Amonkhet : L'analyse du limité

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Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Vendredi 14 Avril 2017 à 12:52


Leland_Palmer ne pouvant pas s'occuper de l'analyse du limité d'Amonkhet c'est moi et Kirkou qui nous en occuperons ce coups-ci (Leland interviendra peut être pour remettre 0,5 point a certaines cartes histoire de faire l'intéressant mais c'est tout).


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Vendredi 14 Avril 2017 à 12:52


1. Déroulement de l'avant première
Les tournois d'avant-première représente un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. A ce titre, il convient de voir ce type de tournois comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

Ainsi, il convient de rappeler, que vous disposerez d'un pack d'AP contenant 6 boosters de la nouvelle édition (Amonkhet), une carte foil PROMO qui peut être n'importe laquelle des rares/mythiques de l'édition et quelques goodies. En fonction, de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à contempler votre belle invocation^^


2. Le glossaire des termes techniques
- Card advantage (CA) : Notion essentielle en scellé, on considère qu'une carte fait du CA quand elle permet de générer au moins deux effets significatifs (exemple : pondre une 2/2 et tuer une créature adverse, chercher 2 terrains, contrer et piocher etc...) Le CA est essentiel pour tenir tout au long de la partie

- Le Quality Advantage (QA) : Contrairement au CA, le QA ne vous permet pas de générer une quantité d'effets supplémentaires mais plutôt d'optimiser ses pioches ou sa mana. Typiquement, le scry est une capacité qui est axé autour du QA. Voir aussi la notion de tempo qui est plus large.

- Tempo : une notion plus difficile à décrire. C'est le fait de donner son propre rythme à la partie en optimisant ses manas, sa pioche où ses phases de combat.

- La curve : Anglicisme pour désigner votre courbe de mana. On dit d'une sortie "curvée" qu'elle permet de jouer à chaque tour des cartes qui se suivent de part leur coût de mana et leur rôle dans la partie. Celà permet notamment d'imposer son propre tempo.

- Le top deck : C'est la prochaine carte que vous piochez. Parfois, il arrive que certaines cartes soient de très mauvais topdeck car elles ne sont efficaces qu'au début de la partie

- Un filler : C'est une carte pas très bonne mais pas catastrophique non plus (genre une 3/3 pour 4 manas sans effet) mais que vous allez peut-être devoir jouer afin d'avoir une courbe de mana stable. Le filler n'impressionne personne si ce n'est le filler adverse

- Spot removal : Anti créature qui n'a qu'une cible en opposition avec le mass removal qui en cible plusieurs

- Être sur le play / la draw : le joueur qui commence la partie est "sur le play", son adversaire est "sur la draw". Certaines cartes peuvent être plus ou moins intéressantes selon ces configurations.

- Un bear : une 2/2 pour 2 sans capacité. La base du limité depuis 60 ans.

- Un cantrip : une carte qui se remplace, c'est-à-dire qui va faire piocher une carte : lorsque tu la joue, tu te retrouves quand même avec autant de cartes dans ta main.

- La clock : la quantité de tours que vous laissez à votre adversaire avant de mourir, les cartes qui accélèrent la clock sont donc des cartes qui permettent de tuer plus vite.

- Une Vanilla : une créature sans capacité.


3. Les conseils de base pour construire votre deck
- En limité, un deck doit faire au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures cartes.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks Tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/5 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.  

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer un deck rouge-noir agressif ? Déborder l'adversaire avec le vol ? Remplir votre cimetière pour abuser de l'embaumement ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne pose ses super spoilers

- Vous avez une réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui-ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 1/4 pour 2 manas dont vous ne saviez pas quoi faire.


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Vendredi 14 Avril 2017 à 12:52


Blanc



Gideon des Épreuves (M)


Note : 4.5/5
Combinaison privilégiée : partout !
Un arpenteur pour 3 qui se défend remarquablement bien ET permet des phases d'attaques efficaces devient vite inarrêtable.

Oketra la Loyale (M)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée : partout !
Pas aussi ultime qu'elle en a l'air, un poseur de jeton récurrent qui peut devenir un spoiler sous condition c'est très bon



Anges des condamnations (M)

Note : 4.5/5
Combinaison privilégiée :
Impact immédiat, body correct c'est déjà super. Si la créature peut en plus revenir facilement alors c'est un grand spoiler.

Adepte guidé par la gloire (R)

Note : 3,75/5
Combinaison privilégiée :
En début de partie c'est un spoiler, dommage qu'il meurt sur tous les removals du jeu..



Cérébrocenseur avemain (R)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Un bon drop a 3 avec évasion.

Crépuscule // Aube (R)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée : /
Vérifiez qu'elle rentre bien dans votre jeu, autrement la carte aidera plus votre adversaire que vous.



Intervention de Gideon (R)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
C'est très cher pour pas grand chose au final.

Procession consécratrice (R)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée : /
C'est plus une carte de draft que de scellé, mais si vous avez un très grand nombre de bon poseur de jeton vous pouvez vous le permettre.



Caracal royal (R)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée : //
Du très bon 3 en 1 sous toutes les coutures.

Approche du Second Soleil (R)

Note : 1/5
Combinaison privilégiée : Euuuh...
Amonkhet et un format lent, mais pas si lent.

 



Heure de réflexion (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Pour les jeux tribaux zombies uniquement.

Duelliste au cœur pur (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée : partout !
Excellent drop à deux défensif et récursif .



Vizir des remèdes (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée : //
Une petite peste pour vos adversaires, une bonne aide pour vos créatures vertes et noires.

Vizir de sursis (U)

Note : 3.5/5
Combinaison privilégiée :
Un blinker c'est top, sans oublier qu'il y a une tonne de jeton dans ce set que vous pourrez retirer.



Compagnon de moisson dévoué (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée : //
Une source de CA sans perte de tempo dans les jeux aggros.

Épreuve de solidarité (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Bon dans les decks à surmenage, surtout vu que la cartouche blanche est l'un des meilleurs et très synergique avec.



Foi renouvelée (U)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée :
Gagner seulement des points de vie n'est pas très intéressant, même dans un jeu centré sur le recyclage.

Proscription (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée : partout !
Un removal qui gère (efficacement) a peu près toutes les cartes de l'édition, on peut difficilement faire mieux.



Suivante d'Oketra (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Bon drop a 5 que l'on peut placer partout au vue de ses deux capacités très synergiques.

Protection de l'Hekma (U)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée : ???
C'est trop cher pour peu d'efficacité.



Seraphin des Soleils (U)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée :
Il y a mieux ailleurs pour le haut de curve.



Flabellifère (C)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Classique du limité.

Chat sacré (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée : //
C'est mou, mais ça reste un bon moyen pour temporiser si vous avez du mal contre aggro.



Cartouche de solidarité (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Peut être le meilleur cartouche du cycle grâce à des effets polyvalents et un bas coût de mana.

Résolution de Djeru (C)

Note : 1,5/5
Combinaison privilégiée : //
Il y a mieux comme trick de combat et il y a mieux à recycler.



