Analyse Rivals of Ixalan

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Mercredi 03 Janvier 2018 à 13:34


Nouvelle analyse et des rubriques inédites  :

- Le Troll à 2 têtes, règles et basiques
- Ce qu'il fallait retenir du format limité Ixalan
- La notation des cartes en troll à 2 têtes !
- Les cartes Ixalan qui gagnent / perdent en puissance

A noter que vous pourrez tester le format paquet scellé sur l'excellent Mogg.fr et que l'on pourra aussi se croiser lors du Grand Prix Londres en format scellé.

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Envoyé par Leland_Palmer le Mercredi 03 Janvier 2018 à 13:35


1- Les fondamentaux
Les tournois d'avant-première représente un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. A ce titre, il convient de voir ce type de tournois comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

Vous disposerez d'un pack d'AP contenant 4 boosters de la nouvelle édition (Rivals of Ixalan), 2 booster de la précédente édition (Ixalan) et une carte foil PROMO qui peut être n'importe laquelle des rares/mythiques de l'édition Rivals of Ixalan sans oublier les autres goodies de circonstance (dé, stickers...). vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à les contempler.

Le glossaire des termes techniques, à lire ici
Les conseils de base pour votre deck et votre niveau de jeu, à lire ici


2- Le Troll à deux têtes et ses spécificités

De plus en plus de boutiques organisent des tournois d'Avant-Premières en format Troll à deux têtes. Suite aux nombreuses demandes dans les commentaires des précédents articles, il m'a semblé important d'aborder les règles de bases et conseils stratégiques autour de ce format.

a- La construction
Le troll à deux têtes (ou troll 2HG) est un format qui se joue en 2 vs 2. Chaque équipe dispose de deux packs d'AP dont toutes les cartes sont mises en commun. A partir de ce pool, vous devez construire deux decks d'au moins 40 cartes en 40-50 minutes. Il n'y a pas de réserve.


b- Les règles
- Chaque match se joue en 1 manche gagnante.

- Les équipes peuvent partager des informations et élaborer des stratégies ensemble.

- Une équipe dispose de 30 points de vie mais c'est la seule chose qui se partage ! les cartes en main, les cimetières et les permanents sont propres à chaque joueur. A titre d'exemple, un sort qui évoquerait une "créature que vous controlez" ne fait pas allusion aux créatures de votre allié

-  Aussi  une carte qui ciblerait "chaque joueur" concerne bien les 4 joueurs et non 1 représentant de chaque équipe.

- Un peu plus compliqué, chaque équipe dispose du "mulligan gratuit". Un ou deux joueurs d'une même équipe peuvent décider de repiocher une main de 7 cartes et non de 6 cartes comme dans les autres formats. Cette action ne peut évidemment être réalisée qu'une seule fois et de manière simultanée.
Cas de figure : Le joueur A garde sa main, le Joueur B mulligan sa main de départ. Le joueur B repioche donc 7 cartes. S'il veut à nouveau mulliganer, il repiochera 6 cartes, puis 5 etc...


c- Les conseils de bases :
- Les matchs ne se jouent qu'en une seule manche, il n'y a donc pas de possibilités de garder des cartes en réserve. faites donc en sorte que vos deux decks puissent s'adapter à n'importe quelle menace. Il peut donc être utile de rentrer des anti artefacts/enchantements de base, d'autant plus qu'avec 2 adversaires, vous avez deux fois plus de chances d'en rencontrer. Ce conseil peut également être étendu aux removals anti-volantes, "pingers", sorts qui ne ciblent qu'une seule couleur de permanents etc.

- Ne perdez pas trop de temps dans des discussions sans fin au risque de ne pas terminer votre partie. C'est une erreur très courante chez la plupart des joueurs donc ne le prenez pas mal si vos adversaires vous demandent de prendre une décision.

- Et une secret tech pour terminer : les contresorts sont des spoilers !!! Et oui, beaucoup trop de joueurs les sous-estiment mais le troll 2HG c'est la fête des spoilers et quoi de mieux qu'un contresort pour y répondre. D'autant plus que vous être moins oppressés par des notions de tempo propres au format 1vs1.

D'autres types d'effets qui gagnent en puissance :
- Les effets qui ciblent "chaque adversaire"
- Les mass removals
- Les créatures avec de l'évasion
- Les effets de type "brouillard"
- Les cartes plus axées autour des synergies

Et qui perdent en puissance :
- Les auras
- Les tricks de combat
- Les créatures avec 1 d'endurance
- Les jeux dépendants de quelques cartes clées



 

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Envoyé par Leland_Palmer le Mercredi 03 Janvier 2018 à 13:36


- Ce qu'il fallait retenir du format limité Ixalan

Un set tribal ?

Oui et non. Pas le genre de réponse qui vous arrange me direz vous. Alors on va être plus précis pour les retardataires du fond de la classe : Ixalan n’est pas Lorwyn.

La thématique tribale est relativement moins omniprésente, notamment en scellé où il s’agissait plus de reprendre les recettes habituelles du format : Thon – Curve – removal plutôt que de privilégier des synergies pas toujours évidentes à mettre en place si les étoiles ne s’alignaient pas (mmmh vampires par exemple…) En revanche, c’était la fête du gros dino, et de son plus illustre représentant : le monstrosaure chargeur

Pendant l’analyse, on avait misé dessus mais franchement c’était trop facile.

 

Monstrosaure + Tyran du carnage, les terreurs du scellé

 Ainsi, la combinaison Naya a attiré de nombreux  joueurs, probablement plus simple à monter avec sa curve bien lourde. A titre personnel, j’ai beaucoup aimé blanc-vert ramp dinos (bien aidé par la profondeur du blanc) et bleu-vert ramp / trésors capable de splasher n’importe quel spoiler. Pour l’anecdote je dois mes deux top 8 de pptq scellé à un Naya ramp et un UW control splash RB

 

De bien belles raisons de splasher

 
Le draft c’est une autre histoire. Disons que le format était rapide… En effet, la plupart des drops à 2 étaient de très bonnes qualités (3 communes qui tapent à 3 pour 2 manas, je n’avais jamais vu ça). En comparaison, les anti-créatures (ou « spot removal) bien trop chers, intervenant à contretemps. Beaucoup de joueurs privilégiant ainsi les tricks de combat à 1 ou 2 manas ou même des… auras.

