, ça bloque très bien au sol, il n'y a pas beaucoup de communes qui ont assez de force pour le tuer au combat sans assistance.

BILAN

Le bleu est bien parti pour être la meilleure couleur de l'extension, avec de nombreuses communes très puissantes, et plutôt synergiques. Il est à mon avis judicieux de l'allier avec une couleur qui a un peu plus de removal, en partie à cause du manque de fiabilité de Sphère de capture. Le bleu est souvent la meilleure couleur en limité des coresets, et bien qu'il est encore un peu tôt pour en être sûr, je pense que ce sera ici encore le cas.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Kraken de Tolaria -
2 - Tutelle de Téfeiri -
3 - Éveilleur des vagues -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Envolée lyrique -
2 - Luminesprit errant -
3 - Sphère de capture -
4 - Chanteuse de mistral -
5 - Mégalodon à piquants -

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Envoyé par Team_limited le Mardi 16 Juin 2020 à 20:14


Les cartes noires





Précepteur sinistre (M)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,1
OK si vous avez un très gros spoiler à chercher (du genre au moins 4,5/5 dans notre échelle). Le double coloré mais surtout les 3 points de vie ne sont pas que des détails en limité.

Liliana, éveilleuse des morts (M)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,3
Pour celles et ceux qui seraient surpris par la notation, nous avons été globalement déçus par cette PW qui est souvent moins bonne et situationnelle que le plus mauvais des removals noir. Son +1 en fait néanmoins une arme de choix si votre jeu est plus agressif que celui de votre adversaire.




Guivre du massacre (M)
Note Leland_Palmer : 4,5
Moyenne de la team : 4,6
C'est du très très lourd et je ne saurais dire quel est le plus dangereux de ces effets entre une mini-wrath unilatéral (à lancer parfois après les phases d'attaque) et un effet de perte de point de vie qui peut tuer l'adversaire à vitesse éclair. Probablement la meilleure carte du set après le big boss Ugin.
C'est très très fort mais le triple noir peut être un handicap significatif lorsque l'on se fait agresser et qu'on en a besoin pour stabiliser.

Étreinte démoniaque (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
Bien meilleur qu'on ne l'imagine, avoir un moyen récursif de produire des thons volants compense largement ses défauts.




Pestecroc cagoulard (R)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Oubliez l'aspect "tribal", ça reste une créature correcte qui s'associe bien avec le Diablotin fétide.

Kærvek, le malveillant (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Sa capa est très utile pour gérer les X/1 adverses. Bon duo avec l'Archer squelette pour mater les X/2 récalcitrantes.




Porte-étendard de Liliana (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Du 2 pour 1 dans la plupart des cas. Parfois bien plus.

Nécrodémence (R)
Note Leland_Palmer : 1
Moyenne de la team : 1
Je peux considérer de la rentrer post-side si mon adversaire joue un énorme spoiler.




Sonder l'abysse (R)
Note Leland_Palmer : 1
Moyenne de la team : 1
C'est globalement assez nul. Combo ultime avec Tutelle de Téfeiri s'il vous reste au moins autant de cartes que votre adversaire dans la bibliothèque.

Argousine de la guilde des voleurs (R)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 2
Une 1/1 pour 1 qui se rentabilisera en late game. Ça me semble bien trop léger .




Vito, Épine de la Rose du crépuscule (R)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Vito impressionne sur le papier et déçoit dans les faits. Sorti de son archétype, on se retrouve avec une créature aussi individuellement faible que collectivement situationnelle. Ça reste néanmoins un très bon effet de haut de curve pour les jeux aggros mais gare aux adversaires qui pourront aisément jouer autour.

Réceptacle de l'archifielleux (U)
Note Leland_Palmer : 1
Moyenne de la team : 1,1
L'édition ne manque pas de bonnes cibles à réanimer, d'autant plus que la carte "au naturel" n'est clairement pas très forte si vous devez la jouer depuis votre main.




Mauvais plan (U)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Ok la value c'est très bien mais ici la carte est horriblement chère pour un effet (de défausse) qui ne sera pas forcément utile en late game. Bonne carte de side pour les miroirs de contrôle.

Larve charognarde (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,8
Au pire, c'est une 2/5 ou une 3/5 ce qui reste très acceptable. Le plafond est quand à lui potentiellement très dangereux si vous l'intégrez dans des jeux UB/BG qui jouent aisément de grosses créatures. Belle intéraction avec l'Envolée lyrique.




Éliminer (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Très solide.

Gourmet d'entrailles (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Excellentes stats et capacité qui peut facilement être tournée en votre avantage. Attention aux "nombo" si vous jouez également des auras à l'image de Sphère de capture.




Flibustière à voile volante (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,8
Créa évasive + contrainte c'est un duo suffisemment bon pour être joué maindeck les yeux fermés.

Dévot de Liliana (U)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,8
La meilleure unco du format. Tim burton est capable de gagner des parties si l'adversaire ne parvient pas à trouver une réponse rapide. À noter que son effet trigger sur les créatures non-jeton, ce qui permet donc de remplacer le propre jeton qu'il crée.




Faux maléfique (U)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,5
Je n'ai jamais trop réussi à la faire fonctionner mais sur le papier c'est un bon build-around qui ne nécessite pas de grande magie pour devenir menaçante.

Brume pestiférée (U)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,1
À étudier post-side ou maindeck si vous ne jouez que des X/3 minimum.




Sanctuaire des crocs de pierre (U)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 2
Ok, vous allez être nombreux à citer son cousin Jéritage mal acquis qui était la grande surprise du format Ravnica Allegiance. Peu de pros avaient vu venir cet enchantement sur le papier car le passif de ce type d'effet avait souvent été désastreux. Ainsi je pense que la puissance de ce reliquaire sera très dépendant de la tournure du format et je préfère ne pas trop m'appuyer sur la version de Ravnica Allegiance pour l'évaluer. Les quelques premiers tests où je le jouais comme unique reliquaire ne m'ont pas semblé convaincants.

Goule piquée à l'argent (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
Je reste assez impressionné par la capacité récursive d'une carte qui n'aura aucun mal à trouver une maison en dehors des jeux "points de vie".




Filouteuse de taverne (U)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 1,8
Une bonne machine à trigger pour les jeux life... et si vous n'êtes évidemment pas un descendant de Pierre Richard.

Chaudron d'envoûteuse (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
On a vu beaucoup de cartes avec des effets similaires réaliser de très bons résultats dans les précédents formats. Bien que je sois un peu déçu qu'il ne s'agisse pas également d'une créature, je ne doute pas que cet artefact sera assez joué dans ce format.




Don de l'alchimiste (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Un trick de combat aussi léger que flexible.

Goinfre de sang (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,7
Une des rares cartes qui permet de faire trigger à répétition la clause des 3 points de vie chère à l'archétype WB. Ok les stats ne sont pas folles mais cette créature pourra faire la différence bien aidée par des removal/tricks de combat.




