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SirMateo

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Envoyé par SirMateo le Lundi 07 Février 2005 à 13:22


Bonjour à tous,

Si vous êtes comme moi un fan des storylines de MtG, je vous présente une rubrique qui pourrait attiser votre curiosité. En effet avec l'aide de beaucoup de membres du site nous avons collecter les différents extraits disponibles dans les préconstruits. En général ils se présentent sous un texte commun à tous qui pose l'histoire du set, et un texte original pour chacun d'entre eux qui détaille certains points de l'histoire selon le deck que vous avez choisi.
Seulement il nous en manque pas mal donc si vous en avez qui ne sont pas affichés ici-même, pensez à nous . Merci d'avance et bonne lecture.

On commence avec les extraits de préconstruits les plus anciens que nous avons :



Voici le texte général ( c'est dire le texte qui est identique sur tous les préconstruits):

L'invasion phyrexiane continue. L'univers artificiel de Rajh a commencé à recouvrir l'univers de Dominaria comme une seconde peau, mettant en danger toute la planète. Les défenseurs de Dominaria ont choisi quelques endroits clefs pour tenir. Si ces cruciales batailles sont perdues, il n'y aura plus d'espoir d'arrêter les projets de conquête globale de Yaugzebul.
Après que son royaume de Linciel soit apparu dans Keld, Eladämri retrouve son peuple d'origine. Les berserkers keldes proclament que le Crépuscule (la guerre totale annoncée qui déterminera le destin du monde) est en marche. Et lorsque les elfes et les keldes défendent la Nécropole sacrée comme les masssives troupes phyrexianes, les présages keldes de massacre et de destruction se révèlent abominablement vrais.
L'incarmal Crovax revient aussi chez lui quand la forteresse rajhi se matérialise en Urborg. Les troupes méthatranes et les zombies d'Urborg combattent les monstruosités phyrexianes au sol tandis que Gerrard et l'équipage de l'Aquilon se battent dans le ciel.
Pendant ce temps, Urza et ses huit alliés Arpenteurs préparent un assaut coordonné sur Phyrexia elle-même. Mais le monde mortel de Yaugzebul ronge même la formidable puissance des Arpenteurs, et la distance entre la victoire et la défaite est trop faible pour être mesurée. Le destin de Dominaria reste en suspens.



Domaine



La plus grande force de Dominaria contre les envahisseurs est sa diversité unie dans un but commun. Plus il y a de nations de Dominaria engagées dans le conflit, plus les pouvoirs des terrains se mêlent, créant un alliage mystique bien plus fort que chacune de ses parties. Dans les bonnes mains, alimenté par n'importe quel type de terrain, même le plus simple des sorts peut devenir dévastateur.

Grand retour



L'énergie magique utilisée pour le glissement des plans a créé une sorte d'interférence qui recouvre la planète et rend difficile le lancement des sorts de créatures les plus compliqués. Les mages de Dominaria ont appris à circonvenir cette barrière statique de mana en utilisant une créature alliée déjà invoquée comme une ancre dans l'Aether. Chaque créature devient un point d'arrivée potentiel pour une autre créature. Une fois que l'ancrage est établi, il devient simple de créer de puissantes créatures et de les envoyer sucer le sang de votre adversaire.

Eclaireurs



Pour lutter contre l'invasion, les magiciens ont dû s'adapter. Les mages de bataille sont des personnes qui ont des affinités avec trois des cinq couleurs de mana et que l'on a pu augmenter magiquement pour qu'elles deviennent de formidables guerriers, capables de générer des effets dévastateurs. Si Dominaria veut survivre, son meilleur espoir réside dans la capacité qu'ont ses habitants à trouver de nouvelles formes de combat. Les mages de bataille sont la preuve vivante que cette adaptation est possible.

Barrage



Extrait manquant.


Voici donc Apocalypse, dernière édition du Bloc Invasion:

                                            


Texte général

C'est vraiment la fin du monde. L'invasion phyrexiane se poursuit et les choses semblent aller vers le pire. Lors de la première vague, des millions de Dominarians sont morts des pestes. Lors de la seconde vague, des centaines de milliers ont péri au combat. Largement dominés numériquement, le temps leur est compté.
Les deux plus grands héros de Dominaria, Gerrard et Urza, sont piégés au cœur de Phyrexia. Leurs esprits ont été abusés par Yaugzebul, leur corps sont en combat l'un contre l'autre et leurs âmes sont sur le point de fléchir.
Autre part, mais toujours sur Phyrexia, les quatre Arpenteurs survivants travaillent sans relâche à initier une réaction en chaîne qui pourrait détruire Phyrexia et son sombre seigneur. Mais leurs chances sont minces.
Pendant ce temps, la Forteresse s'est ancrée en Dominaria et Crovax n'a aucune difficulté à commander les hordes phyrexianes. Leur nombre gigantesque rend tout simplement vaines les percées des quelques guerriers qui tentent de prendre le Forteresse. Mais les Dominarians continuent à venir et continuent à mourir.
Au sein de cette horreur, les vieux ennemis ont fini par s'allier. Quoique réduits en nombre, leur combativité est forte. En l'absence d'Urza, la Coalition a fini par se créer. Mais cela sera-t-il suffisant? N'est-il pas trop tard?



Funérailles



La mort règne en maîtresse. Dominaria a plus de guerriers morts que de vivants, mais cela ne veut pas dire qu'ils ont arrêté de se battre. La sombre magie d'Urborg est forte et les zombies se lancent au combat. Mais se reposer sur ces troupes est risqué car il y a autant de morts-vivants du côté de Phyrexia que de celui de la Coalition. Il n'y a plus qu'une mince lueur d'espoir : l'équipage de l'Aquilon a appris le vrai but de l'Héritage. Cela sera-t-il suffisant ?


Pandémonium



Les armées viennent de tous les coins du monde : les keldes et les elfes, les minotaures et les métathrans, les vivants et les morts. Elles arrivent ensemble sous une bannière commune pour combattre leur ennemi commun. Les forces de la Coalition se rendent compte qu'il n'y a qu'un moyen de réduire la Forteresse : la combattre comme jamais auparavant. Il n'y a plus qu'une mince lueur d'espoir : l'équipage de l'Aquilon a appris le vrai but de l'Héritage. Cela sera-t-il suffisant ?


En piqué



Dans les cieux, l'Aquilon commande une vaste flotte de créatures volantes, prête à rendre la monnaie de sa pièce à la flotte phyrexiane qui avait fait pleuvoir la mort sur Dominaria. Sur terre, Multani paie de sa personne et transporte la plus forte des ressources de Gaia sur le ligne de front d'Urborg : le forêt Yavimaya elle-même. Il n'y a plus qu'une mince lueur d'espoir : l'équipage de l'Aquilon a appris le vrai but de l'Héritage. Cela sera-t-il suffisant ?

Tourbillon



Les nains sont venus sous la forteresse avec leurs propres plans en vue de la détruire. Bien que réticents à rejoindre la Coalition, ils aident celle-ci en creusant un tunnel. Ils ont lancé un avertissement : toute personne qui sera encore dans le tunnel quand ils lanceront la destruction de la Forteresse sera également réduite en poussière. Il n'y a plus qu'une mince lueur d'espoir : l'équipage de l'Aquilon a appris le vrai but de l'Héritage. Cela sera-t-il suffisant ?


Place désormais au bloc suivant :

                                                                  

Texte Général :

L'invasion des Phyrexians n'est plus. Sur le continent Dominarian isolé d'Otaria, les descendants des rares survivants, ainsi que de nouvelles races hybrides, entreprennent de restaurer un monde en ruines.Les nains se lancent à corps perdu dans la reconstruction. Les nantukos, une sage race de mantes géantes, fraternisent avec les centaures et les druides afin de survivre dans la foret hostile de Krosia. Les avemains, un peuple oiseau, souhaitent ramener un peu d'ordre dans ce monde chaotique, faisant cause commune avec les nomades des déserts pour favoriser la naissance d'une civilisation- ce qui n'interessent pas vraiment les barbares des Montagnes Pardiques. Les céphalides, apparentés aux pieuvres règnent sur les océans et rêvent d'envahir le monde. La sinistre Coterie, enfin, fait ce qu'elle peut pour augmenter son pouvoir.
Les Otarians ne sont guère unis que par leur passion commune pour une nouvelle et brutale forme de spectacle appelée sangrahba (combat violent dans un cercle nommé rahba). Tandis que le peuple aspire a une paix enfin durable, Kamahl, un guerrier barbare, descend de ses hautes terres pour trouver la gloire dans les rahbas, où il trouvera surtout un artefact qui le mènera vers un voyage qu'il n'oubliera jamais.



Minut’monstre



La forêt rend coup pour coup. Ses plantes sont devenues mortelles et certains de ses animaux ont appris à se transformer. Quand le massacre de leurs compagnons sylvestres les met en rage, c'est cette colère qui les change.Ils se déchainent alors, plus grands, plus forts, plus solides, plus sauvages surtout. Mais cela sera-t-il suffisant pour que la forêt survive aux temps à venir?

Pressure cooker



Extrait manquant.

One-Two punch



Les centaures, la cavalerie de la forêt, défendront avec vaillance leur patrie en danger. Unis malgré les différences de leurs caractéristiques animales (de la gazelle au cheval en passant par le buffle), c'est dans la rude expérience de la guerre qu'ils ont appris à ce battre. La mystérieuse augmentation des ruées d'animaux leur donnera de nombreuses chances de s'illustrer encore dans les batailles à venir.

Liftoff



Extrait manquant.


                                                       

Texte général :

Le pire s'est produit sur le continent d'Otaria : la Coterie s'est emparé du Mirari. Kamahl renouvelle ses efforts pour réclamer l'orbe magique, de même que deux personnages qu'il a connu lors d'anciens voyages dans les montagnes Pardiques. Pendant ce temps, l'ambassadeur Laquatus complote pour renverser la nouvelle impératrice céphalide, Llawan, veuve d'Aboshân. Selton s'est retiré au plus profond de la forêt Krosiane pour préparer son peuple à la guerre. Le major Téroh, le nouveau chef de l'Ordre, jure vengeance contre la Coterie et ce jeu guerrier barbare qu'il tient pour responsable de la mort de Kirtar et Pianna.
Chaînes, un jeune et doué invocateur de démence, s'élève avec une rapidité stupéfiante dans la hierarchie de la Coterie. Utilisant les pouvoirs du Mirari, il libère des créatures cauchemardesque plus puissantes et hideuses que l'on aurait pu imaginer. Toutefois, son amitié avec Kamahl est soumise à rude épreuve car la santé mentale de Chaînes bascule sous l'influence du Mirari et les tourments de créer d'aussi abominables créatures. Otaria succombera-t-elle sous le joug de la Coterie, ou la folie de Chaînes le détruira-t-elle avant ?



Sacrilège



Le major Téroh, un des soutiens de Kirtar en provenance de la branche sudiste de l'Ordre, prend la direction de ce qui reste des troupes démoralisés nordistes. Son premier objectif : retrouver et éliminer le guerrier barbare responsable de la destruction de la forteresse de l'Ordre. L'Ordre ne résistera plus passivement . Maintenant, il se mettra en avant pour détruire ses ennemis, pour toujours et à jamais.


A tombeau ouvert



Llawan est revenu de son long exil pour prendre le contrôle de l'empire céphalide. Mais l'ambassadeur Laquatus veut le trône pour lui-même. Il forme une alliance avec la Coterie et Chaînes crée même un horrible familier pour le protéger. Si Laquatus arrive ensuite à trahir la Coterie et à s'emparer du Mirari, ses rêves de conquête deviendront réalités.


Cauchemars éveillés



La Coterie offre le Mirari comme trophée pour le champion des sangrahbas. Luttant côte à côte, Kamahl et Chaînes espèrent que leur alliance interdira à d'autres de gagner. Mais alors que sa santé mental quitte Chaînes, Kamahl doit résoudre un douloureux dilemme : détruira-t-il un de ses seuls amis ou laissera-t-il la démence de Chaînes submerger Otaria ?


