M19 : l'analyse du limité

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 24 Juin 2018 à 13:55


Une nouvelle analyse sous une forme plus inédite pour ce core set M19 par votre serviteur Leland_Palmer. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez !

1 - Les généralités du format

Les  tendances du format résumer en quelques points !

2 - Les meilleurs cartes par couleur

Le but de cette partie "best of" consiste à identifier les cartes qui par leur puissance individuelles sont le plus susceptibles de rentrer dans n'importe quel archétype même si des variations peuvent exister en fonction du contexte.

3 - Les 10 archétypes

Une analyse rapide des 10 combinaisons de couleurs

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Je ne ferai pas les APs du 7-8 juillet cette fois ci mais on se croisera peut-être au GP Turin en Juillet !
 

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 24 Juin 2018 à 13:56


Généralités autour du format

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Le Best of // blanc

Rares



Ajani devrait surtout briller par sa première capacité qu'il ne faudrait surtout pas sous-estimer en limité. Son -2 sera peut-être plus occasionnel mais les bonnes cibles ne manquent pas dans ce set, notamment les créatures avec des effets d'arrivée.
Note : 4,5

Un ange à 3 manas ? Non, vous ne rêvez pas ! L'ange resplendissant n'a pas besoin d'un deck orienté autour des points de vie pour exister. Ses statistiques sont excellentes et son impact sera décisif à partir du moment où vous poserez votre 6ème terrain...
Note : 4



Il est toujours important de connaitre les "Wrath" d'un format pour ne pas risquer de vider votre main trop vite, surtout quand cela n'est pas nécessaire. On appréciera également la flexibilité de ce rituel qui devrait rappeler un certain commandement d'austérité en un poil moins bon. En effet les cibles du 2nd mode semblent moins évidentes mais il peut toujours être appréciable de détruire les auras qui empêchent vos créatures d’interagir. Attention néanmoins à ne pas en abuser dans les jeux agressifs au risque de vous retrouver avec une très bonne carte...qui ne sert à rien
Note : 4,5

Le blanc ne manque pas de spoilers aux compétences variées : Ici un chevalier légendaire qui pose unsoldat au minimum. En théorie, ce sera plutôt 3 ou 4 tokens mais c'est largement suffisant pour en faire un excellent haut de curve, notamment en combinaison avec des sorts de boost pour toute l'équipe, très présents dans la combinaison blanc-rouge. Sa dernière capacité peut être très utile pour soutenir une importante phase de combat .
Note : 4



Il faut bien le relire 2 fois pour comprendre à quel point le chef de guerre léonin présente des statistiques hors-norme. Encore une carte qui bénéficiera également des sorts de soutien de l'association blanc-rouge.
Note : 4

Une créatures plus discrète mais qui peut potentiellement générer un CA conséquent dans le bons builds (3-4 cibles pour le rentabiliser, 6-7 pour le rendre vraiment puissant). Attention, ne vous forcez pas à jouer de mauvaises créatures dans votre jeu car c'est plutôt à lui de sublimer votre jeu.
Note : 3,5



On termine ce tour des (très nombreuses) bonnes rares/mythiques blanches par un enchantement plus particulier qui soulève un point de règle important. En effet, si votre adversaire vous cible avec un pourissement cérébral et que vous disposez de 4 cartes en main, vous pouvez tout à fait vous en défausser et poser une merveilleuse 4/4 vol gratuitement, pas besoin de n'avoir que 2  cartes (ou moins) en main ! Sa première ligne de texte justifie également à elle seule de jouer cet enchantement.
Note : 3,5

UNCOS



Peu de raisons de vous passer d'une variation du cercle de l'oubli aisément splashable dans un set qui en donne les moyens.
Note : 3,5

La combo Volante + Bonne statistique + Gain de vie est toujours assez dévastatrice pour gagner n'importe quelle course.



