M19 : l'analyse du limité

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 24 Juin 2018 à 13:55


[EDIT 1er Août : CHAMPAGNE !!! Pour fêter ce beau GP Turin, on va reprendre l'analyse de plus belle ! Alors, je commence par terminer ce qui n'avait pas été commencé puis je rajouterai des choses en vert sur ce qui avait déjà été écrit. Enjoy !]


Une nouvelle analyse sous une forme plus inédite pour ce core set M19 par votre serviteur Leland_Palmer. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez !

1 - Les généralités du format

Les  tendances du format résumer en quelques points !

2 - Les meilleurs cartes par couleur

Le but de cette partie "best of" consiste à identifier les cartes qui par leur puissance individuelles sont le plus susceptibles de rentrer dans n'importe quel archétype même si des variations peuvent exister en fonction du contexte.

3 - Les 10 archétypes

Une analyse rapide des 10 combinaisons de couleurs

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Je ne ferai pas les APs du 7-8 juillet cette fois ci mais on se croisera peut-être au GP Turin en Juillet !
 

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 24 Juin 2018 à 13:56


Généralités autour du format

Le Format scellé M19 est assez proche de celui de Dominaria, dans le sens où il va globalement vous encourager à vous concentrer sur le "late game". Pas besoin donc de remplir votre jeu de drops à 2 manas si vous n'est pas agressif. Évidemment il va y avoir des différences assez sensibles car rappelons nous qu'il s'agit aussi d'un core set et que les stratégies les plus simples peuvent aussi être les meilleures. Avant de revenir sur l'analyse carte par carte, reprenons sur les principaux enseignements du format :

1- Jouez 17 lands en moyenne
Si Dominaria pouvait régulièrement vous inciter à jouer 18 lands c'était surtout à cause des sorts kickés. Ces derniers vous permettant de payer des sorts à 8, 9 ou même 10 manas ! Ici pas vraiment de cartes playables au dessus des 7 manas, et particulièrement en communes uncos. Les terrains supplémentaires seront donc des cartes mortes que vous pouvez tout de même garder en main contre les sorts de défausse adverses, relativement nombreux dans ce set.

2- Plummet est la meilleure carte du format
J'en rajoute juste un peu mais rarement on aura vu autant de bonnes volantes dans ce set. Il y a bien sûr le cycle des Elder Dragons mais n'oubliez pas tous les anges, sphynx et  pégases qui pullulent ! C'est très simple, 99% des decks jouent des volantes, souvent excellentes. Dans le même ordre d'idée, les créatures avec la portée deviennent plus intéressantes

3- Naturalise en maindeck ? Pourquoi pas
Dans Dominaria, nous en étions arrivés à la conclusion qu'il était très souvent opportun de jouer un anti enchantements / arto de base. Ici c'est un poil moins clair mais l'édition ne manque pas de bonnes cibles. En gros c'est ok si vous manquez de sorts de gestion. Attention, dans ce domaine, Dominaria et M19 font plutôt figure d'exception.

4- Les drops à 2 manas : le piège de l'édition
Vous allez vite le constater, les X/1 ont beaucoup de mal à passer les lignes défensives adverses et c'est le cas pour l'ensemble des drops à 2 du formats. Si vous jouez un deck aggro avec l'obligation de rentrer des drops à 2, privilégiez des cartes qui les aideront à passer (boost général par exemple). Autrement, jouez les drops à 2 capables de trouver un sens en late game. Une 1/3 avec le regard 2 par exemple.