Zombie emprisonné (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,1
Un filler assez léger qui colle des points à distance si votre deck manque de moyens de "reach" pour baisser les derniers points de vie.

Guetteur de la crypte (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Une créature très à l'aise dans les différents plans de jeu de votre deck. Génère souvent de la value à peu de frais.
Une des raisons pour laquelle Sphère de capture et Faith's Fetters sont plus faibles dans cette extension.




Thallidé à fleurs de mort (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,9
Ce staple du format Dominaria ne décevra jamais.

Contrainte (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 1,9
Après avoir longtemps évité de jouer contrainte maindeck il m'arrive de plus en plus de les inclure quand il s'agit de protéger d'excellents spoilers. Toujours utile post side vs les jeux contrôle.




Diablotin fétide (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,6
Un removal sur pattes qui peut coller quelques points ! C'était déjà une bonne créature sur Magic Origins.

Coup de grâce (C)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Le classique removal noir à plus de 4 manas est en petite forme. On ne produit plus de nourriture ni de marqueur menace mais on aurait tort de s'en priver... d'autant plus qu'il se splash très facilement !




Semeur de ténèbres (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Ne jamais sous-estimer les gros thons baveux en scellé.

Emprise des ténèbres (C)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Très bon removal qui nécessite de faire un peu d'efforts sur sa base de mana (je conseille de jouer AU MOINS 8 sources avant d'envisager de rentrer des sorts doublement colorés).




Scarification infernale (C)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
C'est pas mal si votre deck a besoin de provoquer des combats pour déclencher des effets de mort (la stratégie vert-noir par exemple). Pas mal aussi pour enchanter des Scruteciel.

Intendant de Liliana (C)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
C'est trop léger. Utile pour les decks golgari afin de déclencher les "death triggers".




Garde noire masquée (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 1,9
Un 2-drop assez bas de gamme.

Pourrissement cérébral (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,9
Un classique validé du paquet scellé.




Revenir des morts (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Je ne sais plus de quand date le dernier sort de réanimation en commune et dans un set "classique". Suffisemment longtemps en tout cas pour y accorder une certaine attention, notamment dans les jeux bleu noir dont elle est la pierre angulaire.

Assouvissement sanguin (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un autre effet souvent sous-estimé en limité. La value reste de la value.




Archer squelette (C)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Je le trouve encore plus efficace qu'en M19 au regard du nombre ahurissant de X/1 dans ce set.

Rites du village (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,9
La différence entre 2 et 1 mana pour ce type d'effet est juste énorme. Du CA à peu de frais pour rentabiliser un removal adverse ou recycler un chumpblocker.



Cadavre ambulant (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
Le filler en bout de course. "L'éternité c'est long... surtout vers la fin."

BILAN

Le noir domine les différents formats scellés depuis quelques sets : des removals de qualité et un nombre ahurissant de cartes qui génèrent de la value. Les choses ne devraient pas être profondément bouleversé ici puisque la couleur est soutenue par une bonne série de communes très flexibles d'un archétypes à un autre. En outre, les gros removals peuvent facilement se splasher ailleurs, ce qui est toujours un bon point en scellé. Mon classement des meilleures communes :
1 - Emprise des ténèbres
2 - Coup de grâce
3 - Archer squelette
4 - Thallidé à fleurs de mort
5 - Diablotin fétide



TOP 3 DES UNCOS
1 - Dévot de Liliana -
2 - Gourmet d'entrailles -
3 - Éliminer -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Emprise des ténèbres -
2 - Coup de grâce -
3 - Archer squelette -
4 - Guetteur de la crypte -
5 - Thallidé à fleurs de mort -

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Les cartes rouges





Chandra, cœur de feu (M)
Note Leland_Palmer : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Un removal récursif, un bon stock de points de loyauté, mais surtout une excellente machine à CA qui devrait submerger un adversaire en manque de réponses rapides.

Émancipation ardente (M)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Je n'ai pas encore vu la carte en action mais tripler la force de nos créatures me semble suffisemment puissant pour avoir envie de l'intégrer dans son plan de jeu.




Terreur des pics (M)
Note Leland_Palmer : 4,5
Moyenne de la team : 4,6
L'un des plus gros spoilers du set. Inutile de vous expliquer pourquoi.

Taquineur effronté (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4,2
Cette petite teigne est un réel spoiler du limité ! Excellent bloqueur (obvious) il va surtout coller à distance et à chaque tour un nombre impressionnant de dégats. Belle combo avec le Shamane à crécelle de guerre pour également sniper les créatures adverses.
Les 7/7 c'est bien beau, mais plus on est grand, plus la chute est douloureuse !




Incinérateur de Chandra (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Il n'est pas aisé dans ce set de le jouer pour moins de 6 manas puis de profiter de sa capacité statique. Néanmoins on ne crachera pas sur une bonne créature aisément splashable !

Fouineur flagrant (R)
Note Leland_Palmer : 0,5
Moyenne de la team : 1,1
Il faut pouvoir imaginer à quel point c'est un désavantage que de révéler chacune de ses pioches à son adversaire. En plus il n'y a même pas assez de gobelins dans le format pour profiter de sa chouette capacité. La seule situation où je peux le jouer c'est dans le cas où j'ai désespéremment besoin d'une 2/2 pour 2 dans mon jeu.




Double vision (R)
Note Leland_Palmer : 1
Moyenne de la team : 1,3
Dans un jeu full removal contrôle peut-être. Dans la vraie vie non.
J'ai pu jouer trois fois la carte dans des jeux contrôle, elle a toujours fait le travail ! Sera plus ou moins ok selon la densité de jeux aggro.

Gadrak, le fléau des couronnes (R)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Thon volant de late game ou simple producteur de mana/enabler à 4 de force, je soupçonne l'un des nombreux dragons de l'édition d'être moins mauvais qu'on ne l'imagine. De là à construire votre jeu autour, il y a un pas que je ne suis pas certain de franchir.




Soubira, caravanière des Tulzidi (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,8
Je l'ai beaucoup vue lors des tests et elle n'a pas cessée de m'impressionner. De nombreuses créatures à 2 ou moins de force ont tout intérêt à devenir imblocables. À titre d'exemples, citons le Cabot ignescent ou l'Experte fauconnière en blanc, et la Voleuse de bibliothèque en bleu.
Très impressionnante, c'est probablement la carte qui a le plus de chance de m'orienter vers un deck aggro dans tout le set !

Transfiguration (R)
Note Leland_Palmer : 1
Moyenne de la team : 1,6
Trop aléatoire.




Salve volcanique (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,8
Ça semble bien bien cher sur le papier mais le fait de pouvoir tuer 2 créatures en une seule carte mérite la relative prise de risque.

