Choix de guilde GTC difficile ? J'ai pensé à vous !

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blah

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Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 10:05


Cartes de guildes:
Communes Orzhov.







Familier du caïd
Une 2/2 vol pour 3, ça se joue toujours très bien, et avec l'extorsion c'est fort en début comme en fin de partie.

Revers de l'exécuteur
Une Flèche vengeresse en moins splashable. C'est quand même fort.

Épuration des profanes
La discard en limité, bon c'est jamais formidable. Même si vous savez jouer ça au bon moment, il y a toujours le risque de ne virer aucun spoiler (pire de toucher que des terrains), et d'avoir perdu une carte pour rien... Celle ci ne fait pas exception à la règle.

Mander l'apparition
C'est une 1/1 vol pour 1, c'est donc correct sans plus. Son effet de gestion d'un cimetière ne vous servira vraiment pas souvent dans cette extension en revanche. (Vous pouvez gérer de l'ange mythique en gros, une rare qui sert à rien chez les orzhov et une commune chez les dimir...) Ca servira surtout chez les dimir pour avoir une volante à pas cher pour crypter.

Gardes de la basilique
Parfaitement positionnée dans l'optique orzhov, c'est une très bonne carte pour les jeux qui pioncent.

Srâne obéissant
Pareil, quand votre jeu dors, cette carte veille. C'est fort chez orzhov. Si vous splashez déjà noir (n'allez pas splasher pour elle) ça peut se jouer chez boros, histoire de faire un attaquant de plus qui ne craint pas grand chose.

Syndic des dîmes
Fort en début comme en fin de partie, une bonne carte.

Crisseur de la basilique
J'ai un peu plus de mal avec cette carte extorsion, vu que ça tape pas, et ça bloque pas. Néanmoins toujours pareil, c'est sympa parce que ça coûte pas cher (donc vous aurez le mana pour payez de l'extorsion) et c'est une volante pour dimir.

Argousin du syndicat
Ca c'est pas formidable en revanche, vu que ça resiste pas vraiment et en plus, ça coûte cher. Allez, pas 23ème carte, mais 22ème...

Porte de la guilde d'Orzhov
Plutôt que de dire des banalités comme quoi fixer son mana c'est bien et qu'il faut la jouer sans réfléchir, je vais vous raconter une anecdote sur les portes. Comme j'ai 5 portes à tenir comme ça, je commençerai mon histoire à la prochaine =)

Niveau communes, Orzhov s'en tire donc très bien, et mis à part le sort de défausse moyen et l'argousin pas folichon, c'est en régle générale très bon.

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Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 10:05


Cartes de guildes:
Communes Dimir.







Désillusions paranoïaques
C'est largement le sort de meule le plus efficace. (Enfin, sauf la rare bien entendu, mais disons, le plus efficace dans les cartes que vous allez probablement ouvrir). Meule de 6 pour 2 le tour où vous le lancez depuis votre main, c'est correct. C'est pas assez fort tout de même pour être joué sans meule à côté hein...

Frappe psychique
Un contresort sans condition ! (On appelle ça un hardcounter) Enfin ! Et... c'est du niveau de cancel, donc c'est pas formidable.
Oui, oui ça meule un peu aussi, you-pee. (Bon, j'essaie de rester objectif, mais je crois que ma lassitude envers dimir commence à transparaître )

Enjambeur mortus
J'avais mis ça en unco au début parce que ça a pas vraiment un effet qu'on retrouve en commun. Ca bloque, et euh... ouais non en fait ça bloque, c'est tout. (Bon d'accord, ça se sacrifie sur Indic de la Citerraine. Soit) Utiliser 3 manas par tour pour bloquer ça peut aider à vous faire gagner du temps, mais c'est clairement pas formidable.

Gredin morteculte
De l'évasion, et de la bonne évasion. Il y a 9 gredins dans l'extension, 6 communes (dont 4 jouables), 2 uncos et une rare. Donc vous en croiserez pas super souvent. Donc pour crypter c'est du tout bon.

