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Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Vendredi 02 Juin 2006 à 22:29


Un autre topic qui est surtout une traduction d'un topic de mtgsalvation sur les plans. Je le complèterais petit à petit.

Plans naturels

Azoria
Un petit plan où Szat et Freyalise ont combattu après le sommet de la Null Moon. On en connait pas grand chose excepté qu'il y avait un grand océan avec une chaîne de montagnes qui furent détruites par Freyalise. On ne sait pas non plus si ce plan est habité. Ce plan était à l'intérieur du Shard.(Source: Ice Age Comic #3)

Cabralin
Un plan visité par Worzel et Roreca qui y trouvèrent une source de mana blanc.(Source: Alpha Rulebook)

Cridhe
Un tout petit plan surtout composé des îles de Cridhe. Ce continent est entouré par d'immenses océans et tourbillons, et on y trouve l'unique source de mana du plan, un massif "world tree". Quand l'incarnation de l'arbre fut détruite, le plan tomba dans le chaos, mais depuis lors les principales lignes de mana ont été reconstituées à Cridhe.(Source: Cursed Land)

Dominaria
Le plan prenant le plus de place dans la storyline.
Ce plan a environ 2.5 fois la taille de la Terre. Il y a plus d'océans que sur Terre, mais ceux-ci sont moins profonds . Dominaria a une lune naturelle nommée la lune des brumes (Mist Moon), et depuis la chute de l'empire Thran jusqu'à l'Apocalypse, il y en a une seconde artificielle, nommée Glimmer Moon par les dominarians et Null Moon par les arpenteurs.
Dominaria est un plan riche en mana, près du Nexus du multivers. C'est pourquoi il est si convoité par les arpenteurs.
Les guerres des frères provoca la cristallisation du mana dans Dominaria, créant une prison autour de Dominaria et de ses 11 voisins principaux dont les arpenteurs ne pouvaient s'échappé. On a appelé cette prison le fragment des 12 mondes (Shard).



[Storyline issue du site wizard :
Les planeswalkers d'antan avait donné un nom au Multivers : Dominia. Le plan situé au centre du Multivers, souvent appelé le « Chant de Dominia », est l'immense Dominaria. Dominaria est si vaste et son histoire, si riche, que même ses conteurs les plus illustres ne savent pas où commencer.

Dominaria abrite de nombreux lieux célèbres, comme le continent volcanique de Shiv, l'île de Tolaria brisée par le temps et l'île maudite et noire d'Urborg. Le continent d'Aérona dispose d'une riche variété de terrains allant des montagnes glacées de Keld aux vastes plaines du royaume éternel de Bénalia. Au sud, l'énorme continent de Djamuraa est une mosaïque de jungles, de déserts et d'autres terrains variés. Dominaria est aussi constellé de centaines d'îles plus petites, comme les Îles aux épices, les Îles ardentes, et bien d'autres.

Ce plan a donné naissance aux frères Urza et Mishra, les maîtres artificiers qui découvrirent d'anciennes pierres énergétiques dans les Cavernes de Koïlos. Chacun d'eux désirait la pierre de l'autre et dans leur soif de puissance, les frères menèrent une guerre l'un contre l'autre, guerre qui dévasta Dominaria et plongea le plan dans une nouvelle ère glaciaire.

La fin de la Guerre Fratricide fut marquée par la découverte par Urza du plan obscur de Phyrexia, un enfer de chair, de métal et de graisse où la frontière séparant le vivant de l'artificiel est pratiquement inexistante. Phyrexia ayant corrompu son frère Mishra dans le but de conquérir Dominaria, Urza commença à planifier une défense qui mettrait un millénaire à repousser Phyrexia et son seigneur et maître, Yaugzebul.

Dominaria est aussi le plan d'origine du vaisseau Aquilon et de son équipage. Ce célèbre navire volant utilisait une ancienne technologie magique issue du défunt Empire thran — technologie qui permettait au vaisseau et à son équipage d'arpenter les plans. L'Aquilon, son équipage de héros et une collection d'artefacts appelée l'Héritage jouèrent un rôle instrumental dans la défense de Dominaria contre l'invasion du plan infernal de Phyrexia.

