[WAR] La Guerre des Planeswalkers - Analyse du limité

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gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Samedi 20 Avril 2019 à 17:03


Salut à tous !

L'analyse complète des cartes est postée !

Pour cette analyse, votre équipe d'auteur sera composée de Hemelt, Zygomatic et moi-même. L'ensemble est supervisé par Leland_Palmer, de plus ou moins loin selon son temps libre !

Par simplicité, tous les messages seront postés par mon compte mais je vous rassure, je ne suis pas le seul rédacteur.

On va démarrer par le classique rappel (copié-collé) du fonctionnement des APs, et ensuite vous pourrez trouver l'analyse des cartes et les analyses extra !

Bonne lecture


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Samedi 20 Avril 2019 à 17:03


1. Déroulement de l'Avant-Première
Les tournois d'avant-première représentent un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. À ce titre, il convient de voir ce type de tournoi comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

Pour cette avant-première vous disposerez d'un pack d'AP contenant :

- 6 boosters de la nouvelle édition (La Guerre des Planeswalkers), contenant chacun un Planeswalker (plus éventuellement un Planeswalker foil).
- 1 Rare/Mythique Foil tamponnée avec la date des Avants-Premières. Il peut s'agir de n'importe quelle Rare/Mythique de l'édition.
- 1 Planeswalker Foil tamponnée avec la date des Avants-Premières. Il peut s'agir de n'importe quel Planeswalker de l'édition.
- Des goodies (dé, petit livret, etc).

En fonction de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à contempler vos belles cartes foil !


2. Le Troll à deux têtes et ses spécificités
De plus en plus de boutiques organisent des tournois d'Avant-Premières en format Troll à deux têtes. Voici quelques rappels de base des règles :

a- La construction

Le troll à deux têtes (= 2HG, 2-Headed Giant) est un format qui se joue en 2 vs 2. Chaque équipe dispose de deux packs d'AP dont toutes les cartes sont mises en commun. A partir de ce pool, vous devez construire deux decks d'au moins 40 cartes en 40-50 minutes. Il n'y a pas de réserve.

b- Les règles

- Chaque match se joue en 1 manche gagnante.
- Les équipes peuvent partager des informations et élaborer des stratégies ensemble.
- Une équipe dispose de 30 points de vie mais c'est la seule chose qui se partage ! les cartes en main, les cimetières et les permanents sont propres à chaque joueur. A titre d'exemple, un sort qui évoquerait une "créature que vous contrôlez" ne fait pas allusion aux créatures de votre allié
-  Ainsi  une carte qui ciblerait "chaque joueur" concerne bien les 4 joueurs et non 1 représentant de chaque équipe.
- Un peu plus compliqué, chaque équipe dispose d'un "mulligan gratuit". Un ou deux joueurs d'une même équipe peuvent décider de repiocher une main de 7 cartes et non de 6 cartes comme dans les autres formats. Cette action ne peut évidemment être réalisée qu'une seule fois et de manière simultanée.
Exemple : le joueur A garde sa main, le Joueur B mulligan sa main de départ. Le joueur B repioche donc 7 cartes. S'il veut à nouveau mulliganer, il repiochera 6 cartes, puis 5 etc...


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Samedi 20 Avril 2019 à 17:04


1. La Notation
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous le nouveau dieu-planeswalker.
Exemple : Tezzeret, maître artificier

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.
Exemple : Lathliss, reine des dragons

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur. Exemple : Hydre affamée

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco. Exemple : Homicide

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final
Exemple : Coursier pégase

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéale pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.
Exemple : Enfant de la nuit

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.
Exemple : élémental de feu

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille à quelques rares exceptions. Exemple :
Exemple : Giganotosaurus

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.
Exemple : Mur de vignes

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 90% des cas.
Exemple : Changelieu

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.
Exemple : Omnipotence étiolée

2. Le Glossaire
- Card advantage (CA) : Notion essentielle en scellé, on considère qu'une carte fait du CA quand elle permet de générer au moins deux effets significatifs (exemple : pondre une 2/2 et tuer une créature adverse, chercher 2 terrains, contrer et piocher etc...) Le CA est essentiel pour tenir tout au long de la partie sans s'essouffler.

- Quality Advantage (QA) : Contrairement au CA, le QA ne vous permet pas de générer une quantité d'effets supplémentaires mais plutôt d'optimiser ses pioches ou sa mana. Typiquement, le "regard" est une capacité qui est axé autour du QA. Voir aussi la notion de tempo qui est plus large.

- Tempo : Une notion plus difficile à décrire. C'est le fait de donner son propre rythme à la partie en optimisant la dépense de son mana, sa pioche où ses phases de combat.

- La curve : Anglicisme pour désigner votre courbe de mana. On dit d'une sortie "curvée" qu'elle permet de jouer à chaque tour des cartes qui se suivent de part leur coût de mana et leur rôle dans la partie. Cela permet notamment d'imposer son propre tempo.

- Le top deck : C'est la prochaine carte que vous piochez. Parfois, il arrive que certaines cartes soient de très mauvais topdeck car elles ne sont efficaces qu'au début de la partie

- Un filler : C'est une carte pas très bonne mais pas catastrophique non plus (genre une 3/3 pour 4 manas sans effet) mais que vous allez peut-être devoir jouer afin d'avoir une courbe de mana stable. Le filler n'impressionne personne si ce n'est le filler adverse.

- Spot removal : Anti créature qui n'a qu'une cible en opposition avec le mass removal qui en gère plusieurs.

- "Bounce" / "Bouncer" : Un sort qui renvoie un sort ou un permanent dans la main adverse. Boomerang par exemple.

- Être sur le play / la draw : Le joueur qui commence la partie est "sur le play", son adversaire est "sur la draw". Certaines cartes peuvent être plus ou moins intéressantes selon ces configurations.

- Un bear : Une 2/2 pour 2 sans capacité. La base du limité depuis 25 ans.

- Un cantrip : Une carte qui se remplace, c'est-à-dire qui va faire piocher une carte : après l'avoir jouée, tu te retrouves quand même avec autant de cartes dans ta main.

- La clock : La quantité de tours que vous laissez à votre adversaire avant de mourir, les cartes qui accélèrent la clock sont donc des cartes qui permettent de tuer plus vite.

- Une Vanilla : une créature sans capacité.


3. Les conseils de construction
- En limité, un deck doit être constitué d'au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures atouts.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/6 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.  

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer agressif ou défensif ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne puisse se développer


4. Les Conseils de jeu
- Mulliganez ! Une main avec seulement, 2 terrains qui sont de la même couleur ? Une autre avec 5 terrains et pas de sorts avant le tour 4 ? Peut-être que vous devriez songer à mulliganer... Beaucoup de joueurs acceptent des mains vraiment trop médiocres mais ne s'en rendent pas compte. N'ayez pas peur de passer à 6 cartes, surtout avec la (plus vraiment) nouvelle règle du regard...

- Cessez de vous plaindre de la malchance ! Une death, une full, un topdeck, un spoiler ingérable... On a toujours une bonne raison de se plaindre mais retenez bien la chose suivante : Magic est un jeu où la chance joue un rôle important mais cette notion est loin de tout expliquer. Les 2/3 des joueurs que je croise et qui se plaignent après avoir perdu passe à côté de l'essentiel : ils ont conservé des mains ingardables, ont mal gérer leurs phases d'attaques, ont fait des erreurs de builds, n'ont pas rentrer en side les bonnes cartes... Bref, progresser à Magic c'est avant tout analyser ses défaites. Se plaindre de la malchance n'avance à rien et en plus vous passez le plus souvent à côté de l'essentiel.

- Utilisez votre réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui-ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 1/4 pour 2 manas dont vous ne saviez pas quoi faire.

- Les arbitres sont vos amis. Il n'y a pas de mauvaises questions. Si vous avez un doute, appelez un arbitre, d'autant plus que les cartes de l'éditions sont encore mal connues.

- Soyez fair-play ! Que l'on soit en niveau compétitif ou amical, prenez sur vous si la colère monte. C'est parfois triste de voir l’attitude de joueurs confirmés en AP. D'autant plus que la frustration vous amène plus facilement à faire des erreurs...



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Les mécaniques de l'édition



Pour les plus acharnés, voici le lien vers les release notes de l'édition (qui précisent les règles pour toutes les cartes de l'édition).

WAR comporte officiellement 3 mécaniques : amass, proliferate, et les planeswalkers.

1.- Amass :
701.43a To amass N means "If you don't control an Army creature, create a 0/0 black Zombie Army creature token. Choose an Army creature you control. Put N +1/+1 counters on that creature."


Pour clarifier : si l'on ne contrôle pas d'armée, on créé un jeton de créature armée 0/0 avec le nombre de marqueurs +1/+1 adéquat. Si l'on avait déjà une armée, on se contente de grossir son armée existante.
Sauf exception, on ne peut donc contrôler qu'une seule armée à la fois.
Remarque : l'armée arrive comme une créature 0/0, puis on lui ajoute ses marqueurs. Donc on ne pourra jamais déclencher les effets 'lorsqu'une créature de force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle' avec amass, même si l'on résout un amass 4 sans armée déjà sur le board au préalable.