Mains d'emprisonnement
La carte cryptage la plus jouable en limité, sans aucun doute. Ca vous libère le passage pour recrypter de nouveau derrière, et ça permet de crypter facile tous les tours, vu que la bête reste engagée pour un tour de table complet (et même 1.5 tour de table, soit 3 vrais tours).

Dernières pensées
Ca coûte rêche... mais c'est quand même très fort. Pour peu que vous ayez une petite bête que l'adversaire n'arrive pas à gérer, ça permet de revenir dans la partie, ou de conserver une avance confortable.

Horreur de la sombreur
Mon dieu, cette traduction, une vraie horreur. =/ Enfin bref. Enfin une carte défense talismanique chez les dimirs, oui mais voilà, les stats F/E sont risibles pour le coût, pas d'évasion, et en plus, faut payer pour la défense. Bref, c'est vraiment moisi.

Récupération de minuit
C'est lent, aussi lent que dernières pensées, mais c'est tout aussi fort sur le long terme. (Enfin même ramener 2 bêtes en un tour pour 4, c'est correct).

Tranche d'ombre
Ca n'impacte pas le board, et c'est trop lent (ça coute 5 quoi) pour être vraiment bien. Encore ça serait éphémère, vous pourriez être sûr de mettre 6. Mais non, tous les sorts cryptages sont rituels...

Porte de la guilde de Dimir
Donc les portes. Saviez vous que les portes colportent (haha) un message caché ? C'est vrai ! En tout cas sur la version anglaise. Dans le texte d'ambiance, des lettres sont légérement surélevées et forment une phrase quand vous les rassemblez toutes.

Les communes dimir sont pas si mal ! C'est vrai ! Mais mon dieu qu'est ce que c'est lent... L'enjambeur mortus vous donne la couleur: avec dimir, vous allez tuer à l'ennui. Franchement entre orzhov et dimir, je sais pas ce qui est le plus lent.

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Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 10:05


Cartes de guildes:
Communes Gruul.







Visite primordiale
La célérité. Pour 5. Je sais pas ce qu'ils fument chez grull, mais ça doit être de la bonne, ça s'est sûr. +3+3 qui arrive tour 6/7 alors que les grulls ont tellement mieux à faire de leur mana...

Guivre de ruine
Bon bah si vous voulez du thon, en voilà. Y a pas vraiment besoin d'une capacité quand on est une 7/6 pour 6. Maintenant si vous avez un moyen de lui donner le piétinement ne vous génez surtout pas, mais c'est en option.

Cochon de Zhur-Taa
Donc voilà l'exemple parfait de la carte médiocre sans cette superbe capacité de coup de sang. Mais bon sang (si j'ose dire) +5/+4 pour 3 ! Ca tue un joueur, ça dégomme n'importe quoi, c'est fort quoi !

Combat dans la fosse
Bon anti bête, et éphémère en plus. En plus de pouvoir dégommer des petites bêtes de rien du tout et d'être sympathique avec la capa coup de sang, cette carte permet de rentabiliser une de vos créatures qui allait de toute façon au casse pipe.

Marcheur incendiaire
Bon, ça tue. Voilà. Ca sauve rien du tout chez vous, mais c'est pas grave on s'en bat un peu. +5 de force venu de nul part avec une créature en option, bah ça rend une créature moyenne en une très bonne carte.

Gobelin à peau guillochée
2/1 pour 2 avec un trix... Fort en début de game comme en fin...

Disciple des Traditions
Dans le cycle des cartes monocolor avec capacité activable offcolor, la grull s'en sort bien sans être formidable. Ca se joue bien quoi.

Batailleuse du clan Psora
Encore une bête moyenne qui devient vraiment forte avec le coup de sang...

Massacorne
Non seulement le coup de sang est très fort (comme d'hab) mais en plus la bête n'est pas du tout moyenne en elle même. Donc c'est gras.

Porte de la guilde de Gruul
Si on met bout à bout les portes de RTR, on obtient ceci:
Azorious…t i f i
Izzet……..h l r c
Rakdos….e d a a
Golgari…..g s v
Selesnya..u o n
Limpide n'est ce pas ?