Otaria, un des continents de Dominaria, fut relativement épargné des ravages de l'Invasion phyrexiane. Ce fut là que le mage barbare Kamahl chercha la gloire dans les sangrahbas de la célèbre Coterie. Il fut impliqué à la place dans un conflit bien plus important — provoqué par un orbe qui pouvait amplifier la magie et les désirs de son porteur : le Mirari.

À cause de son emplacement de choix au centre du Multivers, Dominaria fut aussi l'épicentre de fractures plano-temporelles qui menacèrent de détruire tout le Multivers. Une série de cataclysmes, certains provoqués par des planeswalkers, avait dévasté Dominaria et déstabilisé la trame du Multivers. Les déchirures spatio-temporelles s'étendirent de Dominaria pour affecter d'autres plans, et seule l'intervention d'une poignée de puissants planeswalkers permit de réparer les failles de Dominaria et de restabiliser le Multivers.
]


Equilor
Un des plus anciens plans du multivers, Urza y est allé espérant trouver les origines des Phyrexians. Peu de personnes y vivent. Ses habitants pourraient avoir été davantage que de simples mortels, parce qu'ils ont su que Freyalise avait détruit le Shard. Ce plan était à l'extérieur du Shard.(Source: Planeswalker)

Ergamon
Un plan où Worzel et Thomil ont combattu par le passé. Ergamon est un petit plan caché selon Worzel.

Gastal
Un plan où Urza a rencontré plusieurs arpenteurs. Il espérait qu'ils puissent le mener aux plan d'où sont originaires les phyrexians. Ce plan était à l'extérieur du Shard.

Ilcae
Un plan mentionné dans Cursed Land.

Kamigawa
Le plan du bloc Kamigawa.
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/227

[Storyline issue du site de wizard :
Sur Kamigawa, les habitants du plan se virent plongés dans une guerre brutale contre leurs propres dieux.

Ce plan, ressemblant au Japon de l'ère sengoku, est constitué en fait de deux mondes symbiotiques. L'un d'eux est utsushiyo, le royaume matériel des mortels, et l'autre est kakuriyo, le royaume des kami. Pendant des siècles, les habitants de Kamigawa avaient vénéré les esprits présents dans toute chose : les lieux sacrés, les objets et même les idées.

Chacun de ces kami était une divinité, et pour atteindre le bonheur et la sérénité, il suffisait de les honorer et de suivre leurs lois. Les habitants de Kamigawa menaient une vie de dévotion heureuse et prospère. Puis, l'impensable se produisit : leurs dieux se retournèrent contre eux.

Lentement, subtilement, les kami prirent forme dans le monde matériel. Certains sages crurent d'abord qu'il s'agissait d'un message ou d'un avertissement. Mais leur soudaine apparition était si étrange, si irréelle, que personne n'en comprenait vraiment la signification.

À cette époque, le seigneur de guerre le plus puissant du plan, le daimyo Takeshi Konda, régnait sur les plaines de Towabara depuis sa forteresse d'Eiganjo. Mais, alors que ses armées et ses samouraïs prenaient le contrôle de nouveaux territoires en son nom, les kami se manifestèrent en plus grand nombre.

Puis survint la nuit qui changea Kamigawa pour toujours. À quelques lieues seulement du château d'Eiganjo, les kami attaquèrent la ville de Reito. Une véritable vague de monstruosités issues du monde spirituel déferla sur la bourgade, tuant la quasi-totalité des êtres vivants sur son passage. Il y eu des centaines de morts, et à peine une poignée de survivants. La Guerre des kami avait commencé.

Pendant les vingt années qui suivirent, des esprits de toutes tailles et de toutes formes descendirent sur les plaines, ravageant tout sur leur passage tels une nuée de sauterelles, et s'arrêtèrent de manière inexplicable au pied d'Eiganjo. Pendant toute la durée du siège du monde spirituel, Konda demeura dans sa forteresse, mystérieusement épargnée.