Prêtresse consécratrice (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Le gain de pv n'est pas très impressionnant en fin de compte et l'embaumement coûte cher pour un body bien faible.

Momie d'emprisonnement (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Un honnête drop a 2 pour les tribaux zombie




Marcheur des rafales (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Un drop a 2 agressif avec de l’évasion.

Repos forcé (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : partout !
C'est un pacifisme au rabais, surtout avec l'embaumement dans l’édition, mais un pacifisme au rabais reste une bonne carte de contrôle.



Moment opportun (C)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée : partout !
Bon removal, rien d'autre à dire.

Au nom d'Oketra (C)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée : //
A moins d'être en mesure d'assurer une grand nombre de créature sur le terrain, vous trouverez sans doute mieux ailleurs.



Sacré saut (C)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée :
Trick de combat moyen.

Maître lancier de la moisson Rhet (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
drop a 3 correct dans aggro.



Adepte inébranlable (C)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée : partout !
Bonne créature sous toutes les coutures.

Ceux qui servent (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée : //
Créature défensive acceptable si vous avez du mal sur ce coté.



Renoncement au monde (C)

Note : R/5
Combinaison privilégiée : partout !
L'un des seuls casse enchantement de l’édition ( et il y a de bons enchantement dans l’édition), avec une option recyclage il y a moyen de l'envisager main deck plutôt qu'en réserve.

Élite de la moisson Tah (C)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Très bonne créature agressive avec evasion.



Momie d'entraînement (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Du mid-curve pour vos créatures avec le surmenage.

Caravane de marchandises (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
La condition est pas toujours facile à réaliser, je vous conseillerai plut^t d'autre drops à 5 manas mais si vous n'en avez pas allez y.



Berger ailé (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
ça coute trop cher pour un body moyen pour être jouer ailleurs que dans un jeu recyclage.


Conclusion :
Le blanc est de bonne qualité pour ce qui de ses communes et uncos, un peu moins pour ses rares. Il brille surtout sur ses créatures à faibles et moyens coût avec l'embaumement et le surmenage ainsi que de bons removals. De bon jeux aggros/tempo en perspective à base de blanc.

Top des uncos :
1. Proscription
2. Vizir de sursis
3. Suivante d'Oketra

Top des communes :
1. Adepte inébranlable
2. Moment opportun
3. Flabellifère
4. Élite de la moisson Tah
5. Cartouche de solidarité


Le mot de Leland_Palmer :

Dans ce set, le blanc ne déroge pas à la règle : des petites créatures solides et de bons moyens de gestion même si le nouveau pacifisme pourrait en décevoir plus d'un. En outre, le blanc est la seule couleur à accéder aux anti-enchantements !! Et oui, vous ne rêvez pas, il n'y en a qu'un seul dans tout le set (ou deux si vous comptez l'excellent proscription qui aura bien d'autres cibles). Ce point est loin d'être un détail quand on voit les quelques enchantements capables de plier la partie : drake Haven, Lay claim et sandwurm convergence pour ne citez qu'eux !


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Envoyé par Boyaki le Vendredi 14 Avril 2017 à 12:53


Bleu



Kefnet le Clairvoyant (M)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée : // //
La condition est très dur à réaliser et vous oblige a ne rien jouer pour qu'il puisse agir. C'est au final qu'un piocheur récurrent.

Conforme à la prédiction (M)

Note : 0/5
Non ! Pas en scellé !



Havre de drakôns (R)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée :
Dans un jeu centré autour du recyclage elle produira un CA massif tout au long de la partie, mauvais top deck au passage.

Conservateur de mystères (R)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée :
4/4 vol pour 4 avec un petit effet bonus, que demande le peuple !



Vizir aux nombreux visages (R)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée :
Dans une edition bourré de spoiler infame un clone est très utile. Son embaumement est très abordable

Graver // Mémoire (R)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
On jouera plus souvent la carte seulement pour Graver, mais avoir une solution de secours en fin de partie est bien pratique.

]



Gardien des glyphes (R)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée : partout !
Une bien vilaine bête bien difficile à tuer...deux fois.

Nouvelles perspectives (R)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée :
Il y a beaucoup de moyen de piocher dans l'édition et la plupart sont plus efficace que cette carte.



Extraction du lendemain (R)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée : //
Les parties sur Amonkhet peuvent durer longtemps ce qui permet de se donner un second souffle en end-game en plus de trigger les capacités sur la défausse.



Vigile du labyrinthe (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
un drop a 2 honnete pour un defaut qui n'en ai pas vraiment un. Est-ce que votre adversaire est prêt a gacher un sort juste pour le tuer ?

Réprobation (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Chouette contresort avec le recyclage pour les fins de parties .



Vizir de la chute du sable (U)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée :
C'est bien mou.

Frappe de la bourrasque (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
C'est conditionnel mais le gain de tempo est important dans cette édition.



Chercheur de Zénith (U)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Un body un peu faible que l'on rentrera dans les jeux pouvant abuser de sa capacité.

Épreuve de connaissance (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : partout !
On crachera pas sur du CA, surtout si on intègre les bonnes cartouches dans son jeu.



 Excavation sacrée (U)

Note : 1,5/5
Combinaison privilégiée :
C'est cher, c'est conditionnel et vous risquez de perdre niveau tempo.

Drakôn pêcheur (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : partout !
Une très bonne créature bleu de haut de curve

  



Serpent cryptique (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Bon body et dans des jeux contrôles/recyclage on aura vite fait de faire un peu baisser son coût de mana.

Revendiquer (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
La lenteur du format permet d’intégrer ce genre de carte avec du recyclage en roue de secours. En revanche contre aggro ça aura vite fait de revenir dans la réserve.



Accès aux merveilles (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Evasion + CA. Accesoirement un kill en fin de partie ? En un exemplaire je dis oui !



Lame rampante (C)

Note : 1,5/5
Combinaison privilégiée : ?
La carte ne fera pas grand chose au cours de la partie.

Assaillante de la moisson Tah (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Drop a 2 honnête.



Chercheur de perspicacité (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Bon looter défensif. A jouer dans les jeux contrôle uniquement ça va de soi.

Vents de blâme (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Un bon bounce avec un petit bonus pour les jeux embaumement.



Argument irrésistible (C)

Note : 1,5/5
Combinaison privilégiée :
A part un recyclage pour un il y a pas grand chose à faire avec

Dispersion d'essence (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : partout !
Il y a tellement de spoiler créature, dont un grand nombre ingérable quand il touche le board qu'un contresort à 2 manas n'est pas de refus.



Cartouche de connaissance (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Cantrip et evasion à un coup abordable, c'est une bonne cartouche.

Crabe ancien(C)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée : partout !
Si vous avez vraiment du mal à tenir les premiers tours contre aggro.



Sentinelle de l'Hekma (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Bonne créature avec un simili-prouesse.

Scribe du Clairvoyant (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Verifiez la composition de votre deck avant de l'integrer mais il y a de bons removals et piocheurs dans l'edition.