Démence



La forêt de Krosia a déjà ressenti l'influence du pouvoir du Mirari.Maintenant, ses habitants se préparent à la guerre, qu'ils soient druides ou centaures. Même les pacifiques Nantukos s'entrainent à survivre sur le champ de bataille contre les horreurs non-naturelles de la Coterie.La forêt de Krosia a longtemps été isolée du reste d'Otaria mais le conflit est venu à son orée.


                                                  


Texte Général :

Après toutes ses recherches et ses épreuves, Kamalh a enfin le Mirari en sa possession, mais l'influence de l'artefact menace de le détruire, comme elle détruisit tant de ses précédents propriétaires.Rien ne peut plus étancher la soif de pouvoir et de sang de Kamalh.Sa prétention à diriger l'ensemble des tribus barbares des Monatgnes Pardiques menace la région d'une terrible guerre civile.Frustré d'avoir échoué dans sa quête visant à récupérer le Mirari pour lui, l'ambassadeur Laquatus unit les vestiges de la Coterie et de l'Ordre dans un dernier effort pour récupérer l'artefact.Mais Jeska, la soeur de Kamalh, et Balthor, son mentor, sont déterminés à sauver Kamalh, même s'ils doivent le sauver de lui-même.
Kamalh parvient à se libérer de l'emprise du Mirari, mais seulement après avoir sérieusement blessé jeska.Anéanti par sa culpabilité, il voyage avec Balthor dans la forêt de Krosia pour rencontrer Selton et supplier son vieil ami de soigner sa sœur. Mais Laquatus et ses alliés ne sont pas loin.L'ultime bataille pour la possession du Mirari est sur le point de commencer, et personne n'en sortira indemne.



Inondation



L'Ordre a vécu une grande tragédie durant ces derniers jours, mais il est déterminé à combattre malgré sa peine.Sous la tutelle de la Combattante Isheu, l'Ordre espère reprendre ce qu'on lui a ravi.Mais la vie n'est pas si simple. Kamahl a le Mirari et Laquatus prétend que, à moins qu'il ne s'en empare, l'artefact pourrait détruire l'Ordre. Cela signifie-t-il une nouvelle guerre ?


Raid aérien



Haut dans les Montagnes pardiques, l'arrivé de Kamahl et du Mirari détruit l'équilibre délicat qui rend la vie possible dans cet environnement difficile. Les conflits entre tribus menacent de les détruire toutes. Jeska et Balthor redoutent que le Mirari soit responsable des actes étranges de Kamahl. Il faut le forcer à se débarrasser de l'artefact. Mais le Mirari lui accorde aussi un pouvoir illimité. Qui sera assez puissant pour le défier ?


Rafale spectrale:



Bien que le redouté Mirari continue à semer tristesse et destruction sur son passage, Otaria s’apprête à contre-attaquer.Les esprits des victimes du Mirari et de ses propriétaires sortent de leur tombe, taraudés par une soif de vengeance qui fait d'eux des combattants aussi redoutables que lorsqu'ils vivaient. Pendant ce temps, les habitants de la forêt de Krosia se tournent vers le monde qui les entoure, en préparation du conflit à venir, leur monde pourra-t-il survivre à l'ultime bataille ?

Souffle-Douleur



Sous la direction de Selton et de Thriss, le grand maître nantuko, les habitants de la Forêt de Krosia se préparent à la guerre. Même les Nantukos réalisent qu'ils doivent prendre position. Lorsque Kamahl arrive avec le Mirari, ils savent que les problèmes ne font que commencer. Thriss sait que Kamahl doit apprendre les secrets de Krosia - les secrets de la magie verte- s'il veut survivre à cette épreuve. Mais cela suffira-t-il pour les sauver tous ?


Voila le bloc Carnage :

                                                            

Texte Général :

La quête de Kamahl n’est pas terminée. Après s’être emparé du puissant Mirari au nom de la forêt de la Krosia, il a dû se préoccuper des siens. Jeska, sa sœur blessée, corrompue par l’horrible magie de la Coterie, est en effet devenue Phage, une sangrahbaire vicieuse dont le simple toucher putréfie toute chose. Kamahl souhaite la sauver, mais il n’est pas seul à la chercher.
Ixidor, un maître illusionniste, est exilé dans le désert par la coterie, après une lamentable exhibition dans les sangrahbas qui s’est terminée par la mort de sa bien aimée. Poussé vers la folie par le chagrin et l’isolement, Ixidor découvre avec surprise qu’il a le pouvoir de donner réalité à ses illusions. Ce nouveau pouvoir avive sa soif de vengeance. Il crée Akroma, une vison angélique qui ressemble à s’y méprendre à son amour perdu. Akroma n’a qu’une seule mission : détruire la sangrahbaire responsable de la mort de sa « jumelle » : Phage.
La course commence. Kamahl la recherche pour la guérir et Akroma pur se venger. Quant à Phage, elle ne cherche que la destruction. Otaria tout entière tremblera quand ces trois forces entreront en collision.



Tombe d'ivoire



Les réfugiés, désespérés, entrent en Otaria, et la sinistre Coterie n’y voit qu’une nouvelle occasion de remplir ses bourses et d’accroître son influence. Chaque nouveau réfugié est potentiellement un sangrahbaire ou un client. Le Grand Colisée de la Coterie, le plus important sangrahbaire jamais construit, attire les foules assoiffées de sang et de violence. Dans l’ombre, les horribles clercs du Patriarche intriguent pour affermir la position de la Coterie en Otaria. La victoire semble à leur portée.


Assaut Celeste



Bien que ses deux branches disposent des meilleurs soldats d’Otaria, l’influence de l’Ordre pâlit sous la poigne insidieuse de la Coterie. Alors que l’Ordre septentrional connaît enfin la paix, l’Ordre méridional doit combattre quotidiennement pour survivre. Le sud d’Otaria accueille en outre un nombre croissant de réfugiés en provenance des autres terres dominariennes. L’ordre méridional, déjà menacé, n’a guère les moyens de les aider. Le moindre impact pourrait le briser à jamais.


Dévastation



Extrait manquant.

Appâter et Ferrer



Extrait manquant.


                                                      


Texte Général :

La guerre déclarée par Ixidor menace de submerger tout le continent d'Otaria. Akroma, gardienne d'Ixidor, est obnubilée par la destruction de Phage, la sœur corrompue de Kamalh. Les deux camps recrutent des armées pour le combat qui s'annonce : Akroma exploite son apparence angélique pour tenter de pervertir l'Ordre, et Phage fait appel aux zombies et à ses cohortes de la Coterie.Rien ne les interesse en dehors de la destruction de l'ennemi.
Pendant ce temps, au coeur de la forêt de la Krosia, l'influence du Mirari s'est accrue. Sa magie se répand peu à peu dans tout Otaria, où les êtres vivants subissent des métamorphoses toujours plus étranges.Pire encore, Kamalh s'est isolé au plus profond de la Krosia, s'écartant du conflit dans l'espoir que la nature reprendra le dessus.Sans son intervention, qui empêchera Phage, Akroma et le Mirari de détruire Otaria ?




Furie elfique



Les elfes de Brinbois, qui furent les premiers à découvrir l'effet du Mirari sur Otaria, ne pourront probablement rien faire pour lutter contre l'artefact. Leur lien profond avec la terre a accéléré leur mutation, bien plus que chez d'autres espèces, et déjà ils ne sont plus eux-même, se fondant littéralement dans les arbres. La forêt de Brinbois s'est elle aussi transformée à une vitesse alarmante, devenant un impénétrable labyrinthe de bouleaux. Tandis que l'influence du Mirari grandit dans l'esprit de elfes, ils acceptent peu à peu le pouvoir qu'il leur procure. Si les elfes succombent au Mirari, qui pourra lutter contre sa terrible influence ?


Mue chaotique



Otaria n'est plus la même. Le Mirari impose aux humains et aux monstres de terribles mutations. Les soldats entrent en symbioses avec leurs armes et les gobelins deviennent plus hargneux. Rien ni personne n'est épargné : la cité d'Aphetto commence à sombrer dans ses propres ténèbres, tandis que les contreforts de Skirk se font toujours plus acérés, plus bouillonnant. Beaucoup, inconscients sans doute, se réjouissent de leurs nouveaux pouvoirs, et Phage et Akroma sont heureuses de les exploiter dans leur petite guerre privée. Nul ne semble songer aux conséquences que tous ces changements pourraient avoir pour ce continent ... et pour la planète.


Horribles slivoides



Le projet Jusant, une communauté secrète de sorciers chercheurs, a fait une découverte qui pourrait fort bien précipiter sa perte. Les sorciers, en effet, ont tenter de faire revivre des espèces détruites lors de l'Apocalypse. C'est avec les restes d'un être étrange découvert dans les ruines de ce qui fut Urborg qu'ils ont obtenu un premier - et sans doute dernier - résultat. Il s'est avéré que cette créature, appelée slivoïde, était totalement adaptable à son environnement, et les sorciers du projet Jusant en créèrent de nombreux, de types différents. Grâce aux pouvoirs que leur a donné le projet, les slivoïdes ont échappé à tout contrôle et commencent à semer le chaos. Ils seront bientôt trop puissant pour être arrêtés.


L'enfer des zombies



C'est parce qu'elle a toujours su s'adapter que la Coterie est devenue la puissance dominante d'Otaria.Comprenant que les réfugiés, désespérés, fuyant la magie du Mirari, auraient besoin d'un abri, la Coterie rebâtit la ville d'Aphetto et le Grand Colisée pour recevoir encore plus de monde, un bon moyen pour emplir ses coffres déjà pleins.Mais, entre les mutations du Mirari, qui affectent désormais ses clercs et ses zombies, et la détermination d'Akroma, qui a juré sa perte, la puissante Coterie risque de ne plus résister très longtemps.


                                               


Texte Général :

Kamahl, devenu un puissant druide, rompt sa communion avec la forêt de la Krosia pour mettre fin à la bataille opposant Phage et Akroma – un conflit qui menace à présent tout le continent d’Otaria. Alors que les deux femmes se préparent au combat, Kamahl les frappe toutes deux du tranchant de Tueuse d’ange, sa hache. C’était faire bien peu de cas de l’ancienne magie ! Au lieu d’être détruites, Phage et Akroma fusionnent en une seule entité quasi divine : Karona, devant laquelle toutes les forces combattantes d’Otaria se prosternent aussitôt.
Toutes les tribus – les gobelins et les elfes, les zombies et les avemains – se mettent aux ordres de Karona, dont seul Kamahl connaît la véritable nature. C’est une fausse divinité, une abomination qui ne désire que l’annihilation complète de tous les peuples d’Otaria. Kamahl peut-il venir à bout d’une déesse ? Pour le savoir, il doit retrouver son ancien nemesis disparu. S’il échoue, la guerre de Karona anéantira le continent tout entier.



Meute de gobelins



Á l’instar de toutes les races peuplant Otaria, les Gobelins sont maintenant sous la coupe de Karona. C’est pourtant le cadet de leurs soucis. Les contreforts de Skirk, la base des gobelins sur Otaria, menacent de s’écrouler en raison de l’activité volcanique. Toujours plein de ressources, les gobelins rafistolent leur foyer à grands renforts de cordes, de poulies et de tous ce qu’ils peuvent trouver, espérant ainsi préserver leur logis. Pendant ce temps, la magie perverse du Mirari continue d’influencer leur Physique et leur mental, les rendant chaque jour plus stupides et plus laids.