Donc les communes chez les grulls, c'est fort, et ce, grâce à leur fantastique capacité (pour le limité, toujours pour le limité !) Mis à part l'enchantement pour 5 sorti de nulle part, tout est fort, et tout ce joue.

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Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 10:06


Cartes de guildes:
Communes Boros.







Légionnaire chevalier céleste
Une très bonne 2/2 vol qui sauce vite fait bien fait et qui n'a plus rien à prouver. Mais en plus, elle vous permet d'avoir le battalion de nulle part !

Hallebardiers wojek
Qu'on se le dise, c'est quand même un poil moins bien que loup de garde. Oui mais c'est commun, et donc ça viendra agréablement grossir le lot de vos troupes.

Gloire martiale
Commune que j'avais rangé dans les uncos à la base, c'est fort, c'est très fort. Ca permet de saucer avec de nombreuses petites créatures dans le tas, et c'est exactement ce que veut boros.

Coup fracassant
Toi, tu iras fracasser mon side et tu vas y rester. Coucouche panier hein. La seule, et je dis bien la seule raison qui peut me pousser à en rentrer une dans mon deck, c'est d'avoir vu deux runeclés dimir à la une.

Airjek audacieux
Une 3/1 pour 2 qui peut voler, c'est nice. Saviez vous que le battalion se déclenche quand vous commencez l'attaque, et que si on vous tue une créature pendant l'attaque, la capacité ne part pas ? Du coup c'est quand même largement moins sensible que pouvait l'être le metalcraft. C'est important sur ce genre de carte. 

Commandos de l'escouade Nav
Trop lourd pour ce que c'est, 23ème carte.

Corps de bombardiers
C'était bien parti. Ca coutait 2, ça avait le batallion et tout... et puis c'est quasiment moins bien qu'une 2/2 pour 2. Quasiment hein, parce que bon, le but de cette carte, c'est de mettre le point qui manque. Par exemple vous attaquez avec deux 1/1 et cette carte, vous pouvez coller 1 sur la 2/2 en face pour éviter de perdre une bête pour rien. (Si il bloque, l'attaquante et la bloqueuse vont mourir) Le gros problème c'est que c'est elle même une 1/2, et qu'elle ne peut pas vraiment s'occuper d'une 3/3 toute seule, même avec le battalion. Bref, c'est très mitigé, et ça reste un filler.

Poing-de-foudre imposant
Un filler de plus...

Infanterie du Génie de guerre
Ca c'est une vraie bonne bête qui sauce bien chez boros, et ça reste correct chez grull.

Porte de la guilde de Boros
Vous n'arrivez pas à déchiffrez le message précédent ? Lisez donc de haut en bas et de gauche à droite ! Toujours pas ? Cela donne ceci: The guilds of Ravnica
Et bien les guildes de Ravnica... les guildes de Ravnica quoi ? C'est là qu'intervient le message dans les portes de gatecrash !

Des bêtes à 5 qui viennent un peu gâcher la fête chez boros, avec quelques bonnes bêtes qui coûtent pas cher, quand même ! (L'inverse aurait été surprenant) Disons que le Corps de bombardiers c'est un peu le carte médiocre de trop. (Bon je suis un peu dur, si vous arrivez à en alligner plusieurs, c'est fort, encore faut il en ouvrir plusieurs !).

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Cartes de guildes:
Communes Simic.







Krasis ailedrakôn
Bam ! J'avais rangé ça dans les uncos, et bien non ! Chez simic on a de la 3/1 vol piétinement pour 3 en commun. C'est bon ça coco.

Hydroforme
Alors un truc sur l'hydroforme que vous devez probablement déjà savoir: ça ne déclenche pas l'évolution. Etant donné que la créature n'arrive pas vraiment sur le champ de bataille voyez vous. Et étant donné qu'on a pas vraiment envie de s'en servir pour un blast pour 3 sur la tête de l'adversaire (bien que ça peut arriver hein, pour le terminer), à quoi donc cela peut il bien servir ?
A faire un bloqueur volant sorti de nulle part, voilà à quoi ça sert. Mais attention, c'est bien risqué comme tout, sachant que si jamais on vous la dégomme, vous avez un terrain en moins. Bref, c'est une carte utile, mais risquée.