5- Faites vous plaisir sur les cartes de fin de curve
Des 6/6 pour 6 ? Aucun problème, allez y largement avec les sorts qui pourront changer le cours de la partie. Le format n'est pas très agressif, ce qui signifie que vous pouvez aisément jouer 3 drops à 6-7 manas. En revanche ce n'est pas une bonne raison pour jouer zénith du pouvoir

6- Ne sous-estimez pas les cartes capables de générer du CA et du QA (Quality Advantage)
Divination, Mind rot, Danse macabre, voix lancinante méritent de finir dans votre 23 final. Ils vous permettront de trouver un second souffle dans ces parties bien longues

7- Commencez sur la draw !
A moins que votre adversaire ne joue un deck agressif bien sûr ! Autrement si vous ne connaissez pas le jeu adverse et que vous n'êtes pas aggro, privilégiez de piocher en premier. On peut nuancer ce type de conclusion si votre deck est lui même capable de générer un CA conséquent. Attention, En draft et vs un deck inconnu, on privilégiera toujours d'être sur le play.

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 24 Juin 2018 à 13:56


Le Best of // blanc

Rares



Ajani devrait surtout briller par sa première capacité qu'il ne faudrait surtout pas sous-estimer en limité. Son -2 sera peut-être plus occasionnel mais les bonnes cibles ne manquent pas dans ce set, notamment les créatures avec des effets d'arrivée.
Note : 4,5

Un ange à 3 manas ? Non, vous ne rêvez pas ! L'ange resplendissant n'a pas besoin d'un deck orienté autour des points de vie pour exister. Ses statistiques sont excellentes et son impact sera décisif à partir du moment où vous poserez votre 6ème terrain...
Note : 4



Il est toujours important de connaitre les "Wrath" d'un format pour ne pas risquer de vider votre main trop vite, surtout quand cela n'est pas nécessaire. On appréciera également la flexibilité de ce rituel qui devrait rappeler un certain commandement d'austérité en un poil moins bon. En effet les cibles du 2nd mode semblent moins évidentes mais il peut toujours être appréciable de détruire les auras qui empêchent vos créatures d’interagir. Attention néanmoins à ne pas en abuser dans les jeux agressifs au risque de vous retrouver avec une très bonne carte...qui ne sert à rien
Note : 4,5

Le blanc ne manque pas de spoilers aux compétences variées : Ici un chevalier légendaire qui pose unsoldat au minimum. En théorie, ce sera plutôt 3 ou 4 tokens mais c'est largement suffisant pour en faire un excellent haut de curve, notamment en combinaison avec des sorts de boost pour toute l'équipe, très présents dans la combinaison blanc-rouge. Sa dernière capacité peut être très utile pour soutenir une importante phase de combat .
Note : 4



Il faut bien le relire 2 fois pour comprendre à quel point le chef de guerre léonin présente des statistiques hors-norme. Encore une carte qui bénéficiera également des sorts de soutien de l'association blanc-rouge.
Note : 4

Une créatures plus discrète mais qui peut potentiellement générer un CA conséquent dans le bons builds (3-4 cibles pour le rentabiliser, 6-7 pour le rendre vraiment puissant). Attention, ne vous forcez pas à jouer de mauvaises créatures dans votre jeu car c'est plutôt à lui de sublimer votre jeu.
Note : 3,5



On termine ce tour des (très nombreuses) bonnes rares/mythiques blanches par un enchantement plus particulier qui soulève un point de règle important. En effet, si votre adversaire vous cible avec un pourissement cérébral et que vous disposez de 4 cartes en main, vous pouvez tout à fait vous en défausser et poser une merveilleuse 4/4 vol gratuitement, pas besoin de n'avoir que 2  cartes (ou moins) en main ! Sa première ligne de texte justifie également à elle seule de jouer cet enchantement.
Note : 3,5

UNCOS



Peu de raisons de vous passer d'une variation du cercle de l'oubli aisément splashable dans un set qui en donne les moyens.
Note : 3,5

La combo Volante + Bonne statistique + Gain de vie est toujours assez dévastatrice pour gagner n'importe quelle course.