Shamane à crécelle de guerre (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Une autre commune promue au rang d'unco. Transforme n'importe laquelle de vos petites créatures en menace. Permet aussi de trigger les bonus pour les créatures avec une force de 4 ou plus.
C'est très faible si vous n'êtes pas sur l'offensive, donc vérifiez qu'il s'inscrit vraiment dans votre stratégie avant de le jouer.




Chien d'éclair (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,9
Une chouette créature agressive. À oublier autrement.

Pyrolin de Chandra (U)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Ce pyrolin est vaguement menaçant en buffant ou non un "choc" en back up. Néanmoins, j'ai plus souvent eu l'impression d'une créature qui tapait à 1 à chaque tour où l'on refusait de le bloquer. Bonne association avec le Molosse de magma de Chandra. De là à dire que la meilleure carte c'est le molosse...
A noter que si vous avez accès à des cartes qui activent sa capacité, vous êtes probablement déjà en train de gagner l'early, quelque soit la créature que vous avez en jeu. En revanche, si vous ne piochez pas les bonnes cartes, c'est bien plus faible qu'une 2/2.




Ascension furieuse (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
La réédition d'une unco qui m'avait fortement marquée lors du retour sur Theros. Véritable machine à CA dans RG gros tas, elle peut aussi être envisagée en rouge-noir.

Bouffon ravageur (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,1
Avec une illustration et un effet pareil, j'ai toujours du mal à l'imaginer plus gros qu'une 3/3. Ce n'est pas si souvent que l'on retrouve ce genre de body en rouge complété d'un bonus des plus sympathique.




Immolateur pyrocœur (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
L'un des meilleurs 2 drop (le meilleur ?) du set se reconvertit également en removal au besoin. Difficile en revanche de le splasher.

Châtieur escouflenfer (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
On était jusqu'ici habitués à voir ce type de créatures en rare. Ici, la présence de nombreuses réponses de qualité (mais surtout bien moins chères) m'incite à ne pas vraiment le considérer comme un spoiler.




Augure cinétique (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,8
Excellent pay-off des jeux UR spells qui reste néanmoins playable ailleurs avec sa capacité de recyclage.

Sanctuaire des hauteurs fracassées (U)
Note Leland_Palmer : 1
Moyenne de la team : 1
Le moins bon des sanctuaires à mon humble avis. Elle est loin l'époque de son glorieux ancêtre de Kamigawa !




Calcination de l'âme (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Les removals de ce format ne rigolent pas du tout ! Une constante depuis quelques éditions.

Avidité perfide (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Pas mal dans un set où les moteurs à sacrifice sont nombreux.




Déchaînement de fureur (U)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
On peut imaginer un monde idéal où l'on pourrait l'associer à un tricks de combat pour voler des parties. Une option pas si idiote si vous ne voyiez pas comment gagner les parties autrement.
Ça marche encore mieux avec le Taquineur effronté !

Geyser volcanique (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
C'est fort, ça marche toujours.




Brute de la fosse aux ossements (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,9
Belle surprise des tests. L'effet d'arrivée a un réel impact et le body est tout à fait acceptable dans ce format.

Pleins feux (C)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,3
Une carte assez nulle en limité en dehors des plans aggros "go wide" que l'on retrouve surtout en blanc-rouge.




Molosse de magma de Chandra (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,9
Très impressionné lors des tests par ce petit doggo qui peut coller pas mal de points à distance tout en pouvant attaquer/défendre en early game. J'ai assisté à quelques parties où il mettait à lui seul une dizaine de dégats.

Passer à travers (C)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Un des très nombreux "cantrip" du format qui fera le bonheur de UR spells mais également de gruul gros thon.




Détraquement destructeur (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 1,8
Une carte de side assez malléable. Il est tout à fait envisageable de la jouer MD si vous manquez d'un moyen un peu solide pour passer les défenses adverses quand le plan aggro s'essoufle.

Emportement des mordus (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Vous savez ce que l'on dit avec les auras toussa. Ici je peux la conseiller dans les aggros all in. Le plan qui consister à lancer une 2/2 pour 2 puis la transformer en 4/4 au tour 3 est souvent un moyen aussi efficace que surprenant de prendre à revers le meilleur des pools adverses.




Incendiaire gobelin (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,1
Vous ne serez pas mécontent de coller quelques points puis de le sacrifier dans un format où les X/1 pullulent.

Sorcellerie gobeline (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Les diplomates gobelins ont raté une brillante carrière pour devenir des éléments prometteurs de l'archétype Izzet spells.




Fielleux croque pieds (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,9
Le rouge a bien de la chance avec ses drops à 2. Celui-ci est peut-être le moins bon de la série mais reste une commune de qualité.

Cabot ignescent (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Il y a pas mal d'effets dans le set qui donnent le vol, l'imblocabilité ou tout simplement le piétinement. N'hésitez pas à en profiter sur le late game.




Ogre onakke (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
Je pense que ses stats sont assez mauvaises dans un format de 2/1 pour 2. À privilégier là où ses 4 points de force feront la différence.

Diables brûlegoudron (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,9
Une créature assez solide qui n'a jamais réellement déçu dans les précédents formats où elle a été éditée.




Feu du dragon dévastateur (C)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Un excellent removal qu'on ne présente plus.

Choc (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3,1
La puissance de choc dépend pas mal des formats dans lequel il se trouve. Top removal en M20, j'avais été plus déçu de son utilisation en M19 où les bonnes cibles étaient moins nombreuses. Je lui promets un bel avenir dans cet environnement où les 2 drops sont en bonne santé !




Anomalie englousorts (C)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Mon petit chouchou du format War of the Spark. J'en avais 3 dans mon deck de Pro Tour avant de prendre un vilain 0/3 qui ne lui était en rien imputable (le pilote un peu plus ^^) ! Au regard des légions de sorts "cantrip" qui se baladent à 1 et 2 manas, je pense qu'il s'agira d'une créature aussi menaçante que disputée en draft !

Frappe assurée (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,1
Un trick de combat historiquement ok en limité.




Frisson de probabilité (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bon outil pour filtrer le jeu et tenir sur le long terme. Il peut également être intéressant de défausser un gros thon pour mieux le réanimer.

Amalgame (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,9
Un removal correcte qui peut attraper en vol l'un des deux équipements du set.



Ogre des tourelles (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Ça colle des points pour les jeux offensifs et ça fait trigger les 4 de force. Un filler qualitay certifiay.