Cancesquale
Encore une carte flash chez les simics pour l'évolution, qui évolue elle même. Ca trixe, mais ça trixe pas énormement, sachant qu'elle n'a que 2 de force. C'est surtout bien en début de partie, et ça peut surprendre sur un malentendu.

Biochangement
C'est super faible comme trix de combat. Sauver les marqueurs d'une créature évolution qui meurt ? Même comme ça c'est pas super. Vous pouvez même pas piquer les marqueurs de l'adversaire pour les mettre chez vous en match mirroir ! Les deux créatures doivent être contrôlés par le même joueur. Bon ok, vous pouvez cibler deux bêtes de l'adversaire (genre contre simic par exemple) mais ça reste très très faible.

Anémones tenaces
Du temps pour grandir ou pour tuer en volant, c'est très bien dans l'optique simic. (Sauf si vous avez réussi à monter un truc particulièrement aggro, ce qui est possible avec cette guilde. Pas facile, mais possible.).

Raptor nuageoire
Une très bonne commune. Ca ne fait rien tout seul,  par contre. Comme je l'ai déjà dit, rappelez vous de ne pas plomber votre deck avec trop de cartes trop faibles... ou vous n'évoluerez jamais !

Oculus à jabots
C'est très bien ce truc. Ca me rappelle un peu le Chevalier de l'Œil tourné vers le Ciel dont mes adversaires riaient jusqu'à ce que je les pilonne avec. Notez que l'évolution possède une clause "si" pour se déclencher, ce qui est vérifié dès que votre créature touche la table. Vous ne pouvez donc pas déclencher l'évolution en augmentant la force et l'endurance de votre créature en réponse.

Claquegueule évolutif
Haha, elle est marrante cette créature. Elle déclenchera sans problème l'évolution, mais après, vous aurez une belle 6/2 sur les bras qu'il faudra évoluer au moins deux fois (à ce stade de la partie) pour qu'elle puisse commencer à attaquer (bon ça bloque bien en revanche). Ca se joue ouais, parce que ça coûte 5. C'est l'extrême limite pour un truc comme ça.

Crocanura
Une carte évolution bien sympa qui sera 3/5 sans trop forcer. C'est très bien pour ce prix.

Porte de la guilde de Simic
Et donc la fin du message !
orzhov….w e y o
dimir……..i s e t
gruul…….l t a h
boros……l r c e
simic……d o h r
Will destroy each other. Ce qui donne en entier:
Les guildes de ravnica vont s'entredétruire.

Et oui ! Plus de guildes ! Que vas t'il se passer par la suite ?
Pourquoi vous me regardez comme ça ? J'en sais rien moi
Mais avec tous ces textes d'ambiances, m'est avis que les sans-guildes vont profiter du chaos pour prendre le pouvoir. Wait and see...

Donc pour les communes affiliées, je mets simic et grull en tête, avec juste biochangement, et le truc qui donne la célérité pour 5 qui font un peu tâche dans le décor. Juste derrière, on retrouve orzhov, qui dépasse boros d'une petite tête, dont l'élan à été arrêté par un coup fracassant. Complotant dans l'ombre, dimir attend son heure qui n'arrivera sans doute jamais...

Comme la dernière fois, un dernier mot avant l'analyse finale: n'oubliez pas de tenir en compte les guildes de couleurs adjacentes avant de faire votre choix. En effet, si par exemple vous pourrez splasher des cartes grull en jouant simic, vous pourrez dire au revoir à toutes les cartes des orzhov (mais vous aurez accès à d'autres cartes etc). Ce n'est pas bien compliqué à voir, mais comme ce topic est fait pour vous mâcher le travail, voici les guildes limitrophes:

Guilde: Guildes adjacentes

Orzhov: Dimir, Boros
Dimir: Orzhov, Simic
Grull: Boros, Simic
Boros: Orzhov, Grull
Simic: Dimir, Grull

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Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 10:06


Et nous voilà enfin arriver à la conclusion !