Valeur chevaleresque a commencé sa carrière en commune au sein du bloc Retour à Ravnica. Rapidement identifiée comme l'une des meilleures communes du set, il n'a pas été étonnant de la revoir en unco dans les deux derniers Core Set, ici dans un contexte où l'archétype blanc-vert valorise l'utilisation des auras.
Note : 3,5

Amusant ce cycle des juments qui peuvent trouver facilement leur place en maindeck. Celle-ci enterre facilement les espoirs d'un jeu aggro !
Note : 3

COMMUNES



Les deux "removals" blanc sont de très bonne qualité et couvre à peu de frais une très large palettes de créatures du set. Ils peremttent notamment au blanc de régulièrement se positionner en 3ème couleur dès qu'il s'agira de rajouter quelques moyens de gestion à la recette finale. Attention à bien anticiper les Prendre sa vengeance afin de ne pas perdre bêtement une créature. Aussi ce premiers removals ne se tente pas vraiment dans les jeux offensifs
Notes : 2 (aggro) /3,5 (autre) et 3,5



Ces deux créatures forment le "core offensif"  le plus impressionnant des communes du set. Pas facile de les avoir ensemble en scellé contrairement au draft où elles pourront aisément se positionner dans les premiers picks. Le pégase devrait rappeler quelques bons souvenir aux amateurs du jeu blanc aggro issu du précédent set dominaria.
Note : 3 et 3

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Le best of : le bleu



Tezzeret est probablement le plus puissant des Planeswalkers du set. Grosse réserve de points de loyauté et énorme machine à CA. Il pond même des volantes pour se protéger de la plupart des menaces. La meilleure carte du set ?
Note  : 5

Et le prix de la carte la plus frustrante à affronter est... ce terrible enchantement qui, résolu, vous amènera très certainement vers la victoire au rythme de 1,4 cartes supplémentaires piochées par tour.
Note : 4,5



Il sont marrants chez Wizard et vous propose une superbe combo Djinn aux souhaits + zénith du pouvoir mais Djinn tout seul c'est suffisant pour gagner.
Note : 4,5

L'archéologue est une très bonne créature mais je vous invite à le jouer le plus tard possible pour éviter qu'il se prenne bêtement un removal de passage.
Note : 4



C'est l'éternel question : 7 manas, est-ce le bout du monde ? En scellé, c'est clairement non et ce sphinx est suffisamment solide, même en tant qu'unique créature volante pour mériter sa place dans le build final.
Note : 3,5

Sai est ok dans un jeu avec 4 artefacts. Encore meilleur au delà. Autrement,  le body est plutot intéressant dans un jeu défensif
Note : 2 (0-1 artefact) - 3,5 (3-4 artefacts) - 4 (5 artefacts+)




Le sphinx fera évidemment penser à l'excellent sphinx déchiffre-nuage qui a dominé les débats sur Dominaria. Il mérite facilement son splash.
Note : 4

Ne vous y trompez pas, le power level de Volte-Face est très proche de celui d'un Mind control. En plus vous pouvez hypothétiquement le récupérer avec l'excellente récupératrice de secrets.
Note : 4



Il y a une grosse différence de puissance entreTamiset Divination même si le résultat peut sembler proche. Encore une bonne carte qui se splash !
Note : 3,5

Physalie est de retour ! Enfin presque. Peu importe votre jeu, elle aura toujours une petite place pour elle.
Note : 3,5



Animateur talentueux est certes exclusif aux jeux artefacts mais son impact sur la partie est énorme. Notamment pour voler les parties en early game. Ne le sous-estimez pas pendant la construction de votre jeu.
Note : 3,5

Sommeil est probablement l'un des meilleurs "pay off" des jeux aggros. Je pense ici surtout aux combinaisons incluant du blanc et du vert. Une bonne manière de voler les parties à peu de frais.
Note : 3,5



Un type d'effet qui impose le respect en limité. De belles interactions avec le noir (je pense ici à valse macabre ou endurance anormale/
Note : 3,5

Un moyen de gestion largement au dessus de la moyenne pour ce que le bleu a l'habitude de proposer.
Note : 3



Du CA Facile ! Probablement l'une des meilleures communes de Draft
Note : 3

La puissance de divination dépend toujours de la vitesse du format allant du très moyen jusqu'au "vraiment pas mal" (Dominaria)
Note : 3

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Le bleu frappe fort dans ce set. Les rares/mythiques sont impressionantes et les meilleures uncos sont aisément splashable. Probablement la meilleure couleur du set.
 