Cette mécanique est réservée aux couleurs bleu, rouge et noir.

Dans l'extension, il y a deux moyen de profiter de la mécanique amass. Le premier est d'essayer de construire le jeton le plus gros possible, de lui donner des capacités d'évasion (vol/menace/imblocable), et de taper avec. Cette stratégie est plutôt l'apanage du bleu-noir. L'autre angle d'attaque consiste à générer continuellement des petites armées et les sacrifier pour pouvoir profiter pleinement de la création et du sacrifice de petites créatures. C'est plutôt le plan de jeu rouge-noir. Lors de la construction de votre deck et pendant les parties, il faut que vous sachiez lequel de ces deux plans vous comptez suivre, cela change la valeur des cartes que vous allez jouer (donner le contact mortel à une énorme armée n'est pas très intéressant, le donner à des armées 1/1 avec lesquelles vous allez bloquer l'est beaucoup plus).

En général, les cartes avec amass sont très bonnes ; la contrainte de n'avoir qu'une seule armée à la fois a permis a wizards de créer des cartes très puissantes lorsqu'elles sont jouées seules (créer une armée est souvent plus impactant que de grossir une armée existante).

2.- Proliferate :
701.26a To proliferate means to choose any number of permanents and/or players that have a counter, then give each exactly one additional counter of each kind that permanent or player already has.


En clair : lorsqu'on prolifère, on choisit n'importe quel nombre de permanents/joueurs et on leur rajoute un marqueur de chaque type déjà présent. Dans cette extension sont présents uniquement des marqueurs +1/+1 et des marqueurs loyauté (exception : Zone de déflagration), donc vous prolifèrerez rarement sur les permanents adverses (sauf si vous en avez besoin pour activer The Wanderer).

Proliférer sur des marqueurs loyauté n'est pas toujours facile (il faut avoir un planeswalker sur le board) et pas toujours tellement impactant. La manière la plus simple de proliférer efficacement est de rajouter plusieurs marqueurs +1/+1 d'un coup (qui ont pu être mis là par une Promesse d'unité par exemple). C'est donc principalement dans les decks vert-blanc que l'on verra beaucoup de prolifération.

Il y a très peu de moyen de proliférer en éphémère dans cette extension et les rares qui le sont, sont visibles (comme la Plongeuse céleste ondine ).

3.- Les planeswalkers :

Les planeswalkers sont un type de permanent un peu particulier. Rappelons-le, dans ce set, il y a 1 planeswalker par booster (+ éventuellement un foil), donc vous en croiserez forcément beaucoup.
Je vais partir du principe que vous savez comment fonctionnent les planeswalkers (si ce n'est pas le cas, allez donc poser la question sur le forum règles ).
Reprécisons tout de même les conséquences du changement de règle récent : si vous voulez faire des dégâts avec un blast à un planeswalker, il faut absolument que le blast précise qu'il peut cibler les planeswalkers ou qu'il peut cibler n'importe quelle cible. Il n'est plus possible de rediriger des blessures non-combat à un planeswalker.

Dans cette extension, tous les planeswalkers ont une capacité statique. En ce sens, ils se comportent un peu comme des enchantements pouvant être attaqués (et donc plus fragiles). Ne construisez pas tout votre deck autour de ces capacités statiques, elles ne resteront pas en jeu bien longtemps !

Les planeswalkers unco (les plus nombreux) n'ont que des capacités de loyauté négatives, donc c'est en général assez direct de voir tout ce que l'on va pouvoir en tirer (le seul moyen de les faire remonter en loyauté étant de proliférer). Les planeswalkers rares et mythiques ont eux des capacités de loyauté positives, donc ils sont logiquement souvent plus puissants.

La présence d'autant de planeswakers dans l'édition a plusieurs impacts. Premièrement, ne vous laissez pas avoir, certains sont mauvais et il ne vaut mieux pas les jouer en limité. Ensuite, toutes les capacités d'évasion (principalement le vol, et aussi la menace), ainsi que la célérité, deviennent encore plus importantes qu'avant pour pouvoir éliminer les planeswalkers adverses. Ce sera d'ailleurs le meilleur moyen de supprimer ces planeswalkers : n'utilisez pas vos sorts de gestion précieux sur des planeswalkers peu impactants ou que vous pouvez éliminer autrement.

Une dernière remarque : parfois, c'est mieux de ne pas activer les capacités de vos planeswalkers (je pense par exemple à Kiora, mandeuse de béhémoth) si vous n'en avez pas l'usage, afin de les laisser au maximum de loyauté possible.


À part ces trois mécaniques principales, le set est bourré de rappels à d'anciennes mécaniques (force supérieure à 4, héroïque, toucheterre, dévorement, etc...). En conséquence, ce set est particulièrement difficile à appréhender, bourré de complexité et de synergies qui peuvent parfois surprendre. Lisez bien vos cartes !


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Samedi 20 Avril 2019 à 17:04


Et maintenant c'est l'heure de l'instant Stats, avec Zygo!
♪ - L'IN-STANT-STAAAAATS ! - ♫

La première observation qu'on peut faire c'est le body moyen des créatures du set qui est de 2,5/3 pour un ccm moyen de 3,3 (les puristes me réclameront également le body médian: 2/3).
Ceci est tout à fait habituel: les sets précédents se situaient dans ces eaux là, rien de notable de ce côté là donc.
Avec 17% de volants il n'y a rien d'original non plus, c'est même un peu moins que les sets d'avant.

Tout ça devient un peu plus intéressant quand on regarde la proportion des créatures du format qu'on peut espérer toucher selon le nombre de blessures infligées. Cette analyse est donc valable pour les removals à base de blessures, pour ceux à base de -X/-X, ou simplement pour les simples trades entre créatures.
Je passe mon temps à blablater mais on veut des chiffres! Les voici: en infligeant 1 blessure on peut espérer pouvoir toucher 17% des créatures contenues dans le deck adverse, pour 2 blessures on saute à 48% du format, pour 3 blessures on arrive à 75%, 4 blessures nous font monter à 87%, et 5 blessures nous hissent à 95% des créatures (à ce stade on peut considérer que peu d'aversaires sortiront une créature pouvant passer au travers).

Je vous ai résumé tout ça avec un petit graphique, ce qui est quand même beaucoup plus parlant!


On reparlera des cas particuliers le moment venu. Pour satisfaire quelques éventuels accros aux chiffres, on pourra observer avec étonnement que seulement 16% des créatures sont multicolores, que 83% des créatures ont une force au moins égale à leur endurance, ou encore que quelques 20% des créatures ont une force supérieure ou égale à 4 ... à bon entendeur.

Pour précision, mes chiffres prennent en compte approximativement la rareté des cartes (une rare mythique sera statistiquement moins présente qu'une rare, qu'une unco, qu'une commune). BREF!

C'était l'instant Stats !
- L'IN-STANT-STAAAAATS ! -


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Samedi 20 Avril 2019 à 17:04


Les cartes blanches





Summum de la gloire (M)
Note : 4
Bon à tous les stades de la partie.

Gideon Lamenoire (M)
Note : 4
Évidemment très bon dans un aggro, attention ça ne fait pas grand chose par contre dans un deck contrôle ou lorsque vous n'avez pas de board.




Oketra l'Éternelle-déesse (M)
Note : 5
Un des plus gros spoilers du set. Jouez-là, jouez des créatures, gagnez !

Allumer le flambeau (R)
Note : 1
À moins d'avoir Liliana et Ugin dans votre deck, ça ne vaut pas le coup.




Parhélion II (R)
Note : 3
Si vous arrivez à attaquer avec, la partie est pliée ! Ne le rentrez pas dans les decks aggro.
On sait qu'on ne devrait pas, mais on n'arrive jamais à se retenir de la jouer.

Ravnica en guerre (R)
Note : 0,5
Ça touche trop peu de cartes pour valoir le coup.
♪ - L'IN-STANT-STAAAAATS ! - ♫ Seulement 16% des créatures y sont sensibles, c'est à pleurer... Gardez-le quand même en side, ça peut servir. ♪ - L'IN-STANT-STAAAAATS ! - ♫




Combat singulier (R)
Note : 1
Laisser le choix à l'adversaire de garder sa meilleure créa, c'est rarement une bonne idée. En plus de ça, l'effet qui empêche de jouer des créatures dure jusqu'à la fin de notre prochain tour, donc on ne peut pas jouer de bloqueur... cette carte est mauvaise.

Tomik, avoquiste éminent (R)
Note : 2,5
Il est jouable juste pour son body volant, oubliez le reste du texte.




Frère de bande d'Ajani (U)
Note : 2,5
Un body raisonnable, et une capacité qu'on peut déclencher de façon anecdotique ici et là. Permet ensuite de synergiser avec la prolifération.

Lien de discipline (U)
Note : 1,5
À part pour achever l'adversaire, cette carte ne fait pas grand chose. À éviter. Mention spéciale pour le troll à 2 têtes où elle aura beaucoup plus d'impact !




