Eternal Masters en limité

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Samedi 28 Mai 2016 à 02:32


La liste complète d'Eternal Masters est sortie aujourd'hui et je vous propose de discuter de vos premières expériences de draft (en ligne pour le moment).

Évidemment, je ne pense pas qu'il soit opportun de se lancer dans une analyse carte par carte vu qu'il ne s'agit que de rééditions... Cependant, il pourrait être intéressant d'évoquer les principaux archétypes et interactions d'un set pas comme les autres.

Enfin, merci de ne pas évoquer les considérations pécuniaires autour de ce set. Ce genre de discussions à tendance à polluer des topics qui devraient pourtant se concentrer sur ce que l'on préfère dans Magic : JOUER AVEC DU CARTON !
 

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Samedi 28 Mai 2016 à 02:33


UW Vol









Un archétype fondé sur la notion d'aggro-tempo qui propose de jouer un maximum de volantes (pas moins de 2 lords en unco) et l'assez sympathiquegarde de l'île d'évos en commune. Ainsi, c'est clairement la stratégie qui valorise le mieux les multiples picks de faucon d'escadron, notamment si vous avez pu récupérer un soulcatcher.

Attaquer avec des créatures imblocables c'est bien mais pour gagner la course il faudra également introduire une bonne dose de tempo grâce aux créatures qui ont des effets d'arrivées. A ce petit jeu le duo physalie / Kor Hookmaster est excellent. Attention néanmoins à votre courbe de mana à 3CCM... En outre, la combinaison blanc-bleu permet de jouer une rare sympathique Brago King eternal qui misera sur tous les plans : l'évasion et le blink. Glimmerpoint Stag et Whitemane lion sont également de bonnes options, notamment si vous jouez des aven riftwatcher.

Enfin, je vous conseillerai de rajouter un petit rally the peasant accompagné du petit biland WR ou UR qui va bien.

Globalement, je ne suis pas tout à fait satisfait de ce jeu. Je l'ai tenté 2 fois en draft et j'ai trouvé les sorties assez molles. Les autres aggros sont plus incisifs et on rencontre beaucoup de difficultés contre les jeux qui abusent de la gestion.
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WG enchant









Très dépendante de certaines cartes clées (notamment les 3 premières créatures ci-dessus), le jeu enchantement peut passer totalement inaperçu lors d'un draft et récupérer des sorts en late pick dont personne d'autres ne veut (les 4 dernières cartes par exemple, même si un autre drafteur averti aurait bien intérêt à contredraftter des randoms yavimaya enchanterss.

Le moine idéaliste est à rentrer avec précaution. Il propose de belles choses avec sceau de force, cornac mais surtout commune with the gods. Cette dernière est par ailleurs très intéressante dans le but de récupérer les quelques mesa enchantress qui font la différence.

Enfin, n'hésitez pas à abuser des croissance abondante qui peuvent rendre monstrueux les différentes enchanteresses. Un petit mot également pour les hondens verts et blancs qui sont parfaitement adaptés pour cette stratégie !

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WR Token








Le problème avec WR Token c'est que j'ai beau récupérer un duo d'intangible vertue dans mon draft, ça restera toujours difficile à rentabiliser sans une bonne demi-douzaine de maréchal de guerre mogg et de sonner l'alerte... Perso, j'ai préféré miser sur les orientations full aggro à base d'elite vanguard, batailleur de mistral, maraudeuse des frontières et de maraudeurs keldes avec 1 ou 2 ralliement des paysans pour terminer vite et bien les games. Bref, la courbe à 2 manas et assez folle et c'est pourquoi les petites 2/1 pour W sont précieuses afin d'assurer des sorties suffisamment agressives.