Orzhov:
De bonnes rares, de bonnes uncos, de bonnes communes, Orzhov veut aller en late game, et s'en donne les moyens. Qui plus est, la guilde peut profiter des bonnes cartes blanches non affiliées, même si c'est un peu moins jojo sur le noir. Dans le tas, si il y a une guilde qui a une chance de tirer parti des primordiaux, c'est bien Orzhov. Un bémol quand même, leur carte d'AP est peut être la moins bonne des 5. Dernier bémol: vous allez faire des games longues et fatiguantes, et pour avoir le temps de manger un sandwich, c'est pas la guilde pour (oui je suis un type pragmatique). Je veux pas voir un miroir d'Orzhov contre Orzhov personnellement...

Dimir:
Argh dimir. Des rares sympas, des uncos dans l'espaces, des communes jouables mais lennnnnnnnnnnntes. Toujours le même problème pour le noir non affilié, mais par contre vous pourrez récupérer des communes et uncos bleus pour relever le niveau. Pour ceux qui veulent partir meule, heureusement qu'il y a la carte d'AP, parce que les cartes qui meulent ne sont pas légions. Pour ceux qui ne veulent pas partir meule, les quelques cartes qui le feront vous feront partir sur un scéllé avec moins de cartes que tous les autres joueurs (pour des pochettes vides, là, c'est des sacrés pochettes vides !). J'ai lu sur dimir "oui mais même si on ne tue pas à la meule, ça renforce les autres cartes". Bof, il n'y a pas tant de cartes qui ça qui comptent le cimetière adverse. En plus ne comptez pas sur les guildes limitrophes (orzhov/simic) pour faire quelque chose avec la bibliothèque ou le cimetière, elles s'en moquent. Bref, je suis extrêmement dubitatif sur dimir. Il y a peut être moyen de partir vite et bien en cryptage, mais un anti bête et c'est la fin.

Grull:
On l'aura compris, je trouve que leur capacité coup de sang, c'est vraiment très, très fort pour le limité. Grull est juste un tout petit peu pourri par le fait que "le vert c'est la couleur des grosses créatures, alors on va leur mettre des cartes qui coûtent 8 DUH". Mais c'est pas bien grave. Il peut tout de même compter sur le vert non affilié qui est correct, bon par contre le rouge... Je me demande si le rouge non affilié à pas été pourri volontairement juste parce que grull c'était cheat. En plus de tout ça, grull aime bien ses potes simic et boros, auquel il fournit de très bonnes bêtes.

Boros:
Ca sauce fort fort fort chez les boros. Le batallion est une capacité complétement all-in. C'est pas facile à arrêter, mais si vous vous essouflez avant que votre adversaire soit réduit en cendres, ça sent pas bon. On pourra quand même compter sur la carte d'AP pour donner un second souffle sympa au clan. boros est de plus la guilde qui tire le meilleur parti des cartes non affiliés. Le blanc déjà, parce que c'est une très bonne couleur, mais même du rouge. avec raid impressionant, molestation et même l'habitant de la rue de la fonderie qui sont toutes largement meilleures chez boros que chez grull. La guilde a également de très bon alliés, et peut tirer parti de l'extorsion peut aider à mettre les quelques points qui manquent pour achever l'adversaire.

Simic:
La seule chose qui manquent aux simic, ce sont des bonnes rares. Je vais rabâcher que le gros de votre paquet c'est des communes et des uncos, mais à l'ouverture, vous risquez de tirer la gueule (on a tendance à plus voir les spoilers que le tas de bonnes petites cartes au début de l'ouverture) vous voilà prévenu. simic c'est un peu le syndrome "ptin les gars, je vais me faire dérouler toute la journée" et puis le mec fait 5-1 derrière. Avec des vertes et bleues non affiliées très correcte, j'ai bon espoir sur les performances de simic à l'AP.

Après avoir retourné l'extension dans tous les sens, analysé chaque carte et comparé chaque guilde, n'oubliez pas (!):
Le but c'est que vous vous éclatiez à jouer la guilde qui vous fait plaisir !
Si vous ne prenez pas votre guilde favorite juste parce que vous pensez que les cartes sont moins fortes que celles des autres guildes, vous allez le regretter !
Moi par exemple, j'ai tendance à percevoir grull comme meilleur que le reste, et pourtant, je prendrais simic, obligé

Amusez vous bien !