Triomphe de Gideon (U)
Note : 2
Joué au bon moment (par exemple après les dégâts une fois que vous avez tué les autres petites créatures attaquantes/bloqueuses), vous devriez pouvoir abattre les plus grosse créatures avec ça.
Au moment où vous trouverez une cible assez effrayante, elle sera probablement accompagnée de son cortège de 2/2...

Apparition reconnaissante (U)
Note : 3,5
Le meilleur moyen de l'exploiter, c'est de mettre un marqueur directement dessus ! Non géré il peut vous faire gagner la partie, mais attention à son body fragile.
Moyenne en soit mais excellente pour un archetype qui profite de la prolifération.




Royaume carcéral (U)
Note : 4
Un excellent removal ! Il y a très peu de gestion d'enchantement dans le set.

Ralliement d'ailes (U)
Note : 1,5
Avec une dizaine de créatures volantes dans le deck, pourquoi pas.




Ange lamesoleil (U)
Note : 3
Si ça reste sur la table, ça gagnera probablement la partie. Essayez d'épuiser les removals de votre adversaire avant de la jouer. Porte très bien les marqueurs +1/+1.

Teyo, le protecmage (U)
Note : 2
Un filler très moyen. Mettre deux 0/3, ça impacte peu le board.
Vous serez content de l'avoir en side si vous tombez contre un deck agressif. On notera que Teyo et la Vagabonde se curvent efficacement, et se protègent l'un l'autre pour lock le board le temps que vos spoilers tombent.





La Vagabonde (U)
Note : 3
La capacité statique vous permet d'ignorer les blasts de votre adversaire, ce qui n'est pas inutile. Il y a suffisamment de grosses créatures dans le set (environ 20% des créatures ♪♫) pour que le double removal de sa capa activée, tout ça pour 4 mana, en fasse une excellente carte. Envisagez de l'enlever au moment de sider.

Promotion de campagne (C)
Note : 2,5
Un trix pas dégueu du tout, qui rentre bien dans le deck vert-blanc prolifération. L'initiative peut faire des ravages dans une phase de combat.




Géante des remparts (C)
Note : 1,5
Trop cher pour pas assez d'impact.

Chat de gouttière enchanté (C)
Note : 1
C'est trop mauvais, même (surtout) avec plusieurs exemplaires dans votre deck.




Frappe provocatrice (C)
Note : 1,5
Ça a beau synergiser avec l'héroïque, il y en a trop peu dans le set pour que ça en fasse une bonne carte.


Flèche divine (C)
Note : 3
Un removal efficace en blanc, qui touche la majorité des bêtes du format.




Griffon argousin (C)
Note : 3
Ça a beau être cher, un body aussi gros sur un volant ça vaut le coup !


Sacrifice de Gideon (C)
Note : 1
Beaucoup trop situationnel : lorsque les astres s'alignent vous pourrez peut-être faire du 2 pour 3. Il y a plus simple pour gagner une partie.




Krovod cuirassé (C)
Note : 1,5
Un mauvais filler.

Argousin à la runeloi (C)
Note : 3,5
Les tappers sont toujours d'excellentes cartes de limité, celui-là a le mérite de ne pas coûter cher à activer ! Attention, il n'engage pas les armées adverses.




Sergent loxodon (C)
Note : 1,5
Un mauvais filler.

Bataillon improvisé (C)
Note : 2,5
Un poil contraignant à mettre en place, mais il synergise avec la prolifération.




Martyr de la cause (C)
Note : 2,5
Un filler avec une capa pas toujours anecdotique.

Lynx bondissant (C)
Note : 2,5
Une bonne carte dans les decks aggro, qui sera heureuse de récupérer des marqueurs +1/+1.




Soulèvement de la population (C)
Note : 2,5
Ça grossit facilement, et ça synergise avec la prolifération.

Bouclier de lumière de Teyo (C)
Note : 1,5
Une bonne carte dans les decks prolifération. Au besoin, vous mettrez le marqueur sur une volante ou sur lui-même.




Renverser la statue (C)
Note : 1,5
Dans un deck très aggro, engager un permanent (un terrain ou un bloqueur) et piocher une carte, ça peut être efficace. Meilleur en draft qu'en scellé.

Pégase fidèle (C)
Note : 3,5
L'excellent pégase qui donne le vol à vos créas est encore meilleur dans ce set avec son body 2/2, et la présence de planeswalkers adverses.




Frappe de la Vagabonde (C)
Note : 3
C'est cher, mais ça gère à peu près tout (et le proliferate en bonus est pas inutile). Privilégiez les removals moins chers quand même.

Crisseur de guerre (C)
Note : 2,5
Son body n'est pas si pertinent dans ce format, et sa capa est très chère à activer. C'est un filler.


BILAN

Le blanc s'en sort plutôt bien avec des petites créatures pas dégueu, du vol, et quelques removal de qualité. Attention beaucoup de filler aussi. Se paire particulièrement bien avec le vert pour proliférer sur des marqueurs +1/+1.


TOP 3 DES UNCOS

1 - Royaume carcéral -
2 - Apparition reconnaissante -
3 - Ange lamesoleil -

TOP 5 DES COMMUNES

1 - Argousin à la runeloi -
2 - Pégase fidèle -
3 - Flèche divine -
4 - Griffon argousin -
5 - Frappe de la Vagabonde -


gulfoss

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Les cartes bleues





Summum de la révélation (M)
Note : 3
Un sort de pioche raisonnable à tous les stades de la partie.
Assurez-vous d'avoir suffisement d'action early, sinon ce n'est pas la peine.

Kefnet l'Éternel-dieu (M)
Note : 4,5
Un body excellent, une capacité pas anecdotique, et une récursion : Kefnet fait partie des gros spoilers du set.




Début du dénouement (R)
Note : 3,5
Lisez-le comme une 4/4 (en gros) flash incontrable qui pioche 2 pour 6 : c'est très fort.

Fblthp, l'égaré (R)
Note : 2,5
Une Visionnaire elfe en bleu qui synergise avec les effets de bounce et protège les planeswalkers, on ne dit pas non.




Jace, porteur de mystères (R)
Note : 3,5
Malgré un coût de mana prohibitif, piocher deux cartes par tour avec une loyauté élevée mettra une vraie pression sur votre adversaire ! N'hésitez pas à meuler votre adversaire avec le +1, il y a peu de synergies cimetières dans le set.

Inversion de Narset (R)
Note : 1,5
C'est remand pour les rituels/éphémères qui copie un sort au lieu de piocher une carte. Peut être très fort dans certaines situations, mais une fois encore soyez sûrs d'avoir assez de cartes actives dans votredeck.




Submersible silencieux (R)
Note : 1,5
C'est juste beaucoup trop nerfé : pas de capa d'évasion, coût prohibitif, pilotage 2...

Doublure d'étincelles (R)
Note : 2,5
Le marqueur supplémentaire rend cette carte plutôt bonne, même si on ne peut pas cloner les permanents adverses.




Augure de Bolas (U)
Note : 2
Il faut vraiment avoir une dizaine de rituels/éphémères pour que ça commence à devenir bon.

Lien de perspicacité (U)
Note : 1,5
C'est un peu trop cher et trop situationnel pour être bon.




Éternel seigneur céleste (U)
Note : 3,5
Que le board soit vide ou que vous ayez déjà une armée, cette carte fera ce qu'il faut !

Canaliseuse de flux (U)
Note : 2,5
Peut permettre des sorties explosives notamment associée avec l'Anomalie englousorts. Dommage que son body ne soit pas très bon.




Triomphe de Jace (U)
Note : 3
Une Divination, c'est toujours sympa.

Kasmina, mentor énigmatique (U)
Note : 3,5
Un des meilleurs planeswalkers unco du set : des body, du loot, et une capa statique souvent pertinente.




Plaque d'armure en lazotèpe (U)
Note : 2
Un trix anti-removal sur un body. Peut se jouer dans certains decks si vous avez déjà suffisamment de cartes actives.

Narset, déchireuse des voiles (U)
Note : 1,5
Une capa statique beaucoup trop situtationnelle et une capa activée qui ne touchera pas à tous les coups, ce n'est pas assez bon.




Sphinge de sauvetage (U)
Note : 3,5
Un excellent body, avec une capa permettant de redéclencher vos effets d'arrivée en jeu ou de faire remonter la loyauté de vos planeswalkers ! Notez bien que vous n'êtes pas obligés de bouncer quelque chose.

Indolent d'Ashiok (C)
Note : 2
Malgré une capa taillée pour tuer les planeswalkers, l'ensemble est trop cher avec un body trop moyen.
5 d'endurance c'est vraiment pas négligeable. On peut largement l'envisager dans un deck voulant tempo et protéger ses planeswalkers.




Éternel avemain (C)
Note : 3
Une des meilleures communes du set. Le vol est très pratique pour tuer les planeswalkers !