Les peuples de Kamigawa, luttant pour survivre, se demandaient pourquoi les kami les avaient trahis. Qu'avaient-ils fait de mal ? Comment découvrir ce qui avait déclenché la colère des kami ? Et qu'arriverait-il à un monde qui doit tuer ses propres dieux pour survivre ?

En vérité, c'est le fier daimyo Konda qui déclencha la guerre. Aidé par des alliés lunaréens, Konda enleva un kami pour obtenir de lui puissance et immortalité. Cet acte offensa le grand O-Kagachi, le kami de toutes les choses. Sa rage déclencha un conflit qui ferait d'innombrables victimes.

Ironiquemenent, ce furent les machinations égoïstes de l'ochimusha appelé Toshiro Umezawa qui plantèrent le décor de la fin de la guerre des Kami. Seule l'intervention de Michiko, la fille de Konda, et du kami kidnappé, une entité qui se donnait le nom de Kyodai, finirent par satisfaire les kami et restaurer une paix fragile sur les terres de Kamigawa.
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Lorwyn/Sombrelande

[Storyline issue du site de wizard :

Lorwyn

Lorwyn est un monde de contes de fées idyllique où les races des fables vivent dans un été perpétuel. Le plan est recouvert de forêts denses, de rivières sinueuses et de collines rondes et verdoyantes. Le soleil ne se couche jamais vraiment et l'hiver est un concept totalement étranger.

Cela ne veut pas dire que Lorwyn ne connaît pas de conflit. Ses races ont leurs désaccords et leurs affrontements, dans certains cas isolés et d'autres, plus généraux. Lorwyn est un des rares plans où les humains n'existent pas, mais bon nombre d'autres races les remplacent. Par exemple, dans la ville frontalière de Burrenton, les sangamis, petits, mais robustes, font face à des incursions d'un camp sangpyre voisin. Les sangpyres sont peut-être les êtres les moins adaptés à une vie sous le soleil de Lorwyn. Leur nature incendiaire représente une menace pour les autres, toujours sur le qui-vive à cause de leur impulsivité et leur tempérament explosif.

Loin de là, dans la Vallée de Porringer, des gangs de boggarts s'introduisent dans les bosquets des sylvins dans l'unique but de ramener des « souvenirs » volés de leur intrusion. Les boggarts sont amateurs de sensations fortes, toujours en quête de nouveaux goûts, de nouvelles odeurs et de nouvelles expériences. Chaque terrier boggart visite ses voisins dans le cadre de « festins soudepieds » qui donnent à chacun l'occasion de partager ses expériences.

Avec toutes ces querelles, les suires, les ondins des rivières de Lorwyn, servent de diplomates, de messagers et de commerçants pour les autres races. Ils utilisent des canaux souterrains et des puits pour faciliter les communications, et comme ils sont gentils et intelligents, ils obtiennent généralement la meilleure partie du marché.

Si les suires sont les marchands de Lorwyn, les géants en sont les juges et les conseillers. Les géants, iconoclastes et territoriaux, errent dans Lorwyn selon leurs humeurs, ne s'arrêtant que rarement pour s'occuper des inquiétudes et des plaintes du petit peuple. Le reste du temps, ils dorment ou se disputent entre eux.

Cependant, de tous les habitants de Lorwyn, les elfes sont à la fois les plus respectés et les plus redoutés. Dans un monde de nature vierge et de forêts luxuriantes, les elfes se considèrent comme les parangons de la beauté naturelle. Les signes de la suprématie elfe sont visibles partout dans ce monde, depuis leurs palais forestiers dorés jusqu'à leur manque de pitié envers les autres races « inférieures ». Malgré la domination des elfes, les peuples de Lorwyn prospèrent grâce à leur sens de la communauté et leurs traditions ainsi que, peut-être, l'aide d'une puissance invisible.

Les færies sont omniprésentes dans Lorwyn, comme des abeilles récoltant du pollen. Bien que ces créatures capricieuses et coquines semblent agir de façon imprévisible, elles sont en fait guidées par la volonté d'Oona, la reine des færies. On murmure que la magie d'Oona maintient l'état d'été permanent de Lorwyn, mais rares sont ceux qui l'ont déjà vue. Son trône, le Vallon d'Elendra, est un lieu à demi-mythique que peu d'êtres en dehors des færies ont visité.