Pulvérisation



La présence du Mirari continue de transformer les habitants d’Otaria, ainsi que la terre elle-même. Les clercs sont devenus des créatures de lumière, et les avemains dégénérés ne sont plus que des rapaces piaillants. Le plus étrange est sans doute l’effet du Mirari sur les sorciers d’Otaria. Ils ont d’abord semblé se dissoudre dans un vent étrange et mélancolique, avant de ne plus être que des pensées liquides. Seuls leurs yeux et leurs formes vaguement humanoïde permettent encore de les reconnaître – ils ne sont plus autrement que du verre en fusion. Hommes ou verre, solides ou liquides, ils restent puissants.

Avis de tempete



Tandis que la magie néfaste du Mirari infecte peu à peu tout Otaria, les combats dans les sangrahbas deviennent plus violents que jamais. Les soldats de l'Ordre, sans grand espoir désormais de jamais pouvoir renverser la Coterie, n'ont plus qu'un seul désir: vaincre leurs ennemis sur le champs de bataille. A cette fin, certains s'improvisent chevaliers, espérant trouver la gloire dans le Grand Colisée. Pour les quelques chanceux qui se sont magiquement protégés contre les adversaires encouragés par la foule, la victoire semble possible - mais une surprise les attend.

Max attax



La forêt de Brinbois -autrefois si belle et si sauvage- est devenue un piège. Pervertis par la magie du Mirari, les branches de Brinbois s'élèvent vers le ciel, formant une dangereuse treille qui emprisonne tout ce qui réside dans le bois. Mais ces puissantes forces magiques n'affectent pas tout et tous de la même manière. Transformésen créatures végétales, certains elfes crépitent d'énergie de mana tandis que d'autres ne sont plus que de gigantesques souches immobiles. Brinbois connaît désormais la folie qui s'était déjà emparée de la forêt de Krosia, et seul survivra ce qui ce qui ne devrais pas vivre.


Maintenant place au bloc de Mirrodin !

                                                


Texte Général :

Loin de Dominaria se trouve Mirrodin, un plan constitué intégralement de métal, depuis l’acier chantant des Champs de rasoir jusqu’aux fleuves de métal fondu de la chaîne d’Oxidda. Sous l’étrange lumière des quatre soleils de Mirrodin, chair et métal fusionnent tandis que les créatures tentent de s’adapter à un invraisemblable système écologique. Ce monde est-il naturel ou artificiel ? Les vielles légendes parlent de Memnarch, une puissance invisible qui a forgé Mirrodin et qui y a apporté la vie. Seuls les trolls reclus, vivant dans Tel-Jilad, l’Arbre des Récits, connaissent la vérité ─ mais ils restent muets.
Au cœur de la Filandre, une forêt d’immenses arbres de cuivre, une jeune championne elfe, Glissa Cherchesoleil, sent qu’elle vit dans un monde où l’équilibre a été rompu. Sa quête la conduira au sommet des montagnes de rouille, sur les les flots d’une mer de vif-argent et au pied de gigantesques cheminées toxiques, jusqu’à percer le grand secret de Mirrodin.



Petites frappes



Les léonins, maîtres de Champs de rasoir, défendent leurs tanières jusqu’à la mort. A Taj-Nar, la tanière la plus ancienne, vit leur chef, Raksha Lionceaudor, le plus jeune kha léonin jamais élu. Subissant les attaques continuelles des vicieux nims, les léonins sont devenus la force de combat la plus disciplinée de Mirrodin. Ils maîtrisent en outre la magie nécessaire pour forger des armes qui peuvent aveugler ou déchiqueter leurs ennemis. Ushanti, l’oracle la plus respectée des léonins, sait pourtant qu’une menace approche, un ennemi prêt à défier la puissance et la noblesse des bandes léonines. L’oracle est prête à payer n’importe quel prix pour découvrir son identité.

Leurre et matraquage



La mer de Vif-argent abrite les formes de vie les plus étranges de Mirrodin. Les aérophins et les mitraines chassent leur nourriture dans le métal liquide tandis que d’immenses engeances des étoiles survolent l’océan, sous le regard scrutateur des vedalkens, qui peuvent modeler le métal comme de l’argile. Des vagues chromées de la Mer de Vif-argent jaillissent les tours fluides et spiralées des Neuroks, les humains qui servent les vedalkens. Et c’est dans cette vaste étendue argentée que s’élève Lumengrid, le centre d’étude des vedalkens qui abrite le Savoir de Connaissance, lieu interdit auquel n’ont accès que les hiérarques du Synode vedalken.

Bougre de bestiole



Tel-Jilad, l’Arbre des Récits. Ce nom éveille un mélange de fierté et de suspicion dans le cœur des druides de la Filandre et des elfes viridians. Une interminable spirale de runes, sur le tronc de l’arbre, raconte l’histoire complète des trolls sur Mirrodin. Cependant, au pied de l’arbre, une longue série de runes a été effacées ─ celle qui racontait les premières cents années que les trolls avaient passé sur le plan ─ ne laissant qu’une surface de cuivre poli.
Aujourd’hui Chunth, le vieux chef troll, recrute les meilleurs guerriers elfes de la Filandre pour défendre l’arbre… mais contre qui ?


Le Gnon Sacrificiel



Dans un monde constitué de métal, les atogs représentent le sommet de la chaine alimentaire. Leur population semble croitre au même rythme que leur resserve de nourriture, et sur Mirrodin, presque tout peut finir enpatée pour atog. Même les atogs les plus jeunes peuvent mâchouiller d’énormes machines en quelques secondes. les reliques, plus petites, n'ont donc guère de chance d’échapper a leur appétit vorace. Les myrs, ces étranges êtres métalliques qui pullulent sur Mirrodin, prennent la fuite a l’approche des atogs.Mais d’où viennent-il, et comment maintienne-t-il leur population malgré tout ces prédateurs ? La vérité sur les myrs, comme bien d'autre aspect de Mirrodin, est un secret bien gardé.


                                            


Texte Général:

« Le monde… est… creux ». Tel est le secret que Chunth, l’ancien Troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. Le chambre sacrée du Synode cache une lacune ─ un tunnel saturé de mana bleu ─ qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d’énormes tours de métal fongoïdes, appelé mycosynthèse, se dressent vers un soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entre-temps, il a entamé la construction d’un monument à sa gloire, l’Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.




Transfert



Les entravarcs sont reconnaissables à l’énergie électrique qui sert de jointures à leurs corps artificiels. Ils ont de multiples formes, toutes introduites dans l’écosystème du monde par un architecte planaire inconnu. Les entravarcs représentent cependant une menace particulière pour les habitants « organiques » de Mirrodin, car leurs pièces peuvent être incorporées dans toute créature artificielle. Les guerriers vulshoks tendent même des pièges aux créatures-artefact en utilisant de la ferraille entravarc comme appât. Comme pour tout sur Mirrodin, la règle d’or est de s’adapter ou périr.

Maitre massacreur



Grâce à un sérum qui permet la croissance de l’intellect, Memnarch comprend que le Panopticon, la tour qui lui sert d’observatoire, est vulnérable. Il commence donc à construire une nouvelle chambre de divination, qui lui permettra cette fois de surveiller toute la surface de Mirrodin : l’Œil de sombracier. Dans un monde fait de métal, le sombracier est le plus précieux d’entre eux. Ce métal noir absorbe la lumière, et il en émane d’étranges orbes nimbés d’une lueur dorée, révélant sa nature magique. Le sombracier ne peut être forgé et façonné que par magie. Une fois refroidi, il ne peut plus être détruit.

Collusion et Collision



Raksha Lionceaudor est préoccupé. Le plus jeune kha à avoir jamais régné sur les bandes de léonins a envoyé à maintes reprises ses gardantres et ses chasseciels au combat contre les nims, défendant Taj-Nar contre le long et imperturbable siège des morts-vivants. Mais c’était avant l’arrivée de l’elfe. Aujourd’hui, Rishan, la fille d’Ushanti, est morte, et Ushanti a quitté Taj-Nar, nul ne sait pourquoi ─ chagrin ou désir de vengeance. Mais Raksha sait que les histoires de Glissa sont celles qui ne s’inventent pas, et il voit la bonté qui est en elle. Le destin des léonins est entre ses mains.


Essaim mental



Des centaines de nimls sans âme déambulent dans les couloirs moisis du Caveau des chuchotements, pour accéder au désir de leur maître. Son nom est Geth, le seigneur guerrier moriok qui controle Ish-Sah et sa horde mort-vivante. Geth sait que la brume putrescente qui enveloppe Mephidross change lentement les vivants en mort-vivants. Mais il croit que sa magie peut le maintenir en vie-d'autant plus que sa puissance augmente à chaque nouvelle conquète de son armée. Bien que sombrant inexorablement vers la folie, il utilise toutes les reliques à sa disposition pour maintenir son pouvoir. Pourtant, en fin de course, la brume nécrogène réclamera son dû.


                                          


Texte Général :

Glissa, Bosh et Slobad s’aventurent dans les profondeur du noyau de Mirrodin pour affronter le fallacieux Memnarch. Ils sont accompagnés par l’avatar de Kaldra, un être énergétique d’une immense puissance, invoqué quand l’épée, le bouclier et le heaume de Kaldra sont rassemblés. Mais ce n’est qu’une horrible ruse. Un simple sortilège permet à Memnarch de prendre le contrôle de l’avatar, qui attaque Glissa. Elle parvient à prendre la fuite, tout comme Slobad. Mais Bosh n’a pas cette chance.
L’avatar de Kaldra poursuit Glissa jusque dans la Filandre, détruisant tout sur son passage. Puis arrivant au Radix, l’elfe comprend enfin quel est son destin. Prise de rage et de désespoir, Glissa devient le catalyseur vivant de la naissance du soleil vert. De son corps jaillit une immense colonne de mana vert, issue de soleil intérieur de Mirrodin, qui anéantit l’avatar. Désormais, une brillante sphère de mana flotte dans les cieux…
Pendant ce temps, dans les ruines de Panopticon, Memnarch élabore un nouveau plan visant à vaincre Glissa.



Déboulonneurs



Les humains de Mirrodin ne manquent pas de ressources. Les années passées à survivre dans es territoires inhospitaliers peuplés de monstrueux artefacts leur ont appris que tout peut être récupéré, recyclé ou forgé à nouveau. Ils savent que la relique la plus simple, babiole à mana ou hallebarde, devient plus puissant à chaque nouvelle utilisation. Les puissants léonins, pourtant si rapides à se dire supérieurs aux humains primitifs, reconnaissent à regret la sagesse de cette philosophie de vie, et leurs jeunes mâles sont donc chargés de récupérer les armes des vaincus.

Sauve qui-peut



Comment une créature peut-elle survivre dans un monde qui n’est pas naturel ? Pour bon nombre des habitants de la Filandre, la réponse est simple : en effaçant le souvenir de leur passé et celui de leurs ancêtres. Tous les vingt ans, les elfes viridians participent à la cérémonie de la Réprimande, un rite solennel. Cependant, certains habitants de la Filandre ont le courage de porter le fardeau de leurs souvenirs et parmi eux, les hiérophantes des druides sylvoks, appelés les Témoins. Grâce à ces shamanes, les druides conservent une histoire des connaissances arcanes qui remonte bien plus loin que le temps d’une vie.

Forces spéciales



Le gaz nécorgène qui enveloppe Mephridoss n'affecte pas seulement les humanoïdes assez stupides pour tenter de piller ses ressources. Il corrompt tout ce qui a été vivant. Les horreurs qu'il engendre sont des monstres errants décérébrés, animés par une faim éternelle. Seules les cératures-artefacts semblent immunisées, ce qui donne lieu à d'étonnants spectacles de constructions brillantes déformés et crottés. D'où viennent donc ces cheminées nécogènes ? Memnarch ne connaissait pas la nécromancie quand il a forgé Mirrodin. Il savait seulement que les cératures de mana noir qu'il avait apportés dans ce plan auraient besoin d'un habitat... et d'êtres sur lesquels forcer leur emprise. Le nécrogène est la réponse quasi-parfaite à ces besoins.