Rejet inhumain (C)
Note : 2,5
Un body qui bounce, c'est bien ! Sera meilleur si vous n'avez pas déjà une armée sur le board. Notons que vous pouvez aussi bouncer les armées adverses avec.




Plan litigieux (C)
Note : 2,5
Un cantrip avec bonus, c'est un filler qui sera très bon dans certains decks.

Écraser la sédition (C)
Note : 2
C'est trop cher pour être jouable.
Si on peut contrer un dieu curvé, ça met plutôt bien...




Visionnaire imprévisible (C)
Note : 2,5
Un looter avec un body raisonnable, se paire bien avec des éphémères.

Transmutation de Kasmina (C)
Note : 2,5
C'est un removal en bleu, mais avec pas mal de défauts : sensible aux bounce/blink, n'empêche pas d'attaquer ou bloquer, inefficace contre les armées...
L'un des deux moyens de gérer un dieu déjà en jeu en co/unco, je vous laisse chercher l'autre.




Brisebarrage de Kiora (C)
Note : 2
Un body et une capa sympa, c'est juste cher.

Éternelle naga (C)
Note : 1,5
Vraiment si vous avez besoin d'un body pour la curve. Dans ce format, c'est très mauvais.




Sans échappatoire (C)
Note : 3
Un contre qui touche les cartes importantes, avec un scry en plus et un seul bleu dans le coût de mana, c'est pas trop mal !
Le regard est loin d'être anecdotique.

Avancée implacable (C)
Note : 2
Servira de créature qui trigger les capa regardant les rituels/éphémères. Au-delà de ça, ce n'est pas très bon.





Strix du front céleste (C)
Note : 2,5
Un body un poil trop mauvais : vous lui préférerez la Prophétesse brûlante.
Avec le vol ça peut partir sur des sorties explosives à base de Course de Samut.

Anomalie garde-sort (C)
Note : 3
Bonne en early pour son body et bonne en late pour sa capa, c'est juste dommage qu'elle ne soit pas agressive puisque les decks bleu-rouge spells ont tendance à l'être assez.
Trouve sa place dans n'importe quel deck avec 5+ removals.




Mission furtive (C)
Note : 2
Pour achever l'adversaire, tuer des planeswalkers, ou mettre la pression, c'est pas si mal ! Évitez de la jouer si votre adversaire a des terrrains dégagés.


Révélation de Tamiyo (C)
Note : 3,5
Un excellent sort de pioche, le scry 4 vous permet de vraiment aller chercher ce qu'il vous faut. Sera meilleur à un stade où vous n'avez plus besoin de terrains : jouez-là tard dans la partie si possible.




Torsion temporelle de Téfeiri (C)
Note : 2,5
Les blinks sont toujours situationnels, mais dans ce set faire remonter la loyauté d'un planeswalker en train de se faire attaquer redore un peu le blason de ce type de cartes.

Drakôn de tonnerre (C)
Note : 3
Une carte très solide, dans un format où le vol est critique. Synergise avec la proliferation.




Complètement perdu (C)
Note : 2
C'est trop cher.
Le Vorthos en moi lui met 5, parce qu'on ne peut pas refuser de jouer une carte qui feat Fblthp !

Mur de runes (C)
Note : 1,5
Trop peu d'impact pour une carte. Sera éventuellement passable si vous avez vraiment besoin d'early game défensif, ou à la limite en side.
Certains packs n'auront d'autre choix que de le jouer pour temporiser l'early. A noter que le scry le rend un poil moins affreux en topdeck, surtout avec beaucoup de pioche.


BILAN

Comme d'habitude, le bleu a peu de gestion efficace, et pas mal de pioche. Se paire très bien avec le rouge dans l'archétype bleu-rouge spells, ou avec le vert pour faire du bleu-vert prolifération.


TOP 3 DES UNCOS

1 - Éternel seigneur céleste -
2 - Kasmina, mentor énigmatique -
3 - Sphinge de sauvetage -

TOP 5 DES COMMUNES

1 - Révélation de Tamiyo -
2 - Éternel avemain -
3 - Sans échappatoire -
4 - Anomalie garde-sort -
5 - Drakôn de tonnerre -


gulfoss

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Les cartes noires





Summum de l'éternité (M)
Note : 3,5
Très bon pour revenir dans la partie ou pour enfoncer un adversaire. Son cout élevé pour être efficace empêche d'en faire un vrai spoiler à mon goût.
À partir de 5 mana, vous wrathez probablement le board adverse.

Bontu l'Éternelle-déesse (M)
Note : 4,5
Les cartes de dieu sont divines.
N'hésitez pas à sacrifier vos lands en trop. Dans la majorité des packs, 5 lands devraient être suffisants pour continuer la partie.




Liliana, générale de la Horde de l'effroi (M)
Note : 5
À moins d'être vraiment derrière, la partie penchera en votre faveur.

Citadelle de Bolas (R)
Note : 2
Le cout est prohibitif. Si vous avez vraiment besoin d'un peu de CA et pas d'autre sort cher ça s'envisage.
Ça se tente en troll à 2 têtes !




Commander la Horde de l'effroi (R)
Note : 2
Il vous faudra payer pas mal de points de vie pour que ce soit utile. À noter que vous pouvez vous servir chez votre adversaire.

Livrer au mal (R)
Note : 2
À moins d'avoir Bolas, réservez-là au side pour les matchs très grindy.




Invasion de la Horde de l'effroi (R)
Note : 3,5
Brillera surtout avec d'autres cartes Amass autour pour atteindre ce pallier de 6 de force.
À side-out contre les decks agressifs où on aura perdu avant d'arriver au lien de vie.

La Massacreuse (R)
Note : 4,5
Une carte qui a le potentiel de raser le terrain en vous laissant une 4/4 menace ça donne envie. A noter que vous pouvez la jouer avant le combat pour rendre la phase de bloc difficile pour votre adversaire.
Après le combat pour finir la table, c'est bien aussi !
Vu la faible présence des X/1 (17%), j'aurais tendance à en jouer un peu plus de mon côté, histoire de s'assurer de bien nettoyer le board adverse.





Le Sort ancestral (R)
Note : 2,5
Avec Prix de la trahison, essayez de vous limiter à un seul exemplaire de gestion de PW hors side.

Tranchant sanguinolent (U)
Note : 3
Un anti-bête qui laisse une créature. À moins d'être en manque de gestion, évitez d'en jouer plusieurs.




Lien de réanimation (U)
Note : 2
À ce prix, il vous faudra de bonnes créatures à ramener.

Davriel, ombremage rebelle (U)
Note : 2,5
Correct, sauf quand vous êtes derrière. Du coup plutot à éviter.
Un all-star du troll à 2 têtes: quand le board stall trop il laisse le choix aux adversaire de prendre 4 chaque tour ou de ralentir leur sortie au risque de se faire déborder.




Mitouard de l'effroi (U)
Note : 3
La menace vous permettra d'assurer quelques dommages en début de partie. Peu rapidement devenir gros.

Éternel surveillant (U)
Note : 3,5
2/3 pour 2 mana qui vous fera potentiellement du CA. L'arrivée engagé limite un peu.




Triomphe de Liliana (U)
Note : 1
Les effets de sacrifice sont assez mauvais en limité.

Ob Nixilis, perverti par la haine (U)
Note : 3
Très difficile a évaluer. Plutôt pour les jeux aggro. N'oubliez pas que vous pouvez cibler l'une de vos créatures aussi.
Franchement, 17% de chances que l'adversaire pioche deux terrains c'est loin d'être improbable ! Celles qu'il pioche quelque chose de plus utile que ce qu'il a perdu ne sont pas beaucoup plus élevées si vous choisissez les cibles judicieusement.




Prix de la trahison (U)
Note : 2
C'est principalement un anti-PW qui gère aussi les tokens Army. Evitez le second exemplaire sauf cas précis.
Plutôt une carte de side.

Vizir du Scorpion (U)
Note : 2,5
Pour 3 mana, deux 1/1. Avec le second qui aura Contact mortel tant que le premier ne meurt pas.




Aider les mourants (C)
Note : 2
Si vous avez 3+ PW ou un gros spoiler. Sinon je vous conseille d'éviter.

Chien du fléau (C)
Note : 1
À moins d'avoir un deck extrêmement agressif ou un thème sacrifice poussé, évitez.




Extracteur de charité (C)
Note : 2
Un peu cher pour un mur. Si vous avez des PW à protéger.

Fugue d'ombre de Davriel (C)
Note : 2
Si vous aimez bien ce genre d'effet vous lui trouverez une place. Ce n'est pas mon cas.




Agente de Manteaubrune (C)
Note : 2
Le format a beaucoup de bonnes créatures 1/3 voir 2/3, ce qui rend assez peu utile sa capacité d'évasion.

Héraut de la Horde de l'effroi (C)
Note : 2,5
Avoir 2 créatutres dans une carte c'est bien. Ne pas pouvoir les avoir en même temps, ca l'est moins.




Forme fantôme de Kaya (C)
Note : 2
Limitez-vous à un exemplaire si vous avez de bonnes cartes à protéger. Sinon jouez plutot des menaces directement.