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Le best of : le noir



Allez, je fais une petite exception dans ce "Best Of" avec cette Liliana qui me semble très difficile à jouer dans 90% des pools car trop restrictive. Passez votre chemin.
Note : 1,5

En revanche, cet enchantement est d'un tout autre calibre. Perdre 4 points de vie n'est pas innocent mais le gain est beaucoup trop important en comparaison.
Note : 4



Rien de très impressionnant dans ce dragon si ce n'est ses énormes statistiques et sa capacité à revenir au moins une fois par partie. ça reste la définition du spoiler
Note : 4

Des statistiques quasi imbattables dans les airs !
Note : 4




Encore une créatures très solide à tous les stades de la partie.
Note : 4

Malgré les statistiques, c'est une carte qui gagne en puissance au fil du temps. Un peu à la manière de l'archéologue bleu, n'hésitez pas à le garder en main en début de partie si sa présence sur le terrain n'apporte pas grand chose.
Note : 3,5



La "mythique unco" du set. Beau body et effet d'arrivée qui renverse le sens de la game
Note : 4

Le removal noire dans sa forme la plus pure
Note : 3,5



Gravedigger a un avantage dans ce set : c'est la meilleure carte noir qui peut rentrer dans un splash. Belle combinaison avec Valse macabre.
Note : 3,5

Pas facile de trouver la 4ème meilleure unco mais je voulais signaler la présence de ce type d'effet toujours bien pratique pour  capter les X/1 adverses ou faciliter une phase d'attaque.
Note : 3



Un autre removal inconditionnel. La grande force du noir
Note : 3,5

Une statistiques assez étonnantes pour une créature bien compliquée à bloquer.
Note : 3



J'ai toujours aimé ce petit vampire d'Ixalan très adaptable.
Note : 3

On termine par un removal assez mou mais qui a le mérite de pouvoir se splasher.
Note : 3

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Le noir est assez exclusif avec un nombre impressionnant de cartes avec un double mana coloré. Autrement, on ne réinvente pas ici les classiques.

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Le best of : le rouge



On poursuit le tour des planeswalker du format avec un Sarkhan dont l'efficacité va probablement se limiter à sa première capacité. Pas de quoi s'extasier donc à moins de se diriger vers un format lent où il sera toujours important de générer du "Quality Advantage" sur le long terme. Aussi, son ultime est une menace crédible, obligeant l'adversaire à ne pas totalement ignorer la présence de ce PW sur ce terrain.
Note : 3

Pestefeu a sa place dans TOUS les decks. ça se splashe très facilement et beaucoup de joueurs sous-estiment encore trop les effets brasier
Note : 4,5



Ici, un enchantement rouge (mauvais signe) mais qui peut vite devenir dément si vous jouer 5-6 créatures avec une force de 4 ou +. On pense surtout à l'association rouge-verte.
Note : 4

La "Mother of Dragons" n'a pas tellement besoin de partenaires pour faire parler son efficacité sur le champ de bataille.
Note : 4



J'aime beaucoup ce pyromancien dédaigneux au point qu'il peut





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Le best of : le vert

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Le best of : les autres

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Les 10 combinaisons (1/2)

ARTEFACT




L'archétype "artefact" est majoritairement orienté autour du bleu. Il présente une large panoplie de communes très efficaces, privilégiant les synergies à la puissance pur. Skilled animator est probablement l'une des commune les plus dangereuse, capable d'enchanter dès les tour 3/4 un drop à 2 ou un thopter très inoffensifs en apparences. Peu dépendant de ses rares, je suppose que ce sera l'une des stratégies privilégiées lors du draft. Attention néanmoins à ne pas encombrer une courbe à 3 manas particulièrement sollicitée.