Valeur chevaleresque a commencé sa carrière en commune au sein du bloc Retour à Ravnica. Rapidement identifiée comme l'une des meilleures communes du set, il n'a pas été étonnant de la revoir en unco dans les deux derniers Core Set, ici dans un contexte où l'archétype blanc-vert valorise l'utilisation des auras.
Note : 3,5

Amusant ce cycle des juments qui peuvent trouver facilement leur place en maindeck. Celle-ci enterre facilement les espoirs d'un jeu aggro !
Note : 3

COMMUNES



Les deux "removals" blanc sont de très bonne qualité et couvre à peu de frais une très large palettes de créatures du set. Ils peremttent notamment au blanc de régulièrement se positionner en 3ème couleur dès qu'il s'agira de rajouter quelques moyens de gestion à la recette finale. Attention à bien anticiper les Prendre sa vengeance afin de ne pas perdre bêtement une créature. Aussi ce premiers removals ne se tente pas vraiment dans les jeux offensifs
Notes : 2 (aggro) /3,5 (autre) et 3,5



Ces deux créatures forment le "core offensif"  le plus impressionnant des communes du set. Pas facile de les avoir ensemble en scellé contrairement au draft où elles pourront aisément se positionner dans les premiers picks. Le pégase devrait rappeler quelques bons souvenir aux amateurs du jeu blanc aggro issu du précédent set dominaria.
Note : 3 et 3

EDIT POST GP



Surprenant ce petit chat ! On pensait bien le connaitre mais il trouve le moyen de nous surprendre dans un set où les moyens de gagner des points de vie sont TRES nombreux. Tout simplement l'un des meilleurs drop à 2 du format !
Note : 3,5

Honte à moi, je suis passé à côté de LA 2ème meilleure commune blanche du format. L'ange fera des malheurs dans les jeux aggros pour faire passez les early drops qui souffrent un peu trop par la suite. Elle est aussi excellente pour gagner les courses. Ne la sous-estimez pas !
Note : 3,5

 

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Le best of : le bleu



Tezzeret est probablement le plus puissant des Planeswalkers du set. Grosse réserve de points de loyauté et énorme machine à CA. Il pond même des volantes pour se protéger de la plupart des menaces. La meilleure carte du set ?
Note  : 5

Et le prix de la carte la plus frustrante à affronter est... ce terrible enchantement qui, résolu, vous amènera très certainement vers la victoire au rythme de 1,4 cartes supplémentaires piochées par tour.
Note : 4,5



Il sont marrants chez Wizard et vous propose une superbe combo Djinn aux souhaits + zénith du pouvoir mais Djinn tout seul c'est suffisant pour gagner.
Note : 4,5

L'archéologue est une très bonne créature mais je vous invite à le jouer le plus tard possible pour éviter qu'il se prenne bêtement un removal de passage.
Note : 4



C'est l'éternel question : 7 manas, est-ce le bout du monde ? En scellé, c'est clairement non et ce sphinx est suffisamment solide, même en tant qu'unique créature volante pour mériter sa place dans le build final.
Note : 3,5

Sai est ok dans un jeu avec 4 artefacts. Encore meilleur au delà. Autrement,  le body est plutot intéressant dans un jeu défensif
Note : 2 (0-1 artefact) - 3,5 (3-4 artefacts) - 4 (5 artefacts+)




Le sphinx fera évidemment penser à l'excellent sphinx déchiffre-nuage qui a dominé les débats sur Dominaria. Il mérite facilement son splash.
Note : 4

Ne vous y trompez pas, le power level de Volte-Face est très proche de celui d'un Mind control. En plus vous pouvez hypothétiquement le récupérer avec l'excellente récupératrice de secrets.
Note : 4



Il y a une grosse différence de puissance entreTamiset Divination même si le résultat peut sembler proche. Encore une bonne carte qui se splash !
Note : 3,5

Physalie est de retour ! Enfin presque. Peu importe votre jeu, elle aura toujours une petite place pour elle.
Note : 3,5