Solarisation



Désormais, c'est cinq soleils, et non plus quatre, qui gravitent autour du plan de Mirrodin. Les soleils plus anciens essaient encore d'ajuster leur orbite pour céder une place au nouvel arrivant. Les artificiers de Mirrodin, certainement les plus adaptables du multivers, découvrent les moyens de tirer profit de ce nouvel équilibre. Ils concoivent des artefacts qui puisent l'énergie de la couleur de chaque soleils et qui deviennent plus puissants selon la variété du mana utilisé dans leur invocation. Cependant, les artificiers de la surface ne sont pas les seuls à avoir découvert cette architecture magique : Memnarch invente de nouvel constructions qui l'aideront à contrôler ses sujets du monde du dessus.


Bloc suivant : Kamagiwa

                     

Texte général :

Bien avant l'apparition de Mirrodin, à l'autre bout du multivers, existait Kamigawa - un plan d'existence en proie à une terrible guerre.
Une bande de gobelins akki tentent de fuir un esprit de glace furieux surgi de nulle part. Une nuée de créature bizarre émerge de la lanterne familiale d'un samouraï, le tuant dans son sommeil. Les étudiants en sorcellerie de l'Ecole Minamo combattent sans répit contre un flot d'être étranges qui se matérialisent dans la Grande cascade.
Mais Kamigawa n'a pas toujours été aussi troublé.
Pendant des centaines d'années, les habitants de Kamigawa avaient vénéré les esprits présents dans toute chose : les lieux sacrés, les objets et même les idées. Chacun de ces kami était une divinité, et pour atteindre le bonheur et la sérénité, il suffisait de les honorer et de suivre leurs lois. Les habitants de Kamigawa menaient une vie de dévotion heureuse et prospère. Puis, l'impensable se produisit : leurs dieux se retournèrent contre eux.
Lentement, subtilement, les kami prirent forme dans le monde matériel. Certains sages crurent d'abord qu'il s'agissait d'un message ou d'un avertissement. Mais leur soudaine apparition était si étrange, si irréelle, que personne n'en comprenait vraiment la signification.
A cette époque, le seigneur de guerre le plus puissant du plan, le daimyo Takeshi Konda, régnait sur les plaines de Towabara depuis sa forteresse d'Eiganjo. Mais, alors que ces armées et ses samouraïs prenaient le contrôle de nouveaux territoire en son nom, les kami se manifestèrent en plus grand nombre.
Puis survint la nuit qui changea Kamigawa pour toujours. A quelques kilomètres seulement du chateau d'Eiganjo, les kami attaquèrent la ville de Reito. Une véritable vague de monstruosités issues du monde spirituel déferla sur la bourgade, tuant la quasi-totalité des êtres vivants sur son passage. Il y a eu des centaines de morts, et à peine une poignée de survivants. La Guerre des kami avait commencé.
Pendant les vingt années qui suivirent, des esprits de toutes tailles et de toutes formes descendirent sur les plaines, tels une nuée de sauterelles, et s’arrêtèrent de manière inexplicable au pied d'Eiganjo. Pendant toute la durée du siège du monde spirituel, Konda demeura dans sa forteresse, mystérieusement épargné.
Les peuples de Kamigawa, luttant pour survivre, se demandaient pourquoi les kami les avaient trahis. Qu'avaient-ils fait de mal ? Comment découvrir ce qui avait déclenché la colère des kami ? Et qu'arriverait-il à un monde qui doit tuer ses propres dieux pour survivre ?
Forgés par les feux de la guerre, de grands guerriers se dressèrent dans chaque camp : de redoutables kami ayant le monde matériel à leur merci et de grands samouraïs aux lames gorgées du sang d'innombrables horreurs spirituelles. Ceci est leur histoire.



La Voie du Guerrier :



On dit de Munetsugu Takeno qu'il ne vivait pas selon les principes du bushido.Takeno commandait l'ensemble des forces du daimyo,depui ses 700 samorais jusqu'au simple paysan armé de sa pique.La cour de Konda ne manquait pas de rumeurs sur l'obsession légendaire de Takeno pour la justice.Certains disaient que, jeune samourai, il avait été béni par le grand kami de la justice pour avoir accompli une bonne action et qu'il placait depuis lors la justice avant toute chose.
Bien que simple soldat, les courtisans se taisaient quand Takeno entrait dans une salle et il recevait plus d'attention de la part du daimyo que tous les nobles d'Eiganjo.Meme dans les souterains du chateau, Takeno était toujours armé.Son célèbre daisho,Gardefoi, pendait a sa ceinture et son armure do-maru cliquetait tandis qu'il déambulait dans les couloirs.Son kabuto portait les armoiries de Konda, bien sur, et son regard ne s'attardait que rarement sur les nobles et les serviteurs de la cour.
Chaque matin, lors des jours les plus sombres de la guerre des kamis, Takeno galopait en tete des forces du daimyo sur le chemin sinueux descendant d'Eiganjo vers les plaines.A peine son armée atteignait-elle l'Araba qu'une horde de kami, a la fois horribles et magnifiques, se manifaistait sur la vaste plaine pour attaquer, leur cri de guerre kiai perçant le silence du matin.
Takeno n'avait que 34 ans quand Konda lui donna la direction de ses armées....et la guerre des kamis commença 2 ans plus tard.Il entraina et commanda les plus redoutables samouraîs de Kamigawa pendant 20 ans et sa loyauté envers son seigneur était sans égale.Mais finalement, meme Takeno dut reconnaitre une étrange vérité.Alors que les ans avaient laissé leur empreinte sur son visage, le daimyo, lui , n'avait pas pris une ride.Mais, telle la justice aveugle, Takeno ne dit rien.IL continua de servir son seigneur apparament immortel avec un dévotion absolue.



Le chemin du serpent



Pendant des siècles, les humains crurent que les orochi n’étaient que de simples « serpents à pattes » - des tueurs dénués d’émotions et d’intelligence. En réalité, ils étaient d’humbles chasseurs, heureux de n’avoir aucun contact avec le monde extérieur. De tous les habitants de Kamigawa, ils étaient peut-être ceux qui vivaient le plus en harmonie avec les kami.
Au début de la grande Guerre, les orochi perdirent espoir. Au départ, ils refusèrent de prendre les armes contre les esprits de la nature qu’ils adoraient, préférant se faire massacrer. Ils ne comprenaient pas ce qui se passait ni pourquoi, mais ils savaient que la cause de ce mal résidait quelque part en dehors de leur forêt.
Une fière orochi appelée Suzue (Souzoué) fit tout changer . Enceinte, elle quitta la forêt de Jukai pour découvrir quelle était la raison de l’ire des kami. Elle se rendit au reliquaire d’Okina, où elle rencontra un vieux moine sage appelé Dosan et apprit à communiquer avec les humains. Pendant des mois, Suzue partagea son temps entre Okina et les coonies orochi. Elle donna naissance à un puissant mâle appelé Seshiro (Séshiro) qu’elle emmena à Okina pour étudier les arts martiaux avec les moines, pendant qu’elle et Dosan discutaient de la rage des kami.
Un an plus tard, Suzue, Seshiro et le vieux moine furent attaqués dans la forêt par un kami de putréfaction. Seshiro sauva la vie de Dosan, mais Suzue succomba à ses blessures. Le jeune guerrier retourna dans les colonies, jurant d’inciter son peuple à entrer en action. Il gravit les échelons de la hiérarchie orochi par combat rituel et devint le maître de la couvée, ainsi que l’avaient prédit les shamanes.
Les colonies prospérèrent sous sa tutelle, et elles entamèrent des échanges avec les humains de la forêt. Sosuke (Sozouké), le fils de Seshiro, devint le chef de la tribu Kashi et sa fille Sachi (Satchi), prit la tête de la tribu Sakura. Le courage de Suzue donna naissance à une dynastie qui transforma profondément les colonies orochi.



Fléau des esprits



Certains préféraient mourir que vivre dans les conditions strictes de la cour d'un Daimyo.
Kumano,neveu d'un puissant daimyo,était née d'une famille de samouraïs prestigieuse.Mais les intrigues de cour le dégoutaient.Enfant,il négligea son éducation et son entrainement au kendo,préférant observer les marchands et les villageois de Reito.Ses riches parents,préférant sauvegarder les apparences que discipliner Kumano,le laissèrent faire ce qu'il voulait.
Les années passèrent et Kumano avaient changé.Le garçon rêveur était devenu un jeune homme violent.A l'âge de 24 ans,c'était un criminel dévoré par l'alcool,renié depuis longtemps par sa famille.Il trainaît dans les ruelles de Reito,chapardant de la nourriture et dormant dans des étables.Mais un soir ou Kumano s'était introduit dans une hutte abandonnée,il reçut une visite.
Tandis qu'il s'endormait,une vague d'intense chaleur émana de l'âtre de pierres situé au centre de l'habitation.La pièce devint rapidement sombre et enfumée,et les braises se mirent à tourbillonner dans les ténèbres pour former une bouche grimaçante.Elle souffla,et Kumano fut couvert de cendres."Fuuiisss,"dit le kami de feu d'une voie rauque.Kumano ne savait pas s'il entendait l'esprit ou si sa voie résonnait unique ment dans sa tête."Avant que le voile ne se déchire... Vas à Untaidake..."
La fumée et les cendres retombèrent.Paniqué,désorienté,Kumano se précipita dehors.Il avait l'impression que le kami de feu lui soufflait encore des ordres aux oreilles.Il fuit Reito et commença son long voyage en direction du point culminant de la chaîne de Sokenzan,Untaidake.
Il lui fallut des semaines pour parvenir à destination et,quand il atteignit enfin les montagnes,la fatigue et la faim l'avaient rendu à moitié fou.
Pourtant son esprit était étrangement clair.Il se sentait à l'aise dans ce paysage rocheux et froid,
loin des intrigues du manoir de son père.Il se sentait libéré.
Des mois plus tard,ses méditations lui révéleraient que le kami l'avait poussé à adopter la tradition du shamane,celle du yamabushi.
Des années plus tard,il apprendrait que Reito avait été annihilé le lendemain de sa fuite.



Renaissance des kami



La Vie engendre la Mort, Le Cycle Eternel.
Iname.Son nom évoque son histoire, signifiant à la fois le néant de la mort et l'éclosion de la vie.Bien avant la Guerre des kami, le conte d'Iname était une application du principe du yin et du yang.
Le monde spirituel était là avant l'aube du monde matériel.Tous les kami existaient dans le chaos--chacun cherchait sa place, sa raison d'etre.Le jeune Iname était encore plus perdu que ses pairs.
Mais, malgré cette intense confusion, il eut une idée miraculeuse : créer un autre kami.Peut-etre sa naissance lui révélerait-elle sa raison d'exister.Iname façonna alors le royaume spirituel pour donner forme et substance à ce qui n'était que vide.Il subit ce faisant une étrange transformation; son corps s'allongea et verdit, ses cheveux prirent les couleurs de l'automne et un manteau de feuilles poussa sur son dos.Iname trouva enfin ce qu'il cherchait dans la naissance de sa création.Son enfant enfant était le premier kami des fleurs.
Le temps passa et la création trouva maturité et sagesse.Un jour, la fleur demanda:"Quelle est ma raison d'etre ?" Iname lui répondit :"Tu existes pour etre mon enfant".Mais la fleur ne fut pas tres satisfaite.Avec le temps, elle voulut s'éloigner d'Iname, mais lui résistait.Il savait que sans elle, il perdrait sa raison de vivre.L'amertume et l'égoïsme s'emparent peu a peu de lui, et il devint obsédé par l'idée de l'abandon.
Un jour, sa fille lui annonça qu'elle le quittait.Iname gronda et pleura, mais la fleur insista.Quelque chose explosa alors en Iname.Une nouvelle manifestation jaillit soudain de lui.Elle ressemblait à l'épine dorsale décomposé d'un dragon, avec de redoutables griffes et le visage caché par une cagoule de cuir.Elle étouffa la fleur.C'était la première fois qu'un kami mourait.Ce ne fut qu'a cet instant qu'Iname réalisa qu'il avait 2 moitiés, la vie et la mort et que l'une ne pouvait trouver la sérénité sans l'autre.Et dans les éons qui suivirent, le premier Iname continua de créer la vie pour que son autre aspect la réduise a néant.