En conclusion, j'ai bien aimé cette combinaison qui mise beaucoup sur des communes qui se bousculent lors des drafts. Dans la plus pure tradition des jeux WR aggro, pas besoin d'excellentes uncos/rares pour vous en sortir mais privilégiez à fond les firebolt qui partiront très vite.
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RB Sacrifice









Décidément, le maréchal de guerre mogg, en association ici avec la danseuse de veillée, n'a jamais été autant désiré en limité. Cette petite créature est au cœur de la stratégie développée par l'association rouge-noir qui mise sur des moteurs de sacrifice bien cheap (bouffeur de charogne / sang des innocents pour appuyer très vite votre présence sur le terrain.
 Si vous avez besoin de cartes plus solides sur le moyen terme, le trio shamane de mortepont - furie phrexiane - fossoyeur est fait pour vous.

En rouge, vous pouvez profiter des effets d'arrivée des créatures comme le gobelin au fouet de méduse puis les sacrifier afin de ne pas payer le coût d'écho. Une brimades bien placée peut envoyer un adversaire dans l'espace...Pensez également à l'association Contrainte / Cabal therapy pour pourrir les mains adverses dès le tour 3, d'autant plus que vous serez évidemment sensible aux sorts de gestion de masse.

Globalement je n'ai pas rencontré beaucoup de jeux rouge-noir sacrifice en ligne. Je pense que ce type de jeu demande énormément de synergies pour bien fonctionner du fait de la qualité individuelle relativement médiocre de plusieurs cartes. Si vous ouvrez un booster avec Braids, Cabal Minion ou commandant des assiégants, lancez vous dans l'aventure !
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UB reanimator / Control








Je ne vais pas vous mentir, construire un vrai jeu réanimation relève quasiment de la mission impossible. Les gros thons sont mythiques /rares et les sorts de réanimation / Loot sont des uncos. En revanche, il y a un domaine dans lequel la combinaison excelle : les jeux contrôle ! Pensez à un jeu qui abuserait des counterspell, analyse en profondeur, fatale glissade et fin du dysmèle c'est le rêve... Attention, néanmoins aux moyens de kill qui ne sont pas légions : jetting glasskite et phyrexian gargantua c'est le must mais le pangolin rôdeur fait souvent le tour de la table et personne ne crachera sur une 5/6 pour 5 à un moment où vous avez géré le board... Alimentez le tout de sage céphalide et le tour est joué

bref, UB contrôle c'est un grand classique mais attention à ne pas oubliez les kills pour ne pas finir à l'auto-meule (voir la stratégie UR contrôle...)

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Envoyé par Leland_Palmer le Samedi 28 Mai 2016 à 02:33


 Seuil







UG seuil est probablement l'une des stratégie qui donne le moins envie sur le papier car elle est dépendante de cartes relativement bonnes individuellement et qui peuvent très bien être pickées tôt par d'autres joueurs : werebear, roar of the wurm, fact or fiction ou encore le toujours très utile merfolk looter. Nimble mongoose fera quant à elle facilement le tour... Non, la carte qui fait toute la différence, c'est à mon avis l'émerveillement. Placez-là dans votre cimetière et vos 3/3 linceul + vol deviendront vraiment dangereuses pour l'adversaire.

Au rayon des autres communes solides, skaab grinçant est un bon drop à 2 et dream twist peut se montré intéressant si vous l'associez à sage céphalide. Évidemment, n'oubliez pas de rentrer un ou deux commune with the gods, c'est l'idéal pour placez votre l'émerveillement au cimetière. La force n'est pas une mauvaise créature mais elle ne servira pas à grand chose si vous ne jouez pas de guivres 6/6. D'autant plus que puissance sylvestre est déjà un bon boost qui donne le piétinement.

Bref, c'est compliqué de partir sur un deck bleu-vert, d'autant plus que les golds bleu-vert n'ont pas grand chose en commun avec le reste de la stratégie et ne sont pas folles individuellement.