Animateur talentueux est certes exclusif aux jeux artefacts mais son impact sur la partie est énorme. Notamment pour voler les parties en early game. Ne le sous-estimez pas pendant la construction de votre jeu.
Note : 3,5

Sommeil est probablement l'un des meilleurs "pay off" des jeux aggros. Je pense ici surtout aux combinaisons incluant du blanc et du vert. Une bonne manière de voler les parties à peu de frais.
Note : 3,5



Un type d'effet qui impose le respect en limité. De belles interactions avec le noir (je pense ici à valse macabre ou endurance anormale/
Note : 3,5

Un moyen de gestion largement au dessus de la moyenne pour ce que le bleu a l'habitude de proposer.
Note : 3



Du CA Facile ! Probablement l'une des meilleures communes de Draft [EDIT]
Note : 3

La puissance de divination dépend toujours de la vitesse du format allant du très moyen jusqu'au "vraiment pas mal" (Dominaria)
Note : 3

---

Le bleu frappe fort dans ce set. Les rares/mythiques sont impressionantes et les meilleures uncos sont aisément splashable. Probablement la meilleure couleur du set.

EDIT POST GP



Je prends un peu plus de temps pour éditer le bleu notamment concernant cette rare bien plus intéressante qu'il n'y parait. Vous pouvez vous en servir de nombreuses manières différentes : transformer votre 1/1 en spoiler mais également cibler un dragon adverse pour le rendre aussi inoffensif qu'un gobelin !
Note : 3,5

Décidément j'ai mal traité les drops à 2 dans cette analyse, mais il faut avouer que le niveau des créatures à 2 manas est tellement faible qu'il devient important de mettre en évidence les quelques représentants qui cassent la barraque.
Note : 3,5





Au final, citer ces deux cartes revient à dire la même chose : le format est lent et rempli de bombes. Si vous jouez bleu, il me semble quasi impensable de ne jouer ni un moyen de piocher des cartes supplémentaire ni un contre-sort dans son maindeck.
Note : 3 et 3

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Le best of : le noir



Allez, je fais une petite exception dans ce "Best Of" avec cette Liliana qui me semble très difficile à jouer dans 90% des pools car trop restrictive. Passez votre chemin.
Note : 1,5

En revanche, cet enchantement est d'un tout autre calibre. Perdre 4 points de vie n'est pas innocent mais le gain est beaucoup trop important en comparaison.
Note : 4



Rien de très impressionnant dans ce dragon si ce n'est ses énormes statistiques et sa capacité à revenir au moins une fois par partie. ça reste la définition du spoiler
Note : 4

Des statistiques quasi imbattables dans les airs !
Note : 4




Encore une créatures très solide à tous les stades de la partie.
Note : 4

Malgré les statistiques, c'est une carte qui gagne en puissance au fil du temps. Un peu à la manière de l'archéologue bleu, n'hésitez pas à le garder en main en début de partie si sa présence sur le terrain n'apporte pas grand chose.
Note : 3,5



La "mythique unco" du set. Beau body et effet d'arrivée qui renverse le sens de la game
Note : 4

Le removal noire dans sa forme la plus pure
Note : 3,5



Gravedigger a un avantage dans ce set : c'est la meilleure carte noir qui peut rentrer dans un splash. Belle combinaison avec Valse macabre.
Note : 3,5

Pas facile de trouver la 4ème meilleure unco mais je voulais signaler la présence de ce type d'effet toujours bien pratique pour  capter les X/1 adverses ou faciliter une phase d'attaque.
Note : 3



Un autre removal inconditionnel. La grande force du noir
Note : 3,5

Une statistiques assez étonnantes pour une créature bien compliquée à bloquer.
Note : 3



J'ai toujours aimé ce petit vampire d'Ixalan très adaptable.
Note : 3

On termine par un removal assez mou mais qui a le mérite de pouvoir se splasher.
Note : 3

---

Le noir est assez exclusif avec un nombre impressionnant de cartes avec un double mana coloré. Autrement, on ne réinvente pas ici les classiques.