                        


Arts spirituels



La guerre des kamis grondait, et pourtant, le plus grand des kami de la foret de Jukai sommeillaient toujours.Mais un jour, plus de 2 ans apres le début du conflit, les divinités de Jukai s'éveillerent brutalement et déchainerent le chaos sur les habitants de la foret.L'un apres l'autre, les grands kodama se manifesterent et pourchasserent les humains comme les orochis.Le Kodama de l'arbre central fut le dernier a sortir de sa torpeur, et alors, tous les oiseaux de Jukai fuirent la foret et ne revinrent que 10 années plus tard.Peu apres, meme les baku-les gardiens légendaires des reves humains abandonnerent leur résidence dans le royaume du sommeil et se mirent à rôder dans la nuit forestiere.

Nid de rats



Si vous croyez les légendes, ce furent les gangs nezumi qui perfectionnèrent l'art de la nécromancie sur Kamigawa. Las de sacrifier leurs frères pour apaiser l'effrayant kami des rats -et d'essayer de déterminer qui parmi eux serait dévoré- les nezumi cherchèrent une solution. Un shamane du gang Makiba eut l'idée lumineuse. Au lieu d'offrir un nouveau sacrifice, il utilisa la magie noire pour ranimer le cadavre d'une victime. Heureusement, le kami patron des nezumi ne vit pas la différence. Cette ruse devint une procédure standard... mais elle devint plus difficile à exécuter une fois que le grand kami se mit à apparaître devant eux pour réclamer son dîner.

Ninjutsu



Savoir c'est pouvoir, et il n'y avait pas plus grand reservoir de connaissances sur Kamigawa que l'école Minamo. Le monde considérait Minamo comme un simple rassemblement de scribes et de sages , une tour d'ivoire avec peu d'influence politique, et ses jushi préférait maintenir cette ilusion . Ainsi, ils pouvait continuer a envoyer leurs ninjas espionner les lieux les plus secret de Kamigawa.--- depuis les cavernes akki les plus profondes aux caveaux mysterieux d'Eiganjo--- sans eveiller les soupçon. Les maîtres sorciers minamo savaient que meme la plus faible créature invoquée pourrait faire suffisament diversion pour qu'un ninja, aidé par la magie de l'invisibilité,infiltre les defense adversaires.

Noire Dévotion





Il vaut toujours mieux avoir des amis haut placés. Quand Toshiro Umezawa échappa à de mystérieux assaillants soratami, il se rappela au souvenir de quelu'un qui lui devait une faveur. Arrivant dans la forteresse de Shinka, haute perchée dans la chaîne du Sokenzan, Umezawa trouva le souverain des lieux - le vieux mage ogre Hidetsugu - frayant avec les onis et perfectionnant sa magie de souffrance. Toshiro et Hidetsugu étaient tous les deux liés par le serment des Calculateurs de Hyozan, une confrérie secrète vengeresse. Et l'ogre ne sacrifia donc pas le samouraï aux oni démoniaques ; le maître mage lui accorda lui accorda même l'aide de son apprenti en magie du sang le plus prometteur.


                              


[color=#FFD700]http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-3655-chercheurs-de-verite-liberateurs-de-kamigawa-.html]Chercheurs de vérité



Pendant les éons de paix qui précédèrent la Guerre des kami,voir un kirin était une rare bénédiction. Un symbole de longue vie et de prospérité,le kirin indiquait que les kami étaient
satisfaits de ce monde. Quand le crime de Konda attira l'ire des esprits,les bénédictions des
kami devinrent leurs armes. La lumière qui autrefois guidait les humains les aveugla,et la vision d'un kirin devint annonciatrice de mort. Tandis que la guerre continuait,les forêts et le ciel étouffaient presque à cause du nombre de kami de toutes tailles et de toutes formes qui les hantaient. Chacun était un rappel que la nature,autrefois harmonieuse,était devenue prédatrice et impitoyable.



Flammes Spirituelles



A mesure que le nombre de victimes de la Guerre des kami augmentait, le voile séparant les mondes matériel et spirituel devenait aussi fragile que du parchemin craquelé. Depuis toujours, des légendes couraient sur les étranges lumières qui entaient les marais-les feux follets. Mais quand la guerre atteignit son paroxysme, la véritable nature des feux follets fut révélée : il s'agissait de shinen, la substance du voile. Cette flamme de l'au-delà explosait à chaque fois que la barrière entre les mondes se déchirait un peu plus. Certains kami commencèrent à se manifester non plus sous forme d'entités mais sous forme d'énergie, brûlant dans le monde matériel l'espace d'un instant destructeur. ( transfère surement ) Une fois que le monde des kami aurait appris à contrôler ces flammes spirituelles, la magie de Kamigawa en serait complètement bouleversée.


Sagesse des Soratami




Un seul nom était vénéré à l'académie Minamo et au palais d'Oboro : Soramaro. Né de l'union secrète d'un jushi humain et d'une noble dame soratami, Soramaro, de son vivant, était un érudit hors pair. Bien qu'il ne fut jamais accepté par ses deux peuples, il était fier de son double héritage et avec le temps, il devint un maitre de la magie du vent. Avant son ascension spirituelle, Soramaro et le vent échangèrent leurs secrets. Les soratamis n'avaient vu en lui que le pinacle du potentiel humain, mais l'on raconte que ces humains qui sont ses descendants ont le vent en eux, et l'on dit souvent d'eux que ce sont les jushi les plus talentueux.


Masse Critique




Jamais il n'avait été prévu que l'esprit mortel contemple un jour les âmes les plus noires du kakuriyo. Seuls les shamanes nezumi les plus pervers pouvaient regarder les horibles kami sans devenir fous — ce qui explique probablement comment les nezumis devinrent des maitres de la magie qui emprisonne l'âme pendant la Guerre des kami. Les kami cauchemardesques et les nezumi avait quelque chose en commun: Il compensait leur taille et leur force par la terreur qu'ils inspiraient. On raconte que c'est ce qui fit sortire le kami Akuta du royaume spirituel. Que son apparition ait été spontanée ou le résultat de maladresse necromantique nezumi n'est qu'un detail perdu de l'histoire.


Au suivant :


                                    


Texte général :

Rien ne change jamais dans Ravnica. Pendant des millénaires, des cités ont recouvert tout le plan. Pour finir, toutes se sont rejointes en une vaste mégalopole. Et pendant presque dix-mille ans, les guildes de Ravnica ont maintenu un équilibre politique précaire en contrôlant la puissance de chacune d'entre elles. Même la mort ne change rien. Les esprits des morts hantent souvent les lieux, pour des raisons que nul ne comprend.

Mais, profondément enfouis dans les souterrains de Ravnica, il en est un qui attend patiemment son heure, conspirant, désireux de mettre fin au status quo qui règne de^puis trop longtemps sur ce monde.

Tandis que le dix-millième anniversaire du Pacte des Guildes approche, la population de Ravnica devient agitée. Le Pacte a créé l'équilibre précaire qui existe entre les guildes et qui a apporté une paix relative a Ravnica. Et le peuple veut célébrer cet important anniversaire comme il se doit.

Mais toute cette excitation donne la migraine à Agrus Kos. Il sert les Wojek depuis des dizaines d'années, mais a son avis, le Festival du Pacte des Guildes n'est qu'une source de problèmes potentielle. La ligue de Wojek, une division de la puissante légion de Boros, a fourni des représentants officiels de l'ordre à Ravnica depuis la signature du Pacte des Guildes. Cependant, les Wojek devront bientôt affronter une terrible épreuve. Alors que le Festival approche à grands pas, des forces invisibles mettent à exécution des plans vieux de plusieurs siècles -- des plans qui menacent le Pacte des Guildes



Charge des Boros



La légion de Boros croit en une loi divine. La droiture en est le feu et la justice, la lumière qui en émane. Dirigés par l'ange Razia, les Boros représentes la force militaire la plus redoutable de Ravnica. Affronter la légion est un véritable suicide; elle compte parmi ses soldats les combattants les plus expérimentés du plan. Pour les Boros, tout se résume à l'action - ils laissent le doutes et l'analyse aux autres. C'est peut-être pour cette raison qu'une partie de la guilde, la Ligue de Wojek, a été choisie pour faire respecter les lois de Ravnica. Son respect aveugle de la justice la rend rapide et efficace pour neutraliser les conflits.

Mort rampante des Golgari



Les Golgari croient qu'on ne commence pas véritablement a vivre avant d'être mort. Pour eux, la mort donne à la vie un sens, et c'est d'elle que toute chose peut renaitre. Avec leur vaste horde de morts-vivants, à la fois leur armée et leur force ouvrière, les Golgaris opèrent dans la Citerraine de Ravnica, prenant lentement le contrôle des zones abandonnés tel un lichen fétide. Cette guilde ne manque pas de faction, allant des elfes noirs aux plus horribles abomination mêlant la chaire putréfiée aux matières végetales. Il est rare que la direction de la guildes ne soit pas contestée. Les Soeurs de la mort de pierre, un néfaste trio de gorgones, ont été les oracles et les dirrigeants de la guilde pendant plus d'un siècle, mais Savra, la sorcière elfes noir a des vues sur le trône golgari. Et elle parvient toujours à obtenir ce qu'elle veut.

Intrigues de Dimir



La maison Dimir, l'Invisible, La Dixième Guilde - une légende, un conte raconté aux enfants pour qu'ils restent sages. D'après le folklore, le seigneur vampire Szadek assista à la cérémonie du Pacte des Guildes en tant que dixième signataire, bien que sa présence et son existence furent cachées à tous. Pendant les millénaires qui suivirent, les histoires de fantomes concernant les Dimir devinrent de plus en plus complexes. L'on parle de conseillers nécromanciens immortels, d'assassins fantômatiques et d'horreurs noirs insaisissables qui serpentent dans le labyrinthe sans fin des égouts sous la ville. Si vous écoutiez les citoyens les plus soupçonneux et paranoïaques de Ravnica, vous finirez par croire que les agents de la maison Dimir sont partout, et qu'il sont les yeux et les oreilles de Szadek.

Selesnya unifié



"Une fois avec nous, tu devient notre égal. Mais avant cela, ton âme est en péril." Ainsi parlait Tolsimir, le prédicateur chevauche loup, un agent du Conclave de Selesnya. Mais ces mots auraient pu être prononcés par n'importe qui dans la guilde. Selon les points de vue, le Conclave est un groupe spirituel et altruiste ou un culte de la nature spécialiste du lavage de cerveau. Cette guilde fait tout les efforts pour accroitre le nombre des ses recrues, ce qu'elle fait sans répit. Sa structure est presque décentralisée -- un important conseil qui semble avoir une conscience collective dirige le Conclave. Les Selesnya vivent dans Vitu-Ghazi, l'arbre ancestral qui se dresse au centre du quartier le plus grand et le plus ancien de Ravnica.[/color]


SirMateo

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Envoyé par SirMateo le Dimanche 20 Août 2006 à 20:29





L'histoire du Pacte des Guildes:

Les citoyens de Ravnica ne seront jamais à quel point le Pacte des Guildes fut proche de la dissolution la nuit où les Golgari fondirent sur Vitu-Ghazi. Pour la première fois depuis des siècles, les guildes étaient ouvertement en guerre. Un tel coup d'état ne s'organise pas en une nuit - il avait fallu à Savra des décennies pour infiltrer L'Harmonie de Selesnya et placer une voix dans sa conscience collective. Elle avait dû arranger la mort d'un important hiérarche loxodon, le renversement des gorgones - et même la manipulation à haut niveau de son propre frère. Mais elle n'était pas seule dans son entreprise.