 

Des cartes qu'il fallait apprendre à picker haut pendant le draft
 

Oui, l’histoire à tendance à se répeter. Après Amonkhet et ses cartouches, on retiendra le nombre incalculable de parties qui se terminaient avec l’omniprésente One with the wind ou la plus surprenante brétailler accolée à une créature jouée tour 1… Bref, l’année 2017 aura été celle des auras dont nous vous déconseillons pourtant régulièrement l’usage !

 
One with the wind :  la meilleure commune du set

Les tribus, parlons-en !

En draft, Ondin était peut-être le grand gagnant, récupérant le meilleur trick du format, et la meilleure association de carte (la 3/3 hexproof + one with the wind), le tout saupoudré de tours 1, 2, et 3 plus que consistants…. En communes ! La force de cette archétype consistait à se passer aisément des grosses rares / uncos que vous n’êtes pas sûrs de récupérer lors d’un draft.

 


Vampire était peut-être son principal concurrent. Profitant de sa capacité à gagner les courses mieux que personne, la tribu pouvait rivaliser avec n’importe quel jeu, à condition de récupérer ses « pay off », ces cartes qui vont transformer nos 1/1 lien de vie et 1/3 vol en véritables machines de guerre.

 

 Autre concurrent sérieux, les pirates pouvaient miser sur le coutelas de pirate , meilleure commune de l’archétype. Certains estiment que rouge-noir était par ailleurs la meilleure combinaison sans que l’on ne puisse le confirmer avec certitude. Une chose était sûre : il n’était pas facile de récupérer les bons drops à 2, souvent situés parmi les communes / Uncos.



En comparaison, Dinosaure était peut-être l’archétype le moins adapté à la vitesse du format de draft. On retiendra néanmoins la version blanc-rouge, très agressive quand le vert était plus en souffrance.

 

---

L’ensemble n’a pas vraiment plu aux joueurs confirmés qui estimaient que les parties avaient tendance à trop se ressembler. Absence des jeux contrôles, pas assez de bonnes raisons de jouer blanc-bleu ou vert-noir et des parties d’où pouvait se dégager un sentiment d’impuissance face aux 5/5 hexproof vol… Les parties aggros avaient tendance à se suivre et se ressembler. Espérant que la prochaine extension permettra de redonner un coup de fouet au bloc à la manière de l'excellente extension Hour of Devastation.

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Envoyé par Leland_Palmer le Mercredi 03 Janvier 2018 à 13:37




Tyran aux mâchoires-collet (M)
Note : 4+
2HG : -0,5
L'effet est puissant, c'est indéniable. Il y a également plusieurs cartes dans l'édition qui peuvent le "pinger" pour déclencher son effet. Néanmoins, j'ai l'impression que la plupart du temps ce sera surtout une 5/5 pour 5 sous stéroïdes. En troll, il se prendra assez aisément son removal des familles.

Zetalpa, aube primordiale (R)
Note : 3,5
2HG : =
ça ne me dérange pas de payer 8 manas si c'est pour jouer un thon de ce calibre (et que votre jeu est suffisamment lourd pour se le permettre)



Paladin de l'expiation (R)
Note : 1,5
2HG : =
Assez fastidieux à booster. Il me semble inférieur à la plupart des drops à 2CCM existants.

Evêque d'emprisonnement (R)
Note : 4
2HG : -0,5
Un chasseur de fielleux amélioré.



​Massacrer les forts (R)
Note : 3,5
2HG : +1
Une wrath, bien qu'elle soit situationnelle, passe rarement à la poubelle. Voyez là comme un moyen de gérer les gros boards et thons adverses. En troll vous pourrez faire encore plus de victimes en vous organisant avec votre coéquipier

Altisaure du temple (R)
Note : 4
2HG : + 0,5
Rend vos AUTRES dinos quasi-invincibles au combat si l'adversaire n'a pas un removal en main. Spoiler !



Destinée radieuse (R)
Note : 2
2HG : + 2
Encore faut-il ouvrir un scellé avec un nombre suffisant de représentants de la tribu (8-9 minimum). En troll, ce sera bien plus aisé !

Précurseur de la légion (U)
Note : 2,5 à 3
2HG : =
En gros, la plupart des cartes du cycle doit vous amener au même constat : ai-je dans mon jeu 1 ou 2 spoilers qui méritent de rentrer un tuteur au stats moyennes ? Néanmoins, son effet est plutôt sympa, d'autant plus qu'il peut lui même se cibler.



Paladin affamé (U)
Note : 2
2HG : + 0,5
A défaut de pouvoir attaquer, il peut toujours faire usage de bloqueur...

Aspirante marcheciel (U)
Note : 2,5
2HG : =
Les créatures avec un seul point d'endurance prennent un peu cher dans cette édition. Beaucoup de tokens et de pingers, faites attention !



Hélioptère majestueux (U)
Note : 3,5
2HG : =
Depuis Ixalan, on sait tous que donner le vol aux gros bestiaux est assez OP. Certes, le body est faible mais c'est un excellent apport pour le tribal dino.

Cératops impérial (U)
Note : 3
2HG : =
Une bonne créa pour staller le terrain dans les jeux blanc-bleu vol stall ou vert-blanc ramp,



Championne de l'aube pérenne (U)
Note : 3
2HG : =
Une bonne créature défensive pour bloquer les spoilers adverses. Néanmoins, elle fera des ravages avec une aura ou un équipement.

fierté des conquérants (U)
Note : 3
2HG : =
Il est finalement assez aisé d'obtenir l'agrément de la cité, notamment dans les jeux et . Evitez ce type d'effet si vous misez sur des curves plus lourdes.