Révocation Annuler (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : partout !
Un autre contresort acceptable

Bandelettes illusoires (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : partout !
Un moyen de gestion bourré de défauts, mais dites vous qu'en bleu c'est votre seul moyen de gestion sur le terrain.



Oracle naga (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Une créature défensif avec un honnête QA dans les jeux tournant autour du cimetière.

Adepte avemain (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Le coût d'embaumement est très cher mais une 3/2 vol pour 4 c'est honnête.



Paralysie décisionnelle (C)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée : //
C'est très cher, et le bleu a de meilleur moyen de temporiser.

Illumination hiéroglyphique (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Les deux options sont très bonnes. Je ne vois pas de raison de ne pas l'integrer dans n'importe quel jeu bleu.



Drakôn aux écailles rutilantes (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Body honnête + cycling.

Serpent du fleuve (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Le haut de curve bleu est décidément correct, avec de bonne options de recyclage.



Eaux de crue (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée : partout !
Trop cher pour être jouer ailleurs que dans des jeux sur le recyclages.

Conclusion :
Avec une bonne dose de spoiler et pas mal de moyen de gestion le bleu se débrouille très bien en contrôle/tempo. Il s'associe facilement aux autres couleurs et indispensable aux jeux à recyclage. Même sans moyen de contrôler définitivement les créatures le bleu se débrouille remarquablement bien niveau contrôle/tempo. On se rabattra sur les contresorts qui pour une fois sont de très bonnes qualité pour du limité pour gérer les véritables menaces.

Top des uncos :
1. Frappe de la bourrasque
2. Drakon pecheur 
3. Serpent cryptique 

Top des communes :
1. Vent de blâme 
2. Dispersion d'essence 
3. Illumination hiéroglyphique 
4. Serpent du fleuve 
5. Sentinelle de l'Hekma

Le mot de Leland_Palmer

Le bleu est (enfin)de retour dans ce set  et devrait casser des bouches en paquet scellé avec ses... contresorts ! Effectivement, le format est plus lent que la moyenne et surtout l'ensemble des plus immondes spoilers tournent autour de 5 manas. Dans ce contexte si particulier, je n'ai jamais trouvé les contresorts aussi puissants (oui même toi Cancel). Dans une autre catégorie, ne sous-estimez pas les bounce qui gèrent les nombreux tokens du set et bien plus. J'aime particulièrement vents de blâme qui peut aussi renvoyer les épreuves. Bref, ce bleu est bien plus profond que d'habitude. C'est peut-être ma couleur préférée du set...


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Envoyé par Boyaki le Vendredi 14 Avril 2017 à 12:53


Noir



Bontu la Glorifiée (M)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée :
Ce dieu a une condition très lourde à mettre en place et un body pas incroyable pour compenser. Même dans un jeu jeton j'ai du mal à voir l’intérêt de cet enchantement glorifié (non j'ai pas honte).

Liliana, majesté de la mort (M)

Note : 4,5/5
Combinaison privilégiée : partout !
Comme d'habitude les arpenteurs bouleverse l’équilibre une fois en jeu. Liliana génère un CA important et ressucite vos spoilers.



Réalité cruelle (M)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée :
Laisser le choix à l'adversaire c'est mal, mais le faire à chaque tour c'est bien. Cette carte est un kill en quelque tour et il y a peu de carte pour la gérer. Attention tout de même à la mettre parfois en reserve contre des jeux jetons/aggros

Vagabond effroyable (R)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée : //
Bon drop à 1 qui se rentabilera en fin de partie



Ombre de la tombe (R)

Note : 1/5
Combinaison privilégiée :
Vous aurez du mal à recycler/défausser plus d'une carte par tour, ça ne sert a rien de garder une carte morte.

Dépossession (R)

Note : 0/5
Combinaison privilégiée : ?
Il n'y a aucun artefact dans l’édition qui mérite une telle haine.



Éructer de peste (R)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée : //
On préférera placer les marqueurs sur un drop à 1 ou 2 pour un démarrage explosif.

Impossible // Retour (R)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée : partout !
Un bon removal avec une clause contre ces satanés arpenteurs et un petit bonus pour vos tours à vide.



Archifielleux d'Ifnir (R)

Note : 4,5/5
Combinaison privilégiée : //
C'est le genre de carte qui met fin à la partie si elle reste en vie plus d'un tour dans un jeu adapté. Pour 5 manas on fera difficilement mieux.

Maîtrise de Liliana (R)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée :
du 2 en 1 qui boostera la moitié des créatures noires et blanches de l'edition c'est bien.



Franc-tireur impitoyable (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Dans les jeux recyclage/défausse on ne passera pas à coté d'un drop à 1 ayant le potentiel de martyriser les créatures adverses de nombreuses fois.

Cœur à nu (U)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Je n'aime pas ce genre de carte, mais la condition ici n'est pas très contraignante.



Épreuve d'ambition (U)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée : //
Laisser le choix à l'adversaire de sacrifier n'est pas top, surtout vu le nombre de jeton. En revanche c'est une Epreuve qui gagne grandement à avoir d'autre cartouche (mais des bonnes), ajoutez lui +0,5/cartouche.

Seigneuresse des maudits (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Un chouette lord pour vos tribaux zombies.



Ammout sinistre (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
très bon body avec le lien de vie c'est excellent.

Nid de scarabées (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Rentrez cette carte dans votre jeu seulement si vous avez plein de moyen de poser des marqueurs -1/-1. Inutile de s'encombrer d'une carte qui posera grand max 3 jetons dans une partie.



Foi des dévoués (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Les jeux recyclages noirs ne sont pas les plus simple à monter. Mais si vous y parvenez cette carte peut faire un drain important au cours d'une partie. En troll à deux tête c'est ridicule de puissance.

Enjambeur sinistre (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Mal curvé mais un bon drop pour vos fins de parties, surtout dans les jeux aggros/défausse.



Fossoyeur (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Une créature produisant du CA/QA c'est toujours bon.

Glaneur d'os (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Bon body et capacité facile à trigger dans les jeux aggro.



Éveil du sable (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Les deux options sont bonnes selon votre situation.



Momie pourissante (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Petit drop a 1 pour trade en debut de partie où y placer vos propres marqueurs -1/-1.

Festin de scarabées (C)

Note : R/5
Combinaison privilégiée : ?
Reserve, et seulement contre des jeux abusant du cimeterre mais je doute que ça arrive un jour.

 



Vigueur surnaturelle (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Un trick de combat acceptable qui sert a faire trigger vos effet d'arrivé/mort.

Dissident damné (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Un autre candidat pour les marqueurs-1/-1 ou pour temporiser contre aggro.



Momie miasmatique (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée : // //
Un drop à 2 pour déclencher les effets de défausse si jamais vous en manquiez.

Scarabée des dunes (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Le noir ne manque décidément pas d'option défensive en début de partie.



Malédiction de l'intrus (C)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée : ?
Même en réserve contre les jeux à jetons c'est oas terrible, et c'est un très mauvais topdeck.

Scorpion des terres dévastées (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Une bonne créature défensive avec du recyclage c'est pas dégeu.



Minotaure maudit (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Honnête créature offensive.