BILAN

Le rouge change ses habitudes et s'inscrit ici en tant que couleur principale et non de soutien comme elle l'a trop souvent été. Les cartes sont difficiles à splasher ailleurs car elles sont soit doublement colorées soit plus utiles en early game (les effets comme Choc par exemple). Ce sont également les drops à 2 qui brillent dans ce set par leur capacité à se rendre utiles tout au long de la game. Vous l'aurez compris, le rouge risque d'opérer un retour en force dans ce format scellé. Mon classement des meilleures communes :
1 - Feu du dragon dévastateur
2 - Anomalie englousorts
3 - Choc
4 - Molosse de magma de Chandra
5 - Amalgame



TOP 3 DES UNCOS
1 - Châtieur escouflenfer -
2 - Calcination de l'âme -
3 - Geyser volcanique -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Feu du dragon dévastateur -
2 - Anomalie englousorts -
3 - Choc -
4 - Ogre des tourelles -
5 - Brute de la fosse aux ossements -

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Les cartes vertes





Ancêtre gargaroth (M)
Note tinus : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Un thon qui, s'il n'est pas géré clôturera sans doute la partie. Versatile et s'adapte à la situation, que demander de plus ?

Garruk, libéré (M)
Note tinus : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Ça sort au tour 4, ça fait plein de choses, ça a une loyauté élevée, bref, il fait très mal.




Azusa, égarée mais en quête (R)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 1,4
En main de départ ça peut faire de la magie, passé le tour 3 c'est une 1/2 qu'on a pas envie de topdecker. À oublier pour le limité donc.
Vous vous souvenez du Paisseur arboricole ? C'est le genre d'effet qui est très bon en construit mais quasi injouable en limité quand vous n'avez pas un body un poil sérieux pour aller avec.

Souverain félin (R)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,6
Un lord pour les chats, même si on préfèrera son ami lord chien, il s'intègre assez facilement dans les jeux pour peu que vous ayez quelques chats.




Annonciateur de Garruk (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une très bonne carte qui vous permet de ne pas vous essouffler en vert, ce qui est toujours une bonne chose !

Intervention héroïque (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3
Un très bon tricks qui peut retourner une partie ou tout du moins sérieusement contrarier les plans adverses.




Jolraël, recluse de la Mwônvouli (R)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 4
Du gros card advantage, avec potentiellement une seconde capa pour clore la partie.

Puissance primordiale (R)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4
C'est gros, ça gère une créa, et si vous ciblez une créature qui piétine, cela peut clore la partie.




Limon nécrophage (R)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4
Excellent carte, cela coûte 2 donc fout la pression en début de partie, et ne reste pas longtemps une 2/2 en fin de partie. Le gain de point de vie n'est pas anecdotique !

Tisseuse de sporetoile (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Un très bon bloqueur qui pose du board. Un verre au joueur qui assemble la combo avec Intervention héroique et la Terreur des pics.




Chêne aux poings noueux (U)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 3,6
Excellente carte, dans l'archétype adapté il peut faire de la magie, vu le nombre de pioche que contient l'édition (en plus de notre pioche de début de tour).
Un monstre aussi à l'aise offensivement qu'il est médiocre défensivement.

Pisteur de la canopée (U)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,1
Une carte qui aura le mérite de tenter d'en emporter une autre dans sa mort. Endurance assez faible tout de même.
Un enable mokay pour les jeux Golgari.




Culture (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,3
Ramper en limiter c'est toujours bien, culture remplit très bien ce rôle, tout en épurant le deck.

Empathe farouche (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,9
Un bon tuteur pour aller chercher votre gros thon.




Renaissance fongoïde (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
En éphémère c'est bien, et la possibilité de pondre deux tokens est loin d'être négligeable.

Soulèvement de Garruk (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,2
Dans l'archétype, cela renforce votre board et vous donne du card advantage, pour 3 manas, ce qui est plus que raisonnable.




Déferlement revigorant (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,9
Un tricks assez cher.

Dryade quirionaise (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,4
Une bonne carte qui pourra grossir et qui devra être gérée un jour ou l'autre.
Particulièrement impressionante avec le Fléau de bois sauvage.




Sanctuaire des récoltes abondantes (U)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 1,9
Encore un honden qui est mou.
Il faut surtout le voir comme un caillou à 3 mana. C'est bof mais ça peut être utile pour les jeux qui ont besoin de faire le pont avec les spoilers à 5 manas+.

Franc-tireuse de Cielouvert (U)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 1,5
C'est un peu cher pour ce que c'est.




Brontodonte farouche (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,4
Le retour du brontodonte. Bon body et bonne capa, très bonne carte.

Garde des bois (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,5
C'est gros et s'il est géré il vous fera piocher.




Fléau de bois sauvage (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,3
Bonne hydre qui pourra grossir, et qui devra être gérée sous peine de gros dégats.

Gueuleffroi colossal (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,9
Un bon body, un coût de mana pas non plus trop élevé avec les quelques ramps de l'édition, un bon drop à 6 en somme.




Tyrannodon somnolant (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,4
Dans un deck adapté si tout se curve à merveille, mais avec des si... Il bloque tout de même pas mal au début.

Corneboyaux de Garruk (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,1
La force est grosse, la défense est faible. C'est un filler.




Sage noueux (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,8
C'est un body solide qui une fois le trigger déclenché vous permettra d'attaquer sereinement.

Avantage de la chasseresse (C)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 3,1
Un anti-bète en vert, mais en rituel et pour 4 manas.




La vie continue (C)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 1
Mou.

Visionnaire de Llanowar (C)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,5
Fusion de deux bonnes cartes elfes emblématiques le résultat est une très bonne carte, versatile.




Dilophosaure hargneux (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,7
Un gros body potentiellement, qui de surcroît sera très embêtant avec le contact mortel.

Lierre de herse (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Un mur mou.




Mitouard de la fierté (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Il est fier, coûte seulement 3, booste une créa et peut donner le piétinement, c'est pas mal.

Sagacité du ranger (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Un bon tricks




Regain de la nature (C)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 1,3
Du side.

Se battre bec et ongles (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
Du side.




Meurtrisseur à dents de sabre (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,2
Un matou qui pourra grossir, c'est appréciable.

Entraînement setessien (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Une bonne aura qui trigger la double pioche et qui fera piétiner votre grosse bète !




Fileuse de collet (C)
Note tinus : 2,25
Moyenne de la team : 1,9
Une petite araignée sans grande prétention.
Je pense que la portée est plutôt relevant, et si vous manquez vraiment de drops 2 c'est clairement pas la fin du monde de le jouer.

Croissance titanesque (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Un bon tricks.




Traque (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un peu lent mais qui trie un peu sa pioche et declenche la double pioche.
J'aime bien le processus de sélection de carte en scellé. Ça permet de creuser dans les spoiler et trouver un second souffle en late game.

Cochon truffier (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Tout est bon dans le cochon. Puis la truffe aussi.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Chêne aux poings noueux -
2 - Garde des bois -
3 - Dryade quirionaise -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Visionnaire de Llanowar -
2 - Meurtrisseur à dents de sabre -
3 - Avantage de la chasseresse -
4 - Cochon truffier -
5 - Gueuleffroi colossal -

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Les cartes multicolores





Sanctuaire du Grand Tout (R)
Note tinus : 0
Moyenne de la team : 0,1
Auto-in dans l'archétype honden. Quand il existera...