Fin déconcertante (U)
Note : 3 puis S
2HG : - 2
Une aura qui va créer des polémiques. Perso, je n'ai rien contre l'idée de la jouer de base. Les anti-enchantements n'étant vraiment pas légions de base. Néanmoins, sidez-le très vite au risque car votre adversaire va probablement rentrer des réponses lors de la 2ème game. En troll, c'est vraiment trop risqué.

Espoir brûlant (U)
Note : 1,5
2HG : -0,5
C'est situationnel et totalement inutile dans les jeux aggros. Ne vous laissez pas avoir par ce beau petit removal...



Marcheciel exultante (C)
Note : 3
2HG : =
Il me semble que ce 3ème point d'endurance est très important dans ce set, les 3/X pour 2 étant beaucoup moins nombreuses que sur Ixalan. C'est donc un petit bonus fort appréciable,

Conquistador de la légion (C)
Note : 1,5 puis 2,5 (2 exemplaires) puis 3 (3 exemplaires)
2HG : =
La réédition d'une carte qui n'avait pas franchement brillé jusqu'ici. Je la soupçonne d'être un poil meilleure dans ce set où l'on retrouve beaucoup plus de petites créatures.



Martyre du crépuscule (C)
Note : 2,5
2HG : =
Honorable drop à 2CCM, notamment dans une optique défensive.

Glorificatrice sanguine (C)
Note : 2
2HG : =
Les stats sont vraiment moyennes. Néanmoins vous pouvez la tenter en association avec des créatures volantes.



Dévotion de l'écuyère (C)
Note : 1,5 ou S
2HG : -0,5
Ce n'est pas parce qu'ils nous édité plein de bonnes auras récemment qu'il faut en abuser. Plus pertinente dans un match up vs aggro.

Compagnon raptor (C)
Note : 2
2HG : =
Voir le commentaire de la 2/1 pour W. un seul point d'endurance c'est le mal dans ce set.



Sentinelle retroussecorne (C)
Note : 1,5
2HG : =
Un mur bien fatigué.

Ptérodonte à crète solaire (C)
Note : 2
2HG : +0,5
On a plus souvent besoin d'un "filer aérien" qu'on ne l'imagine.



Rayon purifiant (C)
Note : S
2HG : 2,5
A mon avis, vous n'aurez aucun problème à trouver une cible valide en 2HG

Verdict divin (C)
Note : 3
2HG : =
Removal bonjour !



Liens lumineux (C)
Note : 3
2HG : =
Encore un effet "pacifisme". N'oubliez pas de comptabiliser cet enchantement lors de votre quête vers l'agrément de la cité.

Sentinelle du soleil (C)
Note : 2
2HG : =
Fear the Bear



Consécration (C)
Note : 2,5
2HG : -0,5
Un bon trick de combat dans un contexte un peu moins favorable. Les removals à vitesse d'éphémère sont beaucoup plus nombreux (et puissant) donc agissez en prenant vos précautions !

---

TOP 5 des communes
1- Lien lumineux
2- Verdict divin
3- Marcheciel exultante
4- Martyre du crépuscule
5- Consécration

Un top 5 qui sort clairement de la mêlée mais dans le niveau moyen est peu relevé si l'on excepte les 2 removals de qualité pour lesquels il est aisé de splasher. Le classement est à peu près identique pour du 2HG, la 3ème et surtout la 4ème place étant probablement plus contestée.

EDIT :

On m'a fait très justement remarqué que j'avais oublié :


La rare que tu vas ouvrir dans tous tes scellés (R)
Note : 0
2HG : *1000
Bah, c'est nul, ne la jouez pas. Franchement en troll c'est déjà un peu mieux mais il faut quand même être tordu pour tenter l'aventure
 

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Envoyé par Leland_Palmer le Mercredi 03 Janvier 2018 à 13:37




Navigatrice du flux temporel (M)
Note : 3,5
2HG : -1
Finalement, il n'est pas si compliqué d'obtenir l'agrément de la cité, et particulièrement en bleu ! Au pire, voyez-là comme un paratonerre à 2 manas, ce qui est généralement bon signe quand il s'agit d'évaluer la puissance d'une carte^^.

Nézahal, Marée Primordiale (R)
Note : 3,5
2HG : =
Un impact limité sur le board le tour de son arrivée mais une créature intuable lors des batailles d'attrition !



Coupe-bourse astucieuse (R)
Note : S
2HG : 1,5
C'est vraiment beaucoup trop situationnel, même pour du troll.

Maraudeuse à voile volante de guerre (R)
Note : 3,5
2HG : =
Excellente dans une optique agressive. Vous pouvez également vous servir de sa capacité pour éliminer une créature résistante et / ou récursive.



Oracle des fonds marins (R)
Note : 3,5
2HG : =
Je n'étais pas si convaincu par son body très faible. Mais il faut avouer que de nombreux ondins disposent de capacités d'évasion dans ce set.

Dispersé aux quatre vents (R)
Note : 1,5
2HG : =
Un mauvais bounce qui a également l'avantage de "blinker" une créature en la sauvant d'un removal ou si vous souhaitez profiter d'effets d'arrivée. Un peu trop de bouiboui à mon goût.



Eveil de Kumena (R)
Note : 2
2HG : -0,5
A rentrer dans ces jeux UW ascension capables de staller les parties au sol avec des auras et murs puis de tuer avec des volantes. Autrement, ça me semble un peu trop faible.

Amnésie induite (R)
Note : 2
2HG : + 1,5
J'aime l'idée que vous puissiez recycler une main mauvaise pleine de lands ou ruiner une main adverse un peu trop gourmande. En troll à 2 têtes, vous pouvez également sauver un coéquipier qui s'engagerait un peu trop sur le chemin d'une death / full. Et si vous jouez également quelques anti-enchantements, ce sera parfait !



Ordre de l'amirale (R)
Note : 2,5
2HG : +1
Un cancel légèrement amélioré, notamment dans les jeux aggros.