Chauve-souris gangrenée (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :  //
Même chose.



Décharge (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Correct grâce a recyclage. le haut de curve est suffisamment garnit pour espérer virer un spoiler adverse avec, une carte qui basculera vite en réserve contre les jeux aggros et embaumement.

Errance dans la mort (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Une honnête source de CA avec option recyclage.



Leçon douloureuse (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée : ?
On fera tout de même attention a ce genre de carte contre aggro.

Angoisse splendide (C)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Mieux vaut l'utiliser en combat pour éviter de ne s'en servir que pour tuer des X/1.



Cartouche d'ambition (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Ne cherchez pas la value a tout prix avec cette carte (tuer une créature + bounce une épreuve), vous risquerez de passer à coté de l'intérêt principal : le lien de vie.

Vizir impitoyable (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Dans un jeux cycling c'est une bonne créature, ne vous attendez pas a des miracles pour autant.



Pique-âme (C)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Les deux options sont intéressantes pour faire face a chaque type de jeu.

Horreur des terres brisées (C)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Bon haut de curve dans des jeux à base de recyclages.



Récompense finale (C)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée : partout !
Un removal en éphémère peu importe son coût c'est bon. Celui ci est l'un des rares a pouvoir se débarrasser des dieux.

Top des uncos ;
1. Eveil du sable
2. Ammout sinistre
3. Glaneur d'os

Top des communes :
1. Récompense finale
2. Pique-âme
3. Angoisse splendide
4. Horreur des terres brisés
5. Dissident damnés


Le mot de Leland_Palmer

Une fois n'est pas coutume, le noir récupère le meilleur spot removal en commune (
récompense finale et donc par la même occasion la meilleure commune du set. Au delà que retenir ? le noir proposent des bonnes cartes mais aux CCM relativement élevés. Les créatures à 2 et 3 manas étant globalement assez médiocres, il faudra lui apporter du soutien à ce niveau. Et pourtant, la couleur semble étonnement plus agressive avec parfois de bonnes surprises et ce qui ressemble au meilleur trick de combat du format avec vigueur surnaturelle. Bref, n'oublions pas qu'il y a de la place pour aggro dans ce format mais pas forcément où on l'attend !
 


Boyaki

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Rouge



Hazoret la Fervente (M)

Note : 4,5/5
Combinaison privilégiée :
Ce dieu est bien car il sera facilement actif. De plus, il se marie avec tous les types de deck : Aggro, il sortira vite, mettra la pression et aidera à faire les derniers dégâts. Dans les jeux recyclages, il aura une place de choix car il donnera de la valeur à vos lands, et les effets de défausse se combines avec ceux du recyclage (exp : Drake Haven).
Surtout, ne vous forcez pas à le poser T4, mais plutôt un tour où il pourra être actif pour utiliser sa célérité.

Célébrant de combat (M)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Surtout dans une optique agressive. Même s'il n'attaquera souvent qu'une seule fois, il fera suffisamment mal à votre adversaire.



Fin glorieuse (M)

Note : 0/5
Combinaison privilégiée : ?
Fin stupide ! Mais si vous êtes suicidaires, why not ? XD

Mage scarifiâme (R)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Plus une carte de construit. Elle trouveras sa place dans un jeu bleu/rouge avec pas mal de sorts non-créatures.



Mentor exigeant (R)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Sa capacité concerne tous les capacités décrites comme suite :  coût  :  effet. Elle touche les dieux par exemple.
Il fera souvent 2 à 4 dégâts, ou gênera votre adversaire.

Faveur d'Hazoret (R)

Note : 1,5/5
Combinaison privilégiée :
Dans un deck all-in à la limite, et même là c'est un peu lent. Ne pas le jouer T3 mais plus tard.



Soleils accablants (R)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
C'est une wrath, et les wrath c'est bon en limité. Le soucis est qu'elle ne correspond pas à la logique des jeux rouge et qu'elle est difficile à splasher. C'est dans Vert/Rouge qu'elle sera la meilleure.

Couteau // Plaie (R)

Note : /5
Combinaison privilégiée : Partout !
C'est fort ! Être patient et l'utiliser dans le bon timing, souvent pour 6 manas.



Manticore perce-coeur (R)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée :
Dommage qu'elle se sacrifie pas elle-même. Ça reste une très bonne carte, surtout que peu de sorts infliges des blessures à la créature où au joueur.

Annonciateur de gloire (R)

Note : 4,5/5
Combinaison privilégiée : Partout !
LE spoiler rouge avec le dieu. Et je la préfère même à ce dernier. Elle fait partie des cartes à gérer dans les 2 tours sous peine de jamais s'en remettre. C'est à cause de cartes comme elle que les contres comme Essence Scatter, sont très bons dans le format. Attention aux spoilers du T5 !



Expert lamefeu (U)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée : //
Même si menace est une bonne capacité et que le recyclage est très répandu, cela ne suffit pas à en faire une bonne carte en limité.

Ferveur dévorante (U)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Très efficace, mais uniquement pour un jeu all-in.



Par la force (U)

Note : 0,5/5
Combinaison privilégiée : ???
Side. Aucun artefact n'est une vraie menace pour rentrer cette carte.

Bagarreur à la rage de sang (U)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Toujours dans une optique très agressive, sinon la défausse est trop pénalisante, et 3 en endurance ne vous défendra pas.



Charognard de campagne (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
Un bear qui vous permet de looter. C'est capacité intéressante pour vous débarrasser des lands et finir votre adversaire. Meilleur avec un trick de combat pour pouvoir looter plusieurs fois.

Fracasseur de la moisson Ahn (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée : //
C'est la pièce maitresse des jeux rouges aggros.



Épreuve de zèle (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée : Partout !
Excepté la rare Couteau//Plaie, ce Trial est le seul sort non-créature à faire des dégâts directe à l'adversaire (J'exclue volontairement Jet). Même si le cartouche rouge est mou, les autres le sont biens moins et vous aurez des occasions de le remonter dans votre main. Le bounce Vents de blâme fait souvent bien l'affaire.

Javelinier au feu de guerre (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
J'affectionne beaucoup ces cartes qui sont là pour faire du 1 pour 2. Là, elle ne vous fera pas de miracles mais pourra supprimer un bear, un token ou une créature blessée. A jouer plus dans un bleu/rouge qui joura beaucoup de contres et bounces, que dans un jeu aggro.



Limite de la solidarité (U)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée : //
Fait toujours son petit effet quand il lancé au bon moment. Dans cette édition, beaucoup de spoiler sont des créatures volantes qui frappent fort. Ce sera aussi l'occasion d'utiliser l'exert adverse et de locker la créature pour un tour.

Jumeaux au cœur pur (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Les bonnes créatures rouges avec exert ne manquent, ce sont mêmes elles les meilleurs. Vous aurez donc l'occasion d'activer plusieurs fois leur capacitée lors d'une phase de combat.



Jugé valeureux (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée : Partout !
La plus grosse créature de l'édition est la Grande Guivre des Sables, 7/7. Ce sort gère donc toutes les créatures destructibles et pouvant être ciblées de l'édition.