Le plan de Savra avait cependant fait une victime imprévue : une fille qui fut trouvée morte par Agrus Kos pendant sa ronde. Ce qui conduisit Kos à charger là où même les anges de Boros hésitaient à s'aventurer, le conduisant à la Citarborescence - au moment où le Conclave de Selesnya allait être exterminé.

Alors que les conspirateurs golgari et dimir étaient révélés au grand jour, d'autres se préparaient à agir à leur tour. L'équilibre précaire des guildes étant rompu, les Orzhov mirent leurs plans en action. La Guilde des Transactions désirait prendre le contrôle de la province troublée d'Utvara, et les patriarches savaient que c'était une chance à ne pas manquer.

Grâce à l'ingéniosité des Izzet, Utvara avait déjà été sauvée d'une peste simic. Mais à présent, des complications surviennent : un jeune et redoutable seigneur de guerre gruul refuse de laisser les Orzhov prendre ce qu'il considère son bien sans se battre.



Gizmometry des Izzet:



Les Izzet ne sont jamais à court d'idées. En fait, tout à Ravnica,depuis les réseaux de chauffage jusqu'aux systèmes d'alimentation en eau, dépend de leur expertise. Maîtres indéniable de la sorcellerie et de l'invention sur Ravnica, ils appartiennent à la seule qui comprend la métamagie : le fonctionnement scientifique de la magie. Dirigés par l'énigmatique et capricieux dragon Niv-Mizzet, les mageturges izzet créent et détruisent dans un cycle ininterrompu de passion de la découverte. Experts en magie élémentaire, ils utilisent les élémentaux pour garder leurs laboratoires d'alchimie et alimenter leurs turbines en énergie. Ils ont même créé leurs propres élémentaux hybrides appelés anomalies. Contrairement à la plupart des autres guildes, les Izzet ne comprennentpas l'importance du pouvoir, de la domination ou de la richesse. Leur seul intérêt est la poursuite avide du savoir.

Code des Orzhov :



On dit que pour trouver les Orzhov, il suffit de suivre la piste de l'or. La dite Guilde des Transactions accueille à la fois les citoyens les plus riches et les plus opprimés de Ravnica. Les patriarches, aux richesses et privilèges sans limites, siègent aux plus hauts échelons de la guilde. Leurs corps gris et enflés témoignent de leur vie prolongée à l'extrême par leur fortune. Elle leur achète même la morte-vie - les esprits des anciens patriarches s'occupent des "affaires de famille" et dirigent les Orzhov depuis la tombe. Dans les tréfonds de la guilde, on trouve les serviteurs, piégés par des dettes écrasantes qu'ils ont contractées, ou qu'ils ont héritées de leurs parents ou même de leurs lointains ancêtres. Cet ordre social fragile est maintenu par un vernis de rites et de cérémonies religieuses, même si peu croient que les Orzhov vénèrent un autre dieu que la fortune.

Bestialité des Gruul :



Les Gruul ne prendraient certainement pas le temps de l'expliquer (en fait, ils n'auraient probablement pas assez de vocabulaire), mais ils considèrent la civilisation comme une farce, une cage sophistiquée destinée à réprimer le désir et à donner aux faibles l'illusion de puissance. Les Gruul vivent dans l'instant, et ils "encouragent" autrui a faire de même. Jadis appartenant a une puissante guilde, les Gruul ne sont plus a présent qu'un assemblage disparate de mendiants, de gangs et de bandes de pillards. Le gang le plus connu a un chef des plus imposants : Borborygmos, un énorme cyclope qui écrase quiconque est en désaccord avec lui (entre autre). Les gangs gruul survivent en mettant a feu et a sang des quartiers qu'ils squattent ensuite, se nourrissant de ce qu'ils trouvent. Quand ils arrivent a bout de leurs ressources, ils se préparent a un nouveau raid.




L'histoire de Discorde:

Le quartier d'Utvara, quasi à l'abandon, était devenu l'étrange épicentre d'hostilités entre guildes. Un conflit opposant des squatters gruul aux propriétaires orzhov masquait une vérité bien plus inquiétante : des reliques étaient ensevelies sous la Carcasse d'Utvara, et les mageturges de Niv-Mizzet les plus anciens tentaient désespérément de les retrouver.
La violence d'un chef de clan gruul et les machinations d'un avokiste orzhov ont fait d'Utvara une nouvelle frontière. Son opposition à Niv-Mizzet a fini par coûter cher à Agrus Kos - l'agent des lois wojek a perdu la vie. Mais sur Ravnica, être un fantôme ne signifie pas que tout est terminé.
Kos s'est rapidement retrouvé de service dans Agyrem, le Quartier fantôme. Les esprits des défunts hantent Ravnica, et beaucoup d'entre eux, particulièrement ceux qui gardent un semblant de conscience, sont attirés par Agyrem. Dans ce quartier bouillonnant d'activité, les ordres d'un maître invisible déplacent les spectres. Les anges sacrés des Boros sont arrivés pour les emprisonner.
Tandis que Kos s'habitue à sa vie par-delà la mort, la situation empire dans Ravnica. Les serviteurs du démon Rakdos sont massacrés. Les Simic expérimentent sur une créature primordiale qui pourrait menacer l'existence de la grande cité. Les magelois d'Azorius ont décidé qu'il était temps d'engager les services des esprits. Une ancienne menace est de retour, et un officier wojek a les talents nécessaires pour l'affronter, qu'il soit mort ou vivant.

Ascendance d'Azorius :



Prahv, le siège ancestral de la loi d'Azorius, est le lieu le plus froid de Ravnica. Dans une chambre silencieuse dominant la ville siège le vénérable Augustin IV, grand arbitre d'Azorius. Comme ce fut le cas pour ses prédécesseurs, Augustin n'est qu'un nom d'emprunt choisi pour honorer la mémoire d'arbitres vénérés du passé. Pour sa guilde hiérarchique et bureaucrate, l'histoire, la stabilité et l'exercice de la loi sont primordiaux. Même les maréchaux d'Azorius préfèrent user des lois contre leurs adversaires plutôt que les combattre. Après tout, pourquoi risquer d'abîmer cette armure virginale, luisante comme une perle ?
Nombreux sont les citoyens qui ont oublié que les Azorius représentent le gouvernement officiel de Ravnica. Qui pourrait le leur reprocher quand la guilde semble être uniquement vouée à enrayer toute évolution ?


Mutologie des Simic :



Qu'arrive-t-il aux gardiens de la nature sur un monde où tout ce qui était sauvage a été domestiqué ? Observons l'étrange cas du Cartel de Simic, un grouppe d'elfes et d'érudits chargés de maitenis la nature sur Ravnica.A l'image de la verdure sur le plan-cité, les Simic concevaient la nature comme devant être façonnée et confinée.De manière plus étrange, les Simic modifièrent la nature pour l'adapter à un monde de plus en plus dominé par la pierre taillée.Puis ils firent en sorte "d'améliorer" la biologie et d'orienter l'évolution.Le sage Momir Vig, un génie analytique dont l'esprit fonctionne par intuition formalisée, est à l'origine de la découverte la plus récente.Un pionnier en biologie, il a mis au point le cytoplaste, une biomasse adaptable qui peut se greffer à d'autres formes de vie.


Sport Sanguinaire des Rakdos :



Un visiteur de Ravnica pourrait se demander pourquoi le Culte de Rakdos n'a pas été annihilé par les autres guildes il y a mille ans.
Après tout, quelle utilité pourrait avoir une cabale d'adorateurs de démon vouée aux plaisirs interdits et au meurtre? Plus d'une, en fait. Les guildes régulées par la loi se tournent vers les Rakdos quand un obstacle devient trop gênant ou qu'un client leur demande un spectacle de goût plutôt douteux. Les assassins rakdos ne font peut-être pas dans la dentelle, mais ils ne manquent pas d'enthousiasme, et bon nombre de Ravnicains estiment que les restaurants et les salles d'orgies du culte démoniaque n'ont pas leur pareil. Mais qu'en est-il du démon Rakdos?
Heuresement pour le reste de Ravnica, il passe la majeure partie de son temps dans son palais de Rix Maadi, s'adonnant à d'innombrables tortures et bien d'autres "divertissements".



PLace maintenant aux contrées gelées de Souffle Glaciaire !!!!!!!




Texte Général :

Alors que Souffle Glaciaire débute, nous découvrons quelqu’un qui est très mécontent de la tournure des événements(de ice age et alliance). Il s’agit d’Heidar, chef du clan des magiciens de Soufflegivre, qui retire la majeure partie de son pouvoir du froid et de la glace. Il ne voit pas, dans le dégel, le salut de Dominaria mais une menace à sa puissance. Sa solution : re-geler le monde. Avec la puissance de ses créatures neigeuses et des restes Phyrexians volés à Soldev, il envisage d’être l’annonciateur d’une nouvelle Ere Glaciaire, dans laquelle sa magie Soufflegivre serait toute puissante. Pour le roi Darien et pour ses nouveaux alliés, au nombre desquels on trouve les barbares Balduvians et l’Ordre du genévrier, il s’agit d’une menace qu’ils ne peuvent ignorer. Et, donc, les Kjeldoriens et leurs amis doivent s’embarquer dans une ultime et grande mission, pour empêcher un fou de faire replonger Terisiare dans une éternité glacée.

ou (j'ai 2 textes alors je met les 2), voila le second :

L'histoire de Souffle glaciaire :

Terisiarese libère de l' ère glaciale. La nouvelle Argive, l'alliance entre les Balduvians et les Kjeldoriens, est forte. Grâce à la diplomatie de lOrdre du genévrier, les Kjeldoriens préparent une alliance avec les habitants de la Yavimaya. Une fois alliées, ces trois sociétés pourraient unir toute la moitié orientale de Terisiare. L'avenir semble rempli d'espoir pour ce continent en plein dégel, mais le Culte de Soufflegivre a d'autres plans.

Les mages de Soufflegivre puisent leur pouvoir de la glace, et le Dégel provoque chez eux une véritable panique. Heidar, leur chef mégalomane, met fin à l'isolement de Soufflegivre, avec la ferme intention de prendre le contrôle du continent par la force. La puissance du culte n'est pas suffisante pour dominer Terisiare seule, alors le sorcier convainc à la fois les vestiges de l'Ordre de Stromgald et les habitant de Krov de se joindre à sa cause. Mais c'est uniquement quand Heidar vole le savoir des Soldevis pour ranimer les Phyrexians gelés que son horrible alliance devient complète. Pour préparer son assaut et renforcer la source de sa puissance, le Culte de Soufflegivre use desa sorcellerie pour stopper le Dégel et, par endroits, rendre à la terre son état gelé.

Le Kjeldr est frappé durement lors de l'attaque initiale. Des chevaliers zombies, des Phyrexians, l'hiver artificiel de Soufflegivre et toutes sortes de morts-vivants krovois prennent d'assaut la contrée. Heureusement, l'Alliance a été prévenue de l'attaque par un Arcum Daggson repentant, et elle a appelé la Yavimaya à la rescousse. En fin de compte, malgré de lourdes pertes, l'Alliance triomphe face aux hordes noires et gelées de Soufflegivre, ouvrant la voie menant à la fin de l' ère glaciaire.