Expert d'Ouidargent (U)
Note : 3
2HG : =
Du CA à très faible prix, c'est top ! A rentrer dans un jeu contenant 5-6 ondins minimum



Augure sophiopotame (U)
Note : 3,5
2HG : =
Un autre moyen de générer du CA et peut être même un peu de QA si vous enchainez avec une étendues sauvages en évolution

Incursion aquatique (U)
Note : 2
2HG : + 1,5
Un peu trop borderline à mon goût. En troll, c'est important de disposer de créatures imblocables pour passer les batailles de tranchées.



Pillard sirène (U)
Note : 3
2HG : =
Très bonnes statistiques offensives

Vaurienne insaisissable (U)
Note : 3
2HG : + 0,5
Evasion + Hexproof = Free win.



Obsession curieuse (U)
Note : 1,5
2HG : -0,5
Une aura encore plus risquée que d'habitude

Expulsion d'Orasca (U)
Note : 3
2HG : =
Un bounce pour 2, ça passe déjà le cut sans difficulté



Déluge de souvenirs (U)
Note : 1
2HG : + 0,5
A moins de jouer 7-8 removals, je vous le déconseille. D'autant plus que le double mana coloré est très contraignant.

Entourloupe (U)
Note : 3
2HG : +0,5
Fort sympathique cette petite combo contre + Ramp.



Vigile sous serment (C)
Note : 2
2HG : + 0,5
(Mauvais) Filer défensif

Faufileuse d'onde (C)
Note : S
2HG : 2
Effet borderline et stats bien trop molles



Héraut à l'habit de brume (C)
Note : 1,5
2HG : -0,5
On a vu ci dessus quelques cartes capables de rendre les bêtes imblocables encore meilleures. Cependant, une 1/1 pour 1, ça ne rentre généralement dans aucun deck sérieux (en paquet scellé)

Marée déferlente (C)
Note : 3
2HG : =
Bounce et cantrip je dis oui tout de suite.



Hisseuse de gréement morne-oeil (C)
Note : 3
2HG : =
Encore une commune solide qui se marrie bien avec la commune ci dessous !

Corsaire à voile volante (C)
Note : 2,5
2HG : =
Les communes du bleu, c'est de la dynamite. Le set ne manque pas de bons pirates à 2 manas...



Riche marin (C)
Note : 2,5
2HG : =
La bonne surprise d'Ixalan bien qu'il semble moins aisé de monter des jeux ramp dans ce format. Le petit point d'attaque est particulièrement relevant.

Pied marin (C)
Note : 2,5
2HG : =
J'adore ce petit trick de combat aux multiples applications !



Négation (C)
Note : S
2HG : 3
Ne vous en privez surtout pas en troll !

Secrets de la cité d'or (C)
Note : 3
2HG : =
Une excellente surprise lors des tests. Le bleu est vraiment très solide quand il s'agit d'aligner 10 permanents.



Âme des rapides (C)
Note : 2,5
2HG : +0,5
Un honnête finisseur quand vous avez nettoyé le ciel.

Enrouleur des tours (C)
Note : 3
2HG : + 0,5
Non mais stop les bonnes communes du bleu, il y en a partout !



Noeud découlant (C)
Note : 3,5
2HG : =
Et le meilleur pour la fin. Un bon removal bleu.

---

1- Noeud découlant -
2- Enrouleur des tours -
3- Secrets de la cité d'or -
4- Hisseuse de gréement morne-oeil -
5- Corsaire à voile volante -

Distribution de bonnes notes pour le bleu dont 7-8 communes peuvent aisément prétendre au top 5. Seules les communes ondines semblent bien décevantes sur le papier là où les pirates s'en sortent avec les honneurs.

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Envoyé par Leland_Palmer le Mercredi 03 Janvier 2018 à 13:37




Prophétesse du crépuscule (M)
Note : 4,5
2HG : +0,5
Bon body, évasion et CA : difficile de passer à côté. Elle peut tout simplement one-shot vos adversaires en troll.

Tetzimoc, mort primordiale (R)
Note : 5
2HG : =
Le plus gros spoiler de l'édition. Rarement, on a vu un tel monstre en limité depuis plusieurs année. Et c'est une rare donc vous la verrez souvent. Préparez vous  à l'affronter régulièrement en sidant tous les contres ou cartes de défausse sélective dont vous disposez.



Bandit des tombes (R)
Note : 1,5
2HG : =
On peut tenter d'optimiser les synergies autour de l'exploration mais globalement la créature est très faible.

Empoisonneuse de la flotte impériale (R)
Note : 3,5
2HG : =
Un drop à 2 efficace et solide en toutes circonstances.



Champion du crépuscule (R)
Note : 4
2HG : =
Dans le pire des cas, ce sera une 4/4 cantrip pour 5. Plus régulièrement vous piocherez 2-4 cartes. Une bonne rare, que l'on rentre d'autres vampires ou non dans son deck.

Faim de Vona (R)
Note : 3
2HG : + 1
Je ne suis vraiment pas un grand fan de ce genre d'effet, mais puisque l'agrément de la cité n'est pas si difficile à atteindre...



Acquisition de l'esprit supérieur (R)
Note : 2 à 3
2HG : =
Évidemment, l’intérêt de la carte varie en fonction de la qualité du spoiler tutorisable..

Coffre du moribond (R)
Note : 2
2HG : +1
Un peu tricky comme effet. Encore faut-il Trouver une bonne cible adverse pour maximiser le CA espéré et ne pas être sous pression...définitivement situationnelle.



Précurseuse de la flotte impériale (U)
Note : 1,5 à 2,5
2HG : 3,5
La carte est un poil faible en 1vs1, surtout si vous n'avez pas de bons pirates dans le pool.

Saccageur impitoyable (U)
Note : 1,5
2HG : =
une capacité médiocre qui ne sauve pas les meubles.



Marcheciel sadique (U)
Note : 3
2HG : +0,5
Certes, on est très loin du niveau d'un faucon de nuit vampire mais il s'agissait là du top du top pour une unco. Celui ci passera tout de même le cut sans difficulté avec une base de 4-5 vampires. Autrement, il peut faire office de 23ème carte...