Incitateur à la soif de sang (C)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée :
Cette carte fait des miracles quand vous la jouez T1. Le soucis est que 80% pourcents du temps ce sera un mauvais pique.

Volée brûlante (C)

Note : 1,5/5
Combinaison privilégiée :
Side. Uniquement si votre adversaire abuse de X/1 et/ou de token 1/1.



Cartouche de zèle (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée : //
Le moins bon de la série. Sa note est surtout dû à ça capacité de remonter les Trials, et le trial rouge est très bon. Donc à rentrer si vous avez des Trials.

Giclée de magma (C)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Cette carte trouvera toujours des cibles. Mais sa grande valeur vient du fait qu'elle exile : tchao les embalm à 2 d'endurance (Adepte avemain, Assaillante de la moisson Tah, Adepte Inébranlable, Dualiste au cœur pur).Pensez aussi à nous amis Gravedigger et Compagnon de la Moisson Dévoué.



Enchevêtreur de la moisson Nef (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
L'exert est une bonne capacité et lui permettra d'attaquer après T2/T3 sans forcément s’empaler. Fonctionne avec les Jumeaux au cœur pur.

Adepte ouvrevoie (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : // //
Quand on sait que les derniers dégâts sont le nerf de la guerre des jeux rouges aggro, cette carte donnera un petit coup de main.



Khenra à la lame agile (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Pour les jeux bleu/rouge, pas les jeux agressifs.

Force brutale (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Un trick uniquement pour les jeux agressif, dont l'objectif et de faire passer des dégâts, car vous ferez souvent du 2 pour 1.



Jet (C)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée :
Réservé aux jeux all-in, ou votre cible sera l'adversaire pour faire les derniers dégâts.

Voix lancinante (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Ne pas sous-estimer. Cette carte est parfaite pour les jeux qui tournent autour des mécaniques recyclage/défausse. Avec Havre de Drakôns, c'est top



Lézard batteur (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Dans les jeux aggro, se sera vite une 4/4 pour 3. Pas si mal.

Buteuse minotaure (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Beaucoup de spoilers de l'édition ont le vol et font les games. C'est la seule créature rouge capable de les bloquer, hors, l'Annonciateur de Gloire qui rare.


 
Minotaure cornebraise (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée : //
En rouge aggro, cette créature est votre meilleure/seule vraie option T4, hors rare. Sinon, il y a la hyène d'à coté ;-P

Meute de hyènes (C)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée :
Si vous avez un trou béant dans votre curve à 4. Quel mauvais body dans le format !



Courir après la gloire (C)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée :
Uniquement dans les jeux avec beaucoup de tokens. Marche très bien avec Havre de Drakôns.

Électrifier (C)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée : Partout !
Un très bon removal, même si les x/5 sont très jouées dans le format.



Impact violent (C)

Note : 0,5/5
Combinaison privilégiée : ???
Aucune cible potable dans le format.

Manticore de la Géhenne (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Un bon fin de curve dans les jeux rouges agressifs. Les dégâts directes sont rares dans l’édition.


 
Cérodon du désert (C)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée : ???
C'est un barroth ! Beaucoup trop fragile.

Top des uncos :
1. Epreuve de zèle
2. Fracasseur de la moisson Ahn
3. Jugé valeureux

Top des communes :
1. Giclée de magma
2. Electrifier
3. Minotaure cornebraise
4. Enchevetreur de la moisson de Nef
5. Butteuse minotaure
 


Boyaki

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Vert



Rhonas l'Indomptable (M)

Note : 4,5/5
Combinaison privilégiée :
Excellent : Il sera facilement activé, et ça sans payer 3. De plus, il pallie au manque de piétinement de vos grosses bêtes.
Ne le considérez pas comme un T3. Il aura bien plus d'effet T6, une fois que vous aurez posé un Collosapède.

Vizir de la ménagerie (M)

Note : 4,5/5
Combinaison privilégiée : Partout !
Cette carte est excellente de par le CA qu'elle génère. Attention à ne pas vous laissez prendre à vouloir jouer le bear au dessus de votre bibliothèque T5, alors que vous avez une grosse bête en main !
Son body est approprié à son rôle 1er : rester en vie.



Adepte canaliseuse (R)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
L'accélération de mana est une vraie bonne chose en vert, alors que ça pullule de bonne grosse bête. Mais il y a le Vitalise Naga en commune pour ça. Après, il fixe très bien vos couleurs, ce qui est utile et rare dans Amonkhet.
N'hésitez pas à bloquer puis le tapper ensuite, ça peut surprendre l'adversaire 

Serpopard rôdeur (R)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
Best Pokemon ever !
Plus sérieusement, je ne suis pas fan des doubles couleurs dans le CCM pour les T3, et son body ne lui permettra pas de rester longtemps sur le bord.
Mais vous avez remarquez 2 choses : 1/Les bons spoilers sortent souvent T5, 2/Les contres sont bien présents.
Jouer cette créature T4 vous permettra de bien couvrir votre vrai spoiler T5.

 



Saison des récoltes (R)

Note : 1,5/5
Combinaison privilégiée :
Une déception en test, même dans des Jeux ramps qui sont fait pour elle : Vous préférerez, à raison, de jouer une bonne bête T3, et sera donc lancé une fois qu'on n'aura plus besoin d'elle.

Bouche // Nourrir (R)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée : Partout !
Une 3/3 T3, puis un second souffle en fin de curve, ou vous aide à trouver le dernier terrain qui vous manque. Ce rituel sera bon dans n'importe quelle situation.

 



Championne de Rhonas (R)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Vous n'avez pas d'Eldrazis à poser dans l'édition !
Cette créature ne fera aucun play fantastique et ira s’empaler gaîment sur une 3/2. Et 80% du temps, c'est une 3/3 pour 4.

Hydre honorée (R)

Note : 4,5/5
Combinaison privilégiée :
Cette créature est fantastique déjà de par ses stats et le fait qu'elle revienne. Mais elle combine très bien avec le set : Contrée, pas grave ! Défaussée, pas grave ! Défaussée avec Voix Lancinante, ça va un peu trop vite !



Convergence des guivres des sables (R)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée :
Jouable et surtout ultime. Une fois posé, vous n'avez plus qu'à défendre et voir si votre adversaire arrive à vous tuer dans les 2 tours. Ses amis seront le Vitaliste Naga, le Don de Paradis et la Cultivatrice d'Oashra.

 



Marque d'Hapatra (U)

Note : 1/5
Combinaison privilégiée :
Ce sort est fait pour faire du 1 pour 1 en protégeant une de vos créatures contre un kill adverse, ce qui n'est pas une bonne opération en soit.
Et si vous pensez qu'il sert aussi à booster lors d'un combat une de vos créatures avec des marqueurs, vous lui donnez surtout l'occasion de faire du 2 pour 1 en tuant votre créature avant.