Béhémoth de lazotèpe (C)
Note : 2
Un Hippo, c'est cool.




Écumeur de lazotèpe (C)
Note : 2,5
2 de force et 3 d'endurance pour 2 mana, c'est correct.

Cruauté d'Ob Nixilis (C)
Note : 3,5
Le meilleur anti-créature du set.




Pandion glapissant (C)
Note : 2
Ça vole et potentiellement avec la célérité. Un peu cher et seulement 1 d'endurance.

Soif de Sorin (C)
Note : 3
Le double noir peut être problèmatique pour la jouer tour 2. Cependant, à moins de jouer 3 couleurs, vous lui ferez surement une place.




Récolte d'étincelle (C)
Note : 3,5
Une gestion pour 5 mana, qui peut se jouer pour seulement 1 dans les cas de nécessité.
Touche aussi les planeswalkers ! - Une gestion pour 1 mana et un token, qui peut se jouer pour 5 dans les cas de non-nécessité !

Faucheur d'étincelle (C)
Note : 3
Possible que le coût de la capacité soit trop élevé, mais aussi possible que ce soit la meilleure commune du set.
Une capacité à lancer en réponse à un removal ou après une phase de bloqueurs.




Géant porteur de dîme (C)
Note : 2,5
Poser un thon et piocher c'est cool. Méfier vous, il n'est pas si gros et 6 mana c'est un gros investissement.
♪♫ - Il résiste à 94% des créatures d'en face, je dis ça je dis rien - ♪♫

Coût de l'invasion (C)
Note : 2,5
La défausse pour 3 c'est pas extraordinaire en général. Là, vous aurez dans le pire des cas une 1/1.




Aide improbable (C)
Note : 2,5
Polyvalent, peut protéger vos créatures d'un anti-bête ou servir en combat.

Opportuniste vampire (C)
Note : 2
Son effet tient plus de ligne de lore que d'effet impactant une partie.



Finisseuse de Vraska (C)
Note : 2,5
Très bon pour les jeux agressifs ou finir le PW adverse.


TOP 3 DES UNCOS

1 - Éternel surveillant -
2 - Tranchant sanguinolent -
3 - Mitouard de l'effroi -

TOP 5 DES COMMUNES

1 - Cruauté d'Ob Nixilis -
2 - Récolte d'étincelle -
3 - Soif de Sorin -
4 - Faucheur d'étincelle -
5 - Héraut de la Horde de l'effroi -


gulfoss

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Les cartes rouges





Summum de la promesse (M)
Note : 2
Il sera difficile de pouvoir l'utiliser à plein potentiel.
Si on avait pu rejouer deux choc-like avec ça aurait été très bon, mais le set n'en propose qu'en éphémère en rouge...

Ilharg, le Sanglier terrasseur (M)
Note : 4,5
Les cartes de dieu sont divines.




Chandra, artisane de feu (R)
Note : 3,5
Une grosse source de CA. Elle ne se protège pas toute seule, mais elle se venge toute seule.

Arcaniste de la Horde de l'effroi (R)
Note : 2
Si vous avez de quoi le booster régulièrement. Sinon c'est non.
Avec un sort de pump en mainphase 1, il peut le réutiliser à l'attaque. Et comme il a déjà le piétos, bonjour les dégâts.




Krenko, baron de la rue d'étain (R)
Note : 3,5
Pas très impressionnant comme ça, mais demande à être géré vite.
Essayez de ne jouer des boosts dessus que si l'adversaire est full-tap.


Char de mizzium (R)
Note : 3,5
N'oubliez pas que le +1/+1 se cumul même si le Char est déjà une créature.




Neheb, champion de la Horde de l'effroi (R)
Note : 4
Les statistiques sont bonnes et les capacités excellente. Possible qu'il vous chante même une berceuse pour vous reposer après votre victoire.

Sarkhan l'Insoumis (R)
Note : 4,5
Il n'y a pas de dragon dans le set. Et il n'y en a pas besoin pour en faire un super spoiler.
Et Niv-Mizzet alors ? 




Ploiement d'éclair (U)
Note : 2
Pour protéger vos spoiler.

Lien de passion (U)
Note : 2
Si vous y croyez vous pouvez la tenter. Mais je ne le recommenderais pas.
Je ne serais vraiment pas surpris si cette carte se révèle être un spoiler caché de ce limité.




Triomphe de Chandra (U)
Note : 3,5
On appréciera de pouvoir toucher les PW.

Électromancien cyclope (U)
Note : 3
2 d'endurance pour 5 mana, c'est fragile. Avec suffisamment d'éphémères et rituels, ce sera suffisant.




Monstruosité dévorante (U)
Note : 2,5
Recycle vos early drop devenus trop petit et PW épuisé.

Jumeaux de la Horde de l'effroi (U)
Note : 3
Deux 2/2 pour 4. Le piétinement pourrait être un bon plus dans un jeu Amass.




Jaya, mage du feu vénérée (U)
Note : 3
À éviter si le rouge n'est qu'un splash.

Furie de Tibalt (U)
Note : 2,5
C'est comme une 2/2 pour 2 qui se boost pour pas trop cher.




Tibalt, instigateur élancé (U)
Note : 3
C'est pas cher et produit des tokens utiles.
Le potentiel de memes sur l'inutilité de Tibalt a vite fait de nous biaiser, il n'est pas mauvais du tout.

Envahisseur de la moisson Ahn (C)
Note : 2
L'initiative c'est fort. Mais dans ces conditions difficile d'en tirer pleinement profit.




Salve aveuglante (C)
Note : 2
3 mana, c'est un peu cher pour ce genre d'effet.

Prophétesse brûlante (C)
Note : 3
Le scry à répétition est très appréciable.




Cyclope à la chaîne-fouet (C)
Note : 2
C'est cher.

Pyrohélice de Chandra (C)
Note : 3
Ce sera souvent utilisé comme un Choc. Mais vous pouvez en tirer mieux que ca.
Par exemple avec la Finisseuse de Vraska !




Démolition (C)
Note : 0,5
Dans le cas où votre adversaire joue 5 couleurs Niv-Mizzet...

Assaillant gobelin (C)
Note : 2
Comme on dit dans le jargon, un "bear".




Équipe d'assaut gobelin (C)
Note : 2,5
4 de force avec célérité. Très fragile mais boost une créature à son décès.
Surement les sbires de Nahiri.

Adepte sinistre (C)
Note : 2,5
Si vous avez besoin d'un tour 1.




Pyrocœur (C)
Note : 2,5
N'en jouez pas trop. Mais ce genre d'effet en éphémère peut être puissant.

Honorer le Dieu-Pharaon (C)
Note : 2,5
Cher mais pas injouable.
Avec autant de removals dans la meta aggro va être ravi de se débarasser de ses lands pour du fuel.




Manticore envahisseuse (C)
Note : 2,5
Le body est solide mais la carte coûteuse.

Salutation de Jaya (C)
Note : 3,5
Scry sur un anti-bête qui gère la majorité des menaces, c'est apprécié.




Litholames de Nahiri (C)
Note : 1,5
Le rouge a quelques carte qui bénificient bien d'un boost, mais à éviter en général.

Kronch enragé (C)
Note : 3
Ça tape fort et ça reste utile quand ça ne peut pas taper.
Même sans parler d'attaquer il bloque déjà pas mal de choses.




Course de Samut (C)
Note : 2,5
Célérité + scry + boost pour seulement 1 mana. Ça peut vous donner des dégâts surprises significatifs.

Catharsis de Sarkhan (C)
Note : 2
Un anti-PW qui peut achever l'adversaire. Si vous jouez noir, continuez à vous limiter à un seul effet spécifique anti-PW en maindeck.
Ça surprend. Vraiment. (Jouez beatdown, évidemment. GRUUUL! )




Anomalie englousorts (C)
Note : 3
Facile à booster. Attention ce sera souvent trop lent.
Joué en début de partie, ça grossit vite, c'est excellent ! Et l'adversaire aura souvent peur de la bloquer.


Ogre des tourelles (C)
Note : 2,5
La portée c'est cool, mais dans l'ensemble ça ne fait pas rêver.
C'est quand même un body bien sympa !


TOP 3 DES UNCOS

1 - Triomphe de Chandra -
2 - Électromancien cyclope -
3 - Jumeaux de la Horde de l'effroi -

TOP 5 DES COMMUNES

1 - Salutation de Jaya -
2 - Prophétesse brûlante -
3 - Pyrohélice de Chandra -
4 - Kronch enragé -
5 - Anomalie englousorts -


gulfoss

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Les cartes vertes





Summum de la destruction (M)
Note : 2,5
Pour aller chercher/réanimer votre meilleur spoiler, notez que vous pouvez chercher un splash sans disposer de la couleur correspondante (qui a dit Niv !?). En vert il ne sera pas improbable d'atteindre les 12 manas fatidiques.
Dépend des autres créatures à votre disposition.