Vampire assermenté (U)
Note : 2,5
2HG : =
Un bear récursif ? On ne dit pas non.



Flot artériel (U)
Note : 2,5
2HG : +2
Du CA en 1vs1. En troll, c'est juste absurde comme carte, largement du niveau des meilleurs spoilers.

Décès doré (U)
Note : 3,5
2HG : + 0,5
Une autre très bonne surprise des tests dans un format qui ne manque pas de petites créatures.



Harpie des mausolées (U)
Note : 3
2HG : =
Un Filer moyen qui se recycle en spoiler en mid / late game.

Chupacabra vorace (U)
Note : 4
2HG : =
La "mythique unco" du set. Combotte à merveille avec recouvrement



Embuscade des pillards (U)
Note : 3
2HG : =
La réédition "fonctionnelle" de mépris absolu

Chasseur de dinosaures (C)
Note : 2
2HG : +0,5
Un bear ++



Abordeuse de la flotte des grands fonds (C)
Note : 3
2HG : =
body bien au dessus de la moyenne au prix d'un défaut quasi-négligeable.

Vaurien avide (C)
Note : 1,5 ou 3
2HG : =
Ok dans les jeux full aggro. A éviter ailleurs



Revenant vampire (C)
Note : 2
2HG : +0,5
Le filer dans ses bons jours

Vampire vorace (C)
Note : 2,5
2HG : =
Ok dans les jeux offensifs



Zélateur de la légion du crépuscule (C)
Note : 2,5
2HG : =
A l'exception de certains jeux aggros, je vous conseille de ne jamais vous passer d'un visionnaire elfe

Surveillant de canal (C)
Note : 2
2HG : =
Un filer dans ses mauvais jours.



Obscure requête (C)
Note : 2
2HG : +0,5
Plus je teste ce format, plus j'ai tendance à la rentrer de base car il y a vraiment beaucoup trop de bombes dans ce set. Il est donc important de rentrer tous les moyens dont vous disposez pour les anticiper.

Batailleur du crépuscule (C)
Note : 2
2HG : =
Décidément, le noir aligne les filers ni vraiment bons, ni vraiment scandaleux.



Horrible destin (C)
Note : 0,5
2HG : + 2,5
On Troll, ça peut tout à fait se tenter dans des jeux vampires. C'est même une condition de victoire tout à fait solide si vous disposez de 2 ou 3 exemplaires.

Empaler (C)
Note : 3,5
2HG : =
Spot removal de qualité



Instant d'envie (C)
Note : 3+
2HG : =
Pas mieux.

Recouvrement (C)
Note : 2,5
2HG :
Du CA/QA à faible coût

---
TOP 5 DES COMMUNES

1 - Empaler -
2 - Instant d'envie -
3 - Abordeuse de la flotte des grands fonds  -
4 - Recouvrement -
5- Zélateur de la légion du crépuscule -

Peu de communes qui se distinguent mais des removals qui ont rarement été aussi efficaces et complémentaires. Quelques superbes bombes en unco et rares. La meilleure couleur du troll à 2 têtes....de loin !

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Phénix ravivé (M)
Note : 4,5
2HG : =
Un excellent body récursif.

Etali, tempête primordiale (R)
Note : 4
2HG : +0,5
Une 6/6 pour 6 qui vous fait "piocher" 2 cartes (ou 4 en troll) à chaque attaque. C'est pui-ssant



Férocidontes plaqués d'argent (R)
Note : 1,5
2HG : +0,5
Le body est vraiment trop fragile et la capa très accessoire à ce stade de la partie. Un piège.

Casse-cou de la flotte implacable (R)
Note : 3,5
2HG : =
Dans la plupart des cas, il pourra cibler un removal dans le cimetière adverse !



Invocatrice de Tilonalli (R)
Note : 3,5
2HG : =
Petite créature / gros effets. Elle ne passe généralement qu'une fois mais je ne dis pas non si je peux également poser 4-5 tokens.

Soleil de sang (R)
Note : S
2HG : 1,5
ça peut se tenter MD en troll à deux tête grâce à l'aspect "cantrip" de cet enchantement qui aura du mal à trouver des victimes.



Don d'hardiesce (R)
Note : 0,5
2HG : =
Mais que c'est nul

Forme du dinosaure (R)
Note : 2,5
2HG : -0,5
Assez tricky comme effet. Je suis autant intéressé par le removal à retardement que le "gain" de point de vie pour remonter la pente dans les matchs un peu trop serré. En revanche, ça me semble médiocre dans aggro, voir vs aggro. A prendre avec des pincettes donc.



Précurseur de l'empire (U)
Note : 2,5 à 3
2HG : + 0,5
Ok, le body est misérable mais c'est sans compter sa capacité à pinger les créatures adverses et déclencher la rage des vôtres. Aussi n'oubliez pas la nouvelle combo du limité avec le polyraptor.

Raptor à dents d'aiguille (U)
Note : 3,5
2HG : =
Un excellent bloqueur doublé d'un moteur à synergies. Le meilleur ami de la couronne de tilonalli mais également de la créature ci dessus !



Ivoirodonte chargeur (U)
Note : 3
2HG : =
Des statistiques honorables et une capacité qui s'associe efficacement avec les tricks de combat.

Ebranler les fondations (U)
Note : S
2HG : 3,5
C'est du tout bon si vous parvenez à tuer ne serait-ce qu'une créature ! J'hésiterai presque à la rentrer MD.



Brétailleur de la flotte de la tempête (U)
Note : 3
2HG : =
Un bear qu'on est tout de même content de piocher late game.

Boucanière audacieuse (U)
Note : 3
2HG : =
A l'exception des jeux ultra aggro, ne surestimez pas trop l'importance des 2/2 pour 1.



Voir rouge (U)
Note : 2
2HG : -1
Ok dans un jeu offensif...et encore j'ai quelques doutes au regard de la bonne qualité des removals du set.