Sixième sens (U)

Note : 1,5/5
Combinaison privilégiée :
Cette carte est faite pour faire du CA, mais pour cela il vous faut une créature avec de l'évasion. Sauf qu'il n'y a pas d'évasion en commun et unco en vert (hormis le cartouche), qu'elle n'est pas répandu dans l'édition.
Elle vous fera du CD, comme trop souvent les auras.

 


 
Archétype de force (U)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Si prometteuse, si décevante. Hormis dans un vert/noir avec Vagabond effroyable ou Momie pourrissante, vous n'aurez jamais une 4/4 T2. Et plus tard dans la partie, c'est un bien mauvais top deck.

Naga alerte (U)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Je lui préfère le Bagarreur cagoulard, car meilleur en défense et en attaque. En arrivant T3, ce naga n'aura jamais l’occasion de vous faire véritablement du CA.

 



Déchiqueteur cornu (U)

Note : 1/5
Combinaison privilégiée : SIDE
Une bonne créature en soit, mais qui n'a pas de cible ici.

Gueule du fleuve provocatrice (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Avec les nombreuses bonnes créatures Embalm T2, ou encore le Dissident damné pour citer que lui, cette carte devient de suite un excellente créature comparait à celle présentée juste avant.

 



Frappe synchronisée (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Les tricks de combat sont à utilisés avec prudence car font du 1 pour 1,et 2 pour 1 si votre adversaire a une réponse.
Mais celui-ci est très bon, car il cible 2 créatures. Il vous fera souvent du 2 pour 1 surprendra votre adversaire (sauf si celui-ci à lu cette analyse XD ).

[#RealBoyaki]
Note : 3,5
Non seulement c'est très facilement du deux pour un (voir du 3 pour 1), mais un trick qui dégage c'est très costaud surtout quand il y a le surmenage dans l"édition. Attaquer deux fois de suite en surmenage après avoir tué des attaquants/bloqueurs. Indispensable comme carte.

Épreuve de force (U)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
4/2 est un très mauvais body dans le format. Alors à rentrer que si vous jouez au moins 2 cartouches.

 



Crocodile de la Traversée (U)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée :
T4 sur le play, seul le très bon Ammout sinistre le gère seul en créature (hors 2 rares). Aucun blast ou kill pour 3 ou moins. C'est pour ce genre de carte que les contres sont bons.
Il est excellent en early game, mais sera aussi un bon top deck.

Béhémoth écailleux (U)

Note : 4/5
Combinaison privilégiée :
Alors là ... mon chouchou de l'édition ! La meilleure unco de l'édition ! Et dépasse beaucoup de rares et mythiques.
Un vrai casse-tête pour votre adversaire.
Le tuer ? Seules 2 cartes le peuvent, et elles sont rares : Crépuscule // Aube et Intervention de Gideon.
Lui opposer plus fort ? Les dieux résisteront si actifs. Sinon il y a la Grande guivre des sables, et au moindre tricks, comme un petit cartouche vert, c'est fini.
L'évasion ? Ok, mais pas très répandu. Et à moins d'avoir un des spoilers volants, vous ferez mal la course.
La meilleure façon est encore de le contrer.




Surveillant de Shefet (U)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Une très bonne créature qui aidera aux jeux verts de remonter encore plus ça curve en se permettant de rentrer une grosse bébête en plus.

 



Cultivatrice d'Oashra (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Mieux que ce qu'on pourrait penser, pour la réception de marqueur -1/-1dans vert/noir, pour fixer les couleurs de manas, pour bloquer puis ce recycler dans rampe.

Tir cinglant (C)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée :
Très peu de bonnes cibles des le format. Elle géra pas entièrement les principaux spoilers volants, ni la volant la plus populaire, l'Adepte avemain.
Donc seulement si vous avez une vraie faiblesse au vol dans votre jeu, vous en rentrez 1 main deck. Au pire, ça vous restera pas dans la main. La créature volante la plus

 



Faiblesse en mue (C)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée :
Seulement si vous avez 5 créatures ou plus qui posent des marqueurs. Vous savez ce que je pense de ses tricks de combat : du 1 pour 1, régulièrement du 2 pour 1.

Vitaliste naga (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Ce petit naga vous décevra pas ! Les accélérateurs de manas ne sont pas répandus dans le set, pourtant le haut de curve est vraiment bon en vert et dans d'autres couleurs. Elle vous aidera à payer les doubles couleurs des spoilers, une bonne aide pour les splasher !

 



Compagnon d'adepte (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Cette créatures fait du super taf dans les jeux aggros. Je pense aux vert/blanc ou vert/rouge : des couleurs où les bonnes créatures T2 et/ou exerts font légion. Pensez à la jouer T2, elle vous permettra T3 de poser une créature de 2 CCM lors de la 1ère main phase, puis une 2ème lors de la seconde main phase.

Guerrier âprelame (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Un bear vert, que vous favoriserez de temps en temps face à l'Archétype de force. Son exert gênera bien votre adversaire.

 



Délivrance de la dissidente (C)

Note : 0,5/5

Toujours pas de cible potable.

Brume de pollen (C)

Note : 0,5/5

De tous temps, les fogs n'ont qu'une chose, ça fait bien du CD !

 



Bagarreur cagoulard (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Oui, ce naga est bon ! Son exert vous permettra de mettre des patates ! Ce 5 en force est déterminant car seul 2 créatures ont 6 ou plus en endurence :  la Grande guivre des sables et notre Béhémoth écailleux (Je ne compte pas les dieux et Grim Strider).

Joudou hargneux (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Vous aurez des cibles pour votre marqueur. Ça restera faible. Donc à mettre seulement si vous manquez de créatures à 3CCM.

 



Guépard bondissant (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Au premier abord, cette créature triste car on attend du Flash de surprendre son adversaire, en bloquant une de ses créature par exemple. Mais avec 2 en défense ...
Mais dans ce set, cette carte se marie vraiment bien avec les contres bleus : Pas de cible ce tour-ci. Votre adversaire joue la prudence. Hop ! une 3/2 en fin de tour !

Don de paradis (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
Cette carte permet de ramper. Elle permet aussi de fixer les couleurs, ce qui est rare dans le set, et pourtant bien utile. Le +3pv sera un bien fou, et vous permet de jouer cette carte T3 pour un petit Colossapède T4.

 



Bienfait de Rhonas (C)

Note : 2/5
Combinaison privilégiée :
Cette carte est vraiment jouable : Il y a marqué "et/ou", elle peut donc faire du CA et plus du QA. A jouer si vous avez assez d'enchantement, mais aussi d'Embalm, pour les mettre dans votre cimetière. Le vert/blanc devrait s'y prêter.

Cartouche de force (C)

Note : 3,5/5
Combinaison privilégiée : Partout !
Seul sort de gestion en vert (Tir cinglant est conditionnel). Seul sort vers à donner ou à avoir de l'évasion (hors dieu). Et vous fera du CA en remontant les trials. Tous simplement le meilleur de la série.

 



Emprise arachnide (C)

Note : 2/5


transporteur des carrières (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Au pays des marqueurs -1/-1, cette créature fera des choses très marrante. Mais pas seulement, car elle cible les permanents : PW et artefacts.