[EDIT POST-GP]



Finalement, je n'ai pas grand chose à rajouter au noir, si ce n'est réitérer mon amour pour
danse macabre dans ce set où la carte brille réellement pour prendre le dessus en late game
Note : 3

Archer squelette, en plus d'être une bonne carte, peut aussi insta-kill les créatures adverses avec l'aide du
barron de la mort. Pensez-y !
Note : 3


 

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Le best of : le rouge



On poursuit le tour des planeswalker du format avec un Sarkhan dont l'efficacité va probablement se limiter à sa première capacité. Pas de quoi s'extasier donc à moins de se diriger vers un format lent où il sera toujours important de générer du "Quality Advantage" sur le long terme. Aussi, son ultime est une menace crédible, obligeant l'adversaire à ne pas totalement ignorer la présence de ce PW sur ce terrain.
Note : 3

Pestefeu a sa place dans TOUS les decks. ça se splashe très facilement et beaucoup de joueurs sous-estiment encore trop les effets brasier
Note : 4,5



Ici, un enchantement rouge (mauvais signe) mais qui peut vite devenir dément si vous jouer 5-6 créatures avec une force de 4 ou +. On pense surtout à l'association rouge-verte.
Note : 4

La "Mother of Dragons" n'a pas tellement besoin de partenaires pour faire parler son efficacité sur le champ de bataille.
Note : 4



J'aime beaucoup ce pyromancien dédaigneux au point qu'il peut
Ah vous avez cru que vous n'auriez jamais la réponse à la fin de cette phrase. Et bien je mets fin à ce terrible cliffhanger. Une 2/2 qui recycle vos mauvaises cartes et terminent lui même en removal est une BONNE CARTE
Note : 3,75


Très peu de volantes peuvent lutter avec les statistiques de ce dragon qui fera généralement l'effet d'une hache de lave à son arrivée.
Note  : 4,5




Un géant qui n'a cessé de se révéler de plus en plus surprenant au cours des tests. Le body est limite limite mais sa capacité est déterminante par la suite dans les jeux aggros
Note : 3

Habituez vous à la revoir encore et encore. Une valeur sûre qui reste l'une des meilleures uncos du format.
Note : 3,5




Ce dragon est gras et efficace. Un spoiler en unco.
Note : 4

Le removal de fin de soirée. Oui il y a plusieurs créatures avec 7 d'endurance tout pile dans ce set ! Une par niveau de rareté si je ne me trompe pas. Retrouvez les !
Note : 2,5





Si le blanc est probablement la meilleure couleur agressive du format, il n'en reste pas moins que le rouge à des arguments de poids à commencer par ce Motivateur Gobelin qui passera toujours le cut dans vos jeux au point de transformer les sorties moyennes en fantastiques. Les vrais d'Amonkhet savent !
Note : 3

Réédition toujours, Brute Boggarte est le meilleur drop à 3 du rouge. Tout simplement
Note : 3




Attention, je vais vous "choquer" (ahah ptdr) mais électrifier est probablement une meilleure carte que choc, d'une part parce que les créatures agressives ne sont pas forcément une priorité à cibler mais aussi parce que le burn à 4 dommages est plus intéressant à splasher.
Note : 3 et 3,5

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Le best of : le vert


Vivien Reid est probablement la planeswalker la plus radicale du format et ne laisse que peu de chances à votre adversaire de remonter à l'image de Tezzeret. On en reparlera plus bas mais son -3 est totalement assimilable à un vrai bon removal.
Note : 5

Son rituel signature est un spoiler parfois un peu dénigré par les joueurs. Le taux d'echec existe mais dans 90% des cas on aura un effet comparable au déjà très bon météor golem
Note : 4



La guivre est de retour et passe du dtatut d'unco à celui de rare pour vous prouver sa puissance. Si la carte est suffisamment forte par elle-même, je vous conseille la petite "combo" avec endurance anormale
Note : 4,5