Rage téméraire (U)
Note : 3
2HG : =
Lors de la révélation du spoiler je n'étais pas vraiment convaincu par ce removal. Et bien, ça ressemble plutôt à un fragment d'os amélioré.



Pillage de pirate (U)
Note : 2,5
2HG : -0,5
Ou comment améliorer vos chances de sortir vos meilleurs spoilers. Attention aux contresorts !

Raptor à col solaire (C)
Note : 2
2HG : -0,5
Une petite créature qui ne brillera pas toujours dans les jeux aggros. Trembre, mur adverse !



Ruée des crêtecornes (C)
Note : 2,5
2HG : =
Un bon haut-de-curve pour aggro.

Raptor d'Orazca (C)
Note : 2,5
2HG : + 0,5
Le filer milieu de gamme en solde ce mercredi.



Crachemort à jabots (C)
Note : 3
2HG : =
Excellent dans une optique aggro !

Couronne de Tilonalli (C)
Note : 1,5
2HG : -0,5
Ok, il y a quelques bonnes interactions à tenter. Mais globalement c'est assez faible. Au besoin, vous pouvez aussi enchanter une créature adverses mais ce ne sont pas les "pingers" qui manquent dans cette couleur



Brandon fanatique (C)
Note : 1 ou S
2HG : 1,5
La 1/1 pour 1 c'est non. Ok si vous souhaiter sniper (ou parce que "pinger" c'est un peu répétitif au bout d'un moment) des 3/1 vol vampire...

Pionnier gobelin (C)
Note : 2,5
2HG : =
Un bon drop à 2 pour pirate, c'est de moins en moins rare de nos jours^^.



Corsaire bravache (C)
Note : 2,5
2HG : =
Surtout solide dans aggro.

Flibustière des hardis (C)
Note : 2,5
2HG : =
Allez, ça passe dans tout ce qui jouer des gros drops ou pour splasher quelques removals / spoilers



Bravade de la boucanière (C)
Note : 3
2HG : =
la meilleure commune des jeux pirates ? Avec elle, vous pourrez collez facilement 4-5 dommages supplémentaire.

Canonnade (C)
Note : 3,5
2HG : =
Encore un bon removal à vitesse d'éphémère



Mutinerie (C)
Note : 2,5
2HG : =
Une bonne manière de gérer une créature tout en conservant le bon tempo.

Fracasser (C)
Note : S
2HG : 1,5
Le side, of course

---

Top 5 des communes
1- Canonnade
2- Bravade boucanière
3- Crachemort à jabots
4- Mutinerie
5- Pionnier gobelin

J'aime vraiment beaucoup trop la Bravade dans un jeu pirate. C'est  tellement fort donc je l'ai placé peut-être un peu trop haut pour beaucoup mais ce sera facilement l'une des meilleures communes de draft bien qu'il n'en soit pas trop question ici. Après je ne suis pas hyper impressionné par les 3 dernières communes du rouge dont l'ordre est à peu près aléatoire. La 4/4 pour 5 hast où le pirate 3/3 raid pour 2R sont bien aussi. L'ensemble permet au rouge de facilement s'illustrer en tant que couleur la plus agressive du set.

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Polyraptor (M)
Note : 1,5
2HG : =
En dehors d'un projet de combo bien sympathique, ce dino est tout de même assez overcosted.

Ghalta, faim primordiale (R)
Note : 4
2HG : =
L'énorme thon dans toute sa splendeur. Ok c'est une 12/12 piéto pour 6-7 manas en moyenne mais faites attention à ne pas vous retrouver dans une situation où vous seriez à la traine, sans possibilité de peupler suffisamment le terrain afin de placer votre Dino.



Rangeur jadefeu (R)
Note : 3,5
2HG : =
Une créature solide capable de générer du CA / QA à moindre frais

Modeleur de monde (R)
Note : 1,5
2HG : =
Un body médiocre. Et une capa sans grand intérêt dans le format. A envisager si vous avez quelques étendues sauvages en évolution



Elite de plonge-racine (R)
Note : 3
2HG : + 0,5
Je ne crois pas trop aux jeux full ondin en scellé. ça passe aisément le cut avec 5-6 ondins minimum.

Crocs-de-sabre rétif (R)
Note : 2
2HG : =
j'aime bien cette carte dans les jeux relativement plus lourds / orientés autour du ramp. Autrement, c'est non.



Dryade de jeunes pousses (R)
Note : 4
2HG : =
Si votre adversaire ne dégaine pas très vite son removal, ce sera rapidement difficile pour lui de revenir. N'oubliez pas que la capacité se déclenche à chaque entretien, donc dès le tour adverse.

Chemin de la découverte (R)
Note : 1,5
2HG : =
Mais que c'est mou comme effet. A tenter dans les batailles de jeux midrange



Précurseur des hérauts (U)
Note : 2,5 à 3
2HG : +0,5
Celui ci à des statistiques plus-que-correcte.

Gardienne expéditive (U)
Note : 3,5
2HG : =
Je suis un énorme fan des 3/3 flash. Je ne vais donc pas me priver de celui ci qui s'accompagne d'un bonus plus anecdotique.



Brontodonte farouche (U)
Note : 3,5
2HG : =
Tout est bon dans le brontodonte

Cacophodonte (U)
Note : 2
2HG : =
Un filer défensif...



Progéniture adorée (U)
Note : 3
2HG : =
Dans les faits, il ne sera pas toujours aisé de déclencher sa capa. Mais elle est tellement menaçante que votre adversaire sera régulièrement amené à jouer de manière sous-optimale par peur de perdre l'une de ses créatures.

Meneur du troupeau à crête (U)
Note : 3
2HG :
Le 2 pour 1 c'est toujours appréciable mais ce n'est peut être pas si relevant de poser des 3/3 en vert à ce stade de la partie. Assez déçu lors des tests. Ne la surestimez pas.