Niambi, oratrice respectée (R)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,9
Une bonne carte. Sa deuxième capa est plutot anecdotique.




Gardien des sphères (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Très bonne carte. Le vol c'est toujours très fort.

Maître-chien alpin (U)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,3
Si vous avez les deux cartes, ça fait du très bon card advantage. Même une seule ça passe largement.




Belliciste de la Flotte implacable (U)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,2
Bien curvé il pourra faire de très belles choses dans la thématique trigger si une créature est morte.

Patricienne indulgente (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Elle ne vaut pas cher, elle vole, elle défend bien et si vous arrivez à déclencher sa capa, cela fera très mal.




Mentor du Conclave (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,1
Faible coût de mana, et bonne capa dans la thématique marqueurs.

Assassins jumelames (U)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 3,7
Énorme body qui est un pilier de l'archetype associé.




Raccommodeuse obsessionnelle (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Très bonne carte, qui permet de filtrer sa pioche, et que du bonus si on a un gros thon au cimetière !

Coatl aux écailles de sapience (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le retour du coatl qui faisait de belles choses dans le limité d'antan, et qui est toujours excellent !




Radha, cœur de Keld (R)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 3,9
Très bonne carte, elle filtre les terrains et peut taper fort.

Vengeur sangfeuille (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Un bon body qui ramp ou peut abréger la partie si le bord est locké.



Surcharge expérimentale (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
L'archétype bleu/rouge spell est très bien fourni, cette carte ne fait que le renforcer !

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Les cartes incolores





Ugin, le dragon-esprit (M)
Note tinus : 5
Moyenne de la team : 5
Carte moyenne, son manque de couleur la rend un peu tristoune, et accessoirement lui permet de rentrer dans tous les jeux mais bon ça... Si vous voulez une wrath, vous l'avez, si vous voulez finir la game, vous avez toqué à la bonne porte. En défaut principal on pourra évoquer le sacrifice de son honneur que de jouer une telle carte.
La carte est tellement puissante que tout le reste du jeu peut être construit autour.

Planétaire mécanique chromatique (M)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,3
C'est gros, c'est mythique, mais pas sûr que ça fasse grand chose.




Grimoire du dédale de l'esprit (R)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 3,1
Une carte qui apporte de la value.
Certains se souviennent peut-être de la Pyramide du couchant qui était une assez bonne unco dans HOUR. Ici, la clause "bonus" des 4 points de vie est hyper intéressante pour rattraper le tempo perdu en faveur du CA.

Simulacre solennel (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le retour du simulacre, qui est auto-in dans tous les decks. Ramper et piocher, c'est fort.




Masticore traqueuse d'étincelle (R)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,1
Bon body et bonnes capas.
Globalement déçu par cette créature qui prend finalement pas mal de bons removals du format. Ça reste un body très utile dans ce format.

Réplicateur de chrome (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,1
Un bon body, dont la capa peut s'avérer très forte.




Golem d'épitaphe (U)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
Mou. En side contre meule si c'est le seul plan de jeu adverse.

Météorite (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Ca ramp et ça blesse, mais ça vaut cher.




Myr de palladium (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Excellent rampeur, ça au tour 3, ca veut dire potentiellement un drop 6 au tour d'après !

Crypte de Tormod (U)
Note tinus : 0
Moyenne de la team : 0,1
Contre cimetière. Mais pas en limité...




Sentinelle oubliée (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,1
Un peu fatigué.

Prismite (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Mou.




Épée courte (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Un petit poignard. Préférez l'utiliser en cure-dents.

Fléchette silencieuse (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
Mou, il y a de biens meilleurs antibètes.



Scruteciel (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Ca vole, ça pioche, c'est incolore et peut rentrer dans tous les decks.



Les terrains





Sanctuaire animalier (R)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,3
Ce n'est pas trop cher comme capa, et ça peut faire la différence.

Passage merveilleux (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Très bon stabilisateur de mana.





Les Scrylands (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Les temples c'est bien, le regard c'est bien, éviter la color death c'est bien !
On ne le dira jamais assez mais il est très souvent conseillé de jouer un temple, même s'il ne produit qu'une seule couleur qui vous intéresse


Les Gainlands (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Le retour des gainlands, ils sont très utiles pour stabiliser votre base de mana.




Fontaine radieuse (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 1,7
Ça peut valoir le coup dans l'archétype points de vie mais ne vous forcez pas à la jouer si vous avez un jeu assez coloré.

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Le TOP 20 des meilleures cartes
1 - Ugin, le dragon-esprit (M) - - 5
2 - Guivre du massacre (M) - - 4,6
3 - Terreur des pics (M) - - 4,6
4 - Chandra, cœur de feu (M) - - 4,5
5 - Ancêtre gargaroth (M) - - 4,5
6 - Garruk, libéré (M) - - 4,5
7 - Ange pourfendeur (M) - - 4,4
8 - Révélation sublime (R) - - 4,3
9 - Taquineur effronté (R) - - 4,2
10 - Lieutenant de Basri (R) - - 4
11 - Baleine pourchassée (R) - - 4
12 - Étreinte démoniaque (R) - - 4
13 - Jolraël, recluse de la Mwônvouli (R) - - 4
14 - Puissance primordiale (R) - - 4
15 - Limon nécrophage (R) - - 4
16 - Téfeiri, maître du temps (M) - - 3,9
17 - Radha, cœur de Keld (R) - - 3,9
18 - Dévot de Liliana (U) - - 3,8
19 - Soubira, caravanière des Tulzidi (R) - - 3,8
20 - Salve volcanique (R) - - 3,8
 


Le TOP 24 des meilleures uncos
1 - Dévot de Liliana - - 3,8
2 - Assassins jumelames - - 3,7
3 - Kraken de Tolaria - - 3,6
4 - Gourmet d'entrailles - - 3,6
5 - Chêne aux poings noueux - - 3,6
6 - Tutelle de Téfeiri - - 3,5
7 - Éveilleur des vagues - - 3,5
8 - Châtieur escouflenfer - - 3,5
9 - Calcination de l'âme - - 3,5
10 - Geyser volcanique - - 3,5
11 - Garde des bois - - 3,5
12 - Surcharge expérimentale - - 3,5
13 - Coatl aux écailles de sapience - - 3,5
14 - Maître du troupeau avemain - - 3,4
15 - Fers de la foi - - 3,4
16 - Sacrelame aguerri - - 3,4
17 - Mainmise charismatique - - 3,4
18 - Sourcier des épaves - - 3,4
19 - Éliminer - - 3,4
20 - Immolateur pyrocœur - - 3,4
21 - Dryade quirionaise - - 3,4
22 - Brontodonte farouche - - 3,4
23 - Patricienne indulgente - - 3,4
24 - Raccommodeuse obsessionnelle - - 3,4
 