Lorwyn est ancien et verdoyant, et sa nature obéit à des cycles familiers que rien n'a jamais changé. Chaque année, depuis des temps immémoriaux, la ville sangamie de Kinsbayel accueille le Festival des Contes, une réunion mêlant récits et festivités, culminant par l'Aurore, un spectacle de lumières explosant au soleil couchant. Mais certaines Aurores sont plus importantes que d'autres. Engrenage d'un cycle que seule Oona comprend, l'Aurore peut transformer totalement le plan de Lorwyn. Il ne reste alors plus de lui que Sombrelande, un royaume de crépuscule éternel.
Sombrelande

Sombrelande est un plan d'obscurité perpétuelle où le soleil ne se lève jamais, et où une étrange luminosité semble émaner de sources invisibles. Ce plan est l'envers de Lorwyn. Lorwyn vit dans un été permanent tandis que Sombrelande est figé dans une obscurité crépusculaire. Les races de Lorwyn s'affrontent pour des questions de territoires et de propriété, mais pour celles de Sombrelande, c'est un cycle perpétuel de lutte meurtrière pour la survie.

Comme Lorwyn, Sombrelande n'est pas habité par des humains. Cependant, les autres races de Lorwyn existent toujours... mais tout comme le reste du plan, elles sont transformées en versions plus obscures d'elles-mêmes.

Les sangamis, autrefois communautaires et coopératifs, sont isolés et xénophobes. Ils vivent dans des villes fortifiées, refusant le contact avec les étrangers et attaquant ceux qui approchent de trop près. Les suires, autrefois les diplomates de Lorwyn, sont devenus des assassins et des saboteurs. Ils utilisent les canaux pour passer rapidement d'une victime à la suivante, toujours à l'affût d'êtres des terres à noyer pour leur dérober leurs possessions. De même, les boggarts, autrefois taquins et hédonistes, sont maintenant vicieux et guerriers. Leurs intérêts sont passés de la curiosité au pillage et du vol de tourtes au kidnapping de bébés.

Les habitants plus massifs de ce monde, les géants et les sylvins, ont changé eux-aussi. Les sylvins de Sombrelande sont des créatures grises, malades et meurtrières. Et quand ils ne sont pas assoupis pour de longues hibernations, les géants sont des êtres redoutables et colériques qui transportent d'énormes morceaux du paysage lui-même sur leur corps.

La transformation des sangpyres est probablement la plus marquante, et aussi la plus tragique. Autrefois, leurs feux brillaient, mais aujourd'hui, ils sont éteints, réduits à de squelettiques carcasses fumantes appelées les scoriacés. Dans Lorwyn, ils cherchaient la transcendance émotionnelle, mais dans Sombrelande, ils veulent uniquement satisfaire leur malfaisance et leur désir de vengeance.

Les elfes impérieux et vaniteux de Lorwyn sont devenus humbles et héroïques. Alors qu'ils cherchaient auparavant à juger et à dominer les autres, les elfes de Sombrelande représentent le dernier espoir du plan : ce sont les quêteurs et les protecteurs de la beauté et de la lumière dans un lieu sombre et hideux.

Une seule race et un seul endroit demeurent inchangés quand la Grand Aurore transforme Lorwyn en Sombrelande : les færies et le domaine du Vallon d'Elendra. Les færies sont le pivot de ce plan, car c'est leur reine Oona qui a créé l'Aurore.

À une époque, Lorwyn avait un rythme de saisons annuel et le plan était « équilibré ». C'est Oona qui a cherché le moyen d'avoir plus d'influence et de contrôle sur le monde. Depuis son vallon secret, elle a combiné d'innombrables sorts puissants pour créer une trame magique qui lui donnerait plus de pouvoir sur Lorwyn. Mais à mesure que les enchantements d'Oona sont devenus plus complexes, le monde s'est déséquilibré. La nature même des habitants, des objets et des lieux du plan a commencé à se scinder ; ils ont développé des existences « Jekyll & Hyde ».