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 Pikula









A l'image des decks blanc-rouge et rouge-vert, le deck blanc-noir a l'avantage de ne pas miser spécifiquement sur des uncos-rares clées et privilégie l'accumulation de créatures relativement agressives mais surtout capables de générer du CA lors du tour d'arrivée. La liste des cartes ci-dessus donne une très bonne idée de la palette des créatures jouables qui disposent plus ou moins des même statistiques : 2/2 ou 3/3 les jours de fêtes. Ainsi, ne sous-estimez pas un éphémère comme persécution zélée pour booster la fine équipe et ennuyer le nombre ahurissant de X/1 présents dans l'éditions. Par ailleurs, la courbe à 3 manas est très chargée donc n'hésitez pas à prioriser le duo des 2/1 vol (fantôme indolent et batailleur du mistral). l'avant-garde d'élite donne également un punch bienvenu pour vos sorties agressives même si le biland WB (et son gain de vie) est plus que bienvenu.

Si vous souhaitez vous orientez vers une dynamique plus défensive, il y a un trio qui peut faire des malheurs : garde du corps bienveillant, garde d'honneur de la coalition et le fameux gravedigger pour relancer la machine. Petit trick à connaître, il est également possible de remonter un calciderme avec un lion à crinière blanche. cette petite 2/2 est très utile dans cette combinaison...

Globalement, l'association blanc-noir est probablement la plus populaire des stratégies de draft. Elle ne repose pas sur une rare en particulier et peut se fonder sur un nombre ahurissant de bonnes communes.

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 Aggro









Mon association préférée peut se résumer en une carte :kird ape. Une ancienne unco qui passe commune (bien qu'elle était commune à l'origine de l'origine) est très souvent un bon signe et ce petit gars là annonce la couleur d'une stratégie aussi solide qu'agressive. Au menu, des créatures avec la célérité (solifuge géante, Elfes aux nattes sanguinolentes, sanglier piedesilex, fervente cathare), d'autres créatures qui collent des baffes assez vite (maraudeuse des frontières, ghitu slinger et maraudeurs keldes) mais aussi et surtout un duo d'éphèmères/rituels monstrueux : firebolt encore et toujours mais aussi puissance sylvestre qui trouve ici tout son intérêt.

Autrement, rancor, cornac et undying rage peuvent tout à fait trouver leur place à tel point qu'une enchanteresse de la yavimaya n'est pas une mauvaise idée si vous jouez également 1 ou 2 roots. Enfin, je rajouterai bien un seismic stomp ou reckless charge (en association avec les maraudeurs keldes par exemple) pour voler les parties...

Bref, j'aime beaucoup RG aggro. En revanche, n'hésitez pas à prioriser kird ape et firebolt qui sont indispensables au bon fonctionnement du deck.

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 Elf Ball








Je ne vais pas vous faire un dessein, de nombreux joueurs adorent les decks elfes et j'en fais également parti. Pour ce genre de jeu, il y a 3 communes indispensables :Elfes de llanowar (classique), avant-garde elfe (normal pour une ancienne rare) mais aussi est surtout le très puissant lys alana huntmaster. Ce dernier se retrouve parfois au cœur des interactions les plus folles. Au niveau des autres elfes uncos/rares, parfaite impérieuse et elfe gardebois sont au dessus du lot. Tous les autres elfes sont bons mais n'hésitez pas à varier les plaisirs. druidesse de l'héritage peut sembler étrange en rare mais croyez moi elle permet de dynamiter les sorties, même si vous ne jouez pas de gros thons vert.

Une autre carte non-elfe peut sembler inoffensive pour certains mais ne vous y trompez pas symbiote de brinbois est une tuerie. Avec elle de nombreuses interactions prennent sens. Elle protège vos elfes des removals, permet de profiter 2 fois de certaines capacités activées et relance des shamane de la meute létaux ou n'importe quels elfes qui déclenchent des capacités à l'instar des communes citées ci dessus.

N'oubliez pas d'introduire un peu de gestion (fin du dysmèle au dessus du reste), même si certains elfes s'en chargent eux-mêmes, ou des bestioles plus importantes : emperor crocodile est pas mal et big up également à l'araignée sentinelle quand ce n'est pas un roar of the wurm.