Le TOP 24 des meilleures communes
1 - Feu du dragon dévastateur - - 3,6
2 - Anomalie englousorts - - 3,6
3 - Envolée lyrique - - 3,5
4 - Emprise des ténèbres - - 3,5
5 - Visionnaire de Llanowar - - 3,5
6 - Coup de grâce - - 3,4
7 - Réponse expéditive - - 3,3
8 - Luminesprit errant - - 3,3
9 - Archer squelette - - 3,3
10 - Meurtrisseur à dents de sabre - - 3,2
11 - Acolyte de Basri - - 3,1
12 - Sécuriser les lieux - - 3,1
13 - Sphère de capture - - 3,1
14 - Chanteuse de mistral - - 3,1
15 - Mégalodon à piquants - - 3,1
16 - Choc - - 3,1
17 - Avantage de la chasseresse - - 3,1
18 - Cabot turbulent - - 3
19 - Voleuse de bibliothèque - - 3
20 - Guetteur de la crypte - - 3
21 - Ogre des tourelles - - 3
22 - Cochon truffier - - 3
23 - Scruteciel - - 3
24 - Les gainlands - 3

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Le draft : introduction et méthode (la partie pénible que vous pouvez sauter pour passer directement aux archétypes)

Dans cette partie, j’essaierai d’anticiper et de définir les stratégies à choisir de préférence lors des drafts, où l’on peut construire des decks plus synergiques qu’en scellé. Nous explorerons deux directions : L'archétypal, ou comment s'orienter vers des profils de decks, et les cartes pivots, qui prennent une plus grande importance en draft qu'en scellé et qu'il ne faut donc pas négliger dès le début de la phase de picks. Je n'ai pas encore testé le draft M21, ce sera donc très théorique, et les résultats à prendre avec des pincettes! 


Méthode archétypale

Comme de nombreuses autres éditions, M21 contient 10 cartes inhabituelles (une pour chaque paire de couleurs) censées représenter les directions poussées par l’équipe de conception du set. Mais on ne peut pas en déduire si facilement les meilleurs archétypes ! En général, la force d’un archétype découle de 2 caractéristiques majeures : la puissance de sa version moyenne, et la facilité à assembler ses ingrédients. En général, on préférera jouer des cartes bonnes même sans synergies. Si on obtient régulièrement de bons bonus en entrant dans un archétype avec de bonnes cartes, c'est qu'il est bon! En partant d'une de ces 10 cartes multicolores, tentons d'explorer un archétype!

Prenons par exemple le Vengeur sangfeuille, représentant l'archétype force 4 :



Il incite à jouer des créatures gruul de force 4 ou plus, mais quelles sont les candidates potentielles, et quelle est la récompense ? 

3 communes récompensent le fait de jouer de grosses bêtes : le Tyrannodon somnolant, le Dilophosaure hargneux, et l'Ogre des tourelles.
L'ogre est une carte qui a fait ses preuves par le passé, la capacité portée étant loin d'être négligeable en limité. Le tyrannodon serait hors de l'archétype force 4 une carte défensive correcte mais pas attirante. La menace de la faire attaquer dès le tour 4 rend la carte un peu meilleure sans pour autant en faire un gros payoff. Enfin, le dilophosaure est vulnérable à tous les petits sorts de retrait du set, et passer de 2/2 à 4/4 a assez peu de valeur sur une créature avec le contact mortel. En rareté inhabituelle, seules Ascension furieuse et Soulèvement de Garruk récompensent l'archétype, mais fournissent le card advantage qui manque souvent à cette combinaison de couleurs.





Parmi les cartes gruul ou incolores non rares ou mythiques, outre le vengeur, on trouve 12 créatures de force 4 ou plus dans les boosters M21. On ne souhaite pas jouer de cartes comme l' Ogre onakke ou le Pisteur de la canopée car elles vont s’échanger contre des sorts moins chers (98 créatures sur les 135 du format ont 2 de force ou plus, 49 coûtent 3 ou moins, et Choc existe!). Les seules communes restantes sont l'Ogre des tourelles (encore lui!), le Sage noueux, le Gueuleffroi colossal, et la Brute de la fosse aux ossements.

Ressort de cette analyse un archétype dont les seules récompenses significatives sont des cartes inhabituelles, et qui n'est pas si simple à assembler vu la faiblesse des créatures à 3 mana dans ses couleurs. Il sera difficile d'écraser vos drafts avec gruul force 4, qui ressemble plus à un sous-thème qu'à un vrai plan de jeu.
 

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Archétypes : Les bons (et moins bons) plans

Mise à jour le 15/07/2020


Archétypes dominants des premières semaines du format :

Aggro base blanche


Cet archétype profite de la puissance offensive de cartes comme le Sacrelame aguerri (considéré par certains meilleur que l'Ange pourfendeur en draft!), le Frappeur de siège ou encore l'Acolyte de Basri et l'excellent trick de combat Haut fait de résistance pour mettre énormément de pression à l'adversaire et clore les parties très vite.





Ces decks profitent de l'excellente qualité des créatures à deux manas et surtout de la possibilité de les rendre pertinentes même tard dans la partie. En effet, les marqueurs +1/+1 (Acolyte de Basri, Haut fait de résistance entre autres), les équipements comme l'Épée courte et même des créatures comme le Batailleur de l'aube permettent à vos 2/2 ou 3/1 pour 2 de passer la plupart des créatures du set.





En complément du blanc, on retrouvera en vert une commune phare, le Tyrannodon somnolant, qui attaquera facilement dès qu'on lui fournira des marqueurs.






Le rouge fournit plusieurs des meilleurs anti-bêtes du set et le précieux Shamane à crécelle de guerre.





En noir, la Faux maléfique et de bonnes créatures à 3 mana comme le Thallidé à fleurs de mort complètent très bien le plan aggro blanc.





Enfin, en bleu on comptera sur des cartes telles l'Envolée lyrique ou le Luminesprit errant pour passer plus facilement les derniers points.





Post Original

Ayant effectué un travail similaire sur les autres cartes multicolores, voici un éventail des archétypes :


Bleu - Rouge sorts/prouesse

Représentée par la Surcharge expérimentale, cette combinaison propose plusieurs très bonnes communes comme la Chanteuse de mistral en bleu ou la Sorcellerie gobeline ou l'Anomalie englousorts en rouge.



 



L'idée est de poser une ou deux récompenses à jouer des sorts, puis d'enchaîner les sorts pas chers pour déclencher leurs effets (prouesse par exemple) qui peuvent être dévastateurs. Le bleu fournit de petits sorts communs de pioche ou de tempo comme Option ou Erreur de débutant, et le rouge de très bons sorts de gestion comme Choc et Feu du dragon dévastateur.