Rhonas l'Éternel-dieu (M)
Note : 4
Le plus faible des dieux : pas d'évasion, un effet à usage unique et même pas de ristourne sur le ccm. Mais il reste monstrueux.




Éveil de Vitu-Ghazi (R)
Note : 4
La plus grosse créature du set, ça arrive assez tôt, et au-delà de 5 les lands sont vite inutiles.

Nissa, celle qui fait trembler le monde (R)
Note : 4,5
Avec le ramp qu'elle donne, les lands ne sont qu'une formalité. Une fois à 5 manas perdre quelques lands ne devrait plus vous faire peur. N'hésitez pas à lancer son ultime dès 8 marqueurs si vous sentez sa survie préquaire: trois 3/3 indestructibles représentent déjà une value conséquente, en plus vous vous assurez de ne plus topdeck de forêt par la suite.




Célébration planaire (R)
Note : 3,5
Une telle versatilité, waaouh, ça éblouit ! Très cher mais vu la quantité de ramp c'est tout à fait atteignable, et il y aura toujours moyen d'en profiter un maximum.

Bestiarc de Vivien (R)
Note : 3,5
On se défausse d'un land en excès et on flashe une créature au choix, pas mal du tout. Les color-death sont esquivées, et ça permet d'aller re-chercher un dieu dès qu'il meurt *wink*.




Vivien, championne des terres sauvages (R)
Note : 4
On ne la jouera pas pour son +1 mais son passif met la pression sur la phase d'attaque adverse et esquive les removals rituels. Son -2 fait toute sa valeur, n'oubliez pas que vous pouvez jouer la créature exilée même si Vivien a quitté le terrain.

Arlinn, voix de la meute (U)
Note : 3
Trois 3/3 pour 6 c'est un pas mauvais, mais les avoir sur trois tours et si le pw n'est pas géré c'est mou... Bien meilleur si vous avez une bonne quantité de proliférez ou de blink.




Lien d'abondance (U)
Note : 2,5
Vert a pas mal de ramp, payer 2 mana pour trouver de l'action quand on s'épuise c'est très bon. Les points de vie peuvent sauver des parties.

Troll défieur (U)
Note : 3,5
Il est taillé très agressivement, et sa capacité vaut le coup même s'il est le seul à en profiter.




Sage de l'évolution (U)
Note : 3,5
J'aime beaucoup la façon dont ce set intègre subtilement d'ancienne mécaniques, ici le landfall. Avec suffisment de générateurs de marqueurs c'est à la limite du spoiler.

Jiang Yanggu, façonneur de la forêt (U)
Note : 3
Des marqueurs à faire proliférer, du ramp, et éventuellement de la tempo si l'adversaire veut le gérer. C'est bien suffisant pour une unco.




Mowu, compagnon loyal (U)
Note : 3
Un peu faible le tour où il arrive en jeu, sauf s'il est curvé sur Yanggu. S'il ne mange pas un removal au lieu d'un os, il prendra votre adversaire pour un facteur et le chassera à l'autre bout de la boutique. Il a pris un peu de stéroïdes depuis l'artwork de la carte de Yanggu non ?

Triomphe de Nissa (U)
Note : 1,5
Permet de toucher ses land drops plus longtemps, filtre la bibliothèque, ça a tout de la carte sous-cotée. Promettez moi de la considérer au moment de choisir vos fillers.




Druidesse de paradis (U)
Note : 3
Le ramp c'est bien, même si le body est petit. Surtout quand on voit certains gros spells. *hum hum* Summums... *hum hum*.

À l'assaut de la citadelle (U)
Note : 1,5
La capacité ne sert pas à grand chose, et ça aurait pu fonctionner dans un deck qui flood les tokens, mais on n'est plus dans Guildes de Ravnica.




Paisseur arboricole (C)
Note : 2
J'ai tendance à beaucoup aimer ce genre d'effets, et ça bloque toujours les volants. Tout le monde ne sera pas de mon avis.

Loup d'Arlinn (C)
Note : 2,5
C'est pas mal, pas de quoi s'en relever la nuit.




Regroupement (C)
Note : 3,5
Vert a toujours tendance à manquer de removals, celui là est éphémère et à partir de deux créatures vous avez peu de chances de ne pas achever la cible, une condition qui ne devrait pas être trop difficile à réaliser.

Carcasse de floraison (C)
Note : 3,5
Un bon body bien costé, la capa n'a même pas besoin de trouver des cibles pour que la créature fonctionne.




Nourricier centaure (C)
Note : 2,5
Un body qui bloque pas mal de choses, et du ramp/fixing. Je serai ravi de le jouer.

Courage en pleine crise (C)
Note : 2,5
Sans autres générateurs de marqueurs c'est léger, mais vous devriez en avoir suffisement. On préfèrera une bête créature si on dispose déjà de suffisement de proliférez.




Atterrissage forcé (C)
Note : 1,5
♪♫ - Les volants représentent 17% de la méta, une carte de side quoi... - ♪♫

Croissance gigantesque (C)
Note : 2,5
Un trick efficace, soyez vigilent pendant vos phases d'attaque quand l'adversaire joue vert !




Piqueur kraul (C)
Note : 2,5
Si vous manquez de removals.

Dompteur de kronch (C)
Note : 3
Il ne sera pas toujours évident qu'il survive jusqu'à profiter de son effet, il demande à être géré rapidement avant de devenir incontrôlable.




Nouveaux horizons (C)
Note : 2,5
On veut du ramp, on aime le fixing, et le marqueur se prolifère. Un reprint idéal !

Druidesse de clairpollen (C)
Note : 3
Un simple bear au pire, sinon pour être original : proliferez.




Guivre primordiale (C)
Note : 1,5
C'est toujours un haut de curve si vous n'en avez pas assez, mais ça manque d'évasion. Si c'est pour avoir ça j'aurais préféré encore un dreadmaw...

Retour à la nature (C)
Note : 1
Si peu de cibles... Méme en side j'ai des doutes.




Fileuse de collet (C)
Note : 2
Un bloqueur early et de quoi check les volants. Une carte de game 1 à side-out la plupart du temps.

Visée stable (C)
Note : 2
Ça peut être pas mal en side quand on joue sur la draw, histoire de bloquer innocemment. Un must si vous vous retrouvez à jouer Huatli.




Cératok fulminant (C)
Note : 2,5
Un body assez solide, et un topdeck qui peut être assez décisif.

Grizzli de Vivien (C)
Note : 3
Un body pas très encombrant, mais la capacité donne beaucoup de value. Notez qu'il synergise bien avec le passif de Vivien puisque vous pourrez utiliser vos terrains gardés dégagés pour bluffer une créature à flasher.



Crocodile protectécaille (C)
Note : 2,5
Avec autant de marqueurs dans le set il devient vite très gros. Il faudra cependant bosser un peu pour lui donner l'évasion.


TOP 3 DES UNCOS

1 - Troll défieur -
2 - Sage de l'évolution -
3 - Arlinn, voix de la meute -

TOP 5 DES COMMUNES

1 - Regroupement -
2 - Carcasse de floraison -
3 - Dompteur de kronch -
4 - Druidesse de clairpollen -
5 - Grizzli de Vivien -


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Les cartes multicolores





Nicol Bolas, Dragon-dieu (M)
Note : 4,5
Maxi-flavor pour une maxi-win ! Pas toujours facile à cast, et il faut pouvoir le protéger un poil.

Niv-Mizzet revenu à la vie (M)
Note : 2,5
On ressort l'instant stats de Ravnica en guerre ? N'espérez pas faire de magie avec en scellé, à moins d'un paquet de color-fixing et de sacrés spoilers et removals dans chaque couleur. Pour les Johnny-Vorthos qui ne résisteront pas à notre dragon préféré : dans ce cas visez plutôt un tricolore splashé, et ne jouez aucune carte coûtant deux manas de même couleur.
J'offre un Nicol Bolas foil à celui qui arrive à piocher 10 cartes avec en limité !




Téfeiri, effileur de temps (R)
Note : 3
La capacité passive peut avoir un impact significatif, son +1 peut donner accès à des actions créatives, et son -3 donne une bonne tempo. Un peu trop situationnel pour être fort en limité, mais jamais inutile.

Désinfection temporelle (R)
Note : 4
Sauver une créature en nettoyant le board ? Sympa! Autant qu'elle ait un etb si possible.




Véto de Dovin (U)
Note : 1,5
Une carte de construit évidement, ça peut faire un bon travail post-side pour éviter de prendre un Summum, ou autre gros sort.

Dovin, autorité du contrôle (U)
Note : 1,5
En side contre UR spells ? Si vous ouvrez Sarkhan et que vous voulez tenter un superfriends avec Teyo, Dovin, Tibalt & co je n'aurais pas le coeur à vous en décourager...




Gardemage d'élite (U)
Note : 3,5
Ce genre d'etb a fait ses preuves par le passé. Hello Cloudblazer !

Arrivée des Éternels-dieux (R)
Note : 4,5
4, 4, 4. Et ça coute combien ? 5 ! C'est honteux !