Ok c'est une aura et le risque est bien présent. Néanmoins, l'impact sur la game est immédiat et la carte peut voler de très nombreuse parties quasiment toute seule. Ne passez pas à côté !
Note : 4



On poursuit le tour des gros thons avec cette hydre dont je vous conseille de lire attentivement le petit "reminder text" pour ne pas vous faire piéger. Facile à splasher partout !
Note : 4

Enfin, un cas très... Particulier. Je ne vais pas vous mentir car vous ne jouerez pas ce monstrosaure dans la plupart des cas. Néanmoins, j'aime bien l'association avec Manalithe, l'elfe 1/3 mais surtout Gift of paradise, qui, enchanté sur un terrain non-forêt peut vous aider à le jouer plus facilement. Bref, ce n'est pas une bonne rare mais ne la sous-estimez pas pour autant !
Note : 1,5



La mythique unco du set. Il suffit de l'avoir jouée/affrontée au moins une fois pour comprendre que cette dryade vous sauve des death, vous évite les fulls, tout en piochant parfois une demi-douzaine de carte dans une partie. La note n'est pas exagérée. Considérez là comme une des meilleures cartes de votre pool. Certains pros vont même jusqu'à la splasher !
Note : 4,5

Même avec un body relativement fragile, les créatures hexproof savent poser leur marque sur le format, notamment dans un set avec de si nombreuses auras. Pensez par exemple à son association avec...tunnel d'ether
Note : 3,75




Du Deux pour un qui franchira forcément le cut final
Note : 3,5

Souvent très partagé sur ce rituel, j'ai finit par être convaincu après m'être fait piéger pour la Xème fois. Belle combinaison avec les créatures "contact mortel" pour raser le terrain adverse !
Note : 3,5




Un format où les 6/6 pour 6 peuvent régner en paix.
Note : 3

Le classique dork du format avec les stats défensives parfaites !
Note : 3



Et oui, la meilleure commune verte est Plummet ! Il m'est très souvent arrivé de splasher vert pour en rentrer. En scellé, vous ne pouvez pas vous tromper ! Pour le draft, je ne vous conseillerais pas de la jouer en maindeck saufs si votre jeu est vraiment trop "light" en removal.
Note ; 3,5

L'autre removal est légèrement plus risqué car votre adversaire peut trouver de nombreuses réponses. Encore un sort qui synergise favorablement avec le contact mortel.
Note : 3

---

Ce vert là est très à l'aise en scellé avec des gros body et un impact immédiat sur le terrain là où les parties ont tendance à s'éterniser. En draft c'est une tout autre histoire puisque la couleur manque un peu trop de profondeur et de diversité pour faire face aux menaces plus agressives.

 

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Le best of : les autres

Inutile de vous faire un long paragraphes sur les Elder Dragons. Ils sont tous excellents. Nous allons plutôt revenir ici sur les derniers cas particuliers du sets.



Le duo des baguettes a fait couler beaucoup d'encre. De loin, elles peuvent sembler très stuationnelles mais ne vous faites pas piéger. Baguette du Chaos est l'un des plus gros spoiler du set, capable de gagner des parties à elle seule. Néanmoins son utilisation est compliquée et nécessite une connaissance absolue du set... La seconde baguette ressemble à un gag mais vous allez moins rire quand il s'agira de transformer vos ignobles spoilers en créatures peu offensives. Aussi, vous pouvez également cibler vos prorpres créatures à votre avantage. Attention l'effet est en rituel !
Note : 4,5 et 4


L'encyclopédie et le golem sont également supposés être dans votre 23 de départ. L'encyclopédie est parfaite dans un format lent et le golem est juste... bref...le genre d'effet que vous avez envie d'avoir pour 7 manas !
Note : 3,5 et 4