Ruse des Kjeldorien :



Avec la fonte des glaciers, les eaux montent. Ce qui provoque des innondations dans les villes et l'exode de leurs citoyens. Tous fuient vers l'intérieur des terres, en direction de Kjeld. D'étranges groupes de réfugiés s'installent dans la capitale. Les premiers à arriver sont les pêcheurs des villes côtières. Le niveau de la mer à monté si vite qu'ils n'ont pas pu sauver que ce qu'ils pouvaient porter. Ensuite, viennent les géants des plaines. Effrayants de prime abord, ils se révèlent être de puissants alliés dans les batails à venir. Les Kjeldoriens ne s'attendaient pas à ce que Zur s'abaisse au point de demander leur aide, et l'arrivée de ses serviteurs les surprend. Darien les accueille comme les autres réfugiés, sachant qu'ils deviendront les citoyens fondateurs de la nouvelle Argive, et les soldats d'une nouvelle armée puissante.

Paysage des neiges



Dans le nord-ouest encore gelé, une puissante faction, le Culte de Soufflegivre, ne voit pas le Dégel comme une bénédiction. Durant les 400 dernières années, cette société secrète de mages a adapté ses pouvoirs mystiques à un environnement glacé. Elle puise l'énergie du froid et utilise la glace comme point focal pour récupérer, concentrer et convertir le mana pour sa propre forme de magie glacée. Elle a maintenu son isolement, à la recherche du moyen d'étendre ce pouvoir au-delà des frontière du froid, mais sans succès jusqu'à présent. Les magiciens sentent leurs pouvoirs disparaître un peu plus chaque jour. Heidar a commencé à perdre le contact avec la réalité suite à cet échec. Dans un dernier effort visant à s'emparer du pouvoir dont il a toujours rêvé, le sorcier libère ses serviteurs gelés et déclenche une guerre contre ceux qui l'empêchent de réaliser son rêve.

Ruée Des Aurochs



"Mais ce n'est qu'un troupeau de vaches : n'y faites pas attention. Faites plûtot parvenir ce message au capitaine!"

Ce message n'arriva jamais à l'avant-poste kjeldorien improvisé dans la ville isolé de Bjarlang. Les aurochs ont beau passer le plus clair de leur temps à paître tranquillement, s'ils paniquent, ils se transforment en une véritable avalanche de sabots, de fourrures et de neige. Contrairement à la patrouille d'idiots écrasée sous la neige, le culte de Soufflegivre avait tout de suite vu le pouvoir potentiel des aurochs. Les sorciers influencèrent tout le troupeau pour en faire une arme mortelle. L'avant-poste kjeldorien fut déchiqueté et écrasé par les aurochs déchainés. bjarlang ne servirait plus de poste de surveillance de la forteresse de Soufflegivre d'où les kjeldoriens pourraient organiser leurs opérations contre leurs ennemis.


Par-delà la tombe



Sek'Kuar est célèbre chez les orques de Terisiare pour sa rage incontrôlable et son pouvoir sur la mort - pouvoir qui lui a été accordé par une horreur venue d'un autre monde. Il y a des années, Sek'Kuar, alors simple shamane orque, avauit terminé un repas de vers et de moelle avant d'entrer en transe profonde. Son esprit s'était aventuré dans l'infini chaotique et il avait fini par se trouver en présence d'un être affamé d'une puissance inconnue. Craignant pour sa vie, Sek'Kuar avait fait un marché avec l'entité. Si elle l'épargnait et qu'elle lui donnait un peu de son pouvoir cosmique, il la conduirait là où il y aurait tant de morts qu'elle serait rassasiée pour l'éternité. La chose avait accepté. Le shamane l'avait alors conduite dans le monde matériel, dans la cité pestiférée de Krov. Là, elle avait enfin trouvé de quoi se nourrir, et Sek'Kuar s'en était retourné dans ses montagnes, rendu fou par sa nouvelle puissance. Le sang allait couler à flots sur Terisiare pendant les années qui suivirent.

Voila donc maintenant un bloc tant attendu : Spirale Temporelle !!!!!!!



Texte Général :

Dominaria n'est plus que ruines.Le plan a survécu à plus d'un cataclysme pendant les derniers millénaires : la détonation du Sylex golgothien à Argoth, le désastre de l'Académie tolariane, l' Invasion phyrexiane, ainsi que la naissance et la mort de Karona.Ces apocalypses ont transformé Dominaria en une terre toxique presque sans végétation.Les vestiges de forêts et de bâtiments forment les rares reliefs d'un paysage désolé.

Mais les dégâts infligés au plan situé au centre du Multivers sont encore bien plus profonds.D'étranges tempêtes et vagues de réalité font trembler le monde en apportant avec elles des visions du lointain passé de Dominaria...Un peu comme si le temps lui-même avait été brisé.Des êtres et des lieux de la longue histoire du plan reviennent sur Dominaria, disparaissant souvent aussi vite qu'ils ne sont apparus.

Des siècles ont passé depuis que Téfeiri l'Arpenteur a "déphasé" d"énormes sections des terres de Shiv et de Zhalfir _ qu'il les a extraites du tissu de la réalité _ pour les sauver des envahisseurs phyrexians.Téfeiri a eu le temps de réfléchir longuement aux conséquences de ses actes, et il a maintenant décidé qu'il était temps que ces terres reviennent dans leur réalité.Mais quand il revient sur Dominaria, il remarque immédiatement que quelque chose cloche.Il lui apparaît rapidement que la substance de Dominaria ressemble à du verre opaque et fracturé.Téfeiri et son amie Djoïra partent en quête pour découvrir ce qui se passe sur Dominaria et ce qu'ils doivent faire pour préparer le plan au retour de Shiv.Ce qu'ils découvriront changera le Multivers pour toujours.


L'histoire continue dans le roman Time Spiral , par Scott McGough.


Croisés de l'esperance :



Que ce soit une horde de gobelin sortant du dédale d'un age révolu ou une tempete qui cingle le continent de ses vents salés, les menaces nées des failles temporelles déchirant les cieux posent le meme danger pour les peuples civilisés de Dominaria.Ces ennemis étranges venus des méandres du tps unissent les vestiges disparates des anciennes nations en une nouvelle force sans frontiere.Mais ces adversaires anachroniques ne sont pas les seules consequences des failles temporelles.Des forces légendaires reviennent combattre aux cotés des courageux survivants du présent.Ensemble, ces héros de Bénalia, d'Icatia, d'Avenant, de Zhalfir et de Foriys se battent pour sauver l'avenir de la civilisation dans un monde déchiré par le chaos.

Fracture de Réalité:



Certains se mettent à l’abri des tempêtes temporelles qui ravagent Dominaria. D’autres ont abandonnés tout espoir. Mais il y a aussi des mages visionnaires qui voient dans la puissance de ces tempêtes, non pas une menace, mais une source de pouvoir. Ces sorciers adeptes et opportunistes maîtrisent l’énergie des ouragans et l’utilisent pour appeler de puissants sorts et créatures de différentes époques. Des sommets des montagnes pardiques, les mages fous invoquent les éclairs d’orages du passé et le souffle brûlant des bêtes du présent. Des eaux mystérieuses des océans de Dominaria, les sages zélés réveillent des connaissances et des créatures englouties depuis des millénaires.

Evolution slivoide :



Quand le plan de Rajh s'était superposé sur Dominaria au début de l'Invasion phyrexianne, il avait apporté avec lui la Forteresse de Wöhlrajh et l'énorme essaim de slivoides dissimulé dans ses tubes de laves.Un siècle plus tard, les mages du projet Jusant avaient découvert les vestiges de cet essaim et avaient recréé magiquement les slivoides.En quête d'une reine, les créatures s'étaient précipités sur le Mirari, le célèbre artefact reflétant les désirs de quiconque le possédait.Après que le dieu Karona et le Mirari eurent disparu, les slivoides se répandirent lentement dans tout Dominaria, évoluant sans cesse, établissant de petits pseudo-essaims sans reine.Désormais, ils vivent comme des meutes d'étranges loups, chassant les faibles et les vieux dans les leux les plus désolés de Dominaria.

Folie fongueuse des Fongus :



L'histoire de Sarpadia se perd dans les étendues dévastées et poussiéreuses de Dominaria. Elle raconte la montée au pouvoir de l'Ordre de la Main d'Ebên et des créatures qu'il avait créées pour le servir : les srânes. Assailli par de redoutables ennemis et exposé à un climat toujours refroidissant, Thélon de Havrebois avait demandé l'aide de la Main d'Ebên. L'ordre lui avait enseigné comment créer la vie, et il avait utilisé cette magie pour animer les champignons de la forêt - les fongus. Ainsi étaient nés les thallidés.
La situations devenant de plus en plus désespérée, les elfes de Havrebois avaient cultivé les thallidés pour se nourrir et sacrifier leur magie afin de rendre à la forêt l'énergie de la vie. Mais en fin de compte, les elfes avaient sucombé au froid et à la faim, et seuls les thallidés avaient survécu.



Premiere extension du bloc Spirale Temporelle.......je nomme.....: Chaos PLanaire !!!



(Petite nouveautés maintenant il n'y a qu'un seul texte par édition et non plus par deck ) mais le voila quand meme :

Rituel de Renaissance et L'héritage d'Ixidor



Esprits démélés et Marche eternelle




La trame temporelle de Dominaria se déchire. Ses lignes temporelles -la vraie et toutes ses versions alternatives- s'effondrent, leur collision menaçant de détruire le multivers. Téfeiri l'Arpenteur et son amie Djoïra sont revenus sur Dominaria après une absence de 300 ans, espérant sauver leur plan d'origine.

Téfeiri tente de rallier Freyalise à leur cause, mais l'Arpenteuse hostile et apathique s'intéresse uniquement à Linciel et la faille temporelle voisine. C'est grâce à Radha, une elfe de Linciel au sang Kelde et à Venser, un artificier d'Urborg ingénieux, qu'il découvre la véritable nature de la destruction planaire.

Radha veut devenir un véritable seigneur de guerre Kelde et arracher le pouvoir aux faux Keldes crées il y a si longtemps par les expériences de l'Académie Tolariane. Grâce à un appareil de téléportation conçu par Venser, Téfeiri et ses alliés guident l'elfe dans sa quète. Quand Radha, simple mortelle devient le coeur de Keld, ne faisant plus qu'un avec sa contrée, Téfeiri réalise qu'il peut faire de même avec une faille et utiliser son pouvoir pour la réparer - Même s'il lui en coûtera probablement la vie.

Mais, à sa grande surprise, il en meurt pas en cautérisant la faille qui permet à Shiv d'entrer en phase avec Dominaria. Le prix qu'il paye est bien plus élevé : son étincelle d'Arpenteur. Désormais mortel, Téfeiri doit trouver le moyen de guérir les autres blessures planaires de Dominaria tandis qu'autour de lui, le temps continue son érosion inexorable. Il finit par demander l'aide d'un autre de ses anciens amis : l'Arpenteur Karn, créateur de Mirrodin.


L'histoire continue dans le roman Planar Chaos, par Scott McGough et Timothy Sanders.


ET voila la derniere extension du bloc TS : Future sight, ou Vision de l'avenir pour ceux qui preferent !!!



Suspended sentence et Future shock



Rebels Unite et Fate blaster




"La quete visant à reparezr la destruction planaire et temporelle de dominaria continue.
Une faille reliée à une autre réalité de Dominaria a permis aux horreurs phyrexianes de se deverser dans le present.Freyalise a sacrifié son etincelle d'Arpenteur et sa vie pour la refermer,protégeant une ultime fois son sanctuaire de Linciel.

L'Arpenteur Vent des certus est mort,lui aussi.Comme Freyalise, il s'est sacrifié pour refermer la faille depuis son point d'ancrage dans la forteresse phyrexiane,située au coeur d'Urborg.Son essence est désormais présente dans tout Urborg, faisant de lui en quelque sorte son gardien pour l'éternité.