Attention néanmoins aux nombreuses wrath du format. C'est pourquoi je ne saurais trop conseiller à votre jeu d'inclure des cartes comme harmonisation dans le meilleur des cas où un petit urborg uprising pour récupérer les meilleurs elfes.

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 Instant /Sorcery / Cimetière






Et l'on termine par l'une des stratégies les plus étranges centrée autour d'un petit enchantement rouge : vengeance brulante. Sans cet enchantement, il faudra ouvrir beaucoup de jeune pyromancien pour espéré monter un deck qui tienne la route. En gros, le principal objectif consiste à abuser des cartes avec le flashback et/ou le pistage pour annihiler toute résistance adverse. A ce petit jeu, le pistage est particulièrement intéressant puisque chacun de vos lands se transforme en foudre ou electrolyze ce qui est du genre vraiment puisant. Desperate ravings et pillage sans foi permettent de trouver rapidement les solutions. Quiet speculation est un Must Have pour la saison été 2016.

Autrement, le reste du shell ressemble à un jeu contrôle. Le quadruplé  counterspell, firebolt carbonize et silent departure me semble indispensable pour avoir le temps de mettre sa stratégie en place. En outre, ce seront probablement les seuls sorts non-créatures que l'on aura vraiment envie de vous piquer. deep analysis permet de remettre quelques pièces dans la machine.

Si vous avez la possibilité de rentrer des kills alternatifs, Jetting Glasskite est excellent. Peregrine drake permet de rester detap pour la gestion et phyrexian ingester est également une excellente bête de fin de partie. Autrement, il faudra miser sur des rares / mythiques pour espéré de pas mourir à l'auto-meule qui est probablement le pire ennemi de votre deck. Enfin, skaab grinçant est une bonne créature si vous n'avez pas peur d'envoyer vos burning vengeance au cimetières car c'est évidemment toujours comme cela que ça se passe.

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Envoyé par Leland_Palmer le Samedi 28 Mai 2016 à 02:34


WEENIE WHITE




les joueurs réguliers de Cube peuvent en témoigner, il y a toujours un petit malin qui pendant le draft se lance dans un jeu monocolore 100% aggro. A titre personnel, je préfère l'option mono-rouge (merci vortex sulfureux mais le blanc dispose d'un argument de poids, une 2/1 pour W en commune, idéale pour les sorties explosive curvée avec les batailleur du mistral. 2 rares illustrent particulièrement bien cette stratégie : mère des runes et huit-queues-et-demi pour passer à travers les défenses et removals adverses.


MONO-ROUGE BURN







Avec un pool aussi solide que diversifié, se lancer dans un jeu mono-rouge me semble tout à fait viable dans cette édition. Une condition quasi-indispensable : ouvrir le tellement génial vortex sulfureux qui n'a plus rien à prouver. Je suis même surpris de voir autant de joueurs qui le laisse passer au cours des drafts, tellement cet enchantement est l'un des plus puissant de l'histoire de Magic. Priorisez également l'ensemble des sorts de burns disponibles dans l'édition (et ils sont nombreux) : firebolt, chain lightning, carbonize et... price of progress qui arrive souvent dans les late pick.

Keldon marauders, keldon champion et ghitu slinger sont les meilleurs créatures de l''archétype. mogg fanatique n'est pas honteux et vous pouvez miser sur des kird ape accompagnés de 3 ou 4 random forêts dans la base de mana. N'hésitez pas à récupérer un random  flame jab // pillage sans foi pour recycler les lands en main.