On termine avec cette bibliothèque, excellents drop à 2 qui vole les parties tranquillou et ce terrain que je ne vous conseille que dans les jeux se permettant au moins 3 couleurs
Note : 3,5 et 2,5

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Les 10 combinaisons (1/2)

ARTEFACT




L'archétype "artefact" est majoritairement orienté autour du bleu. Il présente une large panoplie de communes très efficaces, privilégiant les synergies à la puissance pur. Skilled animator est probablement l'une des commune les plus dangereuse, capable d'enchanter dès les tour 3/4 un drop à 2 ou un thopter très inoffensifs en apparences. Peu dépendant de ses rares, je suppose que ce sera l'une des stratégies privilégiées lors du draft. Attention néanmoins à ne pas encombrer une courbe à 3 manas particulièrement sollicitée.

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SACRIFICE



On passe au level supérieur des synergies avec la combinaison rouge - noir, qui en plus d'avoir accès aux excellent removals, propose également de reprendre un thème déjà exploré lors du précédent Core Set. Ici, le but est de sacrifier des créatures pour bénéficier d'effets puissants, notamment dans une optique globalement offensive. Aussi n'oubliez pas la présence d'act of treason pour utiliser les créatures de vos adversaires avant de les sacrifier. En revanche le concept du jeu est assez dépendant d'uncos phares et d'une petite poignée de commune qui heureusement intéresseront assez peu les autres drafteurs. Aussi, vous serez au croisement des deux sous-thèmes tribaux les plus présents du set : les zombies et les gobelins.

---

AURA






Ce n'est pas si simple de comprendre en quoi consiste reellement cette stratégie "All In" puisqu'il s'agit d'optimer l'usage de ses auras en les jouant des créatures très agressives et capables de prendre de vitesse le joueur adverse. Vous serez peut être surpris par les 2 communes de la fin de la liste mais pour un certain nombre de raisons se sont les 2 créatures qui me semblent le plus adaptées à ce style de jeu. Perso, je trouve à nouveau cette stratégie très dépendante de quelques uncos clés. C'est probablement une stratégie "de niche" qui peut se révéler payante si vous êtes le seul dessus au sein de la table de draft

---

Effets d'arrivée en jeu






Bleu-noir est souvent une bonne combinaison pour générer de la value... ici garce aux créatures et leurs effets d'arrivée ! Ici l'objectif est de tuer à tout petit feu en générant des "boucles" avec votre cimetière, notamment par le biais de l'excellent récupératrice des secrets qui fonctionnent à merveille avec les deux dernières communes noires de la liste.  A noter le sous-thème "défausse de cartes" bien aidé par la présence de pourissement cérébral et du spectre sinistre.

C'est un style de stratégie que j'apprécie beaucoup car la plupart des cartes sont très bonnes individuellement mais le revers de la médaille c'est que les autres joueurs seront également bien intéressés par vos créatures au cours du draft

---

RAMP Férocité / Tribal dragons





Une stratégie qui n'est pas difficile à comprendre mais qui peut prendre deux grandes directions :
- La première tourne autour des créatures avec une force de 4 ou plus (un thème qui vous rappellera la "férocité" de Khans de Tarkir).
- Mise sur le sous-thème des dragons
Dans les deux cas, le vert peut miser sur l'excellent duo d'elfes capables de ramper vers les monstrosaures en tout genre.  Si partir sur l'archétype demande de vite trouver l'une des bonnes rares, les Fillers de 4 points de force sont particulièrement nombreux et il ne sera pas compliqué de construire une courbe de mana cohérente

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Les 10 archétypes (2/2)

Aggro "Go Wide"




Probablement la stratégie la plus populaire de ce format. Une stratégie facile à monter à partir de simples communes et qui utilise les meilleures cartes du blanc et et du rouge, notamment des créatures à 1 manas, pour ensuite les booster au cours d'une attaque finale. Une très bonne combinaison si vous n'êtes pas totalement familier avec le set.