Mais les factures temporelles continuent de déstabiliser Dominaria.Le tissu planaire de Tolaria a été si endommagé qu'il ne peut pas être réparé-du moins pas dans le présent.Nos héros recherchent Karn l'Arpenteur,le seul être à avoir voyagé dans le temps.Pour sceller la faille de Tolaria,Karn doit utiliser tout son pouvoir d'Arpenteur, entrer dans la faille et retourner dans le passé, un instant avant que le Maitre Sorcier Barrin ne lance le sort qui va détruire d'innombrables Phyrexians et lui couter la vie.Karn parvient à sceller la faille plantaire avant que les actes de Barrin n'en provoquent l'ouverture.L'instant d'après, Karn est perdu.

Alors que Venser comme à réaliser son potentiel;Jeska l'Arpenteurse revient sur Dominaria pour la première fois depuis la chute de Karona.Son ami et allié Karn n'est plus, et quelqu'un va devoir payer! Une intelligence maligne et ancienne anime la colére de Jeska et menace de saper les efforts de Tefeiri et de Djoïra en empechant la réparation de Dominaria: Leshrac est de retour. "


Voila !!


La liste de remerciements :
GimNain, Nicolas005, Ashura59,Ilikedragon, Monsieur_Merlin, hassamu, 789alex, Superarcanis, YogZbul, Flo-le-magicien, Flyingelemental, Kungfufighting, Sosuke44, Sigfried, Talden_Aether, Elfun, FireDragon, Goblin_lord, Chron_Ox, Falaakr, Neseb, Sangoten, MonarkeNeko, Dyst, hettar, LORD_Kronos, ZefiortZelionix, Aernil, aquilion, Meta_Orzhov, sigis et snaker84. Mais aussi ceux ayant participé au topic comme sliver-overlord, SliverAddict, jalvan, Da_ArKoN, Falaakr, sangoten, worbook, Johannes, aquilion, Alleria_Windrunner, Ankhhotep, BluBlub, nikus666,EveilDuFou, Synod ... et pleins d'autres que j'oublie comme vous tous qui aimez lire cette rubrique et me soutiennent à continuer ainsi.





Johannes

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Envoyé par Johannes le Mercredi 19 Mars 2008 à 16:36




Boggart feast et Elemental's path



Elvish predation et Kithkin milicia



Merrow riverways



Loin des conflits de Dominaria, Lorwyn est un monde idyllique où les races des fables vivent dans un été perpétuel. Lorwyn est ancien et verdoyant, et sa nature obéit à des cycles familiers que rien n'a jamais changé.

Chaque année, depuis des temps immémoriaux, la ville sangamie de Kinsbayel accueille le Festival des Contes, une réunion mêlant récits et festivités, culminant par l'Aurore, un spectacle de lumières explosant au soleil couchant. Mais cette année, quelques participants savent que le Festival va se dérouler de façon très différents. L'un d'eux est l'invité d'honneur du Festival, un sage sylvin nommé Colfénor.

Pendant que le Festival se prépare, un elfe appelé Rhys se retrouve pourchassé par sa propre meute chasseresse. Rhys a été au centre d'une explosion magique mystérieuse qui a tué beaucoup d'elfes et l'a défiguré. Il trouve conseil auprès de Colfénor, son ancien mentor, qui lui confie une mission apparemment sans rapport : aller planter un cône du vieux sylvin dans un bosquet lointain.

Pendant ce temps, Cendreline, la jeune sangpyre, s'arrête à Kinsbayel pour trouver du travail, espérant gagner de quoi continuer sa quête personnelle. Elle aspire à trouver la grande entité élémentaire incandescente avec laquelle elle ressent un profond lien métaphysique.

Quand le cenn de Kinsbayel engage Cendreline pour accompagner Rhys, c'est un bien étrange groupe d'alliés qui se forme autour des deux personnages : une archère sangamie héroïque, une mystérieuse elfe aux cheveux de jais, un guide suire et une compagnie de fées taquines. Colfénor insiste qu'il est important que le cône soit planté avant l'Aurore, ce qui semble indiquer de grands changements pour Lorwyn, et ce très bientôt.





Shamanism et Going rogue



Warrior's code et Battalion



Un été ininterrompu règne sur Lorwyn depuis des siècles, mais Rhys l'elfe a un mauvais pressentiment qu'il ne peut s'expliquer. Son mentor, l'énigmatique sylvin Colfénor, lui a confié une mission: aller planter un de ses cônes. A sa grande surprise, le cône a donné naissance à une jeune sylvine - un être doué de tous les souvenirs de Colfénor et encore plus insondable. Le jeune arbre guide Rhys plus loin dans sa quête: résoudre le mystère du grand évènement imminent qu'on appelle l'Aurore.

Mais l'elfe est rattrapé par son passé. L'explosion magique qui lui a arraché ses cornes - ce qui, selon les critères elfiques de beauté, est un défigurement condamnable à mort - a aussi tué beaucoup de ses congénères. Une meute de chasseurs elfes entrainés, dirigée par Eidren, un impérieux qui a sa propre dette de sang à faire payer, le poursuit pour éxecuter la sentence.

Les compagnons de Rhys ne fuient pas uniquement la Meute de la Ciguë. Ils ont aussi des quêtes personnelles à résoudre. Cendreline la sangpyre cherche à comprendre sa relation avec une entité élémentale et à découvrir la puissance incendiaire qui est en elle. Maralen l'elfe poursuit ses propres dessins - et secrètement, ceux de l'être le plus puissant du plan - grâce à ses suivantes faeries. Et la jeune sylvine née du cône de colfénor continue la mission de l'ancien sylvin, seule à connaître le secret de ce qu'annonce l'Aurore.

Rhys et ses alliés sont à court de temps et de réponses. Leur seul espoir est de trouver Rosheen la Gueuse, une géante dont les divagations pourraient bien être la clé du destin de Lorwyn. Ils doivent réussir avant l'aurore - qui annonce la fin du monde tel qu'ils le connaissent...







Maîtrise de l'aura et Volte-face



Surextermination et Etreinte de la vie



Armée de l'entropie




Les ténèbres sont arrivées. La Grande Aurore a transformé le plan en un monde étrange de crépuscule permanent, hanté par des créatures de cauchemars - un monde désormais appelé Sombrelande. Les habitants du plan ont eux aussi subi cette métamorphose ; même leur mémoire a été altérée. Seule une poignée d'êtres se rappellent encore le nom de Lorwyn.

La plupart des races autrefois enjouées de Sombrelande manifestent désormais un côté plus sombre de leur personnalité. Les boggarts, jadis de joyeux fripons, sont devenus des sauvages malicieux. La superstition campagnarde des sangamis s'est transformée en xénophobie paranoïaque. Les suires autrefois les marchands baratineurs du réseau de rivières, sont à présent devenus des brigands envieux. Les sangpyres ont été consumés par leur passion, laissant la place à des êtres de braises au caractère amer, les scoriacés. Les elfes ne sont plus des prédateurs tyranniques, mais bien les seuls défenseurs de la lumière ; leur domination effacée de leur mémoire, ils tentent à présent de préserver le peu de beauté qui existe encore dans ce monde d'ombres et de ténèbres.

Mais l'obscurité ne s'est pas contentée de modifier les comportements ; elle a aussi tiré de nouvelles menaces de l'oubli. Les étranges diablotins et les énormes monstres des légendes qui demeuraient invisibles dans le monde ensoleillé sortent désormais de leur cachette pour dominer les ténèbres. Sombrelande est un monde de banshees, de puccas et d'épouvantails titubants.

Pendant ce temps, les héroïnes Brigid et Maralen ont du pain sur la planche. Bien que leur mémoire ait survécu intacte à l'Aurore, leur mission a connu de sérieux contretemps. Leurs anciens alliés sont devenus leurs ennemis, et l'Aurore a peut-être effacé à jamais les secrets qu'elles recherchaient. Il leur faudra croiser le chemin de Jack, un sangami dont le village est menacé par un géant errant, pour apprendre la vérité et résoudre les mystères du plan.


Merci à Nemooo.




Si quelqu'un possède le texte des précos, prière de me le transmettre par mp, merci !




Alara était jadis un plan unique, un monde immense et abondant en mana. Mais voici des siècles, le plan a été déchiré par un évènement planaire cataclysmique de cause inconnue. Ce désastre a fragmenté Alara le long de ses lignes de couleur, comme un prisme décompose la lumière, formant des plans incomplets appelés les éclats.
Avec le temps, les éclats ont recouvré une partie de leur mana. Aujourd'hui, chacun d'eux n'a accès qu'à trois couleurs, le flux des deux autres ayant été interrompu. Chaque éclat est très différent, les combinaisons de mana uniques à chaque monde ayant façonné leurs forces naturelles et culturelles. Sur celui qu'on appelle Bant, les anges règnent sur une grande hiérarchie d'ordres de chevalerie fondés sur l'honneur et la justice. Sur Esper la nuageuse, où les mages aspirent à contrôler tous les aspects de leur environnement, la vie a été "perfectionnée" grâce à l'infusion d'un alliage magique. Grixis est un endroit infernal livré à la putréfaction et à la folie, où les nécromanciens commandent à des hordes de morts-vivants. L'éclat de Jund est devenu un monde volcanique et sauvage aux mille dangers où les dragons dominent la chaîne alimentaire. Et sur Naya, les célébrants adorent les créatures gargantuesques qui foulent la jungle paradisiaque et luxuriante.
Les cinq éclats ont évolué séparément depuis leur divergence, s'adaptant au flux des trois couleurs de mana avec lesquelles ils sont encore reliés. Ils ont leur propre géographie, leurs propres cultures et leur histoire, et tous ont des perspectives uniques. Mais comme Alara représente une origine commune pour ces éclats, ils partagent aussi une destinée et commencent à attirer à nouveau l'attention des arpenteurs.


[ Dernière modification par Johannes le 03 oct 2008 à 13h50 ]

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SirMateo

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Envoyé par SirMateo le Samedi 07 Février 2009 à 13:47





Une force puissante et infiniment sinistre conspire pour réunir les éclats d'Alara. Cette réunification aura un terrible prix -- un parfait chaos, tandis que les réalités commencent à se superposer. Ainsi commence la Confluence.

En son centre réside un nom depuis longtemps redouté. Un nom qu'on ose à peine murmurer. Un planeswalker si puissant que lui seul est capable d'orchestrer le chaos qui s'est emparé des éclats. Nicol Bolas est de retour, et cet ancêtre dragon a placé ses agents partout pour fomenter une violente destruction.

Mais à quelles fins ? L'objectif ultime de Bolas reste encore un mystère.





Avant la Restauration, l'ancien planeswalker dragon Nicol Bolas était l'un des êtres les plus puissants et les plus sinistre du Multivers. Depuis, son pouvoir lui échappe -- et il veut le récupérer.
Peu après sa fuite de Dominaria, Bolas s'est pris de fascination pour les plans-éclats d'Alara et leur richesse de mana. Là où d'autres voyaient cinq mondes différents, Bolas vit une occasion unique, aussi sombre fut-elle. Il établit son repaire sur Grixis et mit au point un plan qui culminerait par la restauration de sa puissance.
Bolas recruta des serviteurs sur chaque éclat d'Alara et emplit leurs esprits de prophéties d'un avenir catastrophique. Il grava son message dans les cultures à venir, mais bien préparés au carnage prédit par la prophétie. Le dragon attendit patiemment le jour où chaque monde affronterait les autres.
Ce jour est venu. Les plans et les magies des cinq éclats se sont percutés. Alara est à nouveau un monde unique-- mais un monde pret à exploser. Tandis que les éclats fusionnent et se superposent, le chaos s'abat sur toutes les frontières. Les noires prophéties de Bolas deviennent réalité. Préposés à l'hostilité et exposés à des formes de magie et de mana qu'elles n'ont jamais vues auparavant, les cultures des éclats réagissent instinctivement et lèvent d'immenses armées pour mener une guerre à l'échelle planaire.
La nouvelle d'Alara n'est qu'un immense conflit opposant des mondes disparates et Nicol Bolas ne saurait être plus satisfait.


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