Migration de la meute grondante (U)
Note : 2 - 3 (si au moins 6 dinos)
2HG : =
Rampant growth c'est également costaud en limité.

Force de la meute (U)
Note : 4
2HG : =
Assez immonde comme effet. c'est le genre d'unco "build around' qui vole des parties assez...sauvagement.



Saut dans l'inconnu (U)
Note :1
2HG : =
Une carte de construit

Guelueffroi codossal (C)
Note : 3
2HG =
Un thon qui a aisément trouver sa place sur Ixalan. Welcome back le finisher



Chevalier de la ruée (C)
Note : 2,5
2HG : =
Je suis très partagé sur cette commune qui se curvera très bien avec les dinos à 6-7 manas.

Crêtechine d'Orazca (C)
Note : 2
2HG : =
Le filer des drops à 3.



Armosaure luxuriant (C)
Note : 2,5
2HG : =
un body relativement solide pour 5 manas.

Vétérane endurcie (C)
Note : 2,5
2HG : =
C'est compliqué de trouver des communes qui se détachent en vert.



Porteuse de jade (C)
Note : 1
2HG : =
Là c'est non !

Pisteuse du bosquet vermeil (C)
Note : 3
2HG : =
Le meilleur drop à 2 du vert.



Pionnière née de la jungle (C)
Note : 3
2HG : =
C'est très correct dans un format où l'on cherche à atteindre rapidement l'agrément de la cité.

Artisan du jade (C)
Note : 2,5
2HG : =
L'effet est intéressant mais encore faut-il se permettre de rentrer une bonne base d'ondins.
Un bon apport quand il s'agira de fluidifier les sorties aggros. Pas évident que le vert soit la meilleure couleur dans ce domaine.



Pulsion agressive (C)
Note : 2,5
2HG : =
Un trick de combat à anticiper. Et ils ne sont pas très nombreux en vert.

Chasse aux plus faibles (C)
Note : 3
2HG : -0,5
Il y a toujours une bonne raison de rééditer cet excellent removal vert. Attention aux réponses adverses en troll.



Naturalisation (C)
Note : S
2HG : 2
Vous l'aviez deviner. Je n'ai pas trop de soucis à en rentrer un de base en troll si je n'ai pas d'autres solutions pour gérer les enchantements dans le pool.

Tomber à pic (C)
Note : S
2HG : 2,5
C'est exactement la même logique. C'est très important de conserver des solutions contre les créatures volantes.


---

TOP 5 des communes

1 - Chasse aux plus faibles -
2 - Gueuleffroi colossal -
3 - pionnière née de la jungle -
4 - Pisteuse du bosquet vermeil -
5 - Armosaure luxuriant -

Gros coup de déprime chez le vert. Très peu de communes se détache et le niveau global est peut-être le plus faible de toutes les couleurs analysées jusqu'ici. Et comme si tout celà n'était pas suffisant, le vert a toujours du mal à briller en troll n'ayant accès ni aux volantes, contresorts, effets qui ciblent les 2 joueurs ou mass removals en tout genre.

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Angrath aux chaînes de flamme (M)

Note : 4+
2HG : +1
Les PW de ce set ont l'avantage d'être relativement plus équilibrés pour le limité (en 1V1 dans ce cas là). Celui ci est très solide mais on regrettera qu'il ne puisse pas avoir de réels impacts sur le board si vous êtes derrières si ce n'est pour se débarrasser d'une petite créature. En troll, son 1ère effet est ultime !

Huatli, championne radieuse (M)
Note : 4
2HG : =
Et un 2ème PW qui va surtout briller dans les situations offensives, notamment grâce à son excellente 2ème capa.



Zacama, calamité primordiale (M)
Note : 4
2HG : =
Ce dino me rappelle les discussions autour d'Ulamog lors du spoiler BFZ. Ok, 9 manas c'est le bout du bout du monde. Mais faites le toucher la table et son impact sera aussi immédiat que dévastateur. Bref, j'aurais tendance à vous dire que c'est un réel spoiler qui donne envie de construire autour. C'est sur qu'il ne rentrera pas partout mais ne l'écartez pas trop vite !

Azor, porteur de la loi (M)
Note : 4,5
2HG : =
Encore un énorme bourrin, je ne pense pas qu'il soit nécessaire de préciser pourquoi. N'oubliez pas que l'adversaire peut toujours lui coller une aura en réponse



Elenda, la rose du crépuscule (M)
Note : 4
2HG : + 0,5
C'est vraiment très compliqué de la combattre puisqu'il faut tourner autour. Ne la sous-estimez pas.

Kumena, tyran d'Orazca (M)
Note : 4
2HG : =
Kumena brillera tout particulièrement dans les situation défensive. En scellé, il ne sera pas aisé de placer 5 ondins sur la table mais sa 2ème capa est bien plus accessible. Autrement son body + sa 1ère capa, suffisent à le rentrer de base dans n'importe quel jeu bleu-vert.



Montée d'Hadana (R)
Note : 4
2HG : =
Les golds de ce set, c'est vraiment la fête du spoiler et ce cycle n'y échappe (presque) pas. L'effet recto est suffisamment puissant pour être joué. Retourné, cet enchantement devient quasiment inarrêtable. On est encore assez loin de l'excellent siège de la citadelle mais ça reste une bonne carte. Enfin, n'oubliez pas que vous pouvez déclencher son effet dès le tour de son arrivée.



Voyage vers l'éternité (R)
Note : 3,5
2HG : =
Ok l'effet est puissant. Mais il reste situationnel et facile à gérer. Au moindre bounce / exile / aura, vous risquez de faire du Card Disadvantage. Ne vous en passez pas pour autant.



Chemin de l'ardeur (R)
Note : 3,5
2HG : +0,5
Quel drôle d'effet ! Pas facile à inverser mais si vous y parvenez, c'est la victoire assurée.



Procession profane (R)
Note : 4,5
2HG : =
Mais que je déteste cet enchantement ! Je le trouve simplement stupide car quasi inarrêtable si un joueur parvient à le placer. A l'image du Dino Noir, je ne comprends pas qu'on puisse imprimer de telles cartes en rare et non en mythique.