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Envoyé par 1992clement le Mardi 22 Janvier 2013 à 10:35


Super post ! Beau boulot !

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Seruko

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Envoyé par Seruko le Mardi 22 Janvier 2013 à 10:39


Et voila, les fondations sont posées ! ^^

Je suis passé de nombreuses fois par ton topic sur RTR et j'ai beaucoup apprécié la qualité de ton travail, alors en attendant que tu termines ce topic, je te remercie d'avance pour ces analyses bien fichues qui aident aussi bien pour l'AP que le limité

(Et puis pour le potentiel de certaines cartes, autant certaines, on voit tout de suite si c'est gros spoiler ou injouable, autant d'autres, elles sont pas évidentes a deviner tant qu'on les a pas mises en pratique ... tu cites le rat, je n'ai jamais réussi à m'en servir, mais quelqu'un a gagné des matchs grace à lui là ou je draft. Après, personellement, je me suis classé 2e grâce à la Poursuite du Vol qui est une carte qui m'a surpris et que je trouve un peu sous-estimée (Jouée en build Izzet + créas Rakdos) Tout dépend aussi du build autour et de ce que joue l'adversaire (Pour cette même Poursuite du Vol, ma seule défaite était contre un jeu Selesnya oiseaux)

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Envoyé par Gobelin19 le Mardi 22 Janvier 2013 à 11:08


Merci d'avance !

Et bon courage !


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TheWretched

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Envoyé par TheWretched le Mardi 22 Janvier 2013 à 11:12


Tout d'abord merci pour le boulot effectué et à venir

Une petite remarque : ange du pacte de mort et Maître biomancien sont des mythiques non affiliées, pas des rares

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Quand un elfe et un nain se retrouvent face à face, que l'un a la sagesse millénaire de sa race et l'autre la hache millénaire de sa race, on est bien content d'être petit et barbu.

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Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 11:20


Ouch ^^
Merci de ta vigilance TheWretched !
J'ai du mal à considérer cela comme mythique =p Je corrige ça de suite.

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 22 Janvier 2013 à 12:57


 Comme toujours, j'aime beaucoup tes analyses même si certaines cartes peuvent toujours se révéler au cours des scellés. A mon avis, il aurait été intéressant de revenir sur les enseignements des scellés RTR et sur les cartes qui ont marqyé ces derniers mois

Sinon, je te trouve un peu dur avec le cycle des avatars. C'est pas fou mais je trouve que le blanc est quand même au dessus des autres, surtout dans orzhov. Le rêve estt quant à lui loin d'être pourri  quand on voit le nombre d'enchantements broken (bien vu pour l'enchant vert simic qui a l'air assez démentiel)

Je reviens également sur Enquête pour meurtre qui me semble être une très bonne carte de limité pour Boros (voir le nombre de créas à 3 de force en commune et les possibilités de bataillon derrière) comme pour Orzhov (carte à bas coût qui permet de tenir contre les assauts adverses. 

Bref, beau travail comme d'habitude et bonne chance pour la suite.

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This is happening again...

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Envoyé par ragnar264 le Mardi 22 Janvier 2013 à 13:29


Merci pour tout ce boulot et si vite en plus !

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Envoyé par Nokiou le Mardi 22 Janvier 2013 à 13:30


Je me suis arrété à "7 c'est trop". On parle de scellé là. De scellé, pas de draft, et 7 mana c'est tellement courrant en scellé que j'ai pas continuer. Surtout dans un format où on va jouer des keyrune, les 7 manas on les aura dans 80% des parties.

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Envoyé par Anastaszor le Mardi 22 Janvier 2013 à 13:47


 Pour ma part, j'aurais bien inclus mes analyses entre celles de Blah. A votre avis, est-ce que c'est mieux d'avoir 2 avis sur les mêmes posts, ou de les refaire à la suite, voire de faire un autre topic ?

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Pour mettre les liens des cartes : utilisez l'icône icon urlcarte
banniere boros/orzhov



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