Plutôt que risquer de perdre le contrôle de Lorwyn, Oona a créé des illusions encore plus puissantes pour stabiliser le plan. Elle est finalement parvenue à ce qu'elle désirait. Les fluctuations de Lorwyn se sont stabilisées en intervalles réguliers de longs étés chauds et ensoleillés et de longs automnes sombres et lugubres. Cependant, le plan l'a payé cher. D'abord, chaque intervalle dure presque trois siècles. Ensuite, à chaque fois que Lorwyn se transforme en Sombrelande, tous les habitants du plan perdent le souvenir de leur existence précédente.
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Mercadia
Le plan de Masques de Mercadia.
http://www.phyrexia.com/continuity/Mercadia.shtml

Moag
Un plan de marais où Urza et Xantcha ont vécu alors qu'ils ne pouvaient pas entrer dans Dominiara en raison du Shard. Urza a voulu rassembler ses habitants contre les phyrexians, mais a échoué. Urza et Xantcha se sont sauvés du plan quand les phyrexian l'ont attaqué. Ce plan était à l'extérieur du Shard.(source: Planeswalker)

Plan d'obscurité perpétuel
C'est un plan où il n'y a aucune lumière. Tevesh Szat y est resté avant l'invasion phyrexiane. (source: Invasion)

Pyrulea
Un plan étrange composé d'une étoile entourée par une sphère. Ses habitants ont vécu sur l'intérieur de la sphère. Dyfed a apporté Yaugzebul ici.(source: The Thran)

Rabiah
Rabiah est un plan désertique avec des cultures semblables à celles du Moyen Orien. Il y a bien longtemps, un événement mystérieux a créé 1000 copies de Rabiah. Bien que plusieurs de ces plans soient semblables, certains ont subi des changements énergiques ; une des copies est dite être aussi mauvaise que Phyrexia elle-même ! Les 1001 Rabiah étaient à l'extérieur du Shard.



Ravnica
Le plan sur lequel le cycle de Ravnica a lieu. Sa planète principale est complètement couverte de villes. Pendant 10.000 ans, les 10 guildes qui couvrent l'endroit ont gardé une paix relative grâce au pacte des guildes.

[Storyline issue du site de wizard :
Ravnica est une vaste mégalopole mondiale — un ensemble hétéroclite de grands palais, de quartiers insalubres, de ruines anciennes, en un mot, un chaos de structures architecturales stratifiées. Parmi les nombreux centres civiques de ce monde, il en est un qui domine les autres : la Cité de Ravnica, une métropole si grande que son nom est devenu synonyme de celui de ce plan. C'est ici, dans ce labyrinthe de rues et d'impressionnantes tours gothiques, que les guildes s'affrontent pour obtenir puissance et contrôle.

Les guildes de Ravnica avaient mené une guerre ouverte pendant des siècles, chacune prétendant dominer les autres. Mais il se passa quelque chose qui les fit réfléchir : les esprits des morts se mirent à hanter le monde. Les maîtres de guilde de l'époque décidèrent qu'il valait mieux concentrer leur énergie sur l'explication de ce phénomène, ce qui conduisit à la signature du Pacte des Guildes, l'accord ancestral qui établit une paix relative sur tout le plan.

Chacune des dix guildes maîtrise deux des cinq couleurs de mana, a sa propre identité culturelle, ainsi qu'une fonction essentielle.

Boros (rouge-blanc) : La Légion de Boros croit en une loi divine. La droiture en est le feu et la justice, la lumière qui en émane. Dirigés par l'ange Razia, les Boros représentent la force militaire la plus redoutable de Ravnica, qui fait régner la loi.

Selesnya (vert-blanc) : « Une fois avec nous, tu deviens notre égal. Mais avant cela, ton âme est en péril. » Ainsi parlait Tolsimir, le prédicateur chevauche-loup, un agent du Conclave de Selesnya. Le Conclave se considère comme une congrégation spirituelle altruiste et bienfaisante, mais d'autres le considèrent comme un culte de la nature manipulateur.