Avec la présence de nombreuses autres cartes prouesse ou profitant d'avoir des sorts au cimetière aux raretés plus élevées, ainsi que de nombreux sorts communs pour alimenter la stratégie, il semble assez facile de construire un deck fonctionnel voir très puissant même sans rares. Un peu comme dans Guilds of Ravnica, on pourra obtenir des versions plus ou moins agressives de l'archétype même si la norme devrait être des decks tempo explosant vers les tours 5-6-7.


Blanc - Bleu vol

Avec le Gardien des sphères, on comprend vite que wizards souhaite comme souvent dans les éditions de base un thème volant pour azorius. Ce thème est simplement supporté par le mot clé vol, qui se suffit à lui même sans avoir besoin de bonus supplémentaires pour être fort.



On trouve des créatures volantes communes très correctes tant en blanc qu'en bleu (l'excellent Voltigeur des bourrasques qui pourra propulser votre Voleuse de bibliothèque dans les airs, le filler Pégase de Concordia, ou encore la Chanteuse de mistral dont on a déjà parlé pour l'archétype prouesse), ainsi que de des moyens de donner le vol aux autres (Planachutiste passionné, Envolée lyrique).

 



L'Argousine céleste s'insèrera également très bien dans les decks vol.
Enfin, comme les decks avec des créatures évasives incitent à lancer des courses, des cartes comme Réponse expéditive y brilleront particulièrement!




Blanc - Vert marqueurs +1/+1

Représenté par la Mentor du Conclave, cet archétype déjà présent par le passé a très souvent eu du mal à se faire une place, principalement à cause d'une faiblesse structurelle des jeux synergiques. En effet, un peu comme les decks ramp (avec des générateurs de mana et des grosses bêtes), ces decks se composent généralement de cartes non-autonomes. Les cartes ajoutant des marqueurs sur vos créatures seront inutiles si celles-ci n'ont pas survécu. Inversement, jouer de petites créatures en nombre pour accueillir les marqueurs peut mal tourner si votre Acolyte de Basri ou votre Solidarité de Basri est contrecarrée.

 



Dans M21, des cartes communes comme l'Avantage de la chasseresse, le Haut fait de résistance ou le Cochon truffier sont suffisamment indépendantes pour que selesnya marqueurs soit un vrai plan de jeu, même s'il risque d'être plus facilement un sous-thème présent dans des decks qui ne vivent pas pour et par les marqueurs. Et si vous parvenez à assembler la combinaison Dryade quirionaise - Fléau de bois sauvage, vous n'aurez même pas besoin de blanc pour votre deck marqueurs!

 




Bleu - Vert pioche

Faut-il vraiment une récompense supplémentaire au fait de piocher ? Le Coatl aux écailles de sapience et la Tutelle de Téfeiri semblent le penser.

 



Vu le grand nombre de communes de qualité (Option, Visionnaire de Llanowar, Inventaire effréné, Envolée lyrique ou encore Lierre de herse, Entraînement setessien et Traque) permettant de piocher dans ces couleurs, piocher encore et encore est une stratégie très tentante!

 



Faites tout de même attention, les bonnes cartes de pioche sont presque toujours contestées aux tables de draft et vous allez devoir les partager avec les autres joueurs! De plus, piocher ne fait pas automatiquement gagner, il vous faudra un moyen de conclure les parties comme la Tutelle de Téfeiri ou un moyen de déborder votre adversaire, pourquoi pas en donnant vol à votre Coatl aux écailles de sapience avec une Envolée lyrique !


Blanc - Noir lien de vie

Le mini-jeu proposé par la guilde d'orzhov est de gagner 3 points de vie lors de votre tour! Si vous y arrivez régulièrement, vous serez grassement récompensés!
Par la Patricienne indulgente qui représente l'archétype, mais aussi par des cartes comme l'Aérain de griffons ou encore la Goule piquée à l'argent. Et si vous obtenez le soutien de Don Vito, Épine de la Rose du crépuscule, votre adversaire n'a plus longtemps à vivre.

 



Pour y arriver, vous disposerez de créatures avec le lien de vie mais aussi de Revitaliser qui sera sans doute une carte clé du plan. En effet, les créatures avec le lien de vie atteignent rarement 3 de force et ce petit éphémère commun sera donc le moyen le plus facile d'arriver à l'objectif +3pv. L'inconvénient principal de l'archétype est qu'il ne fonctionne pas sans ses récompenses inhabituelles ou rares, et sera donc probablement réservé à un drafteur maximum par table.


Bleu - Noir contrôle/réanimator

En plus de la combo en une carte qu'est la Raccommodeuse obsessionnelle, dimir propose pour la première fois depuis longtemps un sort de réanimation commun : Revenir des morts.



Avec l'existence de très grosses créatures dans ces couleurs et en particulier du Mégalodon à piquants qui sera très problématique pour vos adversaires avec son mot-clé défense talismanique, les amateurs de nécromancie vont pouvoir se faire plaisir dans M21!

Attention cependant, pour gagner avec sa grosse bête réanimée, il faut tout de même réunir 2 conditions pas si faciles à réaliser : mettre la grosse bête au cimetière, et survivre jusqu'à sa réanimation.
Le côté survie est particulièrement critique lorsque l'on veut lancer une 0/3 au tour 3 et attendre le tour 5 pour avoir un vrai impact sur le champ de bataille. Néanmoins, le noir présente comme à son habitude de bons sorts de gestion comme Emprise des ténèbres, Coup de grâce ou encore Éliminer.

 



Par contre, à part la Raccommodeuse obsessionnelle, seules l'Envolée lyrique et la Protégée de Téfeiri permettent d'envoyer les grosses bêtes (sauf l'Éveilleur des vagues qui peut y aller tout seul comme un grand et gros 7/7) au cimetière.
Je sais que certains me rappelleront que je me suis ciblé avec Pourrissement cérébral pendant les tests, mais ça reste fortement déconseillé ! Je pense donc que le moyen le plus fiable de gagner des parties sera de les contrôler jusqu'à lancer une grosse créature à la main, les sorts de réanimation permettant de la ressusciter ensuite si nécessaire.


Blanc - Rouge aggro

Aux antipodes du plan contrôle de dimir, on retrouve comme d'habitude boros et ses jeux agressifs.
Ici, on assemblera si possible un deck tribal chiens autour du Maître-chien alpin, exceptionnel si l'on joue plusieurs exemplaires du Chien de garde alpin et du Cabot ignescent.

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Plus souvent, le plan sera de jouer de nombreuses petites créatures agressives qui peuvent soit grossir soit par elles-mêmes (coucou Fielleux croque pieds), soit se battre avec plus grosses qu'elles (Sacrelame aguerri), soit continuer à infliger des dégâts à travers les bloqueurs adverses (Molosse de magma de Chandra).

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Le rouge proposant les meilleurs sorts de gestion du set (oui, devant le noir !), on pourra souvent se débarrasser d'un bloqueur problématique.