Devineur d'âmes (R)
Note : 3
Un body assez honnête pour une capacité pas toujours évidente à activer.

Ashiok, broyeur de rêves (U)
Note : 1
Heu, c'est Ashi**... Hum pardon, c'était trop peu pertinent.




Brigadier étincelant (U)
Note : 3,5
Perdre son armée durement amassée sur un bête removal c'est rageant. C'est pour ça qu'on a inventé la défence talismanique, on vous offre de l'évasion en prime !

Mépris selon le Tyran (U)
Note : 3
♪♫ - On kill sur 65% de la méta. Et sur les armées de toutes tailles en éphémère !




Boucher de la Horde de l'effroi (R)
Note : 3
S'il commence à toucher plusieurs fois il y a pas grand chose à faire, mais une 1/1 c'est vraiment facile à bloquer. Je n'y crois pas beaucoup.

Brutalité généralisée (R)
Note : 4
On touche la moitié du format sans armée au préalable, vous devinez quoi en penser avec un pack synergique.




Sauvagerie d'Angrath (U)
Note : 2
De la versatilité pour pas cher, si vous choisissez planeswalker votre adversaire ne devrait pas avoir 36 possibilités (cette expression a rarement été aussi adaptée...)
En gros c'est un removal de planeswalker. N'en jouez pas trop dans le main, et envisagez de la sortir après le side !

Angrath, capitaine du chaos (U)
Note : 4
La menace c'est fort ! Un bon choix dans un deck agressif même sans profiter de la synergie armée.




Diable du carnage (U)
Note : 2,5
Un body bien taillé, si vous avez suffisamment de moteur de sacrifice il est possible d'en abuser un peu. C'est surtout une carte pour aristocrats en standard, mais il n'est pas mauvais en limité.

Domri, anarchiste de Bolas (R)
Note : 4
Gruul ça joue des créatures non ? Et bien vous avez un anthem-effect, du ramp et un removal à répétition !




Tornade vivante (R)
Note : 3,5
Le body ne paye pas de mine mais permet de tempo le temps de finir l'adversaire contre aggro, et vous pouvez recycler tous vos lands en blessures face. Mention spéciale avec Jaya.

Embuscade de Domri (U)
Note : 3,5
Du très bon removal, avec le marqueur on peut atteindre quasiment tout à partir de n'importe quelle créature. Toucher les planeswalkers est un apréciable bonus.




Émeutiers des Éboulis (U)
Note : 2
Je ne sais pas trop quoi en penser... Selon le pool et le matchup ils peuvent faire le meilleur comme le pire. Un peu comme les émeutiers en vrai en fait.

Samut, fracasseuse de tyran (U)
Note : 2,5
Un peu difficile à juger, en général on veut donner la célérité à ses créatures tour 2-3-4... Le scry à répétition donne un gros coup de pouce. Je la vois plus dans un deck midrange qu'aggro.




Ajani au Grandcœur (R)
Note : 4
Que dire ? La vigilance le protège, le -2 pousse votre avantage, et le +1 heu... il permet de continuer à utiliser le -2 !

Tolsimir, ami des loups (R)
Note : 4
Il est très bon par lui même, le removal en etb sera très utile. Arlinn est clairement sa waifu et on peut au moins rajouter 0,5 aux deux quand on réunit le duo.




Raptor d'Huatli (U)
Note : 3
Une créature plus qu'honnête. Si vous avez moyen de lui mettre un marqueur en réponse à son etb c'est la fête.

Huatli, le cœur du soleil (U)
Note : 1,5
Tiens, Teyo a deux waifus? Parfois on pourra tenter un build blanc superfriends avec Teyo histoire de rigoler un peu.




Promesse d'unité (U)
Note : 3
Avec du flood de board et un peu de proliférez ça tourne très bien.

Serment de Kaya (R)
Note : 3,5
Un removal appréciable. La capacité est assez anecdotique à moins d'avoir vraiment beaucoup de bons pw dans vos couleurs.




Sorin, seigneur de sang vengeur (R)
Note : 3,5
Une chouette thématique vampire ! Souvent il vaudra mieux le poser pré-combat, attaquer avec tout, puis renvoyer une créature de ccm 4 en jeu plutôt que d'attendre plus de value.

Officiante cruelle (U)
Note : 2
Le drain est plutôt agréable, mais le body est vraiment faiblard.




Suppression d'étincelle (U)
Note : 3
Ça ne touche pas souvent les permanents adverses, et surtout pas les armées. Mais en éphémère et pour 2 ça touche les plus gros spoilers. Une carte qu'on va souvent side-out en game 2.

Kaya, fléau des morts (U)
Note : 4
Kaya coûte assez cher mais orzhov est bien pourvu en removals early. Deux removals inconditionnels ça fait le taf.




Ral, conduit de l'orage (R)
Note : 3,5
Il faut des removals à copier, le regard devrait bien aider.
N'oubliez pas que quand vous copiez un sort avec son -2, sa capa statique se déclenche deux fois !

Inversion des rôles (R)
Note : 2,5
Un removal assez versatile, trouver des cibles de votre côté ne devrait pas être difficile. Un token armée 1/1, un planeswalker unco en fin de vie, une aura (qui sera toujours attachée à sa cible!), ... Même sans être convaincu, vous aurez quand même envie de le jouer contre les dieux. Attention, ce n'est pas une raison pour jouer de mauvaises cartes sous prétexte qu'il vous faut l'accès à un permanent de chaque type !




Invasion de la cité (U)
Note : 2,5
Une carte de standard je suppose ? Dans les situations où vous pourrez en tirer quelque chose vous le sentirez en voyant le pool, je suppose.
Sympathique dans le deck UR spell !

Surgissement de Ral (U)
Note : 3,5
Du removal qui fait piocher? Je signe où ?




Saheeli, sublime artificière (U)
Note : 2,5
La capacité passive fait un peu oxymore avec l'active, si on peut se reposer sur une pile de blasts et de grosses créatures ça peut faire des choses assez jolies. Sinon pour copier l'Anomalie garde-sort ça fait une bonne synergie.

Victimes de la guerre (R)
Note : 3,5
Daaaayum ! C'est solide ! Bon, c'est plus une carte de construit mais avec un minimum de fixing ça peut faire de petits miracles.




Storrev, liche des Devkarin (R)
Note : 4
Excellent.
Lisez bien la carte : il ne peut pas récupérer de créatures qui sont mortes ce tour-ci.

Bourgeonnement de mort (U)
Note : 3,5
Un removal inconditionnel, du ramp, que demander de plus ? Non Nicol, 35 étincelles n'est pas une réponse valable.




Rôdeur des lignes ley (U)
Note : 3
Une synergie similaire avec le bourgeonnement de mort: du ramp avec un pseudo removal, de quoi temporiser et s'accélerer en même temps.

Vraska, éminence de l'Essaim (U)
Note : 3,5
Dommage qu'il y ait si peu de créatures avec le contact mortel dans le set, mais les tokens sont bien suffisants.




Plume, l'affranchie (R)
Note : 3,5
Il n'est pas toujours facile d'abuser de l'effet mais rien que le body vaut le coup. Je connais des amateurs d'EDH qui vont être contents !

Brasier solaire (R)
Note : 4
Lalala, dingding, instant stats ♪♫ - ça touche quasiment tout avec 83% de la meta, et surtout les token armée, c'est génial, on passe à la suite.




Rédemption réconfortante (U)
Note : 1,5
Oh ! Mais avec Gidéon dans l'afterworld de Theros on a deux personnages à aller y chercher. Déjà que les designers nous ont feintés avec not-Elspeth/Kasmina, on reverra peut être Elspeth bientôt !

Nahiri, orage de pierres (U)
Note : 3,5
Cherchez pas, il n'y a rien à équiper (youpi flavor cependant!). C'est un peu un planeswalker à usage unique : une créature engagée et Nahiri sur le board ça n'arrive que le tour où on la joue, ensuite on aura attaqué avec tout et elle sera à p-- sans défense... De toute façon donner l'initiative à tout le monde c'est souvent décisif.




Légionnaire de la dixième circonscription (U)
Note : 3
Parfait pour un deck agressif, on peut s'amuser à la cibler avec la Pyrohélice de chandra (*winkwink flavor*, je vous laisse admirer la montée en galons de Mileva au cours de Guildes, Allégeance, jusqu'à Guerre).

Roalesk, hybride du zénith (M)
Note : 4,5
Ah d'accord "Mutant", on ne se fatique même plus avec les crabe, ooze, hydres et autres... Ils auraient aussi bien pu l'appeler Monstre.




Hydre à bioessence (R)
Note : 4
Ce n'est pas une raison pour jouer des pw que vous ne devriez pas. Mais même sans protagoniste pour l'accompagner son body est déjà pas mauvais, et elle se mangera tout de même probablement son removal.

Tamiyo, collectionneuse de récits (R)
Note : 2
Inutile de préciser que ce sera plutôt du side.




Kiora, mandeuse de béhémoth (U)
Note : 2,5
Tout dépend de la lourdeur de votre pool. Vous vous servirez souvent de son -1 pour dégager un land et gratter un mana. N'ayez pas honte, elle est là pour ça.