5CC HONDENS

Vous êtes joueurs, lancez-vous dans un deck 5 couleurs ! Ce type de jeu ressemble à une variante des decks WG enchantements car il repose sur des cartes communes : croissance abondante, communion avec les dieux et les 3 enchanteresses. La différence notable consiste à prioriser tous les hondens qui passent et le duo de tuteurs guidevoie municipal / oeil du pélerin. Il peut également être intéressant de récupérer des werebear afin de placer plus vite les Hondens. Elfes de llanowar n'est pas une mauvaises option mais il peut être difficile de le placer T1 avec tous ces bilands tappés et les randoms terrain de base à tutoriser.

Les bilands, parlons-en. Ils sont 10 et bénéficient du statut de communes. Vous allez donc les voir tout le temps. Ne vous embêtez donc pas et faites votre marché parmi les late picks. Une autre carte qui fonctionne très bien avec cet archétype c'est balance qui ne vous oblige pas à sacrifier vos enchantements. C'est probablement le genre de sort qui vous incitera à partir très tôt sur cette stratégie au même titre que les hondens bleus et rouges qui sont probablement les plus puissants individuellement.


LES MEILLEURES COMMUNES :











je ne vais pas trop m'expliquer là dessus mais j'ai évoqué une bonne dizaine de fois l'excellent firebolt qu'il m'est arrivé de first-pick. Autrement, pacifisme est à picker très haut si vous jouez WG enchantements (tout le monde se fiche de racines ). Physalie est utile dans n'importe quel jeu bleu là où deep analysis peut se révéler étrangement contraignante dans un format où peuvent se placer des jeux ultra agressifs.

Fin du dysmèle est trop insuffisamment considéré par certains joueurs d'elfes amha et fossoyeur fait toujours des miracles (ahhhh les boucles de fossoyeur. Le vert ne propose pas vraiment de communes qui sortent du lot. A ce petit jeu werebear est probablement la créature la plus solide.

Quelques mentions spéciales :
- garde d'honneur de la coalition  : Une plaie pour certains jeux qui abusent des blasts, des tricks de combat et des auras, bref, à peu près tout le monde. Ne le sous-estimez pas !
- ralliement des paysans / : On en a un peu parlé ici et là mais cet éphémère est une machine à free win. N'oubliez pas que vous pouvez la jouer 2 fois dans le même tour.
- Tortue marine géante : une bonne carte de side pour faire suer les jeux aggros à peu de frais.
- Nausée : beaucoup de X/1 dans ce format.
- Contrainte : Il en faut toujours dans son side et c'est une carte facile à récupérer en late pick.
- Undying Rage : Le rancor du pauvre, cet enchantement peut rentrer dans pas mal de jeux au final...


LES MEILLEURES UNCOS :













Les uncos d'Eternal Master ne sont pas là pour rigoler. Merfolk Looter est ultra-flexible, aussi à l'aise dans un bleu-noir contrôle / réanimateur que dans un bleu / vert seuil... On ne présente plus retour au pays qui a le bon goût d'exiler des créatures adverse... Pas une mince affaire dans cette édition. Hymn to tourach peut scandaleusement terminer des parties au tour 2. rugissement de la guivre et Ingurgitateur phyrexian donnent du contenu aux jeux qui souhaitent ramper.

Quelques mentions spéciales :
- Calciderme () est une très bonne créature si votre jeu est capable d'aligner un ou deux lion à crinière blanche. Autrement il est assez facile pour votre adversaire de profiter de son défaut.
- Calme spéculation () peut faire des ravages si vous avez récupéré de bons sorts avec le flashback. bonne nouvelle, elle fait facilement le tour de la table de draft...
- Animation des morts () permet également de cibler le cimetière adverse. On peut presque la voir comme une carte de side contre les jeux adverses qui abusent des looters et/ou de l'auto-meule
- Brimades () permet parfois de se lancer dans des plays de l'espace... A suivre de près si vous avez drafté de bonnes créatures avec des effets d'arrivée.
- Toujours récupérer un flame jab () qui arrive tardivement. C'est plus puissant qu'on ne l'imagine.