 



Araignée géante (C)

Note : 2/5

Side. sera pratique si il y a un des spoilers volant en face. Marche merveilleusement bien face au diabolique
Annonciateur de gloire.

Colossapède (C)

Note : 3/5
Combinaison privilégiée :
Simple ! Efficace !



Grande guivre des sables (C)

Note : 2,5/5
Combinaison privilégiée :
N'est pas la meilleur des grosses bêtes vertes. Donc à jauger selon votre haut de curve et vos accélérateurs de manas.

Top des uncos :
1. Béhémoth écailleux
2. Crocodile de la Traversée
3. Frappe synchronisée 

Top des communes :
1. Cartouche de force
2. Colossapède
3. Bagarreur cagoulard
4. Transporteur des carrières
5. Vitaliste naga
 


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Gold / Artefact / Land



Nissa, intendante dés éléments (M)

Note : 4,5/5
Si elle ne sait malheureusement pas se protéger elle est du même acabit que Gidéon. Peu importe son coût de mana elle reste une menace pour l'adversaire à cause de son ultime. Note que pour 8 mana (loin d'etre impossible surtout dans ses couleurs) elle volera la victoire

Sammut, voix de la sédition (M)

Note : 4,5/5
Flash, double Initiative, vigilance, célérité elle peut aussi faire le café dans vos jeux aggros.



Hapatra, vizir des poisons (R)

Note : 4/5
Bon elle reste fragile et n'aura pas toujours l'occasion de poser une armée de jeton donc on aura tendance à la garder en main jusqu'à avoir un bon poseur de marqueur. En plus d'être le paratonnerre du siècle elle aura une forte tendance à bloquer les phases d'attaques de votre adversaire.

Temmet, vizir de Naktamon (R)

Note : 3,5/5
Sa note dépendra de votre capacité à pondre des jetons intéressants mais il est difficile de tirer profit au maximum de sa capacité.



Don du Luxa (R)

Note : 2/5
C'est très lent...Il faut attendre longtemps pour que ce soit considéré comme un bon piocheur. C'est une fausse bonne idée

Refus // Obtempérer (R)

Note : 3/5
Beau gain de tempo



Couper // Morceaux (R)

Note : 4/5
Les deux effets sont balaises, en troll à deux tête Morceaux devient un spoiler infame.

Préparation // Combat (R)

Note : 3,5/5
Un bon trick de combat qui dégage c'est fort combiné avec le surmenage. La répercussion vous offre un removal et pour 6 mana la possibilité d'un "double lien de vie".



Misère // Luxe (R)

Note : 4/5
Comme toujours il faut vérifier que ça ne vous blesse pas vous plus que l'autre, avant de l'intégrer dans votre deck.

Ciel // Terre (R)

Note : 4/5
Une wrath a X c'est très bien. Vous pouvez toujours payer X = 0 pour ciel si c'est terre qui vous intéresse.



Neheb, l'oublié de l'analyse (R)

Note : 3,5
Ne rigolez pas un tribal minotaure c'est possible, il y a 6 minotaures tout à fait jouable dans l'édition. Mais même sans tribal minotaure c'est une bonne créature.



Vizir de la tempête de distorsion (U)

Note : 3,5/5
Et c'est parti pour le cycle des  bonne golds. Celle ci a un bon body et de l'évasion

Servent rétif (U)

Note : 3/5
Tribal zombie est pas le plus simple à monter mais c'est un bon ajout.



Capitaine de moison honorée (U)

Note : 3/5
Bonne créature offensive.

Tisseuse des courants (U)

Note : 3,5/5
Y'a pas mal de gros bestiaux qu'il est intéressant d'invoquer.



Drakôn du logogriphe (U)

Note : 3,5/5
Avec la recyclage on peut très vite remplir son cimetière et donner un excellent body a ce drop à 3 mana.

Aurige khenra (U)

Note : 3,5/5
Body correct qui donne l’évasion a toutes vos créatures.



Champion de la moisson Ahn (U)

Note : 3,5/5
Très bon body qui s’intègre très bien dans les jeux à base de surmenage.
.
Guidevent avemain (U)

Note : 3,5/5
Bon body qui donnera deux chouettes capacité à tous vos jetons.



Javelinière impitoyable (U)

Note : 3,5/5
Un poil fragile mais un haut de curve aggro intéressant pour aggro

Scarabée de décimation (U)

Note : 3,5/5
C'est un peu le 4x4 tout terrain de l'édition, bon body et des capacités qui affaibliront le board de votre adversaire a chaque tour.

[ /center]

Destinée // Commander (U)

Note : 3,5/5
un trick moyen puis la possibilité de passer au travers des lignes enemies.Pour 6 manas on peut aussi voir ça comme un removal. Bref de multiples possibilités c'est cool.

Début // Fin (U)

Note : 3,5/5
C'est certes un peu cher à mettre en place, mais on a jamais assez de removal dans son jeu. On pourrait jouer la carte juste pour son premier effet si l'on ne veut pas intégrer de noir dans son jeu.

[center]



Réduire // Néant (U)

Note : 3/5
Un contresort puis un gain de tempo.

En avant // Victoire (U)

Note : 2,5/5

J'aime pas ce genre de carte qui nécessite un adversaire négligeant pour passer. Le premier effet n'est pas terrible, ni le second. C'est seulement la combinaison des deux effets qui peut voler la partie et ça demande soit de l'évasion soit un adversaire qui n'a pas de bloqueur.



Source // Savoir (U)

Note : 3,5/5
C'est lent mais c'est de la bonne value sur une partie entière. Bleu et vert ont le meilleur end-game de l'édition et on peu de difficulté a tenir sur la longueur.



Pyramide du panthéon (R)

Note : 2/5
La perte de tempo est très grosse avec cette carte. Vous risquez de vous faire prendre de vitesse.

Trône du Dieu-Pharaon (R)

Note : 1,5/5
Vous parviendrez peut être a enlever 3-4 pv avec ce genre de carte au grand max dans une partie. Mais il aurait été plus simple de poser une créature à la place.

 



Caveau de l'oracle (R)

Note : 4(R)/5
Difficile de noter une carte qui entre/sort aussi facilement de votre réserve. C'est super lent, mais la récompense est énorme. Si vous avez de bon moyen de temporiser ou de vous défendre vous pouvez y aller.



Gardiens des morts (U)

Note : 2/5
Le body est médiocre et la capacité ne changera rien.

Outils de l'embaumeur (U)

Note : 1,5/5
L'effet et bien trop faible.



Monument d'Oketra (U)

Note : 3/5
Si c'est mieux de jouer cette carte dans un jeu blanc, poser un jeton à chaque créature lancé peut rentrer dans n'importe quel jeu avec beaucoup de créature.

Monument de Kefnet (U)

Note : 2/5
J'aurais tendance à éviter cette carte vu que le bleu ne joue pas masse de créature mais si vous en avez beaucoup vous pouvez tenter, m'enfin je reste pas convaincu.



Monument de Bontu (U)

Note : 2/5
L'effet est bien mou du genou pour perdre un tour à lancer cette carte.