Life





Inutile de vous faire un dessein. Blanc noir point de vie est une autre combinaison populaire mais relativement plus dépendante de ses surpuissantes uncos à l'image de la gold 2/4 qui est un véritable spoiler dans un jeu bien construit. Ne sous-estimez pas non plus cette petite 0/3 pour B qui est probablement l''une des mécanismes de base du jeu et que vous verrez facilement tourner.

Spells






On peut distinguer 2 versions différentes de bleu-rouge : la version full control, très proche de l'esprit "counterburn' ou l'approche plus axéee tempo avec des créatures évasives. Dans les deux cas, la combinaison est toujours aussi agréable à jouer d'autant plus que de nombreuses communes à effet "cantrip" ont tendance à beaucoup tourner pendant le draft.

Thon / évasion





On rentre maintenant dans la catégories des combinaisons pas forcément évidentes et qui peinent à gagner des matchs. En gros je vous les déconseille si vous ne touchez pas très vite de grosses uncos/rares. Ici le concept est de jouer les gros thons du vert puis de leur donner un moyen de passer les lignes adverses. La gold bleu-verte est particulièrement forte mais vous risquez d'être un peu déçus dans les faits.

"personne n'a compris" / Death trigger



Le concept autour de vert-noir est flou, résumé autour des "effets autour des créatures qui meurent". C'est très large et les réelles synergies sont difficiles à mettre en place. A l'image du beu-vert, évitez là en dehors des spoilers...

 

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 25 Juin 2018 à 01:34


Les autres archétypes

GOBELINS



Vétéran de la vollée est LA vraie carte qui donne du sens à ce sous-archétype particulièrement à l'aise dans la combinaison blanc-rouge. Les gobelins constitue l'une des deux tribus les plus représentés dont tous les représentants n'ont pas à rougir de leurs qualités individuelles.

Zombax - Squelettes




On a ici deux orientations : la première autour de Liliana PW, très axée "all in" et poussant à drafter agressivement des zombies pas toujours au top. Je préfère ici le baron de la mort qui "combotte" surtout avec ses amis squelettes !

Meule




Meule est un réel archétype à part, le 11ème, se permettant de miser cur des cartes dont personne ne veut (sauf la rare bien sur !). Le concept est simple, meuler, piocher abondamment et placer des sorts de "brouillard" pour ne pas prendre de dommage. On appelle ça la stratégie "turbofog"

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Les autres sous-stratégies me semblent moins relevantes et ceci pour plusieurs raisons :

- Dragons : car les cartes sont toutes des rares/mythiques et excellentes individuellement. Bâtir une stratégie dessus, c'est avoir de la chance que l'on vous passe l'un de ses représentants.
- Chevalier / Elfe / esprit : Trop peu représentants dans ce set, je vous conseille de passer votre chemin. Seule la rare chevalier est suffisamment forte par elle-même !

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Envoyé par KOV le Lundi 25 Juin 2018 à 14:26


Un utilisateur de Reddit a compilé en une image tous les tricks du format.

Bonsoir.

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Envoyé par Gizmo94450 le Lundi 25 Juin 2018 à 20:00


Yo dans l'archetype WU je pense que tu as oublié de mettre celle qui crée un thopter ETB. Ou alors c'était voulu pour économiser de l'espace ?

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 25 Juin 2018 à 20:57


Merci Kov pour ce lien bien utile !

Et effectivement dans les piliers d'archétypes je préfère ne pas me montrer trop exhaustif et privilégier les cartes plus spécifiques. Mais la 1/2 qui pose un thopter est très bien dans UW arto, tout en restant tout a fait intéressante dans les autres styles hors-vert (UB surtout, UR un peu)

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Envoyé par Gizmo94450 le Mercredi 27 Juin 2018 à 23:34


Pas sûr de la combo entre le djinn et le zénith du pouvoir, vu que lancer le zénith avec le djinn n'ajoute pas les 10 manas en pool.

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