 

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Shaan

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Envoyé par Shaan le Dimanche 29 Mai 2016 à 20:44


Pour le WG enchant tu as oublié l'armadillo cloak

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Le 22/06/2018 à 09:50, Shaan avait écrit ...
Papa Vintage a parlé, Amen 😇

Le 22/06/2018 à 10:43, ChroniquesJV avait écrit ...
-> Haha! Que mon nom soit sanctifié (enfin, pas "ChroniquesJV", ce nom là pue la merde xD)

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 30 Mai 2016 à 15:47


J'ai volontairement choisi 6 cartes qui sont spécifiques à l'archétype, ni une de plus ni une de moins. Évidemment chaque gold est forte pour son archétype mais je souhaitais axé le focus de WG enchant sur 6 autres cartes car au final n'importe quel jeu peut récupérer un armadillo cloak s'il splash du vert ou du blanc pour^^.

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Envoyé par achkitranche le Lundi 30 Mai 2016 à 16:31


On ne pourrait pas aussi envisager un archétype Mono B ?
Parce que, quand je vois Necropotence, Hymn to Tourach et Sinkhole, ça me rappelle de très noirs souvenirs ^_^
Manque tout de même la piétaille de type Chevalier noir ou Juhzam Djinn qui allait avec. 
Visara et Nekrataal ont tout de même un profil intéressant.

Dommage que la Messe noire n'ait pas été rééditée.


Tsan

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Envoyé par Tsan le Lundi 30 Mai 2016 à 16:41


Le monoB c'est surtout pour Braids ... faut voir ensuite ce qui permet d'alimenter le sacrifice mais aussi de pousser l'autre à sacrifier (un peu comme le monoB du cube)

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Dworin

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Envoyé par Dworin le Lundi 30 Mai 2016 à 19:56


Je vois pas mal de poste qui parlent de faire des draft avec eternal master, mais peu de gens qui parlent de faire des parties en mode paquet scellé.
Il y a une raison particulière à ça ?


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Envoyé par achkitranche le Lundi 30 Mai 2016 à 20:55


Le 30/05/2016 à 19:56, Dworin avait écrit ...
Je vois pas mal de poste qui parlent de faire des draft avec eternal master, mais peu de gens qui parlent de faire des parties en mode paquet scellé.
Il y a une raison particulière à ça ?


Le prix ? ^_^


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Envoyé par Dworin le Lundi 30 Mai 2016 à 21:41


Ça me semble une bonne raison ^^.


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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 30 Mai 2016 à 23:05


Et pourtant ce n'est pas du tout une bonne raison, notamment quand on sait qu'il est possible de jouer en ligne gratuitement.

En vrai, l'édition a été conçue pour être draftée et pas vraiment pour des sellés. J'ai pu faire quelques simulations de scellés qui ne m'ont pas du tout convaincues...

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Envoyé par dieBrouzouf le Lundi 30 Mai 2016 à 23:29


Le 30/05/2016 à 23:05, Leland_Palmer avait écrit ...
Et pourtant ce n'est pas du tout une bonne raison, notamment qu'on on sait qu'il est possible de jouer en ligne gratuitement.

En vrai, l'édition a été conçue pour être draftée et pas vraiment pour des sellés. J'ai pu faire quelques simulations de scellés qui ne m'ont pas du tout convaincues...

Idem

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Envoyé par Dworin le Mardi 31 Mai 2016 à 09:35


C'est dommage, c'est un format qui m'attire plus, et (avec des cartes réelles) il n'y a pas la question de qui garde quelle carte à la fin (ce qui, avec des cartes à ce prix la, peut démotiver les joueurs peu habitué au draft à tenter leur chance dans le cas ou il y a répartition des cartes à la fin).


Tsan

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Envoyé par Tsan le Mardi 31 Mai 2016 à 11:00


De toute façon, vu les cartes et la présence en plus de deux rares parfois : faire de la redistribution c'est se diriger vers des gros problèmes.
Pour de telle édition il me semble évident pour l'orga de partir sur de la non-redistribution.

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