Golgari (noir-vert) : Les Golgari croient qu'on ne commence pas véritablement à vivre avant d'être mort. Avec leur vaste horde de morts-vivants, à la fois leur armée et leur force ouvrière, les Golgari opèrent dans la Citerraine de Ravnica, prenant lentement le contrôle des zones abandonnées de la cité tel un lichen fétide.

Dimir (bleu-noir) : La Maison Dimir était si secrète que seule une poignée d'individus connaissait son existence. À travers les millénaires, les histoires de fantômes concernant les Dimir devinrent de plus en plus complexes. L'on parle de conseillers nécromanciens immortels, d'assassins fantomatiques et d'horreurs noires insaisissables qui serpentent dans le labyrinthe sans fin des égouts sous la ville.

Orzhov (blanc-noir) : On dit que pour trouver les Orzhov, il suffit de suivre la piste de l'or. Ladite Guilde des Transactions est une hiérarchie rigide dont les patriarches fantômes représentent le sommet, et d'innombrables serviteurs sous contrat, la base. Cet ordre social fragile est maintenu par un vernis de rites et de cérémonies religieuses tape-à -l'œil, même si peu croient que les Orzhov vénèrent un autre dieu que la fortune.

Gruul (rouge-vert) : Les clans Gruul célèbrent les instincts et les émotions de base, considérant que la civilisation n'est qu'une cage élaborée emprisonnant le désir. Autrefois une guilde puissante, les Gruul sont désormais un assemblage de mendiants, de gangs et de pillards, le gang le plus important étant dirigé par le cyclope Borborygmos.

Izzet (bleu-rouge) : Maîtres indéniables de la sorcellerie et de l'invention sur Ravnica, les Izzet sont des inventeurs frénétiques qui fusionnent la magie élémentaire avec la technologie pour alimenter leurs créations. Dirigés par l'énigmatique et capricieux dragon Niv-Mizzet, les mageturges d'Izzet créent et détruisent dans un cycle ininterrompu de passion de la découverte.

Azorius (blanc-bleu) : Le Sénat d'Azorius est l'origine principale de toutes les lois de Ravnica. Les Azorius croient que leur système de gouvernement rigide est ce qui maintient le bon fonctionnement de Ravnica. La justice, cependant, est aveugle, et l'adage s'applique au vénérable grand arbitre de la guilde, Augustin IV, que certains disent avoir été aveugle aux problèmes les plus importants de la Cité.

Rakdos (noir-rouge) : Le Culte de Rakdos est une cabale motivée par le danger et le plaisir dirigée par le vénérable démon Rakdos. Même si c'est une force du chaos, les Rakdos sont utilisés comme une ressource par les guildes régulées par la loi ; quand un obstacle devient trop gênant ou qu'un client leur demande un spectacle de goût plutôt douteux, les citoyens se tournent vers les serviteurs de Rakdos, qui se font un plaisir d'agir.

Simic (vert-bleu) : Au milieu du chaos de la politique et des luttes de pouvoir de Ravnica, les chercheurs du Cartel de Simic travaillent continuellement dans l'objectif d'un avenir meilleur. Les Simic ont pour responsabilité d'entretenir la nature sur Ravnica. De manière toujours plus étrange, les Simic l'ont « modifiée » pour l'adapter à un monde de plus en plus dominé par la pierre taillée.
]

Segovia
Un tout petit plan aquatique. C'est pourquoi le léviathan ségovian semble si gros alors qu'il n'est qu'une 3/3.

Shandalar
Un plan solitaire (rogue plan). Il a de riches sources de mana, c'est pourquoi beaucoup d'arpenteurs convoitent sa puissance, mais puisque c'est un plan solitaire sans endroit stationnaire dans le multivers, son emplacement est dur à trouver.
Pendant la période du Shard, Shandalar s'est déplacé dans et hors du Shard, et plusieurs arpenteurs l'ont employé pour s'échapper de cette prison. Malheureusement pour les habitants de Shandalar lorsque Leshrac et Tevesh Szatsont ainsi arrivés a commencé une guerre sur le plan. Kenan Sharmal est parvenu à les chasser. Lim-Dûl, qui avait été emmené à Shandalar par Leshrac, est resté.
Sharmal a créé autour de Shandalar un mini Shard.
Plus tard, l'arpenteur Arzakon est parvenu à duper plusieurs mages avec un sort de domination. Il voulait s'emparer des lignes de mana du plan mais fut défait par le deuxième apprenti de Sharmal.