Monument d'Hazoret (U)

Note : 3/5
Si vous avez des cartes dont les capacités se déclenchent à chaque défausse, c'est un bon moyen d'assurer leur déclenchement en plus d'un pillage récurrent. C'est même mieux que la plupart des pilleurs.



Monument de Rhonas (U)

Note : 2,5/5
On peut voir ça comme un caillou pour ramp plus vite, mais pas sur que ça soit nécessaire dans l'édition. Le vert est la couleur la plus susceptible de trigger le second effet mais il faut toujours se poser la question si l'on préfère perdre un tour pour booster ses créatures ou simplement mettre une bonne créature à la place...

Édifice d'autorité (U)

Note : 3,5/5
Un bon moyen de controle avec un peu d'entretien.



Portail vers l'au-delà (U)

Note : 1/5
Ne cherchez pas, don du dieu-pharaon n'est pas dans cette édition.



Khépesh affuté (C)

Note : 2/5
C'est faible

Reliquaire du fleuve luxa (C)

Note : 2,5/5
C'est très faible



Cycle des cycle-land (R)

Note : 3/5
Le recyclage est bienvenue pour vos fins de parties

Cataractes iridescentes (R)

Note : 1/5
Vous jouez 5 couleurs ? Non ? alors passez à coté.



Dunes saissantes (U)

Note : 3/5
Un bon terrain dans des jeux bicolore.



Berceau des maudits (C)

Note : 3/5
Même chose qu'au dessus.

Désert brûlé par le soleil (C)

Note : /5
Un terrain pour aggro, mais veut on prendre le risque d'être lock pour coller une blessure ? Je ne recommande pas l'accumulation de désert pour la santé de vos jeux.



Promontoires peints (C)

Note : 2,5/5
Un moyen de fix votre manabase pour un éventuel splash

Étendues sauvages en évolution (C)

Note : 3/5
Un meilleur moyen de fix votre manabase pour un splash voir une troisième couleur.


 


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Vendredi 14 Avril 2017 à 12:55


Bilan

Les 15 communes qui vont faire le limité (pas Leland_Palmer)
- adepte inébranlable -
- Elite de la moisson de tah -
- Flabellifère -
- Repos forcé -
- dispersion d'essence -
- vents de blâme -
- Cancel -
- récompense finale -
- pique-âme -
- électrifier -
- minotaure corne-braise -
- giclée de magma -
- cartouche de force -
- colossapède -
-Transporteur de carrières-

Les 10 uncos qui vont faire le limité
- proscription -
- vizir de sursis -
- drakôn pêcheur -
- épreuve de connaissance -
- éveil du sable -
- Jugé valeureux -
- épreuve de zèle -
- béhémoth écailleux -
- scarabée de décimation -
- destinée // commander - //


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Vendredi 14 Avril 2017 à 12:55


Les mécaniques de l'édition.

Recyclage : Une mécanique qui marche assez bien en limité dans les jeux contrôles. Le format est assez lent pour se permettre les drop à 6-7 manas avec le recyclage. En cas de pression il ne faut pas avoir peur de gâcher ses grosses cartes afin de les recycler pour trouver une réponse adapté. Pour ce qui est des cartes fonctionnant sur la défausse et le recyclage, le mieux est encore d'avoir un pilleur récurrent pour se défausser à bas coût.

Surmenage : Une belle capacité d'aggro qui permet de filer des tartes à l'adversaire mais à un prix plutôt cher à payer. Cependant la capacité marche plutôt bien vu la brutalité de certaines cartes avec le surmenage et pas mal de cartes offre des moyens de désengager ses créatures dans l'édition, de quoi mettre de terrible pression.

Embaumement : A part quelques rares exceptions l'embaumement ne veut pas dire 2 créature pour le prix d'une. C'est bien souvent une créature un peu en dessous de la norme avec un "flashback" un peu cher. L'embaumement c'est une mécanique sur le long terme disponible dans deux couleurs qui ont pas mal de moyen de temporiser/contrôler le board.  Des 3 nouvelles mécaniques c'est sans doute la plus faible, mais elle est loin d'être nul surtout à partir du moment où l'embaumement n'impose pas vraiment de contrainte de build.

Marqueurs -1/-1 : Mécanique partagée par le vert et le noir, cela consiste à blesser nos propres créatures pour laisser place a de plus grosse créatures et ça marche très bien. Avec les petites créatures noires qui trigger sur leur mort et les accélérateurs verts qui peuvent prendre 1 ou 2 marqueurs sans mourir  il y a de quoi faire. De la même façon que l'embaumement c'est une mécanique dont il n'est pas nécessaire de construire autour, évitez donc les tricks vert qui retire les marqueurs c'est pas incroyable.

Format :

La temporisation est capitale dans l'édition. Le surmenage implique un tour suivant plus calme, le recyclage dans les tours à vides, l'embaumement pour les fins de parties le tout supporté par de bons sorts de contrôle en éphémère, notamment les contresorts qui sont pour une fois assez conseillé en limité. De ce fait les parties sont assez longues et les spoilers à 7-8 manas sont tout à fait jouable.
Bref les mécaniques sont assez plaisantes mais il y a eu un point noir lors de nos tests : la puissance des spoilers. Si on est loin de Kaladesh et de son dino-train unco qui fait gagner des parties tout seul, ici c'est le powerlevel des rares qui assez incroyables,Arpenteurs, Nid de drake, demon, dragon, hydre et autres dieux peuvent inverser la situation rapidement et ils sont nombreux, voir une partie se terminer à coup de spoiler peut être assez décevant.

Mais comme toujours si vous n'avez pas de spoiler, jouez donc aggro. C'est une stratégie très viable en scellé.
 


Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 14 Avril 2017 à 15:12


merci boyaki // notleland pour ce gros travail qui t'attend !

effectivement je manque un peu de temps pour mener cet article. l'une des raisons étant la préparation du gp Bologne dans 4 semaines en format limité et de l'article qui suivra probablement.

comme cela a été dit précédemment j'interviendrai aussi épisodiquement pour donner mon avis au regard afin de partager les résultats de notre préparation au format.

je laisse à notre second analyste le soin de se présenter ainsi que de nous parler un peu de sa méthode inédite pour cette rubrique !

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Envoyé par Yoridson le Dimanche 16 Avril 2017 à 19:59


Petite question et puis effacer ensuite le message. L'AP se fait avec le Bloc précédent (Kaladesh)? C'est sûr ça? Merci et hâte de lire l'analyse.


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Envoyé par Umit38 le Dimanche 16 Avril 2017 à 20:14


Merci d'avance pour le boulot ^^

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Faire chier mon adversaire et un réel plaisir.

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Envoyé par Zygomatic le Dimanche 16 Avril 2017 à 20:34


@Yoridson
Non, apparement c'est full Amonkhet


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Dimanche 16 Avril 2017 à 22:41


Un petit update pour dire que le blanc commence à être posté et que l'ensemble de mes couleurs devraient l'être demain.

Bon au vue des tests amonkhet c'est sympa mais c'est surtout des parties qui se finissent a coup de spoilers infame.
Ce fichu dragon....scrogneugneu


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