Plongeuse céleste ondine (U)
Note : 3,5
Une 2/2 vol pour 2 j'en veux pour mon anniversaire, avec une usine à proliférez c'est noël.



Néoforme (U)
Note : 1,5
Ne le jouez que si vous avez un immonde spoiler qui se curve sur une partie significative de vos créatures. Attention aux removals éphémères.


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Samedi 20 Avril 2019 à 17:04


Les cartes incolores





Karn, le grand créateur (R)
Note : 1,5
Si vous avez suffisamment d'artefacts dans votre side (même s'ils ne sont pas très bons), Karn est jouable. À partir de 3. Jouer Karn et aller chercher la Statue du Dieu-Pharaon est un play qui peut vous faire gagner la partie.

Ugin, l'ineffable (R)
Note : 5
Ugin fait tout : pression sur le board, gestion, pioche... Essayez de le jouer dans une situtation où il va rester vivant, quand même.




Réceptacle du Cérébropyre (U)
Note : 2
Dans les decks ramp/contrôle ayant beaucoup de removal, vous pouvez vous le permettre. Attention quand même.
Ça peut faire de la magie dans certains pools en autorisant des build quadri/pentacolores bourrés de splash.

Statue du Dieu-Pharaon (U)
Note : 0,5
Injouable à moins d'être en troll à 2 têtes, auquel cas c'est très fort !




Conjurée d'Ugin (U)
Note : 3
Lisez bien la carte : il faut lui retirer autant de marqueurs. En tant que 2/2 pour 2 ou 3/3 pour 3 ça ne change pas grand chose, au-delà ça devient très gênant.
Une créature qui s'adapte au moment de la partie où elle est jouée? Je m'étonne presque qu'elle ne fasse pas le café.

Globe de guilde (C)
Note : 2
Un cantrip qui fixe votre mana en déclenchant les capacités des sorts non-créatures. C'est un filler.




Bravache de fer (C)
Note : 1,5
Jouable uniquement dans les decks aggro proliferation.

Géode de mana (C)
Note : 2
Le scry est appréciable, mais à moins d'avoir le temps et besoin des couleurs, ne jouez pas cette carte.
En scellé c'est idéal pour tirer le meilleur d'un pool éparpillé entre les couleurs, mais attention au moment awkward si vous n'avez pas de sort de ccm 5 à lancer au tour 4...




Prismite (C)
Note : 2
Un mauvais filler.
En draft on aime les créatures incolores puisqu'on peut les pick très tôt et rester ouvert aux couleurs qui arrivent, en scellé c'est beaucoup plus discutable. Auto-in avec Ugin qui le pose gratuitement pour se protéger.

Argentaile de Saheeli (C)
Note : 1,5
Un mauvais filler.


Les terrains





Zone de déflagration (R)
Note : 3
Un terrain qui peut faire office de gestion, on aime.

Bastion de Karn (R)
Note : 3
Si vous avez de quoi bien profiter de son effet.




Circonscription mobilisée (R)
Note : 3
Un terrain qui devient créature pour un cout raisonnable on garde.

Zone d'émergence (U)
Note : 2
Ne produit pas de mana-coloré pour un effet qui me semble anecdotique.
Pour flasher un bloqueur surprise, un rituel, une créature qu'on ne veut pas voir removed pendant le tour adverse, ... Un vrai couteau suisse et qui ne prend pas de poids dans la poche !




Flambeau interplanaire (U)
Note : 1,5
À partir du 3ème PW hors couleur peut être.

Place des portails (C)
Note : 2
Stabilise votre tri-colore au besoin, ralentit votre jeu sinon.


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Samedi 20 Avril 2019 à 17:04


Le TOP 29 des meilleures cartes
1 - Oketra l'Éternelle-déesse (M) - - 5
2 - Ugin, l'ineffable (R) - - 5
3 - Liliana, générale de la Horde de l'effroi (M) - - 5
4 - Kefnet l'Éternel-dieu (M) - - 4,5
5 - Bontu l'Éternelle-déesse (M) - - 4,5
6 - La Massacreuse (R) - - 4,5
7 - Ilharg, le Sanglier terrasseur (M) - - 4,5
8 - Sarkhan l'Insoumis (R) - - 4,5
9 - Nissa, celle qui fait trembler le monde (R) - - 4,5
10 - Roalesk, hybride du zénith (M) - - 4,5
11 - Arrivée des Éternels-dieux (R) - - 4,5
12 - Nicol Bolas, Dragon-dieu (M) - - 4,5
13 - Summum de la gloire (M) - - 4
14 - Gideon Lamenoire (M) - - 4
15 - Royaume carcéral (U) - - 4
16 - Neheb, champion de la Horde de l'effroi (R) - - 4
17 - Storrev, liche des Devkarin (R) - - 4
18 - Angrath, capitaine du chaos (U) - - 4
19 - Brutalité généralisée (R) - - 4
20 - Éveil de Vitu-Ghazi (R) - - 4
21 - Rhonas l'Éternel-dieu (M) - - 4
22 - Vivien, championne des terres sauvages (R) - - 4
23 - Hydre à bioessence (R) - - 4
24 - Ajani au Grandcœur (R) - - 4
25 - Tolsimir, ami des loups (R) - - 4
26 - Domri, anarchiste de Bolas (R) - - 4
27 - Brasier solaire (R) - - 4
28 - Kaya, fléau des morts (U) - - 4
29 - Désinfection temporelle (R) - - 4


Le TOP 19 des meilleures uncos
1 - Royaume carcéral - - 4
2 - Angrath, capitaine du chaos - - 4
3 - Kaya, fléau des morts - - 4
4 - Éternel seigneur céleste - - 3,5
5 - Kasmina, mentor énigmatique - - 3,5
6 - Sphinge de sauvetage - - 3,5
7 - Apparition reconnaissante - - 3,5
8 - Éternel surveillant - - 3,5
9 - Triomphe de Chandra - - 3,5
10 - Bourgeonnement de mort - - 3,5
11 - Vraska, éminence de l'Essaim - - 3,5
12 - Troll défieur - - 3,5
13 - Sage de l'évolution - - 3,5
14 - Plongeuse céleste ondine - - 3,5
15 - Embuscade de Domri - - 3,5
16 - Nahiri, orage de pierres - - 3,5
17 - Brigadier étincelant - - 3,5
18 - Surgissement de Ral - - 3,5
19 - Gardemage d'élite - - 3,5


Le TOP 24 des meilleures communes
1 - Révélation de Tamiyo - - 3,5
2 - Argousin à la runeloi - - 3,5
3 - Pégase fidèle - - 3,5
4 - Cruauté d'Ob Nixilis - - 3,5
5 - Récolte d'étincelle - - 3,5
6 - Salutation de Jaya - - 3,5
7 - Regroupement - - 3,5
8 - Carcasse de floraison - - 3,5
9 - Éternel avemain - - 3
10 - Sans échappatoire - - 3
11 - Anomalie garde-sort - - 3
12 - Drakôn de tonnerre - - 3
13 - Flèche divine - - 3
14 - Griffon argousin - - 3
15 - Frappe de la Vagabonde - - 3
16 - Soif de Sorin - - 3
17 - Faucheur d'étincelle - - 3
18 - Prophétesse brûlante - - 3
19 - Pyrohélice de Chandra - - 3
20 - Kronch enragé - - 3
21 - Anomalie englousorts - - 3
22 - Dompteur de kronch - - 3
23 - Druidesse de clairpollen - - 3
24 - Grizzli de Vivien - - 3


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Envoyé par gulfoss le Samedi 20 Avril 2019 à 17:04


Petit bilan sur le format



Concernant les archétypes, il y a beaucoup d'archétypes qui se recoupent d'une combinaison de couleurs à l'autre, et hormis le vert-blanc prolifération, le bleu-rouge spells et le rouge-noir sacrifice aucun archétype ne demande réellement un investissement. Au moins en scellé, jouer ses cartes les plus puissantes peut être une meilleure stratégie que de jouer un deck très synergique.

Pour citer les mots du prerelease primer de PVDDR :
- C'est un format où il vaut mieux commencer que laisser commencer, parce que jouer un planeswalker sur le play permet plus facilement de le garder en vie pour l'activer une deuxième fois.
- Ce n'est pas un format rapide.
- Il y a beaucoup de cartes très puissantes réparties dans plusieurs couleurs, et c'est relativement simple de splasher : jouer un deck bicolore et splasher 2 ou 3 autres couleurs pour jouer ses spoilers semble une stratégie prometteuse (un peu comme le format Hour of Devastation).

À prendre avec des pincettes évidemment !

Merci à tous de nous avoir lus, on se verra aux APs !

gulfoss, Hemelt, Zygomatic


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Envoyé par gulfoss le Mercredi 24 Avril 2019 à 15:42


Un message en trop.


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Envoyé par gulfoss le Mercredi 24 Avril 2019 à 15:42


Et un autre message en trop.


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