Assaut du caveau (R)
Note : 1
2HG : =
Le vilain petit canard du set. L'effet est trop faible à ce stade de la partie.



Pillarde protéenne (R)
Note : 3,5
2HG : =
Les clone ont toujours bonne presse en limité.

Cératops cornesiège (R)
Note : 3,5
2HG : =
Étrange de voir une carte enrage en blanc-vert. Peut vite devenir très très gros depuis qu'il est plus simple de trigger cette capa dans le set.



Voyant d'Atzocan (U)
Note : 3,5
2HG : =
Utile à tous les stades de la partie

bagarreur morne-oeil (U)
Note : 3
2HG : =
Les stats de base sont vraiment très honnêtes. J'ai plus du mal à comprendre la pertinence de sa 2ème capa sur le mid/late game.



Brise-cou de la flotte implacable (U)
Note : 4
2HG : =
Cette unco ne mérite évidemment pas un "4" dans la plupart des jeux mais je tiens à ce que vous lui accordiez toute votre attention lors de la construction de votre jeu à la manière de n'importe quel spoiler. Un tel boost est bien supérieur au +1/+1 que peuvent accorder les deux autres lords vampire et ondin.

Fureteur de la jungle (U)
Note : 3
2HG : =
Les stats sont bonnes mais je n'ai pas été impressionné par sa capa qui lui permet d'être récursive au prix d'une quantité hallucinante de mana.



Raptor implacable (U)
Note : 2,5
2HG : =
Ce type de capacité est très contraignante mais sur une 3/3 pour 2. Réservez ce raptor aux jeux aggros mais pas ailleurs !

Régisaure enragé (U)
Note : 3,5
2HG : + 0,5
Bonne stat et capacité très utile ! Notamment en troll.



Cavaleuse de la flotte de la tempête (U)
Note : 3,5
2HG : =
Wizard aime repousser les limites ! Simple et efficace.

Griffon resplendissant (U)
Note : 3
2HG : +0,5
Finalement, blanc-bleu est probablement ma combinaison préférée dans ce format scellé et il est très facile d'atteindre l'agrément dans cette combinaison (peut être encore plus que blanc-noir).



Lieuse-brume ondine (U)
Note : 3,5
2HG : =
Ok c'est une très bonne capa mais ce n'est pas non plus ultime. Bref, ne vous forcez pas à jouer ondin car vous ouvrez ce lord au risque de passer à côté de stratégies plus efficaces.

Lieutenant de la légion (U)
Note : 3,5
2HG : =
Pas mieux. En fait si un peu vu la capacité des vampires et partir dans une stratégie "go wide " (soit poser plein de petites créatures sur le terrain)

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Portail d'Azor (M)
Note : 3
2HG : =
On va se dire la vérité, vous n'atteindrez probablement pas votre objectif de le retourner. En revanche, l'effet looter est très sympathique en limité. ça rentre à peu près partout, sauf dans aggro.



Vigile d'or (R)
Note : 3,5
2HG : =
C'est un peu la même histoire sauf que si vous le retournez, je ne donne pas cher de votre adversaire. Sinon, je ne dis globalement pas non à une 4/4 défenseur pour 4 manas.



Le soleil immortel (M)
Note : 4,5
2HG : =
Qu'est-ce que cet artefact ne fait pas ?

Amalgame éveillé (R)
Note : 1
2HG :
Allez, dans vos meilleurs jours, vous aurez une 3/3 pour 4/ Good job buddy !



Crochet du capitaine (R)
Note : 3,5
2HG : -0,5
Le combo "bonus d'attaque + menace" est toujours dévastateur dans un jeu aggro. En revanche faite bien attention aux anti-artefacts qui pourraient être intégrés au jeu adverse dès la 2ème manche.

Pierre tombale silencieuse (R)
Note : 0
2HG : =
Nop



Barrière étincelante (C)
Note : 2
2HG : =
w-a-l-l

Relique d'Orazca (C)
Note : 2,5
2HG : =
J'aime bien ce petit caillou qui se recycle très facilement.



Harnais d'enjambeur (C)
Note : 1,5
2HG : =
Souvent réédité, toujours aussi nul.

Amulette du voyageur (C)
Note : 3
2HG : =
Il y a toujours des débats autour de l'aspect "auto-include" de ce petit artefact qui remplace un terrain. Perso, je le rentre automatiquement dans 90% des cas.



Arche d'Orazca (R)
Note : 3
2HG : =
Il n'y a pas beaucoup de raisons de ne pas le rentrer dans un jeu bicolore.

Cycle des tap-lands (U)
Note : 2,5
2HG : =
Voilà voilà.



Etendues sauvages en évolution (C)
Note : 3
2HG : =
Pour le coup, ça rentre dans 95% des jeux.

 

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Envoyé par Leland_Palmer le Mercredi 03 Janvier 2018 à 13:38


Stratégie 1 : Synergies

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Stratégie 2 : Les cartes d'Ixalan qui gagnent ou perdent en puissance

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Envoyé par Zygomatic le Samedi 06 Janvier 2018 à 13:14


Excellente idée la note 2HG, j'étais très déçu de ne pas trouver ça ici quand j'ai commencé

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"Et tu as encore niqué ton brushing"
Gidéon, expliquant à Chandra qu'il ne faut jamais céder à la colère.

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Le blanc est dispo !
Le bleu pour demain

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Envoyé par korgman le Dimanche 07 Janvier 2018 à 19:13


Je trouve l' Evêque d'emprisonnement surnoté. Loin d'être mauvais, mais 1 d'endu pour un ccm de 4 c'est fragile. Il faut absolument avoir une créature avec de l'évasion sur le board pour que son boost soit intéressant. 
édit: j'avais pas vu qu'il pouvait se booster lui-même, ce qui le rend quand même un peu plus solide. Mais 4 me semble quand même surestimé. 

Sinon ok avec le reste pour le blanc.


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