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SACRIFICE



On passe au level supérieur des synergies avec la combinaison rouge - noir, qui en plus d'avoir accès aux excellent removals, propose également de reprendre un thème déjà exploré lors du précédent Core Set. Ici, le but est de sacrifier des créatures pour bénéficier d'effets puissants, notamment dans une optique globalement offensive. Aussi n'oubliez pas la présence d'act of treason pour utiliser les créatures de vos adversaires avant de les sacrifier. En revanche le concept du jeu est assez dépendant d'uncos phares et d'une petite poignée de commune qui heureusement intéresseront assez peu les autres drafteurs. Aussi, vous serez au croisement des deux sous-thèmes tribaux les plus présents du set : les zombies et les gobelins.

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AURA






Ce n'est pas si simple de comprendre en quoi consiste reellement cette stratégie "All In" puisqu'il s'agit d'optimer l'usage de ses auras en les jouant des créatures très agressives et capables de prendre de vitesse le joueur adverse. Vous serez peut être surpris par les 2 communes de la fin de la liste mais pour un certain nombre de raisons se sont les 2 créatures qui me semblent le plus adaptées à ce style de jeu. Perso, je trouve à nouveau cette stratégie très dépendante de quelques uncos clés. C'est probablement une stratégie "de niche" qui peut se révéler payante si vous êtes le seul dessus au sein de la table de draft

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Effets d'arrivée en jeu






Bleu-noir est souvent une bonne combinaison pour générer de la value... ici garce aux créatures et leurs effets d'arrivée ! Ici l'objectif est de tuer à tout petit feu en générant des "boucles" avec votre cimetière, notamment par le biais de l'excellent récupératrice des secrets qui fonctionnent à merveille avec les deux dernières communes noires de la liste.  A noter le sous-thème "défausse de cartes" bien aidé par la présence de pourissement cérébral et du spectre sinistre.

C'est un style de stratégie que j'apprécie beaucoup car la plupart des cartes sont très bonnes individuellement mais le revers de la médaille c'est que les autres joueurs seront également bien intéressés par vos créatures au cours du draft

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RAMP Férocité / Tribal dragons





Une stratégie qui n'est pas difficile à comprendre mais qui peut prendre deux grandes directions :
- La première tourne autour des créatures avec une force de 4 ou plus (un thème qui vous rappellera la "férocité" de Khans de Tarkir).
- Mise sur le sous-thème des dragons
Dans les deux cas, le vert peut miser sur l'excellent duo d'elfes capables de ramper vers les monstrosaures en tout genre.  Si partir sur l'archétype demande de vite trouver l'une des bonnes rares, les Fillers de 4 points de force sont particulièrement nombreux et il ne sera pas compliqué de construire une courbe de mana cohérente

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Les 10 archétypes (2/2)

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 25 Juin 2018 à 01:34


Les autres archétypes

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Envoyé par KOV le Lundi 25 Juin 2018 à 14:26


Un utilisateur de Reddit a compilé en une image tous les tricks du format.

Bonsoir.

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Envoyé par Gizmo94450 le Lundi 25 Juin 2018 à 20:00


Yo dans l'archetype WU je pense que tu as oublié de mettre celle qui crée un thopter ETB. Ou alors c'était voulu pour économiser de l'espace ?

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 25 Juin 2018 à 20:57


Merci Kov pour ce lien bien utile !

Et effectivement dans les piliers d'archétypes je préfère ne pas me montrer trop exhaustif et privilégier les cartes plus spécifiques. Mais la 1/2 qui pose un thopter est très bien dans UW arto, tout en restant tout a fait intéressante dans les autres styles hors-vert (UB surtout, UR un peu)

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Envoyé par Gizmo94450 le Mercredi 27 Juin 2018 à 23:34


Pas sûr de la combo entre le djinn et le zénith du pouvoir, vu que lancer le zénith avec le djinn n'ajoute pas les 10 manas en pool.

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