Torwynn
Pas d'infos dessus.

Ulgrotha (les terres natales)
Un petit plan de marais. Ses lignes de mana ont été détruites quand quand Ravi a sonné le carillon de l'apocalypse pour finir la guerre entre Tolgath et les ancients. Serra et Feroz ont résidé sur ce plan mais après que leurs décès les pays d'Ulgrotha aient incombé au conflit intérieur et le baron Sengir a employé ceci pour asseoir son emprise sur ce plan. Ulgrotha a un portail planaire qui est situé dans une ville naine abandonnée sous le château Sengir. Là où il mène est inconnu.



Vatraquaz
Pas d'infos dessus.

Wildfire
Un plan du feu et de lave, habitat de beaucoup d'efreet et Djinn, dirigé par le Calife de Folbraise . Sur ce plan se trouvent les portails entre le royaume Suq'Ata (Dominaria) et les multiples Rabiah.

[ Dernière modification par Superarcanis le 30 aoû 2008 à 21h30 ]

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Envoyé par Superarcanis le Lundi 19 Juin 2006 à 10:56


Plans artificiels

Mirrodin (anciennement Argentum)
Plan métalique créé par Karn puis reforgé et colonnisé par son gardien Memnarch. En l'absence de Karn, Memnarch est devenu le dictateur de ce plan. Les diverses créatures y habitant ont subi des mutations dues à la mycosynthese (le métal devient organique et inversement).
Cinq soleils de mana différents tournent autour de ce plan.

[Storyline issue du site de wizard :
Dans un coin éloigné du Multivers se trouve Mirrodin, un plan entièrement constitué de métal. Les brins d'herbe dorés des Champs de rasoir tintent dans le vent. D'énormes rochers difformes sont suspendus magnétiquement au-dessus de pics montagneux de fer corrodé. Plus loin, une immense mer de liquide argenté reflète le ciel comme un miroir ondulé. Et à l'horizon, cinq soleils se lèvent et décrivent d'étranges orbites : un pour chaque couleur de mana.

Le plan métallique artificiel de Mirrodin fut créé par Karn le planeswalker. Au départ, il était appelé Argentum. Karn avait aussi créé un artefact gardien pour surveiller le plan pendant ses explorations du Multivers. Karn fit visiter son plan « mathématiquement parfait » à son amie Jeska, mais, sans s'en rendre compte, les deux planeswalkers introduisirent sur le plan une mystérieuse contagion — contagion qui, avec le temps, allait transmuter le métal en chair et la chair en métal. Le gardien fut le premier à être infecté et il amorça sa transformation en Memnarch, un être obsédé par l'absence de son créateur. La contagion finit par affecter tout le plan, déstabilisant son noyau de pur mana et donnant naissance à d'étranges excroissances métalliques appelées mycosynthèse.

Memnarch, perdu dans ses illusions, créa des artefacts complexes qui captureraient des êtres sur des plans voisins pour les transporter sur Mirrodin. Il finit par transformer le plan en un écosystème artificiel pouvant maintenir la vie organique. Son espoir était de trouver un être possédant l'étincelle de planeswalker et de se l'approprier d'une façon ou d'une autre. Ainsi, il pourrait quitter le plan et partir à la recherche de Karn. La schizophrénie de Memnarch devint une sorte de force arcane qui empêcha les autres planeswalkers — même Karn — de venir sur Mirrodin. En d'autres mots, la folie de Memnarch supplanta en partie la réalité.

L'elfe Glissa Cherchesoleil s'avéra avoir l'étincelle de planeswalker, et elle devint donc la cible de Memnarch. Grâce à sa sagacité, sa force et ses alliés, Slobad le gobelin et Bosh le golem de fer, Glissa vainquit et détruisit Memnarch.