 



Enfin, une ultime phase d'attaque pourra briser les dernières défenses adverses grâce à des cartes comme Pleins feux ou simplement un Acolyte de Basri.


Vert - Noir grindy

S'il y a bien une action encore meilleure que piocher en limité, c'est tuer des créatures!
Un thème récurrent de golgari est l'interaction avec le cimetière. Dans M21, il se traduit par des récompenses octroyées si l'on voit des créatures mourir pendant son tour.
Outre les Assassins jumelames, on peut mentionner l'exceptionnel Dévot de Liliana ou encore le Meurtrisseur à dents de sabre.

 



Même s'il est bien sûr préférable de déclencher cet effet en tuant les créatures adverses, certaines bêtes golgari ont le bon goût de ne pas mourir pour rien, à l'instar du Thallidé à fleurs de mort, de l'Intendant de Liliana et du Lierre de herse.

 



Et le Gourmet d'entrailles pourrait bien les y aider!

Cet archétype pourrait souffrir de la contradiction entre l'impératif de survivre contre les decks plus agressifs (boros, izzet tempo, azorius flyers, rakdos entre autres) et la nécessité d'attaquer pour provoquer la mort de créatures pendant son tour. De plus, la majorité de ses récompenses sont inhabituelles et il sera donc difficile à assembler. Néanmoins, les meilleurs decks golgari figureront à mon avis parmi les meilleurs decks du format.


Rouge - Noir sacrifice/attrition

Cette combinaison de couleurs propose les meilleurs sorts de gestion du format, et le Belliciste de la Flotte implacable est une créature qui propose de belles statistiques dans M21 où de très nombreuses créatures (81/135) ne dépassent pas 2 de force.

 



La thématique sacrifice ne semble pas très poussée dans ces couleurs, sachant que seuls la Belliciste et le Fielleux croque pieds récompensent le fait de sacrifier une de ses créatures. L'acte cruel de M21, Avidité perfide, a le mauvais goût d'être inhabituel et de coûter 4 manas, mais il offre gentiment deux manas d'une couleur de vôtre choix pour enchaîner avec les Rites du village.

 



Il sera sans doute possible de réaliser de bons decks aggro-contrôle avec rakdos, le mot-clé sacrifice se cantonnant au rôle de sous-thème.

Rouge - Vert force 4
a été analysé dans la partie introductive.
 

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Envoyé par Team_limited le Mardi 16 Juin 2020 à 20:14


A la croisée des archétypes : les cartes pivots

Les archétypes ne sont qu'un outil pour faciliter la navigation à la table de draft en se donnant des directions. Dans la réalité, ce n'est qu'à un stade assez avancé des drafts que l'on tend vers ces modèles, et il est important de se donner un maximum de possibilités jusque là. Les cartes communes à plusieurs archétypes sont donc particulièrement importantes : ce sont celles qui laissent le plus d'options.
Pour cette raison, elles sont en général très contestées, et font partie des meilleurs choix de début de draft au même titre que les bonnes rares et les uncos d'archétypes.
On pourrait citer dans M21 Option qui rentre aussi bien dans les decks izzet prouesse que dans simic pioche ou dimir contrôle, et est donc une bien meilleure carte que de nombreuses Option du passé, dans des formats où elle ne faisait que lisser un deck.

 



De la même manière, le Cochon truffier rentre aussi bien dans blanc - vert +1/+1 que dans des decks profitant du gain de points de vie, et il est parmi les meilleurs tours 3 verts peu importe avec quelles couleurs.

Ces cartes pivots incluent la plupart des bons sorts de retrait. En effet, il est tout à fait possible de commencer un draft en prenant Calcination de l'âme puis Feu du dragon dévastateur, ce qui laisse ouvert à tous les archétypes rouges!

 



Plus globalement, dans M21 les archétypes bicolores présentés plus haut ont tendance à déborder un peu sur les autres couleurs. Il sera donc possible de combiner plusieurs thèmes ensemble, par exemple dans un blanc-vert marqueurs avec un sous-thème gain de pv ou un vert-bleu pioche/marqueurs ou même vol/prouesse.

Voici ci-dessous une liste non exhaustive de cartes pivots dont certaines pourraient bien être les plus contestées du set :

 



 



 



 



 



 


 



 


 



 



 



 



 



 



 



 



 



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Envoyé par Team_limited le Mercredi 24 Juin 2020 à 00:06


Les archétypes "cachés"

Certaines cartes "build-around" ouvrent des possibilités qui ne rentrent pas dans l'analyse ci-dessus.
Dans M21, on peut envisager de construire des decks plus ou moins étranges autour de Culture, des reliquaires, ou de la Tutelle de Téfeiri. Il est également possible d'adopter un plan ultra contrôle simplement pour vivre jusqu'à lancer Ugin, le dragon-esprit, Guivre du massacre ou Ange pourfendeur. Et une fois de temps en temps, vous aurez amassé suffisamment de gobelins au cours du draft pour que ce Fouineur flagrant récupéré pack 3 pick 9 passe de nul à sublime!

Le deck reliquaires


 



Avec l'existence de CultureSanctuaire des récoltes abondantes, Simulacre solennel, Passage merveilleux, et des cycles des temples et des gainlands, M21 propose assez de fixing pour envisager de construire des decks multicolores.
L'usage le plus commun de ce fixing sera probablement de splasher une ou deux cartes dans des decks bicolores, comme un Coatl aux écailles de sapience dans votre deck vert-blanc, ou une Révélation sublime ouverte pack 3 pick 1 dans votre deck golgari.

Mais la possibilité d'empiler des cartes comme le Sanctuaire des crocs de pierre, le Sanctuaire des eaux calmes et le Sanctuaire des récoltes abondantes sur le champ de bataille peut raisonnablement se transformer en une véritable condition de victoire !

 



Il faudra donc être vigilant à vos tables à la possibilité de construire ces decks à haut potentiel (et pas seulement d'échec!).
Comme les reliquaires sont individuellement faibles, il sera probablement plus efficace d'en faire la condition de victoire d'un deck contrôle multicolore plutôt que des pièces de combo à assembler au plus vite.

Pour les artistes parmi vous, attention à la tentation du deck pentacolore avec Sanctuaire du Grand Tout !

 



J'ai essayé, et ai même réussi à le lancer avec Planétaire mécanique chromatique ! C'est un excellent moyen de perdre des parties de magic.


Le deck meule

La Tutelle de Téfeiri est une carte qui s'insère déjà bien dans les archétypes izzet spells et simic pioche grâce à son effet d'arrivée en jeu.

 



Mais si vous en obtenez plusieurs, avec pourquoi pas une Perspicacité sans âge de Téfeiri ou Neuf vies, c'est peut-être votre heure de gloire ! Accumulez de bons outils de contrôle et meulez joyeusement vos adversaires médusés !


 

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