Une fois le gardien disparu, Karn parvint à revenir dans son plan pour restituer l'ordre. Les habitants de Mirrodin furent renvoyés dans leurs plans d'origine et Karn transforma les restes de Memnarch en la sphère de métal qu'il avait été autrefois : le Mirari. Seuls Glissa, Slobad et la tête morte-vivante de l'humain Geth restèrent pour devenir les gardiens de l'étrange simulacre d'écosystème qu'était devenu Mirrodin.
]

Phyrexia
Le créateur de ce plan est inconnu mais il a été colonnisé par Yaugzebul après sa mort. Le lien qui reliait ce plan à Dominaria a été bloqué empêchant à Yaugzebul sa grande invasion pendant plusieurs millénaires. Ce plan est composé de 9 sphères métalliques imbriquée. La surface est une parodie de la nature. Les phyrexians sont créés dans les cuves de la 4ème sphère. L'huile scintillante de la 5ème sphère leurs sert de sang. Les plus proches de Yaugzebul vivent dans la 6ème sphère et la 9ème est le lieu où il réside.
Ce plan était au dehors du Shard.



Rajh
Un plan artificiel créé par les phyrexians pour leur invasion de Dominaria.
Rajh est composé de fluipierre, la roche mallable qui obéit à l'incarmal, le Phyrexian désigné chef de Rajh. A certains endroits, tel que la forêt de Linciel, la fluipierre est remplacé par de la vraie terre, volée des plans existants.
Pendant l'invasion, Rajh et Dominiara ont fusionné. Rajh n'existe plus, la forêt de Linciel est maintenant située à l'intérieur des terres en friche de Keldon et les restes de la Forteresse sont placés sur un volcan d'Uborg.

Royaume de Serra
Ce plan créé par Serra est composé de plaines flottant dans un ciel baigné par un couché de soleil permanant venant de toutes les directions. Les plaines ne s'entrechoquent jamais et il est impossible d'atteindre les bords de celles-ci en marchant dessus. Au centre du plan se trouve le sanctuaire de Serra où réside l'arpentrice. La population est uniquement composée d'humains et d'anges.

[ Dernière modification par Superarcanis le 30 aoû 2008 à 21h31 ]

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Envoyé par Superarcanis le Vendredi 23 Juin 2006 à 10:20


Vides Planaires

Plusieurs théories sur ce que sont les vides planaires :
- de minuscules plans.
- des plans ne contenant pas de monde.
- des trous noirs magiques.
- des plans intermédiaires dans l'espace, maintenant appelés Blind Eternities.

Abbys
C'est un vide planaire de noirceur dont aucune évasion connue existe. Dans cette obscurité, le plan est un enfer vivant peuplé par les Misérable-créatures pâlottes sans âme et compassion. Bien que des portes puissent être ouvertes entre lui et Dominaria, peu sont assez aliénés ou désespérés pour les essayer.
Quand Ravidel a combattu Liane de Minorad pour ses Mox, elle les a transportés vers l'Abbys, essayant de tuer Ravidel dans le processus. Ravidel a été victorieux et a pris ses Mox. Les histoires Pré-Tour racontent comment l'âme d'Ur-Drago a été emprisonnée à l'intérieur de l'Abbys.

Nether Void
Un vide planaire où Leshrac, Kristina et Taysir ont combattu pendant le sommet de la Null moon. Si les vides planaires sont en fait des plans sans mondes, alors le Nether Void était l'un des 12 plans à l'intérieur du Shard.

[ Dernière modification par Superarcanis le 23 jun 2006 à 10h20 ]

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Envoyé par Superarcanis le Vendredi 23 Juin 2006 à 10:25


Plans de poche (pocket plan)

Ce sont de petits plans artificiels.

Plan de Méditation
Il a été créé pour servir de lieu de réunion et d'endroit de formation aux assassins et aux champions royaux de Madara, tels que Ramses Overdark et Tetsuo Umezawa. Nicol Bolas a été emprisonné et défait à l'intérieur de lui par Tetsuo.

Plan d'argent
Un plan de poche créé par Kuberr.Il est composé de piles et de piles de